Partida Rol por web

La llave del dios loco

Capítulo 2: La banda de la Daga Verde

Cargando editor
10/01/2014, 00:57
Director

Notas de juego

Alguna reacción para que esto continúe ;-)

Cargando editor
11/01/2014, 01:17
Azaghâl

Colocando el calcetín de nuevo en la boca sin mucho miramientos, le doy una colleja antes de continuar hacia la puerta

Sigamos pues. 

Merka ¿crees que podrías adelantarte? sería la forma más sencilla de evitar que nos escucharan y pudieran preparar alguna emboscada.

Notas de juego

Merka lo he dicho a posta, que conste XD

Cargando editor
11/01/2014, 09:11
Merla

Merla da un respingo cuando el enano se dirige a ella de ese modo. Pero enseguida sonríe y replica:

-Claro que zí, Zagal.

Notas de juego

Voy a unos 15 pies del grupo tratando de moverme en silencio.

Cargando editor
11/01/2014, 16:30
Ubim Obil

¿Pero..? ¿Y a mí quién va a pagarme ese calcetín? es un buen calcetín de lana de oveja lacha, hace dos años que lo tengo y no tiene ni un solo tomate.

Dice mirando al semielfo por encima del hombro mientras abandonan la estancia.

Chiquilla. No te arriesgues demasiado.

Notas de juego

XD Merka? piensa que en mi pueblo sería La Merla ;)

Cargando editor
11/01/2014, 19:02
Director

El semielfo se queda inmóvil en un rincón. Claramente, no tiene intención de cruzarse en vuestro camino.

Notas de juego

Vosotros diréis por dónde. Acabáis de estar en G10.

Cargando editor
12/01/2014, 01:32
Merla

Merla sale de nuevo al pasillo, gira a la derecha y se dirige a la doble puerta que hay a mitad del mismo.

Notas de juego

Escucho y luego Busco trampas. Me tomo 20. Si encuentro, trato de desactivarla. Si no, trato de abrirla. Me tomo 20 en esto último si es necesario.

Cargando editor
12/01/2014, 01:45
Director

Las dobles puertas no están cerradas con llave ni presentan ningún tipo de planta. Cuando las abre, Merla se ve en una gran habitación cuyo techo está en la siguiente planta. En el lado más lejano hay una gran escalera que sube hasta la segunda planta. Un candelabro dorado, cubierto de telarañas y polvo, cuelga del techo.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Avistar - Dalta Gwyn

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+4)=20

Notas de juego

Cargando editor
12/01/2014, 01:56
Merla

Pegándose a la pared de la izquierda y rodeando la estancia, la mediana trata de avanzar hacia la escalera sigilosamente.

Cargando editor
12/01/2014, 02:40
Director

Notas de juego

¿Los demás esperáis fuera o entráis?

Cargando editor
12/01/2014, 09:13
Azaghâl

Notas de juego

Según nos vaya diciendo si una sala está limpia o no, entramos. Cuando nos diga que G13 está limpia, iremos a G13 mientras ella va por las escaleras.

Si vamos todos nos van a oir XD

Cargando editor
12/01/2014, 14:06
Director

Notas de juego

Entonces, para que yo me aclara, ¿la dejáis revisar la sala a fondo, el tiempo que Merla necesite, antes de entrar?

Cargando editor
12/01/2014, 21:55
Azaghâl

Notas de juego

Si, lo que ella considere necesario.

Cargando editor
12/01/2014, 23:35
Delilah

Notas de juego

Yo estaré pendiente de cualquier sonido o similar que se pueda producir.

Cargando editor
13/01/2014, 21:46
Director

Notas de juego

Vale, entendido. Me falta aclarar una cosa de vuestra estrategia: ¿estáis a la vista, en el pasillo, pero junto a la doble puerta, u os quedáis un poco más alejados (más arriba en el pasillo), de modo que nadie os pueda ver desde la habitación?

Cargando editor
14/01/2014, 23:12
Ubim Obil

Notas de juego

Yo creo que en la doble puerta, que si no tampoco llegaríamos a tiempo de ayudar a Merla.

Cargando editor
15/01/2014, 23:06
Delilah

Notas de juego

Yo detrás de los enanos, que puedo correr un poco más ;-)

Cargando editor
16/01/2014, 21:48
Director

Merla se interna y cuando comienza a caminar por el lateral de la habitación, observa que hay un humano escondido en la parte de arriba de las escaleras. Lleva una ballesta en la mano y se da cuenta de que le has visto.

- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Esconderse

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+8)=17

Tirada oculta

Motivo: Merla - Avistar

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 15(+5)=20 (Exito)

Cargando editor
17/01/2014, 07:39
Merla
Sólo para el director

-¡Mardita zea!--se lamenta la mediana al tiempo que sale corriendo para buscar la protección de las columnas.

Una vez allí, con la espalda pegada al pilar, se gira hacia la puerta de entrada y trata de hacer gestos al resto del grupo para avisarles del peligro.

Cargando editor
18/01/2014, 19:29
Director

Veis cómo Merla comienza a moverse hacia la columna y va a hacero un gesto cuando un virote se le clava en la espalda. Su origen: una mujer en lo alto de la escalera que vuelve a cargar la ballesta ligera que sostiene.
 

- Tiradas (4)

Motivo: Iniciativas

Tirada: 5d20

Resultado: 17, 2, 14, 2, 16

Motivo: Dalta - ballestazo a Merla

Tirada: 1d20

Resultado: 17

Motivo: Daño

Tirada: 1d8

Resultado: 3(+1)=4

Motivo: Daño furtivo

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Notas de juego

Me faltó sumar +6, por lo que la tirada de ataque es 23.

Merla, 5 puntos de daño.

Turno de Azagal, Merla, Delilah y Ubim: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Dalta 20
Azagal 19
Merla 17
. 2/7.
Delilah 7
Ubim 3

Cargando editor
18/01/2014, 23:05
Azaghâl

¡Mierda! pobre Merla murmurllo cuando oigo el grito y veo al asesino apostado.

Con el alfanjón en la mano, corro lo más posible hasta situarme a su lado ¡Ubim, corre, córtale la retirada!

Notas de juego

Supongo que con doble move llego hasta allí. Si Ubim se pone al otro lado, le jodemos y no puede dar el paso de cinco pies para disparar su ballesta de nuevo, creo.

 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=57211