Partida Rol por web

La Guarida Perdida de Laódice

Reglamento

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07/10/2010, 23:52
Terrax
Sólo para el director

Aquí se puede hablar de cualquier duda que surja acerca del reglamento y algunas normas específicas para el juego en La Guarida de Laódice.

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12/10/2010, 13:41
Terrax

Hola a todos,

Voy dejando nota aquí de las reglas que vamos a utilizar para esta partida. Evidentemente, todo lo detallado en el Manual del Jugador y la Guía del Maze Master se aplica a esta partida, es decir, que vamos a tirar con las reglas básicas del juego que incluye, por supuesto, todas las maniobras de combate detalladas en las páginas 24-26 del manual del jugador.

Por otro lado, como ya estaréis creando los PJs, he desestimado incluir las reglas de Talentos de Trasfondo que se detallan en el Companion de M&M (está en inglés todavía). Son algunas "habilidades" especiales que se otorgan a los personajes jugadores para ganar algún que otro beneficio en determinadas situaciones pero creo que con el sistema básico podemos ir tirando.

No obstante, a mi me gustaría utilizar el sistema de críticos y pifias que no vienen en los libros básicos pero sí en el Companion (el llamado Combate Homérico) y aquí me gustaría saber vuestra opinión. Yo entiendo que os gustará ya que os beneficia para dar muerte a vuestros enemigos mucho más rápidamente, aunque una mala pifia puede haceros precipitaros en el Hades igual de rápido.

El sistema de críticos no tiene misterio, si superas la CDE de un enemigo por 10 o más le haces un crítico y se tira en una tabla (que colgaré en breve) para ver los resultados (que siempre son beneficiosos). Los PNJs y monstruos no hacen críticos ya que se supone que los PJs son HÉROES y por eso pueden hacer hazañas de este tipo.

El sistema de pifias es el habitual en muchos juegos. Si sacas un 1 natural (sin contar modificadores) en el d20, sufres una pifia. Tiras en una tabla y miras a ver qué te ocurre. Si se tiene una característica de Suerte de 13+ el héroe es inmune a estos efectos, y por lo tanto NUNCA hace pifias, incluso con los unos naturales. Esta regla se aplica a monstruos y PNJs que no tengan suerte suficiente para ser inmunes a estos efectos, a excepción de las criaturas que atacan con armas naturales como garras, colmillos, cuernos, etc. ya que están inmunizadas de fallar estrepitosamente (así es la vida).

Espero comentarios...

Notas de juego

¡Y hojas de personaje terminadas! XD Si tenéis alguna duda mandadme un correo privado ;)

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12/10/2010, 13:56
Terrax

COMBATE BAJO EL AGUA

Por otro lado, tened en cuenta que la partida se va a desarrollar bajo el mar casi totalmente. Como no vais a internaros en una región más lejana que la Profundidad Media, obviaré los horrores que os podrían ocurrir en caso de sobrepasar esos límites (básicamente la presión es tan grande que empieza a asfixiaros, además de que en las profundidades abisales hay monstruos marinos realmente poderosos y temibles).

En primer lugar olvidad todo lo que tenga que ver con la ciencia en la medida de lo posible. Vamos a jugar un juego en un mundo mágico y mítico, si no nos parece asumible que las armas no se oxiden, que los sonidos subacuáticos se mitiguen o que los combates sean mucho más lentos que en la superficie tampoco tendríamos que creer que existen los cíclopes, las mantícoras o las sirenas;)

En segundo lugar, pensad en las regiones subacuáticas como si se tratasen de aventuras en la superficie pero con elementos que puedan resultar un tanto más exóticos. En las profundidades sigue habiendo peligrosas cavernas, tesoros ocultos, monstruos temibles, pueblos civilizados, bellas ciudades e incluso reinos enteros.

En tercer lugar vamos a enumerar unas cuantas reglas para los combates subacuáticos:
- Los personajes pueden nadar, andar por el fondo del mar pero no pueden correr.
- Durante el combate y otras escenas de acción se utilizará la tasa de movimiento de "nadar" (6 metros por asalto) y sólo se tendrán que realizar tiradas de nadar (d20+Proeza Atlética con el número objetivo de vuestra Carga Total) para realizar maniobras subacuáticas de tipo "acrobático".
- Todo lo que está bajo el agua se considera que tiene Poca Visibilidad, es decir, que los disparos con proyectiles tienen un -2, a menos que consigáis algún tipo de objeto que os dé luz bajo el agua o algo parecido.
- Podéis hablar y escuchar los sonidos que se encuentran a vuestro alrededor, pero habrá cosas que serán difíciles de escuchar y por ello pediré tiradas para ver si os percatáis de algún peligro inminente.
- El combate cuerpo a cuerpo no sufre penalizaciones, las criaturas que son más rápidas debajo del agua ya tienen reflejado en su ficha esta diferencia.
- Las armas de proyectil dividen su alcance entre 5. De modo que un arco sólo podrá disparar hasta 18 metros en distancia normal y 36 en distancia larga.
- Por último los conjuros de Elementalistas de Fuego y Aire no funcionan bajo el agua. ¡Ooooh!

Si hay alguna duda sobre esto aquí estamos ;)

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16/10/2010, 19:04
Terrax

COMO JUGAR A M&M

Bien vamos a poner unas cuantas reglas para aligerar el juego todo lo posible cuando nos pongamos a ello.

1- Brevedad y contenido. Intentad ser escuetos y concretos en la declaración de acciones y diálogos de vuestros personajes.

2- Formato. Se escribirá con palabras enteras y los signos de puntuación de la rica lengua castellana. Si alguien va a hablar, que ponga un guión (-) delante. Si alguien termina de hablar y va a acotar, que ponga un guión (-) entre lo que el personaje ha dicho en voz alta y la acotación. Se puede utilizar (lo recomiendo) la letra cursiva para describir acciones off rol: Intento convencer al camarero de que sería una buena idea invitarme a una caña usando Diplomacia y esto irá en la sección de notas del mensaje (hay una sección de Texto y otra de Notas, pues en la segunda). Intentad no entablar charlas infinitas sin contenido ("Pues sí, pues sí... aquí estamos. Parece que ha refrescado, ¿no?").

3- Multitarea no. Se ruega poner una sola acción por mensaje, sin condicionales que lleven a otros cursos de acción como: "Busco trampas, si hay trampas desactivo la trampa y entro, si no hay trampas entro, si activo una trampa me tiro al suelo y saco la espada a no ser que sea de gas, en cuyo caso me pongo un pañuelo, y si no se produce ninguno de estos casos busco una trampilla secreta, y si no hay tiro un conjuro de Seducción de la Naturaleza y preparo la honda y si hay lámpara me agarro a ella".

4- Turnos. Normalmente, el turno será un intercambio de mensajes entre el director y el jugador o jugadores. El master plantea una situación, el jugador responde con lo que hace o dice su personaje y el director expone las consecuencias de lo que ha hecho o dicho.

5- Destinatarios. Una de las mejores herramientas de Umbría es la posibilidad de enviar mensajes a unos destinatarios sí y a otros no. Estad atentos y aprovechadlo para conversaciones privadas entre dos o más jugadores o mensajes con maldades sólo para el director.

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16/10/2010, 19:14
Terrax

- Podéis tomaros ciertas licencias descriptivas en vuestros mensajes relacionadas con el entorno, para que no queden sosos (las llamas de la hoguera crepitaban dando calor a los cansados huesos de Wenden mientras éste afilada su espada... etc). No os columpiéis, claro (los cielos se abrieron y un rayo fulminó a toda la tribu de Hombres Jabalí, como que no cuela).

- Usad la pestaña de Notas para apuntar cosas. Aunque esto quede todo por escrito luego es un infierno buscar en qué mensaje estaba la poción que tienes apuntada en el equipo y no sabes de dónde sale.

- Al pulsar el retrato de un pnj puede aparecer algo de información acerca de él.

- Tenéis que llevar registro de los puntos de golpe que perdéis, la munición que gastáis, el dinero, etc... Os pido un poquito de automastereo en esos asuntos. Existe una ley universal: lo que no está en la ficha no existe.

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16/10/2010, 19:20
Terrax

He mirado la Carga de tu PJ. Te pongo una nota en el apartado de Notas ya que estás Cargado. Los niveles de carga van tal que así:

Sin carga = Fortaleza + 5 = 18
Cargado = Fortaleza + 10 = 23
Carga Pesada = Fortaleza + 20 = 33

Estás en Cargado por 1 punto :P Esto significa que tu movimiento se reduce 1/3. Bajo el agua mueves 4 metros. Fuera de ella mueves 12 m.

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16/10/2010, 19:25
Terrax

COMBATE

Los combates irán en orden estricto de Iniciativa. Primero el más rápido después el más lento. No es necesario que yo esté diciendo "Te toca Licurgo" o "Ahora va Demetrius". Simplemente cuando haya un combate pondré el número que tiene cada uno para combatir e iréis declarando vuestras acciones por orden, esperando al compañero a que diga su acción antes de decir la propia.

En los combates recordad que tanto cuerpo a cuerpo como con proyectiles como con la magia, dos individuos que se enfrentan con la misma iniciativa se atacan a la vez y por tanto pueden morir a la vez.

El tablero estará dividido para que cada casilla represente 1 metro, por tanto si bajo el agua podéis mover 6 metros, eso se traduce en mover 6 casillas antes de combatir.

El turno de combate se divide en 4 fases:
- Fase de Decisión
- Fase de Proyectiles
- Fase de Movimiento
- Fase de Melé

La magia SIEMPRE va detrás de todas estas fases, aunque los magos tendréis que expresar en la fase de Decisión qué vais a lanzar. Si al final decidís no lanzar el conjuro que estabais preparando podéis anular la acción, pero no podéis cambiar el hechizo por otro.

Consultad las Páginas 20 a 26 para saber más sobre combate en M&M. Especial atención a las Pág. 24 y 25 para tácticas especiales de melé y situaciones especiales.

Para otras situaciones de peligro consultad la sección de Hazañas y Peligros en las Pág. 44 y 45, aunque la mayor parte de las veces os diré por privado si tenéis que tirar por Evadir Peligros o la tirada de salvación correspondiente.