No veo al Soldado Aquilonio que me quería hacer en la lista,por ello,creo que tendré que decantarme por un bruto norheimer....a menos que se me haya saltado......dime algo...
Los aquilonios se dividen en hiborios, hiperboreos o bosonios. Escoge entre esos tres y será aquilonio, pero pertenciente a una zona de aquilonia.
Perdón por la torpeza,entonces seré un:
Cita:
Y la clase que te cuadre mas con las demás elecciones,a mi me parece bien cualquiera...
Pero mendrugo. Si yo tengo la ficha creada de la anterior partida. ¿Qué más quieres que haga? En todo caso tendré que subir de nivel o algo, ¿no? XD
Uy, si quieres jugar con la misma me ahorras horas de trabajo. Te hago yo la subida de nivel a nivel 3.
Curioso, habéis escogido un montón de cimmerios. ¿No pensaréis hacer el animal e? ¿No se os ocurrirá? Explico las culturas que habéis escogido en primer lugar.
- Cimmerio: Descendientes de los antiguos atlantes, con pelo oscuro y ojos azules o grises. Altos y físicamente poderosos, con una cultura bárbara y de supervivencia, malhumorados y feroces por sobrevivir en una tierra dura y fría. Tienden a ser vengativos y a gustarles la guerra. Su religión es Crom, "Señor de la Montaña", es el dios principal de los sombríos cimmerios. Otros incluyen a Lir (dios del conocimiento), Mannanan (dios de la poesía y el viaje), Morrigan (dios de la guerra), Badb (diosa del fuego y la furia), Macha y Nemain "El Venenoso". Los cimmerios no rinden culto en realidad a estos dioses, creyendo que los dioses desprecian a las personas débiles que les piden ayuda. Crear a la raza de cimmerios ya fue un regalo suficiente. Como resultado a menudo son escépticos de las formas más expresas de culto.
- Hiborio: Las gentes de hiboria son descendientes de los bárbaros adoradores del dios Bori que barrieron todo el norte hace tres milenios, destruyendo el antiguo imperio de Aquerón y conquistando todo en su camino. Como regla general los hiborios no se identifican como hiborios per se, sino según la nación de la que sean. Por ello se anima a que los jugadores se llamen nemedios, ofíreos, aquilonios, brithunios, kauranos o kothios, en lugar de simplemente hiborios. Todas las naciones se basan en el sistema feudal, eso ha llevado a menudo a la decadencia conforme la nobleza pasa su tiempo cazando y ociosos, indiferentes para con el bienestar de sus súbditos. Conforme las naciones se han desarrollado, la unidad de hiborios se ha disipadopor lo que cada reino tiene sus propios rasgos. Su religión es la de Mitra principalmente.
- Hirkanio: Los hirkanios son de tez oscura y generalmente altos y delgados. Son descendientes de los antiguo Lemurios, una vez esclavizados por los antepasados de los estigios en edades pasadas. La tribu hirkania más prominente es la turania que se ha labrado un reino propio que un día arrasará a muchas naciones occidentales. Todos los hirkanios son famosos por sus extraordinarias habilidades con el arco. Son jinetes nómadas, con una cultura parecida a los hunos y mongoles. En cuestión de religión, se conocen 2 dedidades en Turán: Tarim, que casi parece ser el dios patrón de los turanios y Erlik "Señor del Trono Negro", un dios de la Muerte.
- Zamorio: La mayoría de los zamorios tienen el pelo negro y de tez bastante oscura. Descienden de los zhemri, una raza misteriosa de la que se dice que fue uno de los primeros pueblos humanos, y a los zamorios en sí se les considera como una raza antigua y malvada. Los zamorios son los mejores ladrones del mundo y tienen fama de mantener la palabra dada a sus patrones si se les ordena que roben. Los zamorios son los supervivientes de una antigua civilización precataclísmica (probablemente Zarfhaana) y fueron una de las primeras civilizaciones en desarrollarse después del Gran Cataclismo. Su civilización de 3000 años de edad hace mucho que se hundió en la decadencia y los zamorios tienen reputación de delincuentes. Ciudades como la "Ciudad de los Ladrones" y "Shadizar la Ciudad del Mal" sólo sirven para aumentar esa fama. En teoría Zamora es un estado despótico, aunque de hecho se sabe de sacerdotes fuertes u otros cortesanos que han puesto al rey en un trece. Zamora tiene un panteón grande y variados de muchas deidades que se interrelacionan de una manera compleja bastante impenetrable para los forasteros. Es muy famosa por el Culto de la Araña centrado en la ciudad de Yezud, donde las bailarinas se contorsionan delante de una araña de piedra negra que es su dios. Los hiborios consideran este dios abominable y sus templos están prohibidos fuera de Zamora. Además, Bel, Dios de los ladrones, es popular (nada sorprendente), siendo uno de los pocos dioses no zamorios que son permitidos para ser adorados en Zamora.
Y ahora las clases que habéis escogido. Anotad vosotros mismos en la ficha lo que os ponga de vuestra clase. Como mucho podéis tener 6 rangos en las habilidades (es decir, las habilidades no pueden superar el valor de 6). Aquellas habilidades propias de vuestras razas y clases os cuesta 1 punto de habilidad subirla un punto; las que no tenéis marcadas, os cuesta 2 puntos subirla un punto.
- Bárbaro: Dados de golpe, tirad 3 dados de 10 y sumadle vuestro modificador de constitución multiplicado por 3. Puntos de habilidad, (4+modificador de inteligencia)x7.
Habilidades de clase: Engañar, trepar, arte (herbalismo), trato con animales, esconder, intimidar, saltar, escuchar, moverse sigilosamente, interpretar, oficio, montar, avistar, supervivencia y nadar.
Rasgos de clase, competencia con arma y armaduras, intrépido (+2 a todas las pruebas de resistencia de salvanción contra miedo o terror), rastrear, morder espada (llevando la espada en la boca, puede actuar normalmente), versatilidad (tan sólo -2 cuando manejan un arma que no conocen), niebla carmesí (cuando supera una tirada contra terror o miedo, entra en furia asesina y gana temporalmente +4 a fuerza y constitución), sentir trampa (+1 contra trampas), resistencia.
El bárbaro de nivel 3 suma +3 a ataque base, +2 a esquiva base, +1 a parada base, +3 a salvacion de fortaleza, +3 a salvación por reflejo, +1 a salvación por voluntad.
- Soldado: Dados de golpe, tirad 3 dados de 10 y sumadle vuestro modificador de constitución multiplicado por 3. Puntos de habilidad, (4+modificador de inteligencia)x7. Puntos de habilidad, (4+modificador de inteligencia)x7.
Habilidades de clase: Trepar, Arte, intimidar, saltar, conocimiento (geografía), conocimiento (local), interpretar, oficio, montar y buscar.
Rasgos de clase: Competencia con armas y armaduras, 2 dotes adicionales (conseguid una lista de dungeons and dragons o de conan y escoged 2) y combate en formación (cuando combate con 2 ó más soldados gana +1 a sus tiradas de combate cuerpo a cuerpo.
El soldado a nivel 3 tiene: +3 a ataque base, +1 a esquiva base, +2 a parada base, +3 a salvación por fortaleza, +1 a salvación por reflejo, +1 a salvación por voluntad.
- Ladrón: Puntos de golpe, 3 dados de 8 y sumad vuestro modificador de constitución multiplicado por 3. Puntos de habilidad: (8+modificador de inteligencia)x7
Habilidades de clase: Tasación, equilibrio, engañar, trepar, arte (herbalismo), arte (cualquiera), descifrar escritura, diplomacia, desactivar mecanismo, disfrazarse, escapismo, falsificación, reunir información, esconderse, intimidar, saltar, conocimiento (arcana), Conocimiento (local), conocimiento (nobleza), escuchar, moverse sigilosamente, abrir ceraduras, interpretar, oficio, buscar, averiguar intenciones, prestidigitación, avistar, piruetas y uso de cuerdas.
Rasgos de clase: Competencia con armas y armaduras (armas ligeras y marciales de una sola mano y armaduras ligeras), estilo de ataque furtivo (con un arma a su elección tiene un +1 cuando ataca furtivamente y 2d8/d6 de daño extra dependiendo de si el arma hace 1d6 ó 1d8 de daño básico), desarmar trampa (tira buscar y puede encontrar una ruta alternativa sin necesidad de desactivar la trampa), ojos de gato (puede ver en penumbra), sentir trampa (+1 a tiradas de salvación contra trampas).
Anotadlo todo en vuestra fichas. Cuando lo tengáis todos me avisáis. Os explico cómo se usan los puntos de destino y empezamos la partida.
¿Qué ventaja tiene el soldado frente al bárbaro? Por lo poco que veo me parece simplemente una versión más débil :P
Por cierto ¿Para intimidar se usa el modificador del carisma? Porque me parece un poco raro que un hiperbóreo que tiene un +2 a intimidar tenga un penalizador de -2 al carisma. Vamos, que lo que gane por un lado lo pierda en su mayoría por otro.
Ahm, y cambio la raza a Hiperbóreo. No es por tocar las narices (bueno, quizás un poco), sino porque los cimmerios son demasiado estúpidos para mi taste ;P
Ya me parecía raro que usaras un cimmerio, es decir, un hombre fornido y musculoso que se lleva a las mujeres. Mañana te subo los datos del hiperbóreo que hoy ya cubrí mi cupo de teclas.
Respecto a intimidar, es una habilidad. Ahí toca gastarse puntos de habilidad y subirla, pero si, el conan está basado en el dungeons y es un mal sistema de creación de fichas.
La profesión de soldado es un popurrí. Lo bueno que tiene es que es más "versátil" que la de bárbaro. La de soldado te permite escoger 2 dotes, con lo que puedes centrarte en otras cosas como el arco, robar o capacidad de mando. El bárbaro directamente está enfocado para pegar.
buff, que chungo.
15 puntitos de vida.
Tirada: 1d8
Motivo: vida (1/3)
Resultado: 2
Tirada: 1d8
Motivo: vida (2/3)
Resultado: 3
Tirada: 1d8
Motivo: vida (3/3)
Resultado: 4
una pregunta, en las habilidades sólo podemos tener un máximo de 6 rangos, eso es sin contar modificadores extra? de fuerza , destreza, etc... y aparte por raza, por ejemplo
Abrir cerraduras, +3 por destreza +2 por ser ladrón y 6 rangos que le asigno total +11, así esta bien?
Dados de Golpe 29....
Una pregunta,esto esta dos veces:
Cita:
¿querías poner otra cosa y pusiste dos veces lo mismo ?
Tirada: 3d10+9
Motivo: Dados de Golpe
Resultado: 20+9=29
¿Y cómo es que el Himelio tiene +2 a moverse sigilosamente y después +1 a moverse sigilosamente? Eh? Dificil de explicar, verdad?
Bueno, me es igual. He hecho mis cómputos y he decidido quedarme finalmente con un bárbaro cimmerio. Así que te ahorras la disertación sobre los hiperbóreos :D
Emmmm, maldito Krull. Lo revisaré cuando tenga tiempo.
Roluno, puse 2 veces lo mismo. Es que cuando hay tantas letras me pierdo en mi mismo.
Los que ya tenéis hecha la ficha, escribid algunas líneas sobre vuestro personaje y su pasado, así es más fácil gritar lo de "por Crom, por Set o por Astar" en medio de la batalla.
échale un vistazo a mi ficha a ver si esta todo y sobre todo bien.....gracias
me faltan los puntos de las habilidades que son 28. Verdad?
hechale un vistazo y continuo si esta bien
Tirada: 1d10
Motivo: dados de golpe (1/3)
Resultado: 4
Tirada: 1d10
Motivo: dados de golpe (2/3)
Resultado: 9
Tirada: 1d10
Motivo: dados de golpe (3/3)
Resultado: 1
En fin, 12+9=21 puntos de vida.
Tirada: 1d8
Motivo: Dados de golpe (1/3)
Resultado: 4
Tirada: 1d8
Motivo: Dados de golpe (2/3)
Resultado: 7
Tirada: 1d8
Motivo: Dados de golpe (3/3)
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: Dados nuevos (1/3)
Resultado: 4
Tirada: 1d10
Motivo: Dados nuevos (2/3)
Resultado: 4
Tirada: 1d10
Motivo: Dados nuevos (3/3)
Resultado: 1
Tirada: 1d10
Motivo: Repito el 1
Resultado: 4
Vamos daditos que os quiero ver!!!!!!
vaya, tiré los dados de 8, no los de diez. Ahora lo subsano.
Qué irónico, he sacado menos con los tres de diez que con los tres de ocho :P ¿No hay un resultado mínimo, como lo de los atributos, para volver a tirar si tienes tan mala suerte?
Tenéis todo bien, excepto las tiradas de salvación, que ya me ocupo de corregirlas porque no os dije cómo se calculaban.
Reyka, repites el 2 que sacaste en los puntos de impacto. Sira y Malakaius, repetís el 1 que habéis sacado en la tirada de puntos de impacto.
Acordaos de ir anotando todo en vuestra ficha.
Reyka, está bien como dices. Puedes aplicarle un máximo de 6 rangos, sin contar con los modificadores de vuestras habilidades.