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"La Maldición de la Marca Negra"

Nuevas reglas y opciones (Reglamento)

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20/08/2016, 10:06
La Marca

 

ENFERMEDADES Y VENENOS

Con esta regla opcional venenos y enfermedades tienen un efecto más progresivo sobre un personaje. Una serie de salvaciones fallidas pueden llevar a un personaje desde un estado leve sin síntomas evidentes hasta la muerte.

 

SALVACIONES Y PROGRESIÓN

Cada veneno o enfermedad posee una progresión de efectos dividido en pasos. Cuando un personaje falla una tirada de salvación contra un veneno o enfermedad éste sufre inmediatamente los efectos del primer paso de la progresión o avanza un paso en dicha progresión si se encontraba previamente afectado. Los efectos de cada paso son acumulativos a los de los pasos anteriores. Una vez alcanzado el último paso de la progresión un personaje no podrá recuperarse de sus efectos de manera natural a menos de que se indique lo contrario. Por norma general, el último paso de un veneno o enfermedad suele acabar con la muerte del personaje, pero algunos de ellos imponen estados menos severos.

Algunos venenos y enfermedades imponen una serie de estados sobre el personaje. Cualquier efecto que modifique o suprima estos estados (como una inmunidad) no podrá aplicarse contra los estados impuestos por un veneno o enfermedad, a menos que se aplique específicamente contra venenos o enfermedades.

 

CURACIÓN

Cada veneno o enfermedad posee unas condiciones de curación indicadas en su descripción. Cuando un personaje afectado por una enfermedad cumple dichas condiciones retrocederá un paso en la progresión hasta alcanzar el estado Saludable, en cuyo caso habrá eliminado la enfermedad de su organismo. En cambio, cuando un personaje afectado por un veneno cumple dichas condiciones (o si la duración del veneno termina) eliminará las toxinas de su organismo pero se mantendrá en el mismo paso de la progresión, retrocediendo progresivamente con el tiempo. Tras un descanso largo el personaje retrocederá un paso en la progresión hasta alcanzar el estado Saludable. Superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con una CD 13 durante este periodo duplica el número de pasos que el personaje retrocede en la progresión.

Los conjuros Restablecimiento menor o Sanar llevan automáticamente a su objetivo hasta el estado Saludable. Sin embargo, cuando algunos venenos o enfermedades han alcanzado el último paso en su progresión sólo conjuros como Deseo podrá eliminar sus efectos.

 

ENFERMEDADES Y PROGRESIÓN

La progresión de una enfermedad empieza con la Incubación. Una vez al día (o según la frecuencia indicada en su descripción) el personaje deberá intentar superar una tirada de salvación de Constitución con una CD igual a la CD indicada en la descripción de la misma. Si el personaje falla la tirada éste avanzará un paso en la progresión de la enfermedad dependiendo de si se trata de una enfermedad física (como la plaga bubónica o la lepra) o mental (como la fiebre mugrienta o el ardor cerebral).

 

VENENOS Y PROGRESIÓN

La progresión de un veneno empieza con la Inoculación. Una vez por asalto (o según la frecuencia indicada en su descripción) el personaje deberá intentar superar una tirada de salvación del tipo indicado en la descripción del veneno con una CD igual a la CD indicada en la descripción del mismo. Si el personaje falla la tirada éste avanzará un paso en la progresión del veneno. Si un personaje afectado por un veneno se inocula una segunda dosis del mismo veneno los efectos de la primera duplicará su duración (convirtiendo venenos inicuos en potencialmente mortales).

 

ENFERMEDAD FÍSICA (PROGRESIÓN)

Saludable > Portador > Debilitado > Impedido > Postrado > Comatoso > Muerto

Portador: El personaje ha sido contagiado por la enfermedad y puede transmitirla a otros si se trata de una enfermedad contagiosa, pero no sufre ningún efecto perjudicial.

Debilitado: El personaje sufre 1 nivel de cansancio que no podrá ser eliminado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Impedido: Cada vez que el personaje realice una acción extenuante (como una acción de ataque o de sprintar) deberá superar una tirada de salvación de Constitución con una CD igual a la CD indicada en la descripción de la enfermedad. Si el personaje falla la tirada perderá dicha acción y pasará a estar incapacitado durante 1 min. El personaje podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, eliminando la condición de incapacitado tras una tirada exitosa.

Postrado: El personaje sufre 1 nivel de cansancio adicional que no podrá ser eliminado mientras se encuentre en este paso de la progresión. Además, el personaje pasará a estar aturdido.

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente y no podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasará a estar muerto. En algunos casos el cuerpo del personaje puede seguir transmitiendo la enfermedad y algunas enfermedades tienen efectos adicionales tras la muerte del personaje.

 

ENFERMEDAD MENTAL (PROGRESIÓN)

Saludable > Portador > Debilitado > Desorientado > Trastornado > Comatoso > Muerto

Portador: El personaje ha sido contagiado por la enfermedad y puede transmitirla a otros si se trata de una enfermedad contagiosa, pero no sufre ningún efecto perjudicial.

Debilitado: El personaje sufre 1 nivel de cansancio que no podrá ser eliminado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Desorientado: Cada vez que el personaje se enfrente a una situación estresante (como un combate) deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con una CD igual a la CD indicada en la descripción de la enfermedad. Si el personaje falla la tirada pasará a estar incapacitado durante 1 min. El personaje podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, eliminando la condición de incapacitado tras una tirada exitosa.

Trastornado: El personaje pierde todo contacto con la realidad. Las acciones del personaje dejarán de estar bajo el control del jugador y éste reaccionará de manera errática e incoherente ante cualquier estímulo externo (a discreción del DM).

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente y no podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasará a estar muerto. En algunos casos el cuerpo del personaje puede seguir transmitiendo la enfermedad y algunas enfermedades tienen efectos adicionales tras la muerte del personaje.

 

VENENO DE FUERZA (PROGRESIÓN)

Saludable > Debilitado > Impedido > Aturdido > Inmóvil > Muerto

Debilitado: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de habilidad basadas en Fuerza. Además, reduce en 10’ su velocidad mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Impedido: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de ataque y tiradas de salvación basadas en Fuerza.

Incapacitado: El personaje pasa a estar incapacitado. Además, reduce en 10’ su velocidad mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Aturdido: El personaje pasará a estar aturdido. El personaje no se considera aturdido a la hora de realizar tiradas de salvación contra los efectos de un veneno.

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

 

VENENO DE DESTREZA (PROGRESIÓN)

Saludable > Aletargado > Rígido > Incapacitado > Inmóvil > Muerto

Aletargado: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de habilidad basadas en Destreza. Además, el personaje no podrá llevar a cabo reacciones.

Rígido: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de ataque y tiradas de salvación basadas en Destreza.

Incapacitado: El personaje pasa a estar incapacitado. Además, no podrá aplicar su modificador de Destreza a su CA.

Inmóvil: El personaje pasará a estar paralizado. El personaje no se considera paralizado a la hora de realizar tiradas de salvación contra los efectos de un veneno.

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

 

VENENO DE CONSTITUCIÓN (PROGRESIÓN)

Saludable > Indispuesto > Maltrecho > Incapacitado > Comatoso > Muerto

Indispuesto: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de habilidad basadas en Constitución y tiradas de salvación contra muerte.

Maltrecho: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de salvación basadas en Constitución.

Incapacitado: El personaje pasa a estar incapacitado. Además, el personaje sufre debilidad al daño por veneno.

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente y no podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

 

VENENO DE INTELIGENCIA (PROGRESIÓN)

Saludable > Atontado > Distraído > Retrasado > Comatoso > Muerto

Atontado: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de habilidad y tiradas de ataque basadas en Inteligencia.

Distraído: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de salvación basadas en Inteligencia. Además, el personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de concentración.

Retrasado: El personaje no podrá hacer uso de habilidades basadas en Inteligencia, lanzar conjuros, entender una conversación ni hablar de manera coherente. Aún así, reconocerá quienes son sus aliados y será capaz de seguirles e incluso de protegerles.

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente y no podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

 

VENENO DE SABIDURÍA (PROGRESIÓN)

Saludable > Atontado > Distraído > Confuso > Comatoso > Muerto

Atontado: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de habilidad y tiradas de ataque basadas en Sabiduría.

Distraído: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de salvación basadas en Sabiduría. Además, el personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de concentración.

Trastornado: El personaje pierde todo contacto con la realidad. Las acciones del personaje dejarán de estar bajo el control del jugador y éste reaccionará de manera errática e incoherente ante cualquier estímulo externo (a discreción del DM).

Comatoso: El personaje pasará a estar inconsciente y no podrá ser despertado mientras se encuentre en este paso de la progresión.

Muerto: El personaje pasa a estar muerto.

 

VENENO DE CARISMA (PROGRESIÓN)

Saludable > Atontado > Distraído > Influenciable > Trastornado > Muerto

Atontado: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de habilidad y tiradas de ataque basadas en Carisma.

Distraído: El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de salvación basadas en Carisma. Además, el personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de concentración.

Influenciable: Todas las tiradas de Carisma (Engañar, Intimidar o Persuasión) realizadas contra el personaje se realizan con ventaja.

Trastornado: El personaje pierde todo contacto con la realidad. Las acciones del personaje dejarán de estar bajo el control del jugador y éste reaccionará de manera errática e incoherente ante cualquier estímulo externo (a discreción del DM).

Muerto: El personaje pasa a estar muerto

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20/08/2016, 10:10
La Marca

 

RENOMBRE

Además de terribles peligros y grandes riquezas la vida del filibustero trae consigo la fama y el reconocimiento. Recuperar antiguas reliquias perdidas, derrotar poderosos monstruos marinos o tomar por la fuerza islas enteras son algunas de las hazañas propias de un pirata y la renombre es la consecuencia natural de todo ello.

 

PUNTOS DE RENOMBRE

Todo personaje posee un número de puntos de renombre (PR) que representa su nivel de influencia y la capacidad para aprovechar las ventajas de su posición dentro de un territorio o grupo determinado. Estos puntos varían en un rango de -100 a 100, siendo una puntuación negativa el equivalente al de una personalidad infame y una puntuación positiva la de un héroe famoso. Un personaje posee un número de PR inicial igual a su nivel de personaje más su modificador de Carisma. Esta puntuación podrá aumentar o disminuir dependiendo de las acciones que lleve a cabo su personaje.

 

EVENTOS

Un personaje puede adquirir o perder PR mediante una serie de eventos. El número de PR dependerá de si el evento se considera una hazaña o una deshonra. Esta consideración es algo subjetiva. Lo que para ciertos grupos puede ser un acto heroico para otros puede ser considerado una vergüenza. Por norma general cada vez que un personaje lleva a cabo una de las siguientes acciones aumentará o disminuirá sus PR en 1d6, aunque dependiendo de la magnitud del evento esta cantidad puede aumentar.

 

Ejemplos de hazañas

  • Obtener un nivel de personaje.
  • Salir victorioso de un combate singular.
  • Derrotar a un cofrade.
  • Ganarse el favor de un PNJ importante (Renombre 25+).
  • Liderar o participar en un saqueo o abordaje exitoso.
  • Derrotar a un enemigo poderoso.
  • Enfrentarse en solitario a un grupo numeroso de enemigos.
  • Obtener un nuevo navío.
  • Liderar o participar en la defensa de una nave.
  • Superar al enemigo durante una persecución.
  • Participar en una reunión del Althing.
  • Crear una obra de arte.
  • Acumular un gran botín.
  • Realizar un gran descubrimiento.
  • Completar una misión para una facción.
  • Crear un objeto mágico.
  • Obtener un objeto mágico o artefacto.

 

Ejemplos de deshonras

  • No respetar el Código de la Hermandad.
  • Ser derrotado durante un combate singular.
  • Ofender a un PNJ importante (Renombre 25+).
  • Iniciar una contienda por una ofensa leve.
  • No presentarse a un combate singular.
  • Hundir la propia nave.
  • Liderar o participar en un saqueo o abordaje fallido.
  • Traicionar a un aliado.
  • Ser condenado durante un juicio civil.
  • Huir de un enemigo de bajo nivel.
  • Ser condenado al exilio.
  • Ser derrotado por un enemigo de bajo nivel.

 

ESFERAS DE INFLUENCIA

Las esferas de influencia representan organizaciones afines sobre las que el personaje puede ejercer su influencia y hacer valer su posición. Un personaje posee como mínimo una esfera de influencia. Cuando los PR de un personaje lleguen a 25 y cada 25 puntos por encima de éste el personaje podrá añadir una nueva esfera de influencia a su lista. Cada vez que un personaje aumenta sus PR deberá elegir a cuál de sus esferas de influencia aplicar ese aumento. Un personaje sólo podrá acceder a favores dentro de los límites de una de las áreas de influencia de su lista y deberá gastar los PR asignados a la facción elegida..

Si un personaje elige como esfera de influencia a una facción que se opone directamente a otra (tales como la Vieja Guardia y la Armada Imperial) sus PR serán considerados como una puntuación negativa dentro de los límites de la facción opuesta. Así, un personaje con 28 PR cuya lista de áreas de influencia incluye a la Hermandad de la Costa se considerará que posee -28 PR a la hora de interactuar con miembros del Real Consorcio de Mercaderes.

Además, si un personaje incluye dos facciones opuestas en su lista de esferas de influencia cada vez que aumente sus PR en una de ellas deberá reducir sus PR en la misma cantidad en la otra.

Lista de esferas de influencia:

- Imperio occidental: Conocido también como los Reinos de Occidente o los Reinos de Brenn, este imperio militar controla gran parte del archipiélago de la Marca Negra gracias a los esfuerzos de su Armada imperial. Se mantiene en malos términos con el gobierno hispano y otros simpatizantes de la Corona de Hispa y su Vieja Guardia.

- Corona de Hispa: Este joven reino ubicado en la península del mismo nombre lucha por controlar parte de las islas con la ayuda de la Vieja Guardia y, en cierto modo, el apoyo de la Hermandad de la Costa. Se oponen directamente a los intereses del Imperio occidental y su armada.

- Hermandad de la Costa: Piratas, bucaneros, filibusteros y corsarios de toda clase y condición se reúnen bajo la enseña de la Jolly Roger y juran seguir los dictados del Código de la Hermandad. Aunque los piratas pocas veces une sus fuerzas a las de otra facción (pues todas ellas han sufrido sus ataques en una u otra ocasión) no es raro que sus miembros colaboren con investigadores de la Liga de Exploradores.

- Vieja Guardia: Veteranos de la Batalla de los Cien Años y jóvenes criollos se unen a las filas de esta improvisada fuerza militar para asegurar las posesiones del rey en occidente. Sus barcos se enfrentan constantemente al acoso de los corsarios bretones así como a las flotas de la Armada Imperial.

- Real Consorcio de Mercaderes: Hombres de negocios y comerciantes de todas las nacionalidades se cuentan entre los miembros de esta asociación. Libre comercio, precios justos y travesías seguras por ultramar son algunas de las ventajas que esta compañía promete a sus miembros. Pero la amenaza pirata siempre ondea en el horizonte.

- Liga de exploradores: Hombre culto en busca de antiguos secretos o buscafortunas en pos de tesoros inimaginables son algunos de los típicos miembros de este grupo de aventureros. No existen fronteras para el descubrimiento, ni para el dinero de sus mecenas.

- Cofradía del Hombre Muerto: Héroes para algunos, villanos para muchos, este grupo encubierto dedica sus esfuerzos a minar los recursos de todos aquellos que dicen luchar bajo una bandera. Sus atentados cuidadosamente planeados no hacen distinción entre hispanos y bretones, sembrando la anarquía ahí donde van.

- Armada Imperial: Flotas enteras de enormes galeones forman el grueso de la que se conoce como “La Imbatible”. Estos hombres de mar dan su vida por llevar la civilización y la Palabra de su Reina a los rincones más recónditos del globo. Pero la Vieja Guardia y las colonias hispanas hacen que su misión sea de todo menos un camino de rosas.

 

INFAMIA

Un personaje pasa a ser considerado infame cuando sus PR alcanzan una puntuación negativa dentro de un área de influencia (normalmente por pertenecer a una facción opuesta este área de influencia). Por norma general, los PNJ que pertenezcan al área de influencia de un personaje infame actuarán de manera distinta en presencia del personaje, llegando a reaccionar de manera hostil dependiendo de lo baja que sea la puntuación del mismo.

-10 PR: La gente murmura disimuladamente al pasar. Los comerciantes, posaderos y otros profesionales de la facción aumentan sus precios en un 25% con el fin de disuadir al personaje de hacer negocios en la zona. El personaje sufre desventaja en todas sus pruebas de Carisma (Persuasión) cuando se enfrenta a un miembro de la facción.

-20 PR: Miradas de desaprobación en cada esquina. Los comerciantes, posaderos y otros profesionales de la facción se niegan a llegar a un acuerdo con el personaje y le piden que abandone el lugar bajo amenaza de llamar a las autoridades.

-30 PR: Las ventanas y puertas se cierran a su paso. Los miembros de la facción se niegan a tratar con el personaje y algunos pedirán abiertamente que abandone la zona. Si el personaje permanece en la zona más de 24 hrs. o actúa en contra de los miembros de la facción éstos pasarán a ser abiertamente hostiles hacia el personaje.

-40 PR: Las autoridades ofrecen una recompensa por la captura personaje. Si el personaje permanece en la zona más de una hora o actúa en contra de los miembros de la facción éstos pasarán a ser abiertamente hostiles hacia el personaje.

-50 PR: Las autoridades ponen precio a su cabeza. Si el personaje se aproxima a la zona los miembros de la facción pasarán automáticamente a ser hostiles hacia el personaje. Algunos cazafortunas recorrerán grandes distancias con el fin de dar caza al personaje.

 

FAVORES

Un personaje puede hacer uso de sus PR para obtener una serie de favores aprovechando su buena posición y estatus. Estos favores dependen del área de influencia elegida y sólo podrán adquirirse dentro de los límites de ésta. Cada favor tiene un coste en PR que debe ser abonado antes de que el personaje pueda beneficiarse de sus efectos. Si un personaje elige un favor cuyo coste en PR no puede abonar verá reducidos sus PR a 0 y no podrá beneficiarse de sus efectos.

Lista de favores:

- Abogado (Varía): El personaje obtiene la asistencia de un letrado durante un juicio civil. Si el personaje es encontrado culpable el abogado podrá reducir la gravedad de la pena en un paso (un crimen capital se considerará grave, uno grave se considerará leve, y uno leve no incurrirá en pena alguna). El coste en PR de este favor dependerá de la gravedad del crimen:

  • Leve (Hurto, Desacato, Escándalo, etc.) (1d6 PR)
  • Grave (Robo, Homicidio, Conspiración, etc.) (3d6 PR)
  • Capital (Asesinato, Traición, Brujería, etc.) (5d6 PR)

 

- Aprendiz (1d6 PR): El personaje podrá acoger a un miembro de su facción como su pupilo. El miembro elegido debe poseer un número de PR inferior al del personaje antes de poder ser escogido como aprendiz. Desde el momento en el que un personaje acoge a un aprendiz éste será responsable de las acciones de su pupilo, aumentando su renombre con sus aciertos y sufriendo las consecuencias de sus errores. El aprendiz tendrá acceso a los favores propios de las áreas de influencia del personaje además de las propias, y podrá decidir gastar sus propios PR o los del personaje a la hora de adquirir uno de ellos. Mientras se encuentre bajo el amparo del personaje el aprendiz recibirá la mitad de los PR obtenidos tras realizar una hazaña y sumará el resto a los PR del personaje. Del mismo modo, el aprendiz sólo perderá la mitad de los PR tras cometer un crimen y restará el resto a los PR del personaje. El aprendiz continuará estando bajo el amparo del personaje hasta que sus PR igualen o superen a los del personaje, momento en el cual podrá decidir si abandonar al personaje o quedarse con él. El personaje puede despedir a su aprendiz cuando lo desee.

 

- Asilo (1d6 PR): El personaje recibe protección por parte de miembros del área de influencia elegida. Un personaje que se beneficia de asilo obtiene competencia con el kit de disfraz (o duplica su bonificador de competencia si ya era competente) y todas las tiradas de Inteligencia (Investigación), Sabiduría (Supervivencia) y Carisma (Persuasión) realizadas para averiguar su ubicación sufrirán desventaja.

 

- Audiencia (Varía): El personaje puede pedir audiencia con un PNJ dentro del área de influencia elegida. La audiencia será concedida en algún momento durante la siguiente semana. El coste en PR de este favor depende de la fama del PNJ elegido:

  • PNJ importante (25+ PR) (1d6 PR)
  • PNJ famoso (50+ PR) (3d6 PR)

 

- Beneficios (1d6 PR): El personaje obtendrá un descuento o beneficio del 25% en la próxima compra o venta que realice. Este bonificador no se aplica a aquellos bienes que se compran o venden por su valor total (como gemas o especias) ni a aquellas transacciones en las que intervengan objetos mágicos, lanzamiento de conjuros por encargo o componentes de conjuro caros.

 

- Conjuro (Varía): El personaje podrá beneficiarse de los efectos de un único conjuro de nivel 1º a 7º. Si el personaje obliga al lanzador a trasladarse fuera de un asentamiento para lanzar el conjuro elegido o si el conjuro requiere un componente material caro el personaje deberá gastar entre 1d6 y 3d6 PR adicionales.

  • Nivel 1º/2º (1d6 PR)
  • Nivel 3º/4º (2d6 PR)
  • Nivel 5º (3d6 PR)
  • Nivel 6º (4d6 PR)
  • Nivel 7º (5d6 PR)

 

- Contacto (1d6 PR): El personaje obtiene un contacto dentro del área de influencia elegida. El personaje puede obtener información a través de su contacto, obteniendo ventaja en todas sus tiradas de Inteligencia (Investigación) y Carisma (Persuasión) realizadas para reunir información mientras se encuentre dentro de los límites de área de influencia elegida.

 

- Gran evento (- PR): El personaje puede organizar un gran evento (como un gran banquete, una representación teatral o la financiación de un ambicioso proyecto) con el fin de aumentar sus PR. El personaje deberá gastar 50 po por nivel de personaje y obtendrá +2d6 PR adicionales. Un personaje no podrá elegir este favor más de una vez por mes.

 

- Grimorio (1d6 PR): El personaje tendrá acceso a las bibliotecas y ficheros arcanos dentro del área de influencia elegida. El personaje podrá elegir entre transcribir un único conjuro a su libro de conjuros de al menos un nivel de conjuro por debajo del máximo nivel de conjuro que sea capaz de lanzar, o crear un único conjuro y añadirlo a su lista de conjuros de clase sin tener que realizar previamente una investigación arcana.

 

- Información (1d6 PR): El personaje podrá recopilar información a través de los archivos de su facción o de rumores entre sus miembros. El personaje obtendrá información importante sobre un persona, lugar o tema a su elección. Además, obtendrá ventaja en una única tirada de Inteligencia (Arcano, Historia, Local o Religión) a su elección.

 

- Navío (Varía): El personaje podrá adquirir un navío y una tripulación. El coste en PR de este favor dependerá del tipo de navío:

  • Carraca (1d6 PR): El personaje adquiere una carraca, un barco de uso exclusivamente mercantil. El navío cuenta con una tripulación de 10 hombres y una capacidad de carga de 100 ton.
  • Fragata (3d6 PR): El personaje adquiere una fragata, un barco de bajo calado y velas amplias capaz de navegar a gran velocidad. El navío cuenta con una tripulación de 25 hombres, cuatro cañones por banda y una capacidad de carga de 50 ton.
  • Galeón (5d6 PR): El personaje adquiere un galeón, un gigantesco barco de guerra de casco grueso capaz de soportar las más duras batallas en alta mar. El navío cuenta con una tripulación de 50 hombres, ocho cañones por banda y una capacidad de carga de 50 ton.

 

- Nodo (1d6 PR): El personaje obtiene la palabra de mando que da acceso a uno de los nodos de teletransporte del área de influencia elegida. Dependiendo del nodo el coste de este favor puede aumentar.

 

- Obsequio (Varía): El personaje obtiene de forma permanente cierta cantidad de dinero o un único objeto mágico a su elección, siempre y cuando el objeto elegido se encuentre dentro de las posibilidades del área de influencia elegida. El coste en PR de este favor varía según el valor y el tipo del obsequio:

  • Objeto mágico (Común) (1d6 PR)
  • Objeto mágico (Poco común) (2d6 PR)
  • Objeto mágico (Raro) (3d6 PR)
  • Hasta 500 po (1d6 PR)
  • Hasta 1,000 po (2d6 PR)
  • Hasta 2,500 po (3d6 PR)

 

- Préstamo (Varía): El personaje obtiene de forma temporal cierta cantidad de dinero o un único objeto mágico a su elección, siempre y cuando el objeto elegido se encuentre dentro de las posibilidades del área de influencia elegida. El coste en PR de este favor varía según el valor y el tipo del préstamo:

  • Objeto mágico (Poco común) (1d6 PR)
  • Objeto mágico (Raro) (2d6 PR)
  • Objeto mágico (Muy raro) (3d6 PR)
  • Hasta 1,000 po (1d6 PR)
  • Hasta 2,500 po (2d6 PR)
  • Hasta 5,000 po (3d6 PR)

El personaje deberá devolver el préstamo tras un periodo de 30 días. Si el personaje no devuelve el préstamo antes del tiempo estipulado perderá 1d6 PR por cada semana de retraso. Si el personaje no puede pagar su deuda podrá ser acusado de robo y perseguido.

 

- Sanación (1d6 PR): El personaje puede recibir atención en un hospicio de manera gratuita. El personaje se beneficiará de cuidados médicos durante 24 horas, recuperando un número de puntos de golpe igual a la mitad de sus puntos de golpe máximos y obteniendo ventaja en su próxima tirada de salvación contra cualquier veneno o enfermedad.

 

- Servicio (Varía): El personaje obtendrá los servicios de un único profesional durante un breve periodo de tiempo. A menos que se indique lo contrario, un profesional no entablará combate voluntariamente. El personaje deberá gastar 1d6 PR adicional si el profesional resulta malherido y 2d6 PR adicionales si resulta muerto durante la duración de su contrato. El coste en PR de este favor dependerá del tipo de miembro elegido:

  • Artesano (1d6 PR): Un Artesano puede realizar toda clase labores artísticas y profesionales como carpintería, escultura, herrería, peletería, pintura, etc. Un Artesano puede ayudar a un personaje durante la creación de un objeto, otorgándole competencia con una herramienta a su elección relacionada con su profesión (o duplicando su bonificador de competencia si ya era competente). El cometido de un Artesano termina tras 30 días o tras finalizar la obra encargada, lo que suceda primero.
  • Ayudante (2d6 PR): Un Ayudante procura que todo funcione en una propiedad o negocio mientras el dueño se encuentra fuera. Un Ayudante es capaz de llevar un negocio otorgando un bonificador +30 a la tirada para determinar sus beneficios. Además, si el personaje se encuentra presente, duplica el bonificador por número de días a esta tirada. El cometido de un Ayudante termina tras 30 días.
  • Cronista (2d6 PR): Un Cronista guarda registro de todas las actividades del personaje para su posterior consulta o publicación. Mientras el personaje esté acompañado de un Cronista el jugador podrá pedir al DM que le recuerde cualquier fragmento de información obtenido durante el transcurso de la partida. Además, si el personaje así lo desea, el Cronista puede intentar publicar sus diarios. Éste puede publicar un Poema (1d6), una Saloma (2d6) o una Novela (3d6). El personaje lanza dos veces la cantidad de dados indicada en el tipo de obra escogida y obtiene o pierde un número de PR igual a la diferencia entre la primera y la segunda tirada. El cometido de un Cronista termina tras 30 días o tras publicar sus diarios, lo que suceda primero.
  • Guardián (3d6 PR): Un Guardián protegerá con su vida el objeto, lugar o persona asignada como su custodia en su contrato. Un Guardián es un Humano Guerrero 1º cuyo nivel aumenta en +1 por cada 10 PR que posea el personaje. A diferencia de otros profesionales un Guardián entrará en combate si su custodia se ve amenazada. El cometido de un Guardián termina tras 30 días o tras ser derrotado en combate, lo que suceda primero.
  • Guía (1d6 PR): Un Guía proporciona al personaje comida, cobijo y consejo cuando recorre territorios salvajes e inexplorados. Un Guía puede ayudar al personaje durante su travesía, otorgándole ventaja en todas sus tiradas de Sabiduría (Supervivencia y Trato con animales). El cometido de un Guía termina tras alcanzar el primer asentamiento.
  • Heraldo (1d6 PR): Un Heraldo es la cara visible del personaje y puede organizar toda clase de encuentros sociales, desde reuniones urgentes a suntuosos banquetes. Un Heraldo puede ayudar al personaje a causar buena impresión, otorgándole ventaja en todas sus tiradas de Carisma (Persuasión). El cometido de un Heraldo termina tras 1 semana o tras organizar cualquier encuentro social.
  • Mágico (3d6 PR): Un Mágico asistirá al personaje con sus conjuros haciéndole más llevadera su vida en el mar. Un Mágico es un Humano Mago 1º cuyo nivel aumenta en +1 por cada 10 PR que posea el personaje. A diferencia de otros profesionales un Mágico entrará en combate si el personaje así lo desea (aunque su repertorio de conjuros no está especialmente preparado para ello). Si un Mágico se ve obligado a entrar en combate el personaje deberá gastar 1d6 PR adicionales al finalizar su contrato. El cometido de un Mágico termina tras 30 días o tras ser derrotado en combate, lo que suceda primero.
  • Matón (3d6 PR): Un Matón es capaz de conseguir artículos ilegales y de hacer entrar en razón a los objetivos marcados en su contrato mediante la intimidación. Un Matón es un Humano Pícaro 1º cuyo nivel aumenta en +1 por cada 10 PR que posea el personaje. A diferencia de otros profesionales un Matón entrará en combate si su objetivo ofrece resistencia. Si un Matón se ve obligado a realizar acciones abiertamente criminales el personaje deberá gastar 1d6 PR adicionales al finalizar su contrato. El cometido de un Matón termina tras 30 días o tras ser derrotado en combate, lo que suceda primero.
  • Mensajero (1d6 PR): Un Mensajero puede hacer llegar un aviso, paquete o mensaje a cualquier persona en cualquier punto de un mismo asentamiento. Si un Mensajero se ve obligado a desplazarse fuera del asentamiento el personaje deberá gastar 1d6 PR adicionales al finalizar su contrato. El cometido de un Mensajero termina al entregar el mensaje a su destinatario.
  • Porteador (1d6 PR): Un Porteador carga con aquellos artículos pesados que de otro modo estorbarían el movimiento del personaje. Un Porteador es capaz de cargar con hasta 300 lb. de peso. Si un Porteador se ve obligado a cargar con más peso del indicado (hasta un máximo de 450 lb.) el personaje deberá gastar 1d6 PR adicional al finalizar su contrato. El cometido de un Porteador termina tras una semana o tras finalizar su cometido, lo que suceda primero.
  • Sanador (3d6 PR): Un Sanador cuida de aquellos que sufren heridas en combate y atiende a los enfermos que necesitan tratamiento. Un Sanador es un Humano Clérigo 1º cuyo nivel aumenta en +1 por cada 10 PR que posea el personaje. A diferencia de otros profesionales un Sanador entrará en combate si el personaje así lo desea (aunque que su repertorio de conjuros no está especialmente preparado para ello). Si un Sanador se ve obligado a entrar en combate el personaje deberá gastar 1d6 PR adicionales al finalizar su contrato. El cometido de un Sanador termina tras 30 días, o tras ser derrotado en combate, lo que suceda primero.

 

- Soborno (- PR): El personaje puede acceder a ciertos favores mediante cuantiosas sumas de dinero. El personaje podrá gastar 25 po por nivel de personaje para obtener un descuento de 1d6 PR en el coste de cualquier favor que elija (hasta un mínimo de 1 PR) o para obtener acceso a favores en cualquier área de influencia durante 24 hrs.

 

- Taumaturgia (Varía): El personaje obtendrá los servicios de un único ajeno convocado por un taumaturgo. El ajeno ayudará al personaje en la medida de sus capacidades durante 24 hrs, momento en el cual volverá a su mundo de origen. El coste en PR de este favor es igual a 1d6 por VD del ajeno convocado (los ajenos que posean un VD inferior a 1 se considera que poseen VD 1 a la hora de determinar el coste en PR de este favor).

 

- Tierras (Varía): El personaje podrá adquirir tierras y una residencia. El coste en PR de este favor dependerá del tipo de propiedad:

  • Propiedad (1d6 PR): El personaje adquiere una modesta casa en propiedad, así como una pequeña parcela de terreno de labranza. La casa cuenta con una única sala común y una sencilla habitación.
  • Finca (3d6 PR): El personaje adquiere una casa de dos plantas en propiedad, un sirviente y una parcela de terreno lo suficientemente grande como para destinarse al cultivo o la cría de ganado. La casa cuenta con una sala común, unas cocinas y un baño y un comedor en la planta baja, y tres habitaciones en la planta superior.
  • Hacienda (5d6 PR): El personaje adquiere una imponente casa de dos plantas y media en propiedad, media docena de sirvientes y una gran extensión de terreno equivalente a cinco hectáreas. La casa cuenta con todas las comodidades de una casa de dos plantas además de varias salas y habitaciones adicionales, un establo y un jardín interior.

 

- Travesía (Varía): El personaje obtiene un medio de transporte rápido y seguro para alcanzar su destino. El personaje sólo obtendrá un pasaje de ida al destino seleccionado. El coste en PR de este favor dependerá la distancia recorrida:

  • Corta distancia (10 casillas) (1d6 PR)
  • Media distancia (20 casillas) (2d6 PR)
  • Larga distancia (30 casillas (3d6 PR)

 

- Tripulación (Grumetes) (1d6 PR): El personaje obtiene los servicios de una tripulación compuesta por un número de grumetes inexpertos igual a sus PR. Los grumetes podrán llevar a cabo cualquier actividad naval que no requiera un entrenamiento especializado tales como participar en el mantenimiento de una nave o manejar los remos. Los servicios de este grupo de grumetes terminan tras una semana o tras alcanzar el siguiente puerto, lo que suceda primero.

 

- Tripulación (Piratas) (2d6 PR): El personaje obtiene los servicios de una tripulación compuesta por un número de piratas experimentados igual a sus PR. Los piratas podrán llevar a cabo cualquier actividad naval o bélica tales como controlar los aparejos o participar en un abordaje. Los servicios de este grupo de piratas termina tras una semana o tras alcanzar el siguiente puerto, lo que suceda primero.

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20/08/2016, 10:20
La Marca

 

HERIDAS

Con esta regla opcional algunos ataques son capaces de infligir terribles heridas sobre su objetivo casi imposibles de curar mediante la magia tradicional. Para un personaje herido la pérdida de puntos de golpe es el menor de sus problemas.

 

TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA HERIDAS

Un personaje debe realizar una tirada de salvación contra heridas tras cumplirse cualquiera de las siguientes condiciones:

  • Los puntos de golpe del personaje se ven reducidos a 0.
  • El personaje es objetivo de un golpe crítico durante una tirada de ataque.
  • El personaje sufre un número de puntos de daño igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe máximos.
  • El personaje obtiene un 1 natural durante una tirada de salvación contra un efecto que inflige puntos de daño.

Una tirada de salvación contra heridas es una tirada especial que no está ligada a ninguna característica en particular. Durante una tirada de este tipo el personaje se encuentra en manos del destino y sólo los conjuros y efectos que pueden aplicarse a tiradas de salvación pueden serle de ayuda en ese momento.

Durante una tirada de salvación contra heridas el jugador debe tirar 1d20. Con un resultado de 10 o más el personaje supera la tirada y no sufre efectos negativos. Con un resultado de 9 o menos el personaje sufrirá una herida dependiendo del resultado que haya obtenido en la tirada.

 

GRAVEDAD

Algunas heridas tienen dos niveles de gravedad: levemente herido y gravemente herido. Si un personaje sufre una herida sobre una zona levemente herida la zona pasará a estar gravemente herida. Si un personaje sufre una herida sobre una zona gravemente herida sus puntos de golpe pasarán automáticamente a 0. Si sus puntos de golpe ya se encontraban a 0 el personaje pasará a estar muerto automáticamente.

 

Tabla de heridas:

  1. Brazo herido
  2. Pierna herida
  3. Lesión interna
  4. Ojo herido
  5. Oído herido
  6. Traumatismo
  7. Herida abierta
  8. Cicatriz
  9. Objeto dañado

 

1. BRAZO HERIDO

Cada vez que el personaje sufra esta herida tira 1d20. Con un resultado de 10 o superior la herida tomará como objetivo una zona sana. Con un resultado inferior a 10 la herida tomará como objetivo una zona levemente herida.

- Fractura: El personaje se parte un dedo, se disloca un hombro o se fractura un hueso. El personaje sufre desventaja en cualquier tirada que requiera el uso de la mano fracturada. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Pérdida: El personaje pierde una de sus manos tras ser cercenada o desfigurada más allá de toda recuperación. El personaje no puede sujetar ningún objeto a dos manos, sólo puede sujetar un único objeto a la vez y sufre desventaja en cualquier tirada que requiera el uso de las dos manos. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.

 

2. PIERNA HERIDA

Cada vez que el personaje sufra esta herida tira 1d20. Con un resultado de 10 o superior la herida tomará como objetivo una zona sana. Con un resultado inferior a 10 la herida tomará como objetivo una zona levemente herida.

- Fractura: El personaje se tuerce un tobillo, se disloca una rodilla o sufre daños en la planta de uno de sus pies. El personaje reduce en 10’ su velocidad (hasta un mínimo de 5’) y deberá superar una tirada de salvación de Destreza con una CD 10 cada vez que lleve a cabo una acción de Correr o pasará a estar tumbado. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Pérdida: El personaje pierde un pie tras ser cercenado o desfigurado más allá de toda recuperación. El personaje reduce su velocidad a la mitad y deberá usar un bastón o muleta para poder moverse (a menos de que cuente con una pata de palo u otro tipo de prótesis) y pasará a estar tumbado tras llevar a cabo una acción de Correr. Además, sufrirá desventaja en todas sus tiradas de Destreza realizadas para mantener el equilibrio. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.

 

3. LESIÓN INTERNA

- Leve: Una de las costillas del personaje se parte, perforando un pulmón. El personaje deberá superar una tirada de salvación de Constitución con una CD 10 cada vez que intente realizar una acción o pasará a estar incapacitado hasta el inicio de su próximo turno. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 2º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Grave: El personaje sufre una hemorragia interna tras sufrir daños en uno de sus órganos internos. El personaje deberá superar una tirada de salvación de Constitución con una CD 15 cada vez que intente realizar una acción o pasará a estar incapacitado hasta el inicio de su próximo turno. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 4º o superior o superar cinco tiradas de (Medicina) con una CD 20 durante un descanso largo elimina estos efectos o descansar durante un mes elimina estos efectos.

 

4. OJO HERIDO

Cada vez que el personaje sufra esta herida tira 1d20. Con un resultado de 10 o superior la herida tomará como objetivo una zona sana. Con un resultado inferior a 10 la herida tomará como objetivo una zona levemente herida.

- Leve: El personaje sufre de visión borrosa debido a daños externos en el ojo. El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en la vista y en sus tiradas de ataque a distancia. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Grave: El personaje pierde irremediablemente uno de sus ojos. Si el personaje sufre esta herida en ambos ojos pasará a estar ciego. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.

 

5. OÍDO HERIDO

Cada vez que el personaje sufra esta herida tira 1d20. Con un resultado de 10 o superior la herida tomará como objetivo una zona sana. Con un resultado inferior a 10 la herida tomará como objetivo una zona levemente herida.

- Leve: El personaje queda ensordecido tras sufrir un impacto en su canal auditivo. El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el oído. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante una semana elimina estos efectos.

- Grave: Uno de los tímpanos del personaje queda irremediablemente dañado. Si el personaje sufre esta herida en ambos oídos pasará a estar sordo. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración o superar cinco tiradas de (Medicina) con una CD 25 durante un descanso largo elimina estos efectos.

 

6. TRAUMATISMO

- Leve: El personaje sufre una contusión craneal que le hace perder el sentido momentáneamente. El personaje pasa a estar aturdido durante 1 asalto y sufre desventaja en todas sus tiradas de concentración. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 2º o superior, superar una tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante un descanso largo o descansar durante tres días elimina estos efectos.

- Grave: El personaje sufre un importante traumatismo en la cabeza que lo deja fuera de combate. El personaje pasa a estar inconsciente durante 1 hr. o hasta ser despertado por otro personaje mediante una acción. Además, el personaje no puede mantener la concentración. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 4º o superior o superar tres tiradas de (Medicina) con una CD 20 durante un descanso largo elimina estos efectos o descansar durante una semana elimina estos efectos.

 

7. HERIDA ABIERTA

- Herida sangrante: Una de las arterias del personaje ha sido seccionada y sangra profusamente. El personaje sufre 1 punto de daño y reduce en 1 sus puntos de golpe máximos tras cada hora. Si los puntos de golpe máximos del personaje se ven reducidos a 0 éste muere automáticamente. Recibir los efectos de un conjuro curativo, superar una tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 10 durante cualquier descanso elimina estos efectos.

- Herida infectada: Una de las heridas del personaje se infecta, evitando que ésta se cierre de manera natural. El personaje sufre 2 puntos de daño y reduce en 2 sus puntos de golpe máximos tras cada hora. Si los puntos de golpe máximos del personaje se ven reducidos a 0 éste muere automáticamente. Recibir los efectos de un conjuro curativo de nivel 3º o superior, superar tres tiradas de Sabiduría (Medicina) con una CD 15 durante cualquier descanso elimina estos efectos.

 

8. CICATRIZ

- Superficial: Algunas cicatrices cuentan una historia. El personaje no sufre ningún penalizador. Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.

- Profunda: Una marca visible desfigura el cuerpo del personaje dándole un aspecto terrorífico. El personaje sufre desventaja en todas sus tiradas de Carisma (Persuasión) y obtiene ventaja en todas sus tiradas de Carisma (Intimidación). Recibir los efectos de un conjuro de Regeneración elimina estos efectos.

 

9. OBJETO DAÑADO

Algunos daños colaterales son inevitables durante un combate. Un objeto mundano elegido al azar de entre las pertenencias del personaje es destruido. Tira 1d20. Con un resultado de 1-4 el objeto elegido es un arma, con un resultado de 5-8, un escudo o armadura, con un resultado de 9-12, un objeto equipado, y con un resultado de 13-20 cualquier otro objeto que porte el personaje. Si el personaje no cuenta con un objeto del tipo seleccionado deberá elegirse otro objeto (a discreción del DM).