Partida Rol por web

"La Maldición de la Marca Negra"

Marcados por la maldición (Creación de personajes)

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26/01/2018, 16:19
Gamo
Sólo para el director

Vale,

   Las clases arcanas son Bardo, Clérigo, Hechicero, Druida, Brujo y Mago. Descarto los que ya están en el equipo y el que ya usé (es cierto que no mucho pero el concepto sería muy similar) y quedan Druida, Brujo y Mago. De estos el Mago no es viable dada su necesidad a los libros (aunque un personaje parecido a Dunbar Mastersmate de Dragonlance asombraría) y el Brujo no me gusta, así que queda el Druida. Con un trasfondo adecuado calzaría bien, puede ser un costeño secuestrado ansioso por ganar la capacidad de convertirse en pez para escapar pero que no lo hace por algún motivo desconocido (quizá se niega a dejar al resto de la tripulación condenada o no quiere arriesgarse a transmitir la mancha a otros).

   Lo que me lleva al otro extremo, un personaje marcial, en específico un minotauro bárbaro. Soy fan de Dragonlance y su enfoque de toros marineros me atrae. Podría haber sido un prisionero del otro barco, un poco pequeño para su raza (lo que implica cierta necesidad de probarse a si mismo su valor) pero aun así grande. La clase tiene el Path of the Storm Herald cuyas opciones incluyen Mar, lo que combina con la ambientación.

   ¿Qué dices? Optaría por el bárbaro salvo que tú recomiendes al arcano (u otra cosa).

Notas de juego

   Técnicamente el druida no es "arcano" pero no caigamos en pequeñeces.

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26/01/2018, 17:15

Estaría de acuerdo con cualquier clase que decidas, salvo por el tema de los minotauros. Aunque en Dragonlance puedan haber desarrollado una sociedad avanzada relacionada con el mar, en el mundo donde se desarrolla la partida no tienen cabida.

Tampoco quiero que te veas limitado por la situación de los personajes en la partida. Si eligieses llevar un mago podríamos apañar el hecho de que llevase su libro consigo. Una cosa es ponerle las cosas difíciles a los personajes, otra muy distinta es hacer el personaje injugable. Un druida también lo veo bien (además, si te fijas, no puedes adoptar formas con velocidad de nado hasta nivel 4º, por lo que podría justificarse que no huyera nadando).

P.D.: Si quieres una bárbaro de raza exótica bien podrías llevar a Yaotl, el atlante. ;)

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26/01/2018, 18:05
Teo
Sólo para el director

Ya que estamos...

Me pasé por mi ficha y no veo mi dote anotada en ningún lado :P

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26/01/2018, 18:53

Dote añadida. Siento el desliz.

He aprovechado para corregir algunos números (como el bono de ataque con lanzas y el de daño con ballestas).

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26/01/2018, 19:22
Teo
Sólo para el director

Genial :D

A todo esto, pensando en la evolución de mi personaje, creo que la siguiente dote va a ser para aumentar mi capacidad con armas, como "Maestro en Espadas".

De no ser así "Duro" sería una buena opción.

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26/01/2018, 23:18
Gamo
Sólo para el director

¡Yunques!

   Sin duda Yaotl es una opción muy atractiva, y como aparentemente ya tiene algo de historia con algunos personajes no sería un elemento totalmente "nuevo". Pero cuando me senté a escribir la historia del druida, surgió casi por sí misma, aunque depende de que me permitas usar un Ghostwise Halfling (existe una adaptación para la 5e que con gusto te pasaré de ser necesario) pues esa sub-raza tiene la capacidad de comunicarse telepáticamente y eso ayudaría cuando esté convertido en animal.

   Así que todo se resume a eso. Si me vales la raza me quedo con el druida, si no con Yaolt (en cuyo caso requeriría saber todo lo referente a él).

   Por si acaso, la historia de Kepo:

  Años atrás el segundo hijo de una prospera familia de hinos navegantes, Brandarvo Piesligeros, buscando expandir las rutas de comercio del Real Consorcio de Mercaderes emprendió un viaje desde La Hispana, pero durante una escala en un pequeño puerto escuchó a unos viajeros hablar sobre maravillas que se escondían en unas islas fantasma ubicadas más allá de las Brumas Eternas y, siguiendo los impulsos que caracterizan a su raza, decidió cambiar un poco la ruta y buscar esa tierra tan prometedora.

   Demostrando merecer su nombre (“Brandarvo” puede traducirse a la lengua común como “Aventurero sin temor”) llegó donde ninguno de su clan había llegando antes, viajó tan lejos vio las Cascadas del Mundo y derrotó a una temible bestia que quería beberse toda el agua para dejar la tierra seca (bueno, al menos eso es lo que él asegura).

   Aunque su viaje estuvo lleno de maravillas, la mayor de todas la encontró en una pequeña isla donde habitaba una olvidada tribu de hinos, los Fantasagaces, allí conoció a Sheelaroylaa (“Lluvia divina” en común), una dulce joven que robó su corazón al sonreír. Pero en ese lugar también se enfrentó al mayor de los peligros: la ira de Dricur (“Juez testarudo”), quien además de ser el padre de su amada, también era el líder del clan.

   Luego de cumplir las exigencias de su futuro suegro (que incluían atrapar las estrellas y llevar la luna hasta sus manos), obtuvo la mayor recompensa de su vida: casarse con su amada. Después de vivir entre la tribu cinco años decidió emprender el largo camino de regreso acompañado por su esposa. En casa fueron recibidos con cantos y abrazos (como todos los hin que vuelven al hogar) y allí iniciaron una nueva familia.

   El cuarto (o quinto) hijo recibió por nombre Caleerekep (“Pequeño bromista saltarín”) quien además del fuerte espíritu viajero de su padre también heredó el talento para hablar sin palabras de su madre.

   Cuando tenía 10 años, durante uno de los continuos viajes, la caravana familiar fue atacada por un grupo de bandidos, la familia estuvo a punto de ser masacrada, pero fueron salvados por una manada de animales que emergió del bosque y acabó con los bribones, esos animales eran comandados por el druida Quinn Aguaoscura, quien había escuchado el llamado mental de Caleerekep pidiendo ayuda.

   Desde entonces el druida se convirtió en amigo cercano de la familia y en mentor personal del joven hin, en quien percibía un vínculo natural con la naturaleza. Cuando cumplió 15 años, Caleerekep se despidió de su familia y siguió a Quinn hasta lo profundo de la isla para ser iniciado como guardián de la naturaleza. El entrenamiento duró cerca de 5 años, en los cuales Caleerekep cambió su nombre por Kepokailu (“Niño de la costa azul”) para reflejar su nueva vida.

  Aunque debido al aislamiento durante su entrenamiento Kepo carece de la facilidad social típica de los hin, es un aprendiz rápido.

   El Druida Quinn sentía perturbaciones en el aire, y luego de estudiar las olas exhortó a Kepokailu ir a embarcarse para investigar, no sin antes exhortarle a siempre recordar que “lionar bearn mór le clachan beaga” (las grandes brechas se rellenan con pequeñas piedras).

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29/01/2018, 21:23
Gamo
Sólo para el director

Hola,

   No quiero presionar, sólo busco tener el pj listo lo antes posible :)

   ¿Ghostwise o Yaotl?

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30/01/2018, 00:04

Mil perdones. Entre una cosa y otra se me olvidó responderte.

El personaje que propones no me parece mal. Si te gusta la historia y te apetece jugar con él no tendría mayor problema. Jugar con Yaotl era sólo una propuesta en caso de querer jugar con un personaje rápido que no requiere mayores presentaciones.

En cuanto a la historia me parece bien. Mediano fantasagaz (les he echado un ojo alguna vez en su variante para 5e, pero nunca he sido gran seguidor de RO). Me gusta la idea de contar con un miembro de una de las pequeñas razas. UN druida puede ser un gran añadido.

Si lo tienes claro puedes empezar con la ficha cuando quieras. El personaje contará con el mismo nivel y experiencia que el resto de sus compañeros.

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30/01/2018, 14:17
Gamo
Sólo para el director

Fino.

   Tranquilo, por eso el "toque". Entre una cosa y otra, a cualquiera se le escapa una.

   Me quedo con el mediano, tampoco soy muy fan de RO (aunque he usado algunos aspectos para mis ambientaciones siempre he cambio el trasfondo). La hoja esta armada, sólo debo calcular las características y todo lo derivado.

   Nivel 3, ¿cierto?

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30/01/2018, 21:46

Sin problema. Algunos puntos a tener en cuenta con la ficha:

  • Nivel 3º de personaje, como bien dices (400/600 px).
  • Las características a repartir: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
  • Puntos de golpe máximos a nivel 1º y media alta cada nivel por encima (5 en el caso del druida).
  • Sustituye el común de la lista de idiomas raciales por mediano (hispano). Como por raza lo recibes puedes añadir un idioma adicional a tu elección.
  • Dependiendo de la historia te asignaré un trasfondo.
  • El equipo inicial puede incluir cualquier objeto mundano (o una única poción curativa) siempre y cuando tengan sentido dentro de la historia del personaje.
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30/01/2018, 22:37
Gamo
Sólo para el director

Gracias por el recordatorio.

   Lista la ficha en su apartado correspondiente. Estoy redactando un resumen de los conjuros para tenerlo a mano. Al igual que antes, una vez des tus correcciones y aprobación final borraré lo irrelevante para limpiar la hoja (por ejemplo los cálculos de las características).

   El equipo será simple: ropa, un bastón y poco más armadura de cuero tachonado y saco de componentes (igual asumo que cuando lo capturen le quitarán todo, lo que complicaría algunos para conjuros). El objeto personal aún no lo tengo claro, tal vez alguna concha bonita que sirva como foco arcano/druídico es un colmillo extraño que lleva colgado al cuello (pertenecía a la bestia sin identificar que su padre derrotó años atrás) y que usa como foco druídico.

   Estoy sufriendo con la imagen (¿por qué siempre me pasa?).

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31/01/2018, 11:43

He estado echando un vistazo a tu ficha. En principio no faltaría nada (salvo la imagen, claro).

Analicemos tu ficha. Voy por partes:

Trasfondo: Obtienes el siguiente trasfondo.

Guardián de la isla (Trasfondo)

Tras años bajo la tutela de uno de los grandes druidas de la Marca tu entrenamiento ha terminado antes de tiempo. Un peligro acuciante te ha granjeado el título de "guardián" y es tu deber proteger estas tierras bañadas por el mar.

Aptitud: "El lenguaje de las olas".

Tu capacidad de escuchar la voz de aquellos que te rodean es algo que te ha acompañado desde que tienes uso de conciencia. al igual que tu intensa conexión con la tierra y el mar. Con ayuda de tu maestro has aprendido a oír palabras también en el rugir del mar y en el romper del oleaje contra las rocas. Aunque aún no eres capaz de hablar su mismo lenguaje las olas traen desde lejos mensajes hasta tus oídos. Quizá otros guardianes contacten contigo, ofreciéndote ayuda o solicitando tu auxilio.

Características: Fue 10 (+0), Des 15 (+2), Con 14 (+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 8 (+1). Buen reparto de puntos. Tu puntuación de Constitución debería ser 14 en lugar de 15 (a menos que prefieras reducir tu puntuación de Sabiduría, cosa que no veo muy lógica)

Habilidades: Tu trasfondo te otorga Naturaleza y Supervivencia. Y no tengo muy claro porqué has elegido Arcana como una de tus habilidades de clase.

Herramientas: Tu trasfondo de otorga competencia con Herramientas (Navegador) y Vehículos (Mar)

Pg: Tus puntos de golpe deberían ser 24 (+8 (1º), +5 (2º), +5 (3º) +6 CON)

Aptitudes: Tu aptitud "Recuperación Natural" te permite recuperar 2 niveles de conjuro, pues se redondea hacia arriba.

Inventario: Un druida no requiere bolsa de componentes para lanzar sus conjuros. Cuando uno de sus conjuros incluye componente material éste puede usar su foco druídico en lugar de éste (a menos de que se trate de un componente material caro, en cuyo caso debe llevarse ese componente en particular). Además de los objetos indicados (que me parecen pocos, la verdad) tu personaje lleva consigo: aparejos de pesca, una caracola, una cuerda de 50' y una bolsa con 12 po. Puedes añadir más objetos a la lista (no es por hacer spoiler, pero empezada la partida tendrás todos tus objetos contigo).

Trucos ("cantrips"): De los trucos escogidos Moldear agua y Producir llama me parecen adecuados (el primero por ser temáticamente apropiado y el segundo por ser un clásico). Consejo ("guidance"), en cambio, me resulta una elección complicada. El problema es que se trata de un conjuro de concentración y que no depende de ti terminar el efecto. Dependiendo de tu elección de conjuros puede limitarte un poco y acabar por no usarse nunca. Tenlo en cuenta a la hora de elegir tus conjuros preparados. Es un conjuro muy versátil, de todos modos.

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31/01/2018, 12:56
Gamo
Sólo para el director

Wao,

   Nuevamente me impresionas con el trasfondo, está genial.

   En realidad fue un error de traducción, leí mal y entendí que Arcana era obligatorio. Me pareció extraño pero no le di mucha importancia al momento pues pensé que al ser más enfocado en los conjuros (los Luna son más "transformativos") era lógico que tuviese conocimientos mágicos. Ya que el trasfondo da Naturaleza y Supervivencia que son las siguientes opciones coherentes, cambiaré Arcana por Religión, a fin de cuentas los druidas son divinos.

   Corregido el valor de Constitución, los PG, lo de "Recuperación Natural" y lo del saco de componentes (¡vivan los focos!). También agregué las competencias y los objetos al equipo (junto a unos pocos más, nada mágico). No son muchos artículos pues no considero lógico que un druida lleve muchos objetos manufacturados, al menos no uno que necesita pocas cosas y que concluyó su entrenamiento recientemente.

   Respecto a Guía, lo tomé pues considero que todo "divino" debe tener algo parecido (incluso pensaba usarlo con alguna frase de tipo "escucha las olas" que hasta combina con el trasfondo que elaboraste) pero estoy de acuerdo en que complicado y además de situacional. Con tu permiso lo cambiaré por “Cachiporra” (Shillelagh) para tener opciones en la lucha c/c.

   En lugar del resumen de cada conjuro preferí colocar enlaces a una wikia donde están detallados (cada uno a su entrada específica). Si quieres vetar alguno de ellos, avisa para borrarlo.

Notas de juego

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