Partida Rol por web

La senda del rey

Creación y explicación del mundo

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15/12/2007, 19:42
Mara

Notas de juego

Tengo varias dudas.

¿Puedo elegir la raza de Zíngaro? Más que nada por el +2 al carisma que tienen (esencial para hacer magia que no consista en perder el tiempo) y por la habilidad de apuñalar gratis, que seguro que le viene de fábula a una hechicera palpabraguetas de 16 años.

Eso me daría un modificador a lanzar hechizos de +2 por carisma y +1 por el 3ºnivel, osea, un +3 ¿No? ¿No hay forma de subirlo al menos un poco más?

Por el otro lado, todavía no se con cuantos hechizos empezaría ¿Con los dos básicos de dos reinos distintos (invocación e hipnotismo seguramente) más uno de nivel avanzado (lo que sea que signifique eso)?

El trasfondo sería seguramente de pacto demoniaco (un demonio maestro que hace cosas a cambio de sacrificios y una más que posible corrupción ¡Wow!). Supongo que podría empezar con el tatuaje ese de +4 una vez al día.

¿Podría empezar con algún cachivache mágico?

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15/12/2007, 21:53
Mara

Notas de juego

Quiero tener un +3 en Carisma, no solo el +2 que tendría con la raza de Zíngaro ¿Qué puedo hacer al respecto? Me gustaría intentarlo con un "pacto con el diablo", cuyo pago al demonio en cuestión tendría que conseguir durante la partida (algo así como "traeme una princesa vírgen", o lo que cuadre).

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17/12/2007, 15:08
Daaron

Fuerza 15
Destreza 11
Constitución 12
Inteligencia 14
Sabiduría 10
Carisma 16

Raza Hirkanio
Deidad: Elrick
Clase: Nómada-explorador

A la espera de siguiente paso, ya que no has puesto modificadores de hirkanios ni conjuntos del nómada.

- Tiradas (42)

Tirada: 1d20
Motivo: Fuerza (1/4)
Resultado: 14

Tirada: 1d20
Motivo: Fuerza (2/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d20
Motivo: Fuerza (3/4)
Resultado: 6

Tirada: 1d20
Motivo: Fuerza (4/4)
Resultado: 11

Tirada: 1d6
Motivo: Ejem, Fuerza (1/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Ejem, Fuerza (2/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Ejem, Fuerza (3/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Ejem, Fuerza (4/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Repito fuerza por 7 (1/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Repito fuerza por 7 (2/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Repito fuerza por 7 (3/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Repito fuerza por 7 (4/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d6
Motivo: Repito un 1 de fuerza
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: destreza (1/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: destreza (2/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d6
Motivo: destreza (3/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: destreza (4/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Constitución (1/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Constitución (2/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Constitución (3/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Constitución (4/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Inteligencia (1/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Inteligencia (2/4)
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: Inteligencia (3/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Inteligencia (4/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: repito un 1 de int
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: Sabiduría (1/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Sabiduría (2/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Sabiduría (3/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Sabiduría (4/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Carisma (1/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Carisma (2/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Carisma (3/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Carisma (4/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: repito carisma por 7 (1/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: repito carisma por 7 (2/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: repito carisma por 7 (3/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: repito carisma por 7 (4/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: repito carisma por 6 (1/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: repito carisma por 6 (2/4)
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: repito carisma por 6 (3/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: repito carisma por 6 (4/4)
Resultado: 6

Notas de juego

Estas son mis características, lo cual no cuadra mucho con la idea de mi personaje. Te propongo unos cambios a ver si me lo permites:

Cambiar la puntuación de Fuerza por la de Destreza. Ya que seré un explorador-nómada, y veo mejor un 15 en Destreza
Cambiar Sabiduría, inteligencia y Constitución entre sí, dejando:
Constitución:10
Sabiduría: 14
Inteligencia: 13

Si me dejas los cambios el pj quedaría así:

Fuerza: 11
Destreza: 15
Constitución: 10
Inteligencia: 12
Sabiduría: 14
Carisma: 16

Si me dejas te la chupo, y si no... pues me jodo.

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17/12/2007, 15:17
Director

Puedes hacerte un mago.
Respecto a tener objetos mágicos desde el principio: no. Ahí está parte de la aventura.
Puedes ser zingara perfectamente, para manipular de mala manera tus caracteríscticas (eres el puto amo de la lógica matemática o te has empollado las razas y las características).

Respecto a lo de hechizo mayor, es algo así como la versión "pro" de un hechizo normal. Por ejemplo, si coges pacto demoníaco y puedes escoger un hechizo mayor, una vez que ya tienes pacto demoníaco, puedes escoger pacto demoníaco mayor. Hay unos pocos, por eso quería que tuvieses la lista. Si lanzas más de un hechizo mayor en menos de una semana, corres el riesgo de empezar a ganar puntos de corrupción.
Respecto a pacto demoníaco. Con pacto demoníaco normal, puedes conseguir de los demonios cosas como talismanes +4 a una característica o una ayuda temporal para matar a tal guardia. Con pacto demoníaco mayor, los talismanes son de +8 o puedes pedir que te ayude durante una noche, etc. Por supuesto el demonio te pedirá algo a cambio y el pacto debes sellarlo muy bien.

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17/12/2007, 15:28
Director

Te pongo los datos tal cual. La cultura no te la explico muy a fondo, pero sabes algo de conan y ya jugaste la otra muy bien, así que más o menos te apañas.
Reparte los números como quieras, pero no me la chupes, te lo suplico ...
Las dotes son las de dungeons.

- Hirkanio: Famosos por sus arcos, piel oscura e inteligentes, por naturaleza nómadas y saben montar a caballo.
Características raciales: +1 a atacar con todos los arcos. +1 si el blanco está cercano, +2 si el blanco está a distancia media. Ningún requisito previo para la dote disparo a distancia. +2 a diplomacia, reunir información e intimidar en cualquier parte al este de Zamora, oeste de Khitai y norte de Vendhia. -2 a salvación contra hipnotismo. Saben manejar alfanjones y arcos hirkanios.
Habilidades de trasfondo: Arte (fabricación de arcos), Montar, supervivencia.

- Nómada: Tira 3d10+3 veces tu modificador de constitución. Habilidades: Engañar, trepar, arte (herbalismo, arte (cualquiera)., reunir información, trato con animales, sanar, esconderse, conocimiento (local), escuchar, moverse sigilosamente, montar, buscar, avistar, supervivencia.
Puntos de habilidad: (4+modificador de inteligencia)x7
Dotes: Competencia con armas y armadura, rastear, terreno favorito (escoger llanura o desierto y allí ganas +1 a esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, buscar, avistar y supervivencia y otro +1 a defensa), nacido en la silla de montar (puedes reunir información sobre los animales con una tirada de trato con animales a cd 15, si la superas, sabes hasta los puntos de golpe del bicho), resistencia y dote adicional (a escoger en la lista de dotes del dungeons).

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17/12/2007, 15:29
Director

Estamos haciendo las fichas. Perdón a todos los jugadores que ya las tenéis hechas, la culpa es mía que he permanecido unos días desconectado.

En cuando vaya a empezar la partida, enviaré un mensaje global a todos los jugadores.

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17/12/2007, 15:32
Mara

Notas de juego

Lo que quiero decir es que, por ejemplo el hechizo de invocar demonio, requiere un mínimo de +4 en "hacer magia". Sidhe ahora mismo tiene un +3 (+2 Cha y +1 por ser de nivel 3), de modo que entiendo que con el talismán del demonio menor pasaría a tener un +5 permanente (+4 de Cha y +1 de nivel) ¿Nop? Con lo que podría coger hechizos que requiriesen un +5 como mínimo para ser usados.

Para hacer el pacto con el demonio mayor creo que hace falta un +6 a magia, 15 puntos en conocimiento Arcano y conocer cuatro estilos de magia. Lo cual queda un poco lejos de mi zorra de nivel 3, creo.

¿Con cuantos hechizos empiezo?

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17/12/2007, 15:35
Director

Empiezas con 4 hechizos:
2 tienen que ser de dos listas de hechizo diferentes.
1 tiene que ser un hechizo normal dentro de las listas de hechizo que escogiste.
1 tiene que ser un hechizo mayor.

Para los modificadores a características y habilidades de trasfondo del hechicero, ¿tienes el libro o te las paso?

Respecto a pacto demoníaco. Me la suda que pida nivel 6 en ataque mágico y tu puedas tener 4 ó 5. Eso significa que si el hechizo con nivel 6 costaría 8 puntos de poder, a ti te costaría 2 puntos de poder extra por cada punto de diferencia entre puntos de ataque mágico que te piden, lo que te acabará obligando a hacer sacrificios rituales. No suelo aplicar esta norma en mesa, pero aquí me interesa.

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17/12/2007, 15:39
Daaron

Nombre: Daaron ---- Clase: Nómada
Raza: Hyrkanio --- Deidad: Elrick

Nivel: 3

Atributos: -------- Habilidad base

Fuerza: 11--------------0
Destreza: 15-----------2
Constitución: 10-------0
Inteligencia: 12-------1
Sabiduría: 14----------2
Carisma: 16-------------3

Puntos de vida: 17

Habilidades de clase:

-Engañar (Car) 2+3=5
-Trepar (Fue) 2+0=2
-Arte herbalismo (Int) 1+1=2
-Arte fabricación de arcos(Int) 1+1=2
-Reunir información (Car)2+3=5
-Trato con animales (Car) 2+3=5
-Sanar (Sab) 2+2=4
-Esconderse (Des) 4+2=6
-Conocimiento Local ¿Sab? 1+2=3
-Escuchar (sab) 3+2=5
-Moverse sigilosamente (Des) 4+2=6
-Montar (Des) 4+2=6
-Buscar (Int) 2+1=3
-Avistar (Sab) 3+2=5
-Supervivencia (Sab) 2+3=5

Dotes:

-Competencia con armas y armadura
-Rastear
-Terreno favorito: desierto (+1 a esconderse, escuchar, moverse sigilosamente, buscar, avistar y supervivencia y otro +1 a defensa)
-Nacido en la silla de montar (puedes reunir información sobre los animales con una tirada de trato con animales a cd 15, si la superas, sabes hasta los puntos de golpe del bicho)
-Resistencia
-dote adicional (a escoger en la lista de dotes del dungeons).

Características raciales:

+1 a atacar con todos los arcos
+1 si el blanco está cercano
+2 si el blanco está a distancia media
Ningún requisito previo para la dote disparo a distancia
+2 a diplomaciareunir información e intimidar en cualquier parte al este de Zamora, oeste de Khitai y norte de Vendhia.
-2 a salvación contra hipnotismo.
Saben manejar alfanjones y arcos hirkanios.
Habilidades de trasfondo: Arte (fabricación de arcos), Montar, supervivencia.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de vida (1/3)
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de vida (2/3)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de vida (3/3)
Resultado: 5

Notas de juego

Puntos de habilidad: 5x7= 35

Necesito saber qué hace la dote disparo a distancia. Para cogerla como la dote que puedo escoger.

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17/12/2007, 16:17
Mara

Notas de juego

¿Y las demás restricciones? ¿Como tener que haberse aprendido antes otros hechizos previos o tener un nivel de habilidad de 12 en algo? Porque sino va a ser imposible conocer un hechizo mayor, dados los enormes prerrequisitos que requieren.

Sip, yo tengo las tablas, así que te ahorraré ese trabajo.

Edit: ¿El sacrificio oportunista vale solo para los "golpes de gracia", o para todos los enemigos asesinados en combate?

Redit: ¿Me puedes aconsejar en lo que respecta a qué hechizos escoger? Porque me estoy haciendo un lio xD

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17/12/2007, 23:10
Director

Disparo a distancia (se llama en realidad disparo lejano, pero es un error de los traductores). Básicamente que la distancia para ti es un tercio menor que para los demás cuando usas un arco, pero para no andar con multiplicaciones raras, reduciremos la distancia a la mitad. Si la dificultad para los demás es 20 con un arco, para ti 15 y etc.

Por sierto, pasa los datos a la ficha.

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17/12/2007, 23:26
Director

MMMMmmmm, espera. Haz una cosa. Eres nivel 4, es lo que hice con el otro jugador porque si no, no había manera de que pudiera escoger hechizos. Adapta la ficha para nivel 4 de sabio. Es más o menos un equivalente a nivel 3 de guerrero.

El "sacrificio ritual" sólo se puede hacer con golpes de gracia. El golpe de gracia, es que pegas a un enemigo indefenso gastando un turno completo y si no saca una tirada de resistencia, muere inmediatamente. Es decir que tienes a una rubia maniatada en el altar y la apuñalas, la rubia no saca la tirada de resistencia, muere y tu absorves 1 punto de poder por cada 8 puntos de vida que tuviese el bicho.
El sacrificio oportunista, te permite ganar un punto de poder por cada 8 puntos de vida de cada enemigo que mates, sea con golpe de gracia o no. Pero para el sacrificio oportunista tienes que tener la dote sacrificio ritual.

A nivel 3 tienes unos cuantos hechizos para escoger antes incluso que pacto demoníaco. No sabría exactamente qué hechizos recomendarte, el único jugador que juega conmigo en mesa y que lleva un sabio usa estos:
- Glifo, glifo mayor, trance, conjuración, telequinesis y telequinesis mayor. (Es nivel 4)
Los 2 hechizos más útiles para él han sido telequinesis mayor y glifo mayor (en tu caso sólo puedes escoger un hechizo mayor). Aunque jamás se ha atrevido a hacer una conjuración.

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18/12/2007, 00:29
Grundha

Raza: Himelia
Clase: Bárbara

Características:
FUERZA: 13

Seguiré con el resto cuando aclare mis dudas.
Gracias

- Tiradas (6)

Tirada: 1d6
Motivo: Fuerza (1/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d6
Motivo: Fuerza (2/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Fuerza (3/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Fuerza (4/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Repito d4
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Otra vez, maldita sea
Resultado: 5

Notas de juego

Hay algo que no entiendo, o que no hago bien.
Pones:

En primer lugar tirad 4d6 desglosados para cada característica y escoged los 3 dados con valor más alto. Si en algún dado sale un uno, podéis repetir la tirada de ese dado y si alguna característica tiene un valor inferior a 8 también repetís la tirada. En el post en el que hagáis estas tiradas, desmarcad al resto de compañeros para no saturar la escena de mensajes con tiradas para todo el mundo.

Apuntad los resultados de la suma de los 3 dados más altos para cada característica en vuestra ficha y al lado del resultado entre paréntesis el modificador. Los modificadores de característica son éstos:

8-9 -5
10-11 0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6

Pero, cómo puedes sacar más de 18, si eso es lo que te da la suma de los tres dados a 6?

Otra cosa, dices:

Antes de nada hay que tirar los valores de Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Fuerza, destreza y constitución sirve para el combate, el resto para la magia negra (toda la magia en conan es negra). Dependiendo de vuestro personaje tirad a unas habilidades o a otras,

Pero, debes tirar las características dadas, no? no puedes tirar y asignar luego los resultdos, imagino?

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18/12/2007, 08:17
Grundha

Destreza: 12
Constitución: 9
Inteligencia: 10
Sabiduría: 14
Carisma: 13

Fuerza: 13

- Tiradas (28)

Tirada: 1d6
Motivo: Destreza (1/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Destreza (2/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d6
Motivo: Destreza (3/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Destreza (4/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Repito tres dados (1/3)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Repito tres dados (2/3)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Repito tres dados (3/3)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: otro
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Constitución (1/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d6
Motivo: Constitución (2/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Constitución (3/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Constitución (4/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Repito dado
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Inteligencia (1/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Inteligencia (2/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Inteligencia (3/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Inteligencia (4/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d6
Motivo: Repito dado
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Sabiduría (1/4)
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: Sabiduría (2/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d6
Motivo: Sabiduría (3/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Sabiduría (4/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Repito dado
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Carisma (1/4)
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: Carisma (2/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d6
Motivo: Carisma (3/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d6
Motivo: Carisma (4/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Repito dado
Resultado: 4

Notas de juego

Para no enlentecer la cosa sigo con las tiradas. Si hay que mantener la asignación a la Característica, ya estará hecho. Y si puedo redesignar los resultados, lo haré en cuanto los tenga todos, independientemente de la etiqueta que lleven.
Fuuuu, me explico fatal, por suerte me entiendes. NO??
:)

Editado:
Creo que ahora lo he entendido. Tiro, y según los valores obtenidos, elijo luego la clase. Y en mi caso, debería irme más hacia la magia que hacia la espada, pues los valores más altos son Sabiduría, Carisma y también fuerza, pero no tanto destreza ni cosntitución. Bueno, dime algo, y dame opciones. Creo que lo de bárbara no debe ser buena idea. ¿Qué hay de los nobles?
Y no hay descripción de los Himelios.
Una ayudita....!
:P

Cargando editor
18/12/2007, 09:39
Daaron

Pues me cojo la dote disparo a distancia y... ahora habrá que subir los tres niveles, ¿no?

Cargando editor
18/12/2007, 10:18
Mara

Notas de juego

Vaya hechizos de polla blanda para señoritas remilgadas que toman el te en tacitas de porcelana ¡A mi eso no me mola!

A ver, si es de nivel 4 quiere decir que posee un estilo mas de hechiceria (mas el basico) y que ademas tiene un hechizo normal extra ¿No? Tambien sumaria un punto a un atributo (vamos a ver...). +1 a Carisma con lo que se planta en Carisma +2, carisma +3 por lo de Zingaro y carisma +5 por lo del tatuaje magico del pacto menor.

Con +2 al ataque magico por ser de nivel 4, se planta en ataque magico +7. Ok.

Invocacion:
-Basico: Pacto Menor.
Hipnotismo:
-Basico: Trance.
-Sugestion Hipnotica.
-Avanzado: Sugestion Hipnotica Masiva.
Nigromancia:
-Basico: Levantar Muertos.
-Toque de la Muerte

Ahora hare las habilidades y eso :)

Cargando editor
18/12/2007, 12:20
Mara

Notas de juego

¿Los sabios tienen todas las características de conocimiento como de habilidades de clase, o solo una?

Cargando editor
18/12/2007, 15:30
Director

Te explicas requetebien, de hecho son las mismas preguntas que me han ido haciendo uno tras otro jeje.

Pueden llegar a sumar más de 18 con los modificadores raciales.
No hay descripción de los himelios, porque nadie me pidió esa raza aun. Antes de seguir tienes que escoger raza y profesión y si no está puesta ya, te doy la descripción. Si vas a ser himelia, no estaría mal que fueses una noble. Los bárbaros tienen mucha fuerza, los nobles utilizan más las habilidades sociales.

Puedes repartir los resultados en las características como prefieras, no hace falta que los pongas tal y como te han ido saliendo por orden.

Cargando editor
18/12/2007, 15:36
Director

Levantar muertos, me gusta. Si señor, puede que todo esto me de mucho juego.

Las habilidades de clase del sabio son tasación, engañar, concentración, arte (alquimia), arte (herbalismo), arte, descifrar escritura, falsificación, reunir información, sanar, intimidar, conocimiento (cualquiera), escuchar, moverse sigilosamente, interpretar, oficio, buscar y averiguar intenciones.

Cargando editor
18/12/2007, 15:40
Director

Mierda, se me había olvidado. Voy a tener que seguir comunicándome contigo otra vez, dolor, mucho dolor.
Ahí te van:
Ataque base +3, esquiva base +1,salvación fortaleza +3, salvación reflejos +3, salvación voluntad +1. El resto ya te lo había pasado.

Ficha hecha en cuando lo pases. Cuando terminemos con Krull (es un power gamer de mucho cuidado como dices en uno de sus positivos) y la de la chica nueva y empezamos la partida.