TÉCNICAS
Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial, adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la serie.
Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar relacionadas con el manejo de la espada.
Esto quiere decir que no se pueden aprender técnicas de combate si no se tiene ninguna habilidad especial.
CREACIÓN DE TÉCNICAS
Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.
La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.
Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder. Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien puede controlar el hielo:
Técnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.
Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así logramos inmovilizarlo.
Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:
Técnica: Control del Hielo
Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG – Dirige el hielo durante dos turnos.
Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.
Coste Total: 13 PG
Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los niveles totales de las técnicas, por ejemplo:
Nivel 2 +3 = 5
Consumo de Aguante = 5
También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una información básica para interpretar y ara más divertido el juego.
Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo con tal de congelar alguna parte en especial.”
PODERES Y EFECTOS
Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del jugador.
Algunos poderes tienes subdivisiones, sub-poderes. Estos no son más que especializaciones dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en concreto se escoge y a qué nivel.
Ningún sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a la hora de crear el personaje.
APUNTAR
Puntos de Generación: 3 PG.
La técnica se aplicará sobre un lugar o punto en concreto del oponente, a definir, sin penalización alguna.
Si se compra más veces, las penalzaciones por distancias no se aplicarán, siempre y cuando se esté dentro del rango especificado según nuestro nivel.
Nivel |
Alcance |
|
Nivel |
Alcance |
1 |
5 metros |
|
6 |
160 metros |
2 |
10 metros |
|
7 |
320 metros |
3 |
20 metros |
|
8 |
640 metros |
4 |
40 metros |
|
9 |
1280 metros |
5 |
80 metros |
|
+1 |
x2 metros |
ÁREA
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.
Crea un área efecto que afecta a todo persona ajena al lanzador.
Nivel |
Área |
|
Nivel |
Área |
1 |
2 |
|
6 |
64 |
2 |
4 |
|
7 |
128 |
3 |
8 |
|
8 |
256 |
4 |
16 |
|
9 |
512 |
5 |
32 |
|
+1 |
1024 |
AUMENTA
Puntos de Generación: Variable.
Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder.
Sub-Poderes:
- Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se aplicará una vez se supere la tirada de combate.
- Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa se aplicara en la localización donde actué la técnica.
- Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de determinar el orden de reacción.
- Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas.
MANIPULAR
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta. Así todos los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama sustancia. Esta sustancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica.
Sub-Poderes:
- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear sustancia prácticamente sin recursos. Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia, cuanto más dura sea, menos Kg. serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en este sub-poder.
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la sustancia con el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una distancia máxima de 3 metros por nivel.
Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que el primero mover la materia mientras esta permanezcan juego, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez.
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras sólidas utilizando sustancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.
EFECTO
Puntos de Generación: Variable.
Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos Sub-poderes al Poder [Efecto].
Sub-Poderes:
- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo de métodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente a dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub-poder [Daño].
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de CON + Atletismo del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub-poder [Daño].
- Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el sub-poder [Moldear].
- Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear un veneno de un Nivel igual a la puntuación de este sub-poder. Tratar según las reglas de venenos y sustancias nocivas.
- Efecto Contundente (4 PG por nivel) La técnica produce daño al Aguante, en lugar de a la vitalidad, que puede ser descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, o cualquier otro que defina el jugador. Este efecto,a demás, causará un cambio de efecto en la víctima en caso de impactar con éxito. Tratar Igual que Efecto Venenoso, pero para causar cambios de estado temporales en la víctima.
- Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera una tirada (a especificar) en contra de la tirada del Atacante. SI tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y armaduras).
- Efecto Elemental (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frío, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros. No causa un daño adicional, salvo que la víctima sea especialmente sensible a dicho tipo de daño, en cuyo caso el daño se duplicaría.
MANIOBRAS
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado a la vez.
MOVIMIENTO
Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.
Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:
Nivel |
Velocidad |
|
Nivel |
Velocidad |
1 |
6 m/s |
|
6 |
21 m/s |
2 |
9 m/s |
|
7 |
24 m/s |
3 |
12 m/s |
|
8 |
27 m/s |
4 |
15 m/s |
|
9 |
30 m/s |
5 |
18 m/s |
|
+1 |
+3 m/s |
El movimiento puede ser terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que especificarlo en el momento de crear la técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de medio predilecto por el que moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales.
RANGO
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel
Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:
Nivel |
Alcance |
|
Nivel |
Alcance |
1 |
5 metros |
|
6 |
160 metros |
2 |
10 metros |
|
7 |
320 metros |
3 |
20 metros |
|
8 |
640 metros |
4 |
40 metros |
|
9 |
1280 metros |
5 |
80 metros |
|
+1 |
x2 metros
|
A ver si esta estaría bien hecho.
Torbellino de ratas
Esta técnica de combate cuerpo a cuerpo hace que Cohe realice una serie de giros en forma de torbellino infligiendo daños con sus garras y/o espada a todos los enemigos en el área en el que se encuentra.
Área nivel 3 (8)
Efecto Elemental (+3 PG)
Daño +3
Eso sería un ataque a 8 espacios que haría el daño de la espada o de las garras +3 ¿estaría bien?
Vale. Te voy a explicar el cómo se hacen desde cero ^^
Lo que tú me dices debería ser así:
Área 3 (8 metros) -------- 9 PG's
Efecto elemental (especificar) -- 3 PG's
Daño (+3) ----------------- 3 PG's
Total ---------------------15 PG's
Esa sería la técnica que me especificas
La descripción cuadra perfectamente y estaría bien ^^
Cada vez que usaras esa técnica gastarías 15 de aguante :)
¿Tienes alguna duda? Creo que tú cuando me dijiste habilidades te referías a "partes" de las técnicas pero eso no se llaman "habilidades". Las habilidades son lucha, pelea o así no eso ^^'
ok, No sé si son muchos 15 puntos de fatiga, de cuantos dispongo?
creo que reduciré el radio en cualquier caso.
Y sí, me refería a las habilidades (pelea, lucha, abrir cerraduras...) son dos preguntas distintas
Deberías consultar el hilo de creación de personaje xD
Mientras no tengas atributos ni nada no sabremos cuanto aguante tendrás :S
podria hacer una tipo kiba y akamaru (naruto). como el colmillo blanco o algo asi jeje
O me la describes o me dices lo que hace porque no los conozco jajaja no me he visto Naruto así que... xD
He pasado esto a esta escena que es donde le corresponde
Este es un vídeo con las técnicas de Zoro
kiba que es el dueño de akamaru se transforma en un perro. entonces comienzan a correr hacia el objetivo saltan y girando en sincronía caen como torbellinos sobre el enemigo con un poder de destrucción increíble. Si kiba, en este caso Cid no pudiera transformarse, simplemente el movimiento lo realizaría Balto (mi mascota).
Sinceramente, no visualizo la técnica ^^'
O me pasas el vídeo o creas una como quieras partiendo de algo como un zarpazo que afecte a varios metros...no sé, será por cosas xD
jejeje vale mejor me quito la desventaja y l
agrego unos puntos a haki o algo asi jeje. como lo modifco!?
Dale click encima del retrato de tu personaje y te abrirá el perfil en el apartado "ficha" donde aparece la tabla con los atributos, ventajas y todo eso. Borras lo que quieras modificar y subes lo otro, poco más. Respecto al haki, como máximo se puede empezar a nivel 5, no más que o sino es demasiado fuerte
Vale, ya lo he modificado, ahora podrías revisar si me ha quedado bien el conteo de puntos.! jeje Gracias de antemano :D
!Patada giratoria DON’T TOUCH MY LITTLE SISTER! |
Aguante : 7 |
Área | Nivel 1 |
Aumentar Daño | Nivel 5 |
Rango | Nivel 1 |
¿Esta bien así master?
Rango eran 2 pg
Aumentar daño 5 pg
y Área 3 pg
¿Así está bien?
Técnica:
Twist of Fate (Giro del destino) |
|
---|---|
Apuntar |
Nivel 2 |
Rango |
Nivel 2 |
El usuario de esta técnica es capaz de lanzar cartas como armas blancas afiladas a un objetivo, con un alcance máximo de 10 metros y pudiendo elegir en que zona impactarán los "proyectiles" dentro de ese rango. |
Apuntar lvl 2 = 3PGx2=6PG
+
Rango lvl 2 = 2PGx2=4PG
=
Total=10PG
El nombre mola mucho xDDD
Por fi, ponle el nivel a cada uno y cuanto aumenta o qué abarca ese nivel. Ejemplo: Daño nvl 5 (+5 al daño), área nvl1 (2m)...ese tipo de cosas que te ayudará mucho a ti y a mi para los cálculos pues solo será leer la descripción de la tecnica o algo asi
Te falta detallarla como, por ejemplo: "Es la patada que usas Tatsumi siempre que su hermana está en peligro o involucrada directamente en algún problema. No creas que es débil pues los lazos familiares son los más fuertes en nuestra vida ¡Precaución!"
Perfecta pero esto
Apuntar lvl 2 = 3PGx2=6PG
+
Rango lvl 2 = 2PGx2=4PG
=
Total=10PG
Ponlo después de lo que has escogido. Me refiero: Apuntar nvl 2 (6 PG) y así ^^
!Siento pillarte la descripción que has dado, pero me parece inigualable!
No pasa nada, la verdad es que fue lo primero que se me vino a la mente pero me encantó tras leerla 3 veces xDD
Perfecto, ahora lo pongo en mi ficha.