Partida Rol por web

La Maldición Dalishana

Dudas

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13/05/2014, 18:53
Director

Postead y preguntar aquí cualquier duda que que tengáis sobre el sistema.

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20/05/2014, 16:35
Sean

Una preguntilla:

No sé si se ha dicho en algún lugar o qué, pero, ¿cómo es el sistema de tiradas?

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20/05/2014, 16:40
Director

Voy a fusilar los post  de una partida de Lawyer, para responderte. Creo que yo no podría explicarlo mejor:

I. TIRADAS

Dragon Age utiliza tres dados normales de seis caras (3d6) para las tiradas. Dos de esos dados deberían ser de un color y el tercero de otro distinto. Puesto que en Umbría no tenemos esa opción se entenderá que todas las tiradas se harán desglosando los resultados y por tanto, el dado dragón será siempre el último. Os pongo un ejemplo de tirada. En este caso hemos obtenido 1, 2 y 3. Por tanto el dado dragón es el 3

El dado de diferente color se conoce como dado dragón. Harás tiradas para comprobar si tienes éxito o fallas cada vez que surja una situación incierta en la partida.

TIRADAS BÁSICAS

Para hacer tiradas básicas, que son el tipo más común, tira 3d6 y suma el atributo relevante. Si dispones de una concentración apropiada para dicho atributo, suma otro +2. Por ejemplo, para intentar permanecer en la silla de monta en una situación complicada tirarías 3d6, sumarías tu valor de Destreza y añadirías +2 si cuentas con la concentración Montar. Un personaje solo puede sumar un valor de atributo y una concentración por tirada. Recuerda siempre que no necesitas tener una concentración para intentar hacer una tirada.

Las concentraciones apropiadas para una determinada tirada se indican en paréntesis tras el atributo requerido. Por ejemplo, “una tirada de Astucia (Navegación)”. La suma del resultado de tus dados, tu atributo y tu concentración se compara con un número objetivo (NO) que representa la difi cultad de la tirada. Cuanto más difícil sea tener éxito, mayor es el NO. Si tu suma iguala o sobrepasa el NO, habrás superado la tirada.

A veces, las circunstancias de una tirada concreta harán que resulte más fácil o difícil de lo normal, proporcionando una bonificación o una penalización al total. Tales bonifi caciones no suelen ser mayores de +3, ni las penalizaciones peores que -3. En algunos casos resulta útil saber, además de si has tenido éxito, cómo de bien lo has hecho. La calidad de un éxito se ve determinada por el resultado sin modifi car del dado dragón de la tirada, que como recordarás, es el dado que tiene un color diferente. No obstante, el resultado del dado dragón nunca es importante si se falla la tirada. Por ejemplo, un personaje que intente mezclarse en un baile aristocrático deberá realizar una tirada de Comunicación (Etiqueta). Asumiendo que de entrada el personaje tenga éxito en la tirada, un resultado de 1 en el dado dragón podría significar que el personaje apenas logra tartamudear las presentaciones y los tratamientos apropiados, mientras que un resultado de 5 o 6 en el dado dragón podría signifi car que el personaje se desenvuelve con tanta gracilidad que impresiona a los anfi triones. En la mayoría de los casos es el DJ quien determina los efectos precisos del dado dragón. El combate y el lanzamiento de hechizos son notables excepciones para las que existen reglas más complejas para el dado dragón.

Dificultad de tiradas básicas

DIFICULTAD    NÚMERO     OBJETIVO EJEMPLO
Rutina                7         Montar a caballo a ritmo normal
Fácil                  9         Cruzar a nado un estanque
Moderada          11         Aplicar primeros auxilios
Desafiante         13         Trepar por un muro de ladrillo en la oscuridad
Difícil                15        Convencer a la guardia de la aldea de que tu espada ancha no supone una amenaza
Formidable         17        Seguir rastros antiguos durante una fuerte lluvia tormentosa
Abrumadora        19       Dispararle a una manzana con los ojos vendados
Casi imposible     21         Cruzar a nado un océano

 

TIRADAS ENFRENTADAS

A veces debes enfrentar el atributo de tu personaje contra el de otro. A esto se lo denomina tirada enfrentada. En una tirada enfrentada, todos los bandos hacen tiradas básicas de forma simultánea, pero en vez de comparar sus resultados con un número objetivo, ganará el personaje que obtenga un total más elevado. Si hay empate, ganará el personaje que haya sacado un número más alto en el dado. Si sigue habiendo empate, gana el valor de atributo más alto. En ocasiones, los contrincantes en una tirada enfrentada utilizan atributos diferentes. Por ejemplo, un personaje que intente pasar sigilosamente tras un guarda tiraría su Destreza (Sigilo) contra la Percepción (Oír) de dicho guarda. Si un personaje posee una ventaja o desventaja particular sobre su adversario que no esté ya refl ejada por su atributo o su concentración, dicha circunstancia podría valerle una bonifi cación o penalización a su tirada. Normalmente estos modifi cadores no son peores que -3 ni mejores que +3.

TIRADAS AVANZADAS

A veces una situación es tan complicada o consume tanto tiempo que resulta inapropiado resolverla con una única tirada. Como ejemplos podrían citarse la investigación de hechos arcanos en una biblioteca, la dirección de un barco a través de una tormenta hacia una lejana orilla o la competición con otro orador público para ganarse la aprobación del gentío. En estas situaciones se utilizan las tiradas avanzadas. Las tiradas avanzadas son tiradas básicas o enfrentadas que requieren una serie de lanzamientos de dado antes de que el éxito pueda alcanzarse. Cada tirada individual se lleva a cabo del mismo modo que una tirada básica o enfrentada. Con una tirada sufi ciente, es decir, una que alcance el NO o supere el resultado del adversario, el número obtenido en tu dado dragón se añade a un progreso total. Con una tirada insufi ciente no se añade nada, o el progreso total de tu adversario aumenta, en el caso de una tirada avanzada enfrentada. Una tirada avanzada se supera cuando el progreso total alcanza o sobrepasa el umbral de éxito de la tirada. Cabe destacar que cada lanzamiento de dados conlleva una cantidad de tiempo determinada, como un asalto, un minuto, una hora o cualquier otro incremento, en función de la situación, por lo que puede utilizarse una tirada avanzada para determinar el tiempo que requiere una tarea. A veces cada lanzamiento de dados también consume cierta cantidad de recursos. Así, normalmente, una tirada avanzada solo puede fallarse si se acaban el tiempo o los recursos o, en una tirada avanzada enfrentada, si tu adversario gana antes que tú.

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20/05/2014, 16:58
Sean

¡Gracias por la explicación!

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28/05/2014, 16:30
Rhiannon

Hola a todos!! una duda, que no me he enterado (si lo se, pero soy un poco lela) la tirada como se hace?

me refiero,  tiro los 3d6 desglosados y luego le sumo mi atributo pero como se si la tirada a sido exitosa o no?

Es que necesito tirar la armadura de roca y no me entero :(

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28/05/2014, 20:37
Shartan

Tiras desglosados, para que el ultimo dado sea el dragon segun quedamos. Eso quiere decir que si sacas 3,2,3 tendrás 3 puntos de proeza o PP Sacas dobles y el ultimo dado t dice que son 3. 

Tambien el dado dragon influye en los hechizos a veces marcando el daño y cosas asi.

Armadura de roca tiene un NO de 10 Tienes que tirar magia (3d6 y sumarle tu magia.)

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16/06/2014, 21:01
Shartan

Ahi va una lista de proezas de combate y magicas, a ver si la usamos XD (Al sacar dobles, teneis tantos puntos como el ultimo dado para gastar en esas tablas. Lo que no se gasta se pierde. )

 

PD: La lanza arcana utiliza la tabla de combate mundano, no magico.

Notas de juego

Proezas de combate básicas

COSTE EN PPPROEZA Descripción.

1+ HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.

1 RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

2 ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

2 DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonifi cación de +1 a su tirada de ataque.

2 DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.

2 GOLPE PODEROSO: Tu ataque infl ige 1d6 puntos de daño adicionales.

2 POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonifi cación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

3 ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

4 GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado fi nal se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infl iges el daño habitual.

4 TOMAR LA INICIATIVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto signifi ca que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

 

Proezas mágicas básicas

COSTE EN PP      PROEZA MÁGICA: Descripción

1-3 LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3).

2 HECHIZO POTENTE: Si el hechizo infl ige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales.

2 LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.

3 ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonifi cación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

4 HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de Voluntad (Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.

4 LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

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04/02/2015, 13:19
Rhiannon

Muy buenos días  Máster y compañeros. 

Una duda que tengo, yo vengo de sistemas como Warhammer y Mundo de tinieblas, por lo que el sistema de DAO no lo termino de dominar.

Quiero lanzar primero el hechizo de armadura de roca, entiendo que son 3d6 mas magia desglosado ¿no? par virote arcano y sanar es igual? y por último, como sé si la tirada a sido exitosa, (en caso de armadura de roca y sanar) ya que supongo que virote arcano será enfrentada con la de mi enemigo.

Gracias :)

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05/02/2015, 12:40
Alioth Marowak

Los conjuros tienen un nunero ovjetivo (NO) que es la dificultad que debes superar para realizarlo correctamente (independientemente que quizas en algunos casos el que recibe el conjuro pueda sortearlo.
segun puso un poco mas arriba Sahartan el NO de la armadura de roca es 10 por tanto si tu tirada de los 3d6 más tu habilidad en magia ( y posibles focos en el tipo de conjuro) superan 10 lograr el hechizo. Ahora bien si en tu tirada de 3 d6 dos o más se repiten estas ante lo que se llama sacar dovles y esto aignifica que tu accion ha salido con atubts o proezas de la lista que puso Shartan. De afuerdo a tu ultimo dado ( el dragon dice) es la cabtidad de puntoa stunt que tendras para comprar estos efectos

Notas de juego

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05/02/2015, 12:50
Rhiannon

Muchísimas gracias Alioth!!!!

Una ultima pregunta, que atributo se le suma a la tirada de iniciativa? 

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05/02/2015, 13:05
Alioth Marowak
Sólo para el director

Destreza

Notas de juego

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05/02/2015, 13:52
Tyriael Thorbjörn
Sólo para el director

Destreza si no recuerdo mal

Notas de juego

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05/02/2015, 14:27
Shartan

destreza ( y su competencia, si la tienes)

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05/02/2015, 22:02
Director

Menudo nivel! Ni tengo que aparecer por aqui xD

 

 

Notas de juego

Mañana seguimos con el combate.

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17/04/2015, 15:49
Rhiannon
Sólo para el director

Perdona, pero cuando puedas, recuerda sacarme de la partida por fis ^^