Partida Rol por web

La Tierra Prometida

Equipamiento

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21/09/2022, 18:50
Director

El dinero, equipo y armas iniciales de un personaje vienen determinados por el arquetipo, habilidades o poderes que elija el jugador.

Todos los personajes empiezan con un equipo de aventurero compuesto por un saco de dormir, utensilios de cocina y leña. También reciben de manera gratuita todas las baratijas que encajen con la historia del personaje y que ayuden a darle vida: una baraja de cartas, una pipa y tabaco, una caña de pescar y una caja con gusanos, un cuerno de señales, etcétera. Otra manera muy efectiva de enriquecer el pasado de un personaje son los recuerdos personales, como un mechón de pelo de un ser querido, una estatuilla de madera de un familiar difunto o el pañuelo bordado que el asesino del padre del personaje dejó como única pista de su identidad. Las habilidades basadas en Inteligente (como Alquimista, Estudioso, Táctico, Venenos y Versado en criaturas) suelen ir acompañadas de tomos imponentes y pergaminos ajados por el uso que tratan sobre el tema en cuestión.

Un personaje empieza con el arma o armas relacionadas con una habilidad específica, más una daga. Si no tuviera habilidades o poderes basados en armas, puede elegir cualquiera de las siguientes combinaciones:

  • una daga y una vara de madera recia
  • una daga y un arma de una mano
  • una daga y un arma a distancia

 

Además, cada personaje empieza con una armadura ligera. Si el jugador quiere una armadura más pesada tendrá que comprársela con el dinero inicial de su personaje. No sería mala idea que fuera de tipo Flexible, si es que puede permitírselo. Los místicos pueden comprarse ropajes de bruja, una capa de mago o una túnica bendita.

 

DINERO

Cada personaje empieza con una bolsa con cinco táleros, a menos que alguna de sus bendiciones o cargas diga otra cosa. El jugador puede usar esos táleros para comprar armas, armaduras o equipo adicional.

Las monedas de uso más extendido en Ambria son el tálero, el chelín y el orteg. La tasa de cambio es de diez ortegs por chelín y diez chelines por tálero. Con un orteg es posible costearse un buen alojamiento y comida durante un día en el campo; el equivalente en ciudad sería un chelín. Las herramientas, armas y armadura suelen costar un tálero o más.

 

Ejemplo: El personaje de Mirka es una ogresa, por lo que empieza con el rasgo de Paria y no recibe mucho más allá del equipo básico; tiene que conformarse con un garrote como arma, una daga que hace las veces de cubierto y un delantal de cuero a modo de armadura ligera. Mirka se apunta una bolsa con cinco chelines, pero cree que su personaje debería tener una flauta, así que también lo anota en su ficha. Su ogresa va a tocar tristes melodías de origen desconocido, incluso para ella misma.

 

Ningún personaje estará completo hasta que cargue su mochila de armas, suministros y elixires alquímicos. Esta sección comienza con una descripción de varias armas y armaduras, con sus respectivas cualidades, seguido de un catálogo de herramientas y materiales que los personajes podrían necesitar. También se incluye el coste de la vida en Ambria, así como los precios y tarifas por servicios comunes.

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22/09/2022, 11:59
Director

ARMAS CUERPO A CUERPO

ARMAS CORTAS

Daño: 1D6.

Cualidades: Corta.

Este tipo de armas son de hoja corta, más fáciles de desenvainar y esconder. La daga o la espada corta son ejemplos de armas cortas.

ARMAS DE UNA MANO 

Daño: 1D8.

Cualidades: Ninguna

Esta categoría incluye todos los tipos de armas que pueden ser empuñadas con una sola mano. El hacha, el sable, la espada o el martillo de guerra son algunos ejemplos de armas de una mano. 

ARMAS LARGAS

Daño: 1D8.

Cualidades: Larga.

Las armas largas cuentan con la ventaja de un alcance superior que proporciona al usuario ataques adicionales contra enemigos que no empuñen dicha clase de armas. Aunque es posible blandir este tipo de armas con una sola mano, hacerlo de esa manera anula la cualidad Larga, ya que el usuario se ve obligado a agarrar la empuñadura más arriba para mantener el control. La lanza y el bastón son otros ejemplos de armas Largas.

ARMAS PESADAS

Daño: 1D10.

Cualidades: Ninguna.

Las armas pesadas se diferencian de las demás en que hacen más daño, pero es necesario blandirlas con ambas manos para que resulten efectivas en combate. Otros ejemplos de armas pesadas comunes en la región que rodea Davokar son el hacha de batalla, el martillo de guerra y el poderoso mandoble.

ATAQUE SIN ARMAS

Daño: 1D4.

Cualidades: Corto.

El ataque sin armas suele ser el último recurso ofensivo entre miembros de culturas civilizadas, a diferencia de los animales y abominaciones, que disponen de armas naturales más efectivas. Sin embargo, un personaje desarmado que tenga la habilidad de Combate sin armas puede infligir una cantidad considerable de daño a su enemigo. Un codazo, un puñetazo, una patada, un cabezazo o unos nudillos de hierro son ejemplos de ataque sin armas.

ESCUDOS

Protección: +1 en Defensa.

Daño: 1D4.

Cualidades: Ninguna.

Los escudos ayudan al portador a defenderse de ataques a distancia y cuerpo a cuerpo. Suelen usarse junto con un arma a una mano o en combinación con un arma de mano y armas arrojadizas.

ARMA DAÑO CUALIDAD COSTE
Arma de una mano 1D8   5 táleros
Espada bastarda   Arma bastarda 50 táleros
Estoque 1D8+1 Impacto agravado 25 táleros
Hoja de esgrima   Precisa 25 táleros
Lanza (a caballo)   Arma bastarda, Larga 15 táleros
Látigo largo 1D6 Articulado, Inmovilizador, Romo 10 táleros
Mangual   Articulado 25 táleros
Martillo largo, a una mano   Arma bastarda, Engorroso 50 táleros
Pico de cuervo 1D8+1 Impacto agravado 25 táleros
Armas cortas 1D6 Corta 1 tálero
Daga de parada   Equilibrada 5 táleros
Estilete 1D6+1 Impacto agravado 5 táleros
Hoja de asesino   Ocultable 5 táleros
Armas largas 1D8 Larga 3 táleros
Alabarda 1D8+1 Impacto agravado 15 táleros
Lanza de caballería, agarre a dos manos   Precisa 15 táleros
Pica   Precisa 15 táleros
Vara 1D6 Roma 1 chelín
Vara mangual   Inmovilizadora 15 táleros
Ataque sin armas 1D4 Corta -
Garras de batalla 1D4+1 Impacto agravado 1 tálero
Armas pesadas 1D10   10 táleros
Espada bastarda, a dos manos   Arma bastarda, Precisa 50 táleros
Espada de verdugo   Precisa, Gigantesca, Engorrosa 50 táleros
Hacha de abordaje  

Arma bastarda, Impacto agravado,

Engorrosa, Precisa

50 táleros
Hacha de doble filo   Impacto agravado 50 táleros
Hacha de verdugo   Impacto agravado, Gigantesca, Engorrosa 50 táleros
Mangual pesado   Articulado, Gigantesco, Engorroso 50 táleros
Martillo de guerra   Cruento, Gigantesco, Engorroso 50 táleros
Martillo largo, agarre a dos manos   Arma bastarda, Gigantesco, Engorroso, Preciso 50 táleros
Mayal de guerra   Articulado 50 táleros
Escudo 1D4   3 táleros
Escudo de acero   Equilibrado 15 táleros
Rodela   Flexible 15 táleros

 

ARMAS DE LARGO ALCANCE

ARMAS ARROJADIZAS

Daño: 1D6.

Cualidades: Ninguna.

Las armas arrojadizas se lanzan a corta distancia usando una sola mano. Suelen emplearse antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo, por lo que es frecuente usarlas en combinación con un escudo. El hacha, el cuchillo o la lanza son ejemplos de armas arrojadizas.

ARMAS DE PROYECTIL

Daño: Arco 1D8, ballesta 1D10, honda 1D6.

Cualidades: Ninguna.

Las armas de proyectiles están diseñadas para usarse desde gran distancia y necesitan algo de tiempo para recargarse.

La ballesta se carga con virotes, el arco dispara flechas y la honda utiliza piedras afiladas. Recargar una ballesta cuesta una acción de movimiento, mientras que preparar un disparo de arco u honda cuenta como una acción gratuita.

ARMA DAÑO CUALIDAD COSTE
Armas de proyectil      
Arco 1D8   5 táleros
Arco compuesto 1D8+1 Impacto agravado 25 táleros
Arco largo   Precisa 25 táleros
Arco largo de jinete   Precisa 50 táleros
Ballesta 1D10   8 táleros
Arbalesta 1D10+1 Impacto agravado 40 táleros
Ballesta de mano   Ocultable 40 táleros
Ballesta de repetición   Especial 40 táleros
Cerbatana   Especial 2 táleros
10 flechas o virotes estándar     1 táleros
Cabeza de martillo   Especial 5 chelines
Cola de golondrina   Cruenta 5 chelines
Cortacuerdas   Especial 5 chelines
Flecha de precisión   Especial 5 chelines
Flecha incendiaria   Precisa 5 chelines
Flecha inmovilizadora   Llameante 5 chelines
Flecha perforante +1 Impacto agravado 5 chelines
Silbante   Especial 5 chelines
Tubo de fuego alquímico 1D12 Llameante, Área de Efecto (cono) 10 táleros
1 carga de tubo de fuego     1 táleros
Arma arrojadiza 1D6   2 táleros
Ala arrojadiza   Retornante 10 táleros
Bolas   Especial 2 táleros
Granadas alquímicas 1D10 Llameante, Área de Efecto (radio) 1 táleros
Lanza arpones 1D6+1 Impacto agravado 10 táleros
Arma de asedio 1D12    
Balista   Gigantesca, Engorrosa 50 táleros
Bateria de misiles 1D10 Llameante, Área de Efecto (radio)

200 táleros + 50

por carga

Bomba de fragmentación(en el suelo)   Llameante, Área de Efecto 100 táleros
Bomba de fragmentación(enterrada)   Demoledora 100 táleros
Catapulta  

Demoledora o Llameante, Área

de Efecto (radio), Engorrosa

250 táleros + 50 por

Bomba de frag.

Fundíbulo   Gigantesco, Engorroso, Demoledor 1250 táleros
Tubo de fuego alquímico, estático   Llameante, Engorroso, Área de Efecto 250 táleros

 

 

Ala arrojadiza 

Cualidad: Retornante. 

El ala arrojadiza está diseñada para que alguien hábil pueda hacerla regresar al lugar desde donde fue lanzada si falla su objetivo (requiere una tirada con éxito de Diestro que se realiza como una acción libre). En las profundidades de Davokar, las alas arrojadizas hechas de madera endurecida se usan para cazar animales pequeños, mientras que las de combate tienen un filo de acero cortante.

 

Alabarda

Cualidad: Impacto agravado 

La alabarda, conocida entre los bárbaros como hacha de asta, tiene elementos de arma Larga y Pesada, ya que combina la punta de una lanza con la cabeza de un hacha. Aunque no puede atacar igual de rápido que una lanza, sus golpes de tajo pueden tener un efecto devastador. 

 

Arbalesta

Cualidad: Impacto agravado

La arbalesta es una ballesta pesada ambria con palas de acero, lo que proporciona a sus virotes una potencia extra. 

 

Arco compuesto 

Cualidad: Impacto agravado. 

La fabricación de arcos es una forma de arte muy apreciada entre los clanes Varakko y Saar-Khan de las llanuras del oeste de Davokar, donde son famosos por sus carros. El arco compuesto está hecho de capas de cuerno y tendones sobre una lámina central de madera. Es más corto y no tan preciso como el arco largo, pero es más potente. Su tamaño lo hace perfecto para usarlo a caballo, en un asiento o desde la estrecha plataforma de un carro de batalla. 

 

Arco de jinete 

Cualidad: Preciso. 

Durante la Gran Guerra aumentó la necesidad de un arco más potente que pudiera ser utilizado por jinetes. El arco largo tradicional era demasiado incómodo y tan largo que dificultaba tanto cabalgar como disparar. Para solucionarlo se desarrolló un arco asimétrico donde la extremidad inferior es más corta que la superior. 

Este arco permite tensarlo y rotar sobre la grupa del caballo sin perder potencia alguna. El arma se inclina hacia delante al apuntar y al disparar, manteniendo así la misma tensión entre las dos extremidades. 

En Ambria, el arco de jinete se utiliza principalmente en el oeste, contra las incursiones del clan Saar-Khan. Allí, los pelotones armados con arco largo tradicional se usan como tropas defensivas, pero para dar caza a los bárbaros saqueadores es necesario usar jinetes, preferiblemente equipados con arcos. 

 

Arco largo

Cualidad: Preciso

El arco largo es un arma del ejército ambrio, fiable y de eficacia contrastada. Desde la Gran Guerra es parte del arsenal habitual de los campesinos que forman la columna vertebral de las compañías de arqueros del reino.

 

Balista 

Cualidad: Gigantesca, Engorrosa.

Básicamente, la balista es una enorme ballesta usada para disparar a objetivos estáticos, formaciones de tropas en el campo de batalla y monstruos más robustos.

Durante la Gran Guerra, la balista se utilizó contra los animales de tiro no muertos de los Señores Oscuros con el objetivo de evitar que sus torres de asedio llegaran a las murallas. Este uso continuó durante la colonización de Ambria, con las bestias domesticadas de los señores de la guerra bárbaros como principales objetivos. Incluso hoy en día, las balistas apuntan hacia Davokar desde lo alto de torres y puestos avanzados. 

 

Ballesta de mano 

Cualidad: Ocultable. 

Entre los ladrones y pandillas de Yndaros es frecuente el uso de un tipo de ballesta más pequeña y fácil de ocultar, pero con la misma potencia. Se puede sostener y disparar con una mano, aunque sigue haciendo falta usar ambas manos para recargarla. Los asesinos a menudo aplican veneno a los virotes, convirtiéndola en un arma tremendamente efectiva para su tamaño. 

 

Ballesta de repetición 

Cualidad: Especial. 

La ballesta de repetición es una versión mecánicamente avanzada de la ballesta. El arma tiene una palanca de empuje para una recarga más rápida. Solo los herreros más hábiles pueden construir armamento tan sofisticado como este. Una ballesta de repetición se recarga como acción libre, sin por ello sacrificar la potencia típica de una ballesta normal. 

 

Batería de misiles 

Cualidad: Llameante, Área de Efecto (radio).

La batería de misiles es un arma de asedio que solo debería ser utilizada por un zapador entrenado. Consiste en un marco de madera en el que se pueden cargar cientos de misiles alquímicos. Cuando se prende, los misiles ardientes y silbantes vuelan hasta las tropas enemigas. Cada criatura atrapada bajo la lluvia de misiles debe pasar una tirada de Defensa o ser golpeada por una flecha llameante. Si falla, debe seguir tirando hasta que tenga éxito en una tirada de Defensa. El objetivo recibe el impacto de una flecha por cada tirada fallida. 

 

Bolas 

Cualidad: Especial. 

En Davokar se utilizan las bolas cuando alguien quiere capturar a la presa viva (o para ralentizar al objetivo antes de avanzar para matarlo). Las bolas están compuestas por dos o más pesas unidas por cuerdas. Se apunta a las piernas o brazos del objetivo para entorpecer su movimiento. Normalmente, se lanza a las piernas y se hace una tirada de ataque de [Diestro←Ágil]. En caso de éxito, el objetivo no se puede mover. Es más difícil golpear a los brazos del objetivo, por lo que es necesaria una tirada con éxito de [Diestro←Ágil +3]. En caso de éxito, el objetivo tiene una segunda oportunidad de fallar todas las tiradas de acción que impliquen el uso de los brazos. Quitar las bolas cuenta como una acción de combate y requiere una tirada con éxito de Ágil. 

 

Catapulta 

Cualidad: Demoledora o Llameante, Área de Efecto (radio), Engorrosa. 

Los dispositivos balísticos se han empleado durante mucho tiempo en las numerosas guerras de Alberetor, pero el más utilizado, entonces y ahora, es la catapulta. Comparado con su hermano mayor, el fundíbulo, es relativamente fácil de transportar, pero sigue siendo muy efectivo contra fortificaciones y tropas. 

Se necesita a alguien con la habilidad Experto en asedios para cargar, apuntar y disparar una catapulta; puede cargarse con pedruscos o con ollas explosivas: los primeros aplastan edificios y las segundas son más efectivas contra objetivos más débiles pero inflamables, incluyendo a las tropas enemigas en el campo de batalla. 

 

Cerbatana 

Cualidad: Especial. 

La finalidad de la cerbatana es disparar dardos envenenados a un objetivo. El dardo no inflige daño por sí solo, pero penetra cualquier protección si supera el valor de la armadura del objetivo con 1D8 (1D10 con la habilidad Tirador). 

 

Daga de parada

Cualidad: Equilibrada 

La daga de parada tiene una guarda ancha en forma de v. Se ha hecho un arma muy popular en Yndaros, donde suele usarse junto con una hoja de esgrima. 

 

Escudo de acero

Cualidad: Equilibrado

El escudo de acero es tan resistente como un escudo normal de madera, pero es más fino y fácil de utilizar.

 

Espada bastarda

Cualidad: Arma bastarda, Precisa

Es sabido que los maestros herreros de los pansars forjan las mejores armas de Ambria; las espadas bastardas de la Guardia de la Reina son una prueba excepcional de su talento, al menos cuando caen en manos del guerrero apropiado. Aunque es posible blandirla a una mano junto a un escudo, una espada bastarda que se use como arma pesada (es decir, a dos manos) gana la cualidad Precisa e inflige el daño normal de un arma pesada. Si se usa a una mano inflige el mismo daño que las armas a una mano (1D8).
 

Espada de verdugo 

Cualidad: Precisa, Gigantesca, Engorrosa.

Esta enorme espada se utiliza cuando hace falta ejecutar a un noble (el hacha es para artesanos y comerciantes, la soga es para la plebe), pero también hay quienes la utilizan en el campo de batalla. 

 

Estilete

Cualidad: Daño agravado 

El estilete es una daga ligera y rápida con una punta afilada que permite dar puñaladas profundas; el arma de un asesino.

 

Estoque 

Cualidad: Impacto agravado. 

El estoque es una espada de esgrima con una hoja que se estrecha hasta terminar en una punta en forma de cuña diseñada para perforar la armadura del objetivo.

 

Flechas y virotes 

Además de las flechas y virotes comunes, existen una serie de proyectiles especiales. No es inusual que los arqueros de Ambria lleven dos carcajes, uno con flechas normales y otro con flechas especiales.

  • Flecha de precisión: Una flecha (o virote) con la cualidad Precisa. Está especialmente bien equilibrada, lo que facilita dar en el blanco. 
  • Flecha incendiaria: Un proyectil con una punta inflamable. Se utiliza normalmente para prender fuego al objetivo, ya sea un ser vivo, un edificio o un campo de grano (ver la cualidad Llameante para más información). 
  • Flecha inmovilizadora: Esta combinación de punta de flecha serrada y un fino hilo de seda unido a la flecha permiten atrapar a un objetivo usando este proyectil. Sacarla requiere una acción de movimiento y pasar una prueba de [Fuerte –Daño]; si se tiene éxito, el objetivo sufre 1D4 de daño pero la flecha no puede volver a usarse. Moverse con una flecha inmovilizadora clavada en la carne inflige 1 de daño por turno ignorando armadura. 
  • Cabeza de martillo: La cabeza en forma de bola de esta flecha sirve para aturdir al objetivo en lugar de infligir daño. Después de un tiro con éxito, se tira el daño como siempre pero el resultado se utiliza para decidir si el objetivo queda aturdido [Fuerte –Daño]. En caso de éxito, no puede hacer ningún tipo de acción en el turno siguiente. 
  • Punta perforante: Este proyectil tiene una punta que facilita la perforación de la armadura. Tiene la cualidad de Impacto agravado en objetivos con +1 en el valor de la armadura. 
  • Cortacuerdas: Una flecha con punta en forma de Y, diseñada para cortar cuerdas. Golpear la cuerda es difícil (–5 en la tirada de ataque), pero con éxito la corta en dos. 
  • Cola de golondrina: La punta de este proyectil es ancha y sirve para causar heridas sangrantes. El inconveniente es que es menos efectiva si el objetivo viste armadura: este obtiene una bonificación de +1D4 de armadura contra la cola de golondrina, pero si recibe daño sangrará como se describe en la cualidad Cruenta. 
  • Silbante: La flecha silba mientras vuela como señal para los aliados. 
  • Flecha con arpeo: La flecha lleva un arpeo que vuela un máximo de 10 metros en vertical o 30 metros en horizontal. Un delgado hilo de seda permite izar una cuerda más resistente hasta el arpeo que, una vez acoplada, puede usarse para trepar.

 

Fundíbulo

Cualidad: Gigantesco, Engorroso, Demoledor

El rey de las armas de asedio es el poderoso fundíbulo, un artefacto balístico con poder suficiente como para arrasar las murallas más resistentes (al menos después de varios disparos). El fundíbulo solo puede ser manejado por alguien que tenga la habilidad de Experto en asedios a nivel adepto. 

 

Garras de batalla

Cualidad: Impacto agravado

El clan Karohar, del sur de Davokar, ha inventado un guantelete con garras alargadas que imita a las del gato víbora y que resulta muy efectivo en combate.
 

Granada alquímica 

Cualidad: Llameante, Área de Efecto (radio). 

La granada alquímica es la hermana pequeña de la olla explosiva. Se trata de un recipiente de cerámica relleno con sustancias volátiles que explotan cuando se prende una mecha o al aplastar el recipiente. La granada tiene el tamaño de un puño y se lanza con la mano o con una honda. La explosión afecta al objetivo y a cualquier persona al alcance de cuerpo a cuerpo de esta. Si la tirada de ataque tiene éxito, causa daño completo más el daño por fuego como efecto continuo. Si se falla la tirada de ataque, los defensores solo sufren solo la mitad del daño y el efecto continuo del fuego no tiene lugar. Cualquiera puede usar una granada alquímica, pero alguien sin experiencia (por ejemplo, sin la habilidad Alquimista, Experto en asedios o Pirotecnia) corre el riesgo de cometer un error catastrófico.

 

Hacha de abordaje 

Cualidad: Arma bastarda, Impacto agravado, Precisa, Engorrosa. 

Este hacha de mango largo es un arma bastarda utilizada en los asaltos. Se puede empuñar con una mano y llevar un escudo en la otra, o sola mientras se sube por las escaleras hasta la parte superior de la muralla, donde agarrarla con ambas manos para despejar el terreno. Modelos más antiguos de la Gran Guerra se usaron en batallas navales tienen un gancho en la parte posterior de la cabeza para garantizar un paso seguro de un barco a otro. 

 

Hacha de doble filo

Cualidad: Impacto agravado

El hacha de doble filo de los bárbaros (no confundir con el hacha de batalla común, de una sola cabeza) recibe su nombre de las hachas gemelas que rematan su cabeza. Se dice que es un legado de la perdida Symbaroum, donde se la consideraba tanto una herramienta de guerra como un símbolo de estatus y prestigio. Aunque el arte de la metalurgia entró en decadencia tras la caída de Symbaroum, aún hay herreros que saben cómo forjar estas poderosas armas, a menudo para guerreros especialmente reputados. Los ambrios consideran el hacha de doble filo un arma primitiva y salvaje, apropiada para bárbaros y poco más, aunque su forma es bien conocida por su parecido con el labrys de la runa real.
 

Hoja de asesino 

Cualidad: Ocultable, Corta. 

El fino agarre y el liviano acero de esta daga hacen que la hoja de asesino sea fácilmente Ocultable sin por ellos dejar de ser mortífera. Se sujeta fácilmente a la muñeca, al tobillo o incluso detrás del cuello con un trozo de resina. Los cinturones especiales o los bolsillos ocultos en la ropa permiten esconderla igual de bien. El arma puede pasarse de contrabando, para usarla en una misión secreta o entregársela a alguien en prisión.

 

Hoja de esgrima

Cualidad: Precisa

La hoja de esgrima ambria está considerada la última moda en Yndaros. Se trata de un instrumento de precisión hecho de acero, fuerte pero flexible. En combate se suele combinar con el arma favorita del duelista, la daga de parada, ya que resulta un complemento idóneo para su armadura ligera. 

 

Lanza de caballería 

Cualidad: Arma bastarda, Larga (Precisa). 

No se debería subestimar el valor de la lanza de caballería. Son muchas las enormes monstruosidades de los Señores Oscuros que fueron aniquiladas por la lanza de un valiente guerrero. También fue utilizada por la caballería ambria para obtener el dominio sobre las tierras bajas y empujar a los clanes bárbaros, las manadas de depredadores y las abominaciones hacia el bosque de Davokar. La lanza de caballería es alargada y tiene una empuñadura y una guarda adaptadas para su uso a caballo. Cuando se monta a caballo, la lanza tiene la cualidad de Larga, incluso si se agarra con una sola mano. A pie, su tamaño hace que sea necesario agarrarla con ambas. 

 

Látigo largo 

Cualidad: Articulado, Inmovilizador, Romo. 

El látigo largo es una adaptación del utensilio de pastoreo o del látigo de esclavistas. Su función no es solo controlar, sino también atrapar al objetivo. Además, su longitud le da un considerable poder de giro capaz de herir a objetivos con armadura ligera. 

 

Lanza arpones

Cualidad: Impacto agravado

El lanza arpones en un arma popular entre los clanes bárbaros de Davokar oriental. Se trata de un brazo con un garfio que permite lanzar pequeños venablos con tremenda potencia.

 

Mangual pesado 

Cualidad: Articulada, Gigantesca, Engorrosa.

El mangual pesado es una versión más grande del mangual de guerra. Como podría esperarse, es más lento pero tiene mayor impacto en los desafortunados que son golpeados con su enorme cabeza. 

El mangual pesado consiste en una barra que se empuña con ambas manos y que va unida a una cadena de la que cuelga una bola de metal (cubierta de pinchos, por lo general). El mangual es un arma Articulada y difícil de parar, ya que la bola es capaz de golpear en combate rodeando el escudo o el arma de parada del rival. Hay varios tipos de manguales pesados, desde el clásico mango de madera rematado con una bola de metal con clavos o pesados eslabones con pinchos, pasando por modelos con un solo mango del que cuelgan tres juegos de cadenas y bolas. Sin embargo, todos ellos tienen un peso similar y son igual de difíciles de bloquear.
 

Martillo de guerra 

Cualidad: Cruento, Gigantesca, Engorroso. 

El martillo de guerra es el nombre colectivo que se da a una serie de armas a dos manos de considerable peso y longitud. En la mayoría de los casos son martillos propiamente dichos, a menudo rematados con una punta larga en cabeza. Otro miembro de la familia del martillo de guerra es el tubo de fuego alquímico portátil cuando se usa para luchar cuerpo a cuerpo. 

 

Martillo largo 

Cualidad: Arma bastarda (Gigantesco, Preciso, Engorros). 

El poderoso martillo largo puede usarse con una mano junto con un escudo, pero al igual que todas las armas bastardas, es más efectiva cuando se blande con dos manos. 

 

Olla explosiva 

Cualidad: Demoledora (si está enterrada) o Llameante, Área de Efecto (radio). 

La olla explosiva es un recipiente lleno de sustancias volátiles que explotan cuando se enciende o aplasta. Si se entierra cerca de una estructura, tiene la cualidad de Demoledora; si explota al aire libre, entonces tiene Área de Efecto. Ten en cuenta que quien active la bomba debe utilizar una mecha para evitar sufrir el efecto. Cualquiera puede usar una olla explosiva, pero solo aquellos con la habilidad de Experto en asedios o Pirotecnia pueden hacerlo sin correr riesgos (consulta las reglas sobre Armas alquímicas, página 98). Las ollas explosivas también pueden utilizarse como munición para las catapultas, en cuyo caso tienen Área de Efecto al impactar. 

 

Pica

Cualidad: Precisa

La pica ambria consiste en una fina vara rematada por una punta de acero templada en fuego, fácil de deslizar con gran precisión hacia el enemigo. 

 

Pico de cuervo

Cualidad: Daño agravado

El pico de cuervo es un arma poco elegante pero efectiva, consistente en un garrote con cabeza de metal y una punta o pico de acero que permite atravesar armaduras con más facilidad. También se lo conoce como pico de guerra kandoriano, en honor a la ciudad de Alberetor donde se forjaron por primera vez. 

 

Rodela

Cualidad: Flexible

La rodela es un pequeño escudo lo bastante liviano como para ceñírselo al brazo y poder seguir usando ambas manos, por lo que suele emplearse por piqueros y arqueros de élite. La rodela es demasiado ligera para emplearse con la habilidad de Combate con escudo.

 

Tubo de fuego alquímico estacionario 

Cualidad: Llameante, Engorrosa, Área de Efecto (cono). 

El tubo de fuego estacionario consiste en un cilindro, normalmente un tronco hueco (aunque también existen versiones de metal fundido), que se carga con materiales inflamables alquímicos que, al encenderse, lo convierten en un lanzallamas. Las llamas de los tubos de fuego pueden golpear a todos los oponentes que tengan delante, por lo que se hace una tirada por cada objetivo. Aquellos alcanzados sufren el daño total, más el daño del fuego como efecto continuo; quienes logran defenderse sufren la mitad del daño y ningún efecto continuo del fuego. Solo las personas con la habilidad Experto en asedios a nivel adepto pueden manejar un tubo de fuego estacionario. 

 

Tubo de fuego alquímico portátil 

Cualidad: Llameante, Área de Efecto (cono). 

El tubo de fuego alquímico portátil es una versión más ligera del arma estática de asalto con el mismo nombre. La versión portátil está formada por un tubo sólido que se carga con materiales inflamables alquímicos que, al encenderse, lo transforman en un lanzallamas. Las llamas pueden golpear a todos los oponentes que tengan delante, por lo que se hace una tirada por cada objetivo. Aquellos alcanzados sufren el daño total, más el daño del fuego como efecto continuo; quienes logran defenderse sufren la mitad del daño y ningún efecto continuo del fuego. Cualquiera puede utilizar un tubo de fuego alquímico, pero quienes no tengan la habilidad Experto en asedios a nivel adepto corren el riesgo de provocar un error catastrófico. Un tubo de fuego portátil puede usarse en combate cuerpo a cuerpo como si fuera un martillo de guerra. 

 

Vara

Cualidad: Roma

Esta sencilla vara de madera suele construirse con maderas pesadas endurecidas por el fuego. Tiene el alcance de un arma Larga, pero sin el efecto de un arma con punta de metal.

 

Vara mangual 

Cualidad: Larga, Presa. 

La vara mangual fue desarrollada por los elfos y ha sido adoptada por algunos clanes bárbaros. El arma se compone de una vara con una cadena corta unida en cada extremo, lo que hace posible utilizar el arma para inmovilizar al objetivo. A menudo las cadenas están rematadas con una pesa o una cuchilla, lo que las hace más mortíferas.

 

 

 

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22/09/2022, 18:43
Director

ARMADURA

Cada armadura proporciona una cierta cantidad de protección, reflejada en un dado específico. Algunas armaduras también tienen cualidades que afectan a su funcionamiento a nivel de reglas. Al igual que ocurre con las armas, las diferentes culturas han desarrollado varios tipos de armaduras, cada una con sus propias ventajas e inconvenientes.

ARMADURAS LIGERAS

Protección: 1D4.

Cualidades: Incómoda (-2).

Una armadura ligera es fácil de conseguir y no limita gravemente la capacidad de quien la lleva para moverse con sigilo o agilidad, aunque sí tiene un efecto negativo a la hora de usar poderes místicos. Algunos ejemplos de armaduras ligeras son las de cuero endurecido, tachonado o con anillas.

ARMADURAS MEDIAS

Protección: 1D6.

Cualidades: Incómoda (-3).

Las armaduras medias ofrecen mejor protección que las ligeras a cambio de restringir más los movimientos del usuario, aunque la mayoría de los guerreros consideran que es un precio aceptable. La armadura de escamas o cota de malla son ejemplos de armaduras medias.

ARMADURAS PESADAS

Protección: 1D8.

Cualidades: Incómoda (-4).

Los guerreros que pueden costeárselo suelen elegir la protección de una armadura pesada, incluso a coste de restringir aún más su capacidad de movimiento. Un caballero que se precie viste una cota de malla con refuerzos en hombros, codos y rodillas, pero los que tienen dinero suficiente se hacen forjar una armadura completa a medida.

 

ARMADURA VALOR DE LA ARMADURA CUALIDAD COSTE
Armadura ligera 1D4 Incómoda (-2) 2 táleros
Armadura oculta   Oculta, Flexible 50 táleros
Capa de la Ordo   Flexible 10 táleros
Coraza de escaldo 1D4+1 Reforzada, Flexible 50 táleros
Cuero tachonado 1D4+1 Reforzada 10 táleros
Hilo de seda   Flexible 10 táleros
Piel de lobo   Aparatosa 1 tálero
Ropajes de bruja   Flexible 10 táleros
Túnica bendita   Flexible 10 táleros
Armadura media 1D6 Incómoda (-3) 5 táleros
Armadura de cuervo   Aparatosa 2 táleros
Armadura lamelar 1D6+1 Reforzada 25 táleros
Corazada de seda lacada   Flexible 25 táleros
Cota de malla doble 1D6+1 Reforzada, Flexible 125 táleros
Armadura pesada 1D8 Incómoda (-4) 10 táleros
Armadura completa   Flexible 50 táleros
Armadura completa de templario 1D8+1(+1D4) Sagrada 100 táleros
Armadura de la furia   Retributiva 100 táleros
Armadura de placas 1D8+1 Reforzada 50 táleros
Armadura de placas pansar 1D8+1 Reforzada, Flexible 250 táleros

 

Armadura completa

Tipo: Pesada

Cualidad: Flexible

Para aquellos que puedan permitírsela, la armadura completa ofrece la mejor protección disponible; además, limita el movimiento menos que otras armaduras pesadas.

 

Armadura completa de templario

Tipo: Pesada.

Cualidad: Sagrada.

La armadura templaria es una armadura forjada, bendecida y llevada por el círculo interno de la orden. Esta élite entre la élite hereda su armadura de un predecesor caído en batalla o, lo que es más raro, fallecido de manera solemne en su alcoba en Templorrecio. La armadura otorga a quien la lleva la protección de Prios, a través de bendiciones forjadas en el acero y por la sangre derramada por enemigos y mártires.

 

Armadura de cuervo

Tipo: Media

Cualidades: Aparatosa

Hay muchos guerreros que, debido al precio de las armaduras medias, deciden crearse su propia «armadura de cuervo» a base de retales, aguja y remaches. Aunque resulta menos cara, también es más difícil moverse con ella.

 

Armadura de la furia

Tipo: Pesada.

Cualidad: Retributiva.

La cota de malla reforzada que lleva la Guardia de la Furia Dormida tiene imbuidas energías vengativas místicas en sus eslabones. Según la leyenda creada por la huldra Bovosin hace más de cuatro siglos, son los encantamientos de venganza los que le dan al acero su característico tono rojo sangre, como si el guardia acabara de regresar de una dura batalla, cubierto con la sangre de sus enemigos.

 

Armadura de placas

Tipo: Pesada.

Cualidad: Reforzada.

La armadura de placas es una armadura completa forjada con láminas plisadas, por lo que es menos flexible que la armadura completa normal, pero aún más resistente contra cortes y golpes.

 

Armadura de placas pansar

Tipo: Pesada.

Cualidad: Reforzada, Flexible.

Los maestros herreros que trabajan para los Pansars pueden forjar armaduras completas utilizando láminas de acero plisadas y aun así conservar la flexibilidad de las armaduras estándar.

 

Armadura lamelar

Tipo: Media.

Cualidad: Reforzada.

La armadura lamelar es un tipo de armadura antigua que hoy en día suele reemplazarse por la armadura de escamas (más barata) o por una cota de malla más flexible. Sin embargo, hay herreros que todavía prefieren algunos conjuntos de armadura lamelar debido a su gran capacidad de protección. También hay casas nobles de Ambria que aún las usan por razones sentimentales (o, como ellos dicen, «tradicionales»). La armadura lamelar solo protege el torso, la espalda y la cadera, empleando cuero tachonado para los brazos y piernas, para mantener la movilidad.

 

Armadura oculta

Tipo: Ligera

Cualidad: Ocultable, Flexible.

Quienes practican la hechicería tienen muchas razones para llamar la menor atención posible. A menudo tejen hilos reforzados místicamente en sus ropajes, creando túnicas y capas que parecen normales pero que en realidad son muy resistentes. A otros grupos en situación similar, como los espías, les encantaría tener acceso a estas ropas para poder así moverse de forma discreta al mismo tiempo que están listos para el combate.

 

Capa de la Ordo

Tipo: Ligera

Cualidades: Flexible

La mayoría de los magos novicios de la Ordo Mágica reciben una capa de protección la primera vez que emprenden un viaje largo. Se trata de una prenda bordada con runas de protección que proporcionan al novicio una posibilidad algo más elevada de sobrevivir (y, por tanto, completar su importante misión).

 

Coraza de escaldo

Tipo: Ligera.

Cualidad: Reforzada, Flexible.

Los cantores troll son a menudo poetas guerreros y la mayoría llevan una armadura flexible de tiras de cuero o tela trenzada reforzada con canciones protectoras. La coraza de escaldo es resistente y no obstaculiza el movimiento de quien la lleva, por lo que también es popular entre otros grupos como los duelistas de Yndaros; los más ricos incluso pintan sus corazas con colores personales para poder ser reconocidos desde lejos.

 

Cota de malla doble

Tipo: Media.

Cualidad: Reforzada, Flexible.

La cota de malla de doble eslabón solo puede ser elaborada por los herreros más hábiles, capaces de entrelazar capas de eslabones más delgados, formando una armadura que es tan flexible como una cota de malla común pero aún más duradera.

 

Coraza de seda lacada

Tipo: Media

Cualidades: Flexible

Los guerreros bárbaros que se han ganado un lugar en la guardia de un jefe de clan adinerado pueden obtener una coraza de seda lacada, una armadura que (a pesar de su aparente ligereza) protege como una coraza tradicional. Según la leyenda, los elfos entregaron el secreto de la seda lacada a los humanos, en una época en la que el Pacto de Hierro era firme y los humanos luchaban contra la oscuridad infecciosa de Symbaroum.

 

Hilo de seda

Tipo: Ligera

Cualidades: Flexible

El hilo de seda es la mejor armadura ligera disponible, ya que su denso tejido aguanta los cortes y estocadas mucho mejor que lo que su peso sugiere. El hilo de seda ha sido empleado por los bárbaros y ambrios desde la antigüedad; hay estudiosos que sospechan que su conocimiento proviene de los elfos y que posiblemente date de días remotos, durante la época del Pacto de Hierro.

Piel de lobo

Tipo: Ligera

Cualidades: Aparatosa

La piel de un lobo es una protección aparatosa pero barata para los exploradores bárbaros sin recursos. Se trata de una piel curtida de forma primitiva y convertida en algún tipo de protección pasable.

 

Ropajes de bruja

Tipo: Ligera

Cualidades: Flexible

Las brujas saben cómo tallar las calaveras y huesos de sus enemigos para vincularlos a espíritus protectores con los que luego cubren sus ropajes, convirtiéndolos en una protección efectiva.

 

Túnica bendita

Tipo: Ligera

Cualidades: Flexible

Las túnicas de sacerdote de los teúrgos están bendecidas y protegidas por las fuerzas del bien, lo que permite a los elegidos de la Iglesia viajar con seguridad por Ambria y más allá del reino.

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22/09/2022, 19:50
Director

CUALIDADES

 

Las armas y armaduras tienen diferentes cualidades. Si las reglas detalladas a continuación entran en conflicto con las de una habilidad, considera que esta última tiene preferencia.

APARATOSA

Este tipo de armadura dificulta el movimiento, lo que penaliza la Defensa en un punto más: una armadura Aparatosa impone un penalizador de −3 si es ligera, −4 si es media y −5 si es pesada.

ÁREA DE EFECTO

El efecto del arma abarca un área entera y produce daño a todo el que esté dentro de ella. Se hace una tirada por cada criatura en el área; quienes reciben el golpe sufren daño total, mientras que quienes pasan la tirada de Defensa sufren solo la mitad. Los efectos secundarios continuos solo afectan a quienes sufren el daño total del efecto inicial. Hay dos tipos de Áreas de Efecto, radio (cuerpo a cuerpo o corto) y cono.

Radio de alcance cuerpo a cuerpo: 1–2 metros, lo que significa una criatura y todas las demás a su alrededor (quienes estén en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo o puedan estarlo sin tener que gastar una acción de movimiento).

Radio corto: 10 metros, lo que significa todo el mundo que esté dentro de una acción de movimiento del objetivo.

Cono: Cualquiera que esté frente al arma corre peligro de ser golpeado. Si se usa el movimiento por escala en una cuadrícula, el cono es tan ancho como la distancia desde el arma. A distancia cuerpo a cuerpo tiene 1–2 metros de ancho, a alcance corto mide aproximadamente 10 metros de ancho y a alcance medio (el máximo posible) alcanza unos 20 metros de ancho.

ARMA BASTARDA

Se puede empuñar el arma a una o dos manos, aunque siempre es más efectiva si se hace con dos manos. El arma bastarda pierde una o todas sus cualidades cuando se usa con una sola mano, pero a cambio se puede combinar con un escudo, lo que a veces puede ser preferible. Otra ventaja es que puede usarse mientras se monta a caballo, manejándose con una mano hasta que se tenga la posibilidad de descabalgar y blandirla con ambas.

ARTICULADA

La articulación del arma permite que su cabeza rodee el escudo o el arma de parada del rival, por lo que resulta más complicado bloquearla. Además, la longitud de la cadena hace que sus golpes sean más difíciles de evitar: si la tirada defensiva obtiene un resultado impar en el dado, una parada con éxito no detiene el golpe, aunque sí reduce el daño a 1D6 puntos. El daño reducido no puede modificarse por ninguna de las habilidades del atacante y siempre es de 1D6.

 

Ejemplo: Arisca se defiende de un ataque realizado con un mangual, un arma Articulada. Su Defensa es de 6 y aunque saca un 5 (lo que normalmente sería un éxito) sufre el golpe, ya que las armas articuladas siempre impactan con un resultado impar. Arisca recibe 1D6 puntos de daño que no pueden ser modificados por ninguna de las habilidades del enemigo, ni siquiera las pasivas. Al siguiente turno, Arisca se defiende de nuevo y saca un 4: la defensa tiene éxito, ya que está por debajo de su nivel de Defensa y además es un número par.

CORTA

Las armas cortas son fáciles de esconder y pueden ser desenvainadas con una acción gratuita. También pueden usarse con la habilidad de Finta.

CRUENTA

El arma inflige heridas, abiertas o internas, que sangran a un ritmo de 1 Resistencia por turno. La hemorragia empieza en el turno después de recibir un golpe que produzca daño y el efecto es acumulativo: cada golpe adicional que cause daño incrementa el efecto de hemorragia en +1. Los primeros auxilios u otras formas de curación detienen la hemorragia.

DEMOLEDORA

El arma está destinada principalmente a atacar edificios en lugar de criaturas vivientes. Es más, su falta de precisión hace que sea casi imposible apuntar a oponentes individuales, lo que la hace más adecuada para disparos a fortificaciones o grandes áreas en el campo de batalla. Su efecto en los edificios es considerable y probablemente pueda destruir una estructura tras varios golpes. Sus ataques son capaces de derrumbar una torre, romper un muro o reventar un portón, dando a los atacantes la oportunidad de asaltar el edificio.

Las criaturas que están donde impacte un arma Demoledora reciben daño (ignorando armadura), pero una tirada con éxito de Defensa lo reduce a la mitad. Cualquier persona presente en un edificio destruido muere o cae moribundo si no pasa una tirada de Defensa. Si se pasa la prueba, simplemente sufre daño (ignorando armadura). Además, el individuo queda bajo los escombros y necesita el resto de la escena para salir.

EQUILIBRADA

El arma está tan bien equilibrada que resulta especialmente efectiva para bloquear ataques. El arma proporciona un +1 a Defensa.

ENGORROSA

El arma es pesada y está desequilibrada de tal manera que hace que sea más difícil de blandir y controlar en combate. Un ataque con el arma requiere un turno completo y consume tanto la acción de combate como la de movimiento. En otras palabras, la persona que la empuña no puede atacar y moverse en el mismo turno, pero una vez que esté situado podrá atacar cada turno.

FLEXIBLE La armadura es especialmente flexible y menos Incómoda de lo que su capacidad de protección haría suponer: una armadura ligera Flexible no penaliza las tiradas de Defensa, sigilo o de uso de poderes místicos, aunque una media tiene un penalizador de (−1) y una pesada de (-2).

Un escudo Flexible puede ser ceñido al brazo para su uso al tiempo que deja ambas manos libres para empuñar sin problemas un arma larga, pesada o incluso de proyectiles.

GIGANTESCA

El arma hace que las demás armas parezcan diminutas en comparación. Quien utiliza un arma Gigantesca tiene una segunda oportunidad en la prueba de daño (el dado de daño se tira dos veces y se usa el mayor de los dos resultados). Ten en cuenta que esto solo se aplica al dado de daño del arma, no al dado adicional de las habilidades, poderes y elixires.

IMPACTO AGRAVADO

Un arma con esta cualidad resulta aún más mortífera; puede que su filo atraviese las armaduras con más facilidad o que su enorme tamaño permita aplicar una gran potencia al golpe. En cualquier caso, el arma causa +1 punto de daño adicional.

INCÓMODA

La armadura dificulta los movimientos ágiles y penaliza las tiradas de Defensa, sigilo y uso de poderes místicos, dependiendo de si es ligera (−2), media (−3) o pesada (−4).

LARGA

El arma cuenta con una longitud y alcance superior, lo que proporciona un ataque gratuito en el primer turno que un oponente se trabe en combate cuerpo a cuerpo, siempre que este no cuente también con un arma Larga.

OCULTABLE

Normalmente el objeto pasa desapercibido o se ve como algo diferente a una protección o un arma. Solo alguien que examine exhaustivamente a quien lo lleva puede hacer una tirada de [DiscretoAtento]; de lo contrario no se puede descubrir. Por lo general, un objeto cualquiera escondido puede detectarse con una tirada de este tipo, sin necesidad de un examen exhaustivo.

PANTALLA

El escudo es tan grande que obstruye completamente la línea de visión en una dirección, por lo que los arqueros enemigos deben moverse si quieren tener una visión clara. Un aliado que camine directamente detrás de quien lleva este tipo de escudo también se beneficia de esta protección.

PRECISA

El arma está diseñada para golpear con facilidad y proporciona un +1 a las tiradas de ataque.

PRESA

El arma se puede utilizar para atrapar a un objetivo, lo que se hace con una tirada exitosa de [DiestroÁgil]. El objetivo golpeado no puede moverse y tiene una segunda oportunidad de fallar todas las tiradas de acción. Cada intento de liberarse requiere gastar una acción de combate, lo que obliga al atacante a realizar otra tirada de [DiestroÁgil] para mantener al objetivo bajo control.

Las armas de presa cuerpo a cuerpo permiten derribar a un objetivo. El intento cuenta como una acción de combate y requiere pasar una tirada de [FuerteFuerte] para tener éxito. Un objetivo caído no puede levantarse hasta que se haya liberado del efecto inmovilizador.

Además, ten en cuenta que un arma de presa puede usarse con la habilidad Armas de presa para realizar maniobras más avanzadas.

REFORZADA

La armadura es más resistente que otras armaduras de la misma categoría (ligera, media, pesada), lo que significa que quien la lleva puede sumar +1 a sus tiradas de armadura.

RETORNANTE

El arma está diseñada de tal manera que un usuario experto puede hacer que regrese si el ataque no golpea al objetivo. Se requiere pasar una tirada de Diestro que cuenta como acción gratuita.

ROMA

El arma no tiene la capacidad de cortar o atravesar al objetivo, por lo que usa un dado de efecto inferior al normal para su clase. Por ejemplo, la vara es un arma larga con la cualidad Roma, por lo que en vez de hacer 1D8 puntos de daño (lo normal para un arma larga), solo hace 1D6.

 

 

CUALIDADES MÍSTICAS

Algunos herreros son tan hábiles que pueden imbuir cualidades místicas en sus obras maestras, atributos comparables con la magia y los milagros. Se conocen las siguientes cualidades místicas, todas ellas muy codiciadas.

ARMA VENGADORA

El arma se forja con odio y se endurece con deseos de venganza dirigidos a un grupo específico de criaturas: elfos, criaturas aladas, muertos vivientes, humanos, reptiles, arañas, abominaciones, trolls o depredadores. A efectos de esta regla, los trocalengos cuentan como elfos, mientras que los ogros y los trasgos cuentan como trolls. La raza enana es un grupo por derecho propio. El arma de pesadilla inflige +1D4 de daño contra miembros del grupo seleccionado y brilla tenuemente en su presencia, lo que le da +1 de bonificación a Atento cuando se intentan descubrir criaturas de ese tipo en las cercanías.

ATRONADORA

El arma tiene imbuidas energías atronadoras y tormentosas. Cada golpe resuena con los poderes del rayo y causa 1D8 de daño, que se tira por separado del daño normal del ataque. Las habilidades no se añaden a este efecto de daño adicional. Si el daño de esta cualidad penetra en la armadura, el objetivo también tiene que pasar una tirada de Fuerte o perder una acción debido a la fuerza desatada por el golpe Atronador.

FORJADO CORROSIVO

Las antiguas técnicas de forjado hacen que cada ataque sea potencialmente corrosivo. Cada golpe inflige 1D4 de daño adicional durante 1D4 turnos. El efecto del ácido no se añade al daño normal, se tira como un golpe separado.

A veces estas armas se llevan en una funda o vaina especial para proteger al portador. En combate, el ácido afecta a la persona que lo usa si la tirada de ataque es 20 y además falla una subsiguiente prueba de Diestro (o el atributo que reemplace a Diestro en sus ataques).

FORJADO VENENOSO

Las antiguas técnicas de forjado hacen que cada golpe sea potencialmente venenoso. Cuando un ataque golpea al objetivo, también sufre 1D4 de daño durante 1D4 turnos debido al veneno.

IMPÍA

El arma o armadura fue forjada en fuego negro y tiene un poder adicional contra criaturas no contaminadas. Una criatura herida por el arma debe tirar 1D20 por debajo de su valor de corrupción total o sufrir +1D4 de daño. Alguien que porte una armadura Impía y sea golpeado por un ataque exitoso obliga al atacante a tirar 1D20 por debajo de su valor de corrupción total. Si el resultado es igual o superior, la armadura gana +1D4 de protección contra el ataque.

Las criaturas completamente corruptas siempre pasan estas tiradas, mientras que los seres no contaminados (con cero de corrupción) siempre fallan.

LLAMEANTE

El arma brilla e incluso chispea antes de estallar en llamas cuando se usa activamente. El arma inflige daño normal, pero el objetivo empieza a arder y sufre 1D4 de daño durante 1D4 turnos, comenzando con el turno después del golpe inicial. El fuego se extingue si el objetivo utiliza todo un turno para rodar en el suelo y supera una tirada de Ágil.

RETRIBUTIVA

La armadura está diseñada con técnicas secretas que hacen que exude ácido como respuesta a un ataque. Al usarla en defensa cuerpo a cuerpo, el atacante debe pasar una tirada de Ágil. Si falla, recibe una salpicadura de ácido que inflige 1D4 de daño durante 1D4 turnos.

RUNA DE LA MUERTE

El arma está inscrita con runas que rechazan la vida e infligen 1D4 de daño adicional contra criaturas vivas o no completamente corruptas. En el caso de los muertos vivientes u otros seres completamente corruptos, sus poderes curan 1D4 de Resistencia si quien la empuña gasta una acción activa en ello.

SAGRADA

El objeto es forjado en fuego sagrado y tiene un poder adicional contra criaturas corruptas. Una criatura herida por el arma debe tirar 1D20 por encima de su valor de corrupción total o sufrir +1D4 de daño. Alguien que porte una armadura Impía y sea golpeado por un ataque exitoso obliga al atacante a tirar 1D20 por debajo de su valor de corrupción total. Si el resultado es igual o superior, la armadura gana +1D4 de protección contra el ataque.

Las criaturas completamente corruptas siempre fallan estas tiradas, mientras que los seres con cero corrupción siempre las pasan.

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23/09/2022, 10:36
Director

ELIXIRES ALQUÍMICOS

Los pueblos que habitan Davokar poseen un vasto conocimiento sobre la transformación de hierbas, frutas y criaturas de la naturaleza en elixires de gran utilidad. Entre los bárbaros, las encargadas de preparar los elixires suelen ser las brujas, mientras que las decocciones ambrias suelen estar fabricadas por artesanos y trabajadores especializados.

El intercambio de conocimiento entre alquimistas en Ambria y Davokar ha aumentado la oferta de elixires disponibles para los ambrios. Algunas drogas solo se pueden comprar en el mercado negro de lugares como Fuerte Espina, ya que son ilegales o al menos tan sospechosas que venderlas (o comprarlas) atraerá la atención de las autoridades y de cazamonstruos.

Entre estos están todos los elixires de corrupción: tanto ambrios como bárbaros manejan el comercio de estas pociones con discreción. Encontrar un elixir concreto en el mercado negro en Ambria requiere que alguien con la bendición Contactos (cazatesoros o alguna especialización similar) haga una tirada de Inteligente.

 

ELIXIR COSTE ELIXIR COSTE
Aceite de protección 2 táleros Magia concentrada 1 táleros
Agua bendita 2 táleros Pan de viaje 1 táleros
Amistad espiritual 12 táleros Pintura de guerra 2 táleros
Antídoto   Polvo cegador 1 táleros
Débil 1 táleros Polvo espectral 2 táleros
Moderado 2 táleros Rocío de aturdimiento 4 táleros
Potente 3 táleros Savia morada  
Bebedizo trasmutador   Débil 8 táleros
Débil 2 táleros* Moderada 12 táleros
Moderado 4 táleros* Tintura crepuscular 12 táleros
Potente 6 táleros* Extracto elemental 2 táleros
Bestias espinosas 4 táleros* Tintura ígnea 1 táleros
Bomba de esporas 3 táleros Vela antídoto  
Bomba de humo 2 táleros Débil 6 táleros
Chicle silvestre 1 táleros Moderado 9 táleros
Elixir de vida 12 táleros Vela fantasmal 2 táleros
Esporas asfixiantes 2 táleros Vela venenosa  táleros
Extracto elemental 2 táleros Débil 8 táleros
Flecha rastreadora 2 táleros Moderado 12 táleros
Granada de trueno 3 táleros Veneno  
Hierbas curativas 1 táleros Débil 2 táleros
Humúnculo 2 táleros Moderado 4 táleros
Lágrimas curativas 2 táleros Potente 6 táleros
Luz reveladora 2 táleros Virota aturdidor 1 táleros

*Solo en el mercado negro

 

Agua bendita

El agua bendita está imbuida con la luz de Prios y puede curar heridas y aliviar almas. Funciona como las hierbas curativas, pero con +1 a la tirada de efecto (lo que significa un +2 de Resistencia si se usa sin la habilidad de Medicus) y además quita 1 punto de corrupción temporal.

 

Aceite de protección

Este aceite alquímico protege contra el daño elemental y proporciona 1D4 puntos de armadura adicional contra un elemento, durante toda una escena. El alquimista debe elegir de qué elemento protege el aceite: fuego, frío, ácido o rayo.

 

Amistad espiritual 

La droga milagrosa llamada amistad espiritual se cocina en un caldero, pero no se embotella el líquido, sino sus vapores: el humo grisáceo se captura en pequeños frascos de cerámica y se inhala cuando es necesario. La amistad espiritual otorga a quien lo usa el nivel I del rasgo Forma espiritual. El efecto dura 1D4 turnos, al precio de tantos puntos en corrupción temporal.

 

Antídoto 

  • Débil: Un antídoto débil reduce la potencia de un veneno en un nivel; así, un veneno potente se vuelve moderado, uno moderado se hace débil y uno débil queda neutralizado por completo. El antídoto no tiene efecto sobre cualquier daño ya sufrido. 
  • Moderado: Un antídoto moderado reduce la potencia de un veneno en dos niveles; así, un veneno potente se vuelve débil, mientras que uno moderado o débil quedan neutralizados por completo. El antídoto no tiene efecto sobre cualquier daño ya sufrido. 
  • Potente: Un antídoto potente reduce la potencia de un veneno en tres niveles, por lo que normalmente neutraliza cualquier veneno por completo. El antídoto no tiene efecto sobre cualquier daño ya sufrido. 

 

Bebedizo transmutador 

Este poderoso mutágeno transforma de manera monstruosa el cuerpo del usuario. El usuario se convierte durante una escena en una criatura medio bestial y tiene una segunda oportunidad de fallar todas las pruebas de Persuasivo hasta que el efecto desaparezca. 

La bebida da al usuario un rasgo monstruoso (y corrupción temporal) por el resto de la escena, a un nivel proporcional a la potencia del elixir. Evidentemente, la transformación física y el efecto de corrupción son razones suficientes para que el elixir esté prohibido y solo pueda encontrarse en el mercado negro de Ambria. 

Se pueden obtener los siguientes rasgos monstruosos, que se deciden cuando el alquimista crea la poción: Duro, Arma natural, Robusto y Alado.

  • Débil: La bebida otorga el rasgo a nivel I, al coste de 1D4 de corrupción temporal.
  • Moderada: La bebida otorga el rasgo a nivel II, al coste de 1D6 de corrupción temporal.
  • Potente: La bebida otorga el rasgo a nivel III, al coste de 1D8 de corrupción temporal. 

 

Bestias espinosas 

Se arroja un puñado de semillas al suelo y un turno después 1D4 bestias espinosas aparecen para servir al usuario. Las bestias espinosas son pequeñas criaturas ligeramente humanoides hechas de espinas. No pueden hablar, pero emiten chillidos y chasquidos como las ramas al doblarse o golpearse entre sí. Las bestias viven durante una sola escena antes de secarse, convirtiéndose en una especie de muñecas brujas espinosas. Invocar a las bestias espinosas es una verdadera violación del orden natural, por lo que usar las semillas provoca 1D6 de corrupción temporal. 

 

Bomba de esporas

La bomba de esporas es para uso exclusivo con la habilidad Estrangulador.

 

Bomba de humo 

La bomba de humo es un recipiente de cerámica que al romperse emite un denso humo alquímico. Para usarla es necesario tener un nivel adepto de la habilidad Pirotecnia. El humo llena una habitación o cubre a un grupo de personas enzarzadas en combates cuerpo a cuerpo. 

 

Chicle silvestre 

La goma de mascar roja conocida como chicle silvestre es un fuerte estimulante que hace que la persona esté más alerta, menos cauteloso y mucho más agresivo. Una dosis de chicle silvestre mueve 2 puntos de Discreto, Inteligente y Tenaz a Ágil, Fuerte y Diestro por el resto de la escena. Durante la próxima escena, el personaje se encuentra débil y tiene -2 en todos los atributos. 

Con el tiempo, el chicle silvestre es altamente adictivo y provoca graves síntomas de abstinencia a menos que se consuma una dosis cada semana, con el riesgo de locura permanente o la muerte. No se conoce ninguna droga que contrarreste este efecto. 

 

Concentrado mágico

Una dosis de esta esencia le da al místico la oportunidad de repetir una tirada de Tenaz la próxima vez que intente usar un poder místico.

 

Esporas asfixiantes

Este elixir se fabrica a base de setas y líquenes de Davokar y es para uso exclusivo con la habilidad Estrangulador.

 

Elixir de vida

Los poderes regenerativos de este elixir devuelven 1D6 puntos de Resistencia por turno en la iniciativa del personaje, durante 1D6 turnos. Por desgracia, el personaje también sufre 1 punto de Corrupción temporal por cada turno que el elixir tenga efecto.

 

Extracto elementa

Aplicar el extracto elemental en un arma cuerpo a cuerpo, cuatro armas arrojadizas o todas las flechas o dardos de un carcaj, aumenta en 1D4 puntos de daño elemental todos los ataques realizados con dichas armas durante toda la escena. El alquimista debe elegir el elemento del elixir: fuego, frío, ácido o rayo.

 

Flecha rastreadora 

El alquimista impregna una flecha en esencias rastreadoras, creando así una flecha que busca a su objetivo y puede esquivar a otros, es decir, que no requiere una línea de visión clara. Sin embargo, el arquero debe ver parte del objetivo y tirar una prueba de ataque normal para golpear con éxito.

 

Granada de trueno 

Una carga alquímica que se lanza y detona creando un repentino y fuerte destello. Se utiliza con el nivel maestro de la habilidad Pirotecnia

 

Hierbas curativas

Este preparado consiste en unas vendas cubiertas con una cataplasma alquímica. Aunque desprenden un olor terrible, curan 1 punto de Resistencia. Las hierbas curativas son más efectivas en manos de un personaje con la habilidad Medicus.

 

Homúnculo 

Se planta una semilla y un día después un criado en miniatura brota del suelo. El homúnculo es pequeño como un niño, no tiene habilidades y todos los valores de los atributos son 5 (+5). Sirve fielmente a su creador, pero se marchita después de un mes, no dejando tras de sí más que un montón de tierra. Crear un homúnculo es una verdadera violación del orden natural, lo que significa que quien usa la semilla sufre 1D6 de corrupción temporal. 

 

Lágrimas curativas

Estas gotas devuelven inmediatamente el don de la vista a una criatura temporalmente cegada.

 

Luz reveladora 

Una vela de cera que, cuando se enciende, hace que las criaturas vivientes (no los muertos vivientes o las abominaciones) brillen suavemente en la oscuridad, lo que hace que sea más difícil permanecer oculto (una segunda oportunidad para fallar en las tiradas de acercarse sigilosamente a alguien, o una segunda oportunidad para pasar las pruebas de descubrir a alguien oculto). Esto afecta a todo el mundo que esté en la habitación o en los alrededores, incluida la persona que encendió la vela. 

 

Pan de viaje

Una hogaza de este suculento pan basta para alimentar a una persona durante una semana.

 

Pintura de guerra 

Las pinturas místicas pueden ayudar a un guerrero en combate. La pintura de guerra suma +1 a Ágil o Fuerte durante toda una escena, a elegir por el guerrero en el momento en que se aplica la pintura. 

 

Polvo cegador 

Un polvo finamente granulado que emite una luz cegadora al ser arrojado. El polvo cegador se utiliza en el nivel principiante de la habilidad Pirotecnia.

 

Polvo espectral

El polvo espectral obliga a una criatura incorpórea (con el rasgo de monstruo Forma espiritual) a materializarse durante toda una escena. El polvo se lanza con una tirada de [DiestroDefensa]; si el objetivo resulta alcanzado, puede sufrir daño como cualquier criatura física.

 

Rocío de aturdimiento 

Rocío de aturdimiento es un elixir líquido hecho de esporas aturdidoras combinadas con un compuesto acelerante. Una persona que ingiera una dosis se duerme de inmediato si no pasa una prueba de Fuerte, permaneciendo dormida durante una hora o hasta que sufra algún daño. Si se tiene éxito, la persona queda aturdida, solo puede realizar una acción por turno y no puede usar ninguna habilidad activa durante esa hora. 

 

Savia morada 

La savia morada está hecha de una decocción del lirio del Valle Púrpura, una flor cuyas propiedades purificadoras y de resistencia a la corrupción fueron descubiertas por las brujas de Davokar hace mucho tiempo. Comprar el elixir es costoso porque el ingrediente es muy raro y pocas alquimistas son lo suficientemente hábiles para prepararlo. El elixir no tiene efecto en la corrupción permanente o en las marcas de corrupción que ya hayan aparecido en el usuario.

  • Débil: Una alquimista principiante puede preparar una poción que elimina inmediatamente 1D4 de corrupción temporal del alma del usuario.
  • Moderada: Cuando la poción es hecha por una adepta, el elixir elimina inmediatamente 1D6 de corrupción temporal.
  • Potente: La versión maestra del elixir elimina 1D8 de corrupción temporal. 

 

Tinte de sombra 

Este elixir horriblemente repugnante fue utilizado una vez por los místicos que querían ocultar cuán cerca estaban de ser consumidos por la corrupción, por lo que es una herramienta muy apreciada en todas las colecciones de pociones místicas de hechiceros. Quien logre tragarse este lodo distorsiona su sombra durante toda una escena, haciendo que parezca tener un valor de corrupción total 1D6 puntos más bajo. 

 

Tintura crepuscular 

Este elixir es un extracto de los tallos y hojas secas de la espina crepuscular, una planta extremadamente rara. Hasta hace poco, la rareza de la hierba (en ocasiones se pueden encontrar uno o dos tallos entre las ofrendas de las ruinas de Davokar, en vez de viva y en su entorno natural), junto con su moderado efecto médico hizo que no fuera muy buscada. Parece tener un efecto en ciertos tipos de eccema y posiblemente también en síntomas de senilidad si se consume.

Sin embargo, el envejecimiento de la reina madre ha provocado una mayor demanda de la corte. Por supuesto, el rumor de que Lasifor Camponegro compró la tierra donde está construida Fuerte Espina por un puñado de espinas crepusculares aumentó la popularidad de la hierba entre los cazatesoros. 

Últimamente, la tintura crepuscular ha encontrado otro grupo de usuarios y una nueva utilidad, ya que ha demostrado ser capaz de ocultar una serie de rasgos de los muertos vivientes. Son muchas las personas (algunas de ellas alquimistas) que buscaban desesperadamente formas de ocultar sus marcas de muerte, hasta que alguien descubrió que la tintura crepuscular (consumida, no untada en la piel) hace que el cuerpo de un cadáver animado cobre vida temporalmente: la piel recupera su color, aumenta la temperatura corporal y el olor del aliento mejora drásticamente. El efecto dura una semana por prueba de [FuerteCorrupción permanente] superada. Si se falla, el efecto permanece un día más antes de desaparecer completamente. El efecto solo dura un día por dosis en criaturas completamente corruptas sin tirada alguna. 

 

Tintura ígnea 

La tintura ígnea consiste en sales que cambian el color de cualquier fuego al que se echan. Se puede usar para mandar señales a largas distancias si ambas partes se ponen de acuerdo en asignar a los colores un significado específico. También se utiliza entre la clase pudiente como entretenimiento o (en manos de un charlatán) para impresionar a los plebeyos. 

 

Vela antídoto 

Cuando se enciende, esta vela emite unos gases que sirven como antídoto a quienes están a su alrededor. 

  • Una vela antídoto débil afecta a cada criatura envenenada en las cercanías y reduce el efecto de los venenos en curso en un nivel: un veneno potente se vuelve moderado, un moderado se hace débil y un débil se neutraliza.
  • Una vela antídoto moderada hace lo mismo pero reduce dos niveles: un veneno potente se vuelve débil mientras que los moderados y débiles quedan neutralizados. Ten en cuenta que esto no afecta el daño ya sufrido. 

 

Vela fantasmal

Los efluvios de esta vela hacen que las cosas invisibles en una habitación o localización se tornen visibles.

 

Vela venenosa 

Una vela aparentemente ordinaria que emite gases venenosos cuando se enciende; se revela con un [AtentoDiscreto del Alquimista] exitoso. El veneno se transmite por el aire y afecta a todo aquel que se encuentre en la habitación o en los alrededores. La vela debe arder durante 1D4 turnos antes de liberar el veneno, por lo que el asesino puede encenderla y salir de la habitación antes de que surta efecto. Una vela de veneno débil causa 2 de daño por turno, una moderada 3 de daño por turno.

 

Veneno

  • Débil: Un veneno débil causa 1D4 puntos de daño durante 1D4 turnos.
  • Moderado: Un veneno moderado causa 1D6 puntos de daño durante 1D6 turnos.
  • Potente: Un veneno potente causa 1D8 puntos de daño durante 1D8 turnos.

 

Virote aturdidor 

El alquimista cubre un virote de ballesta con un relajante muscular de acción rápida. Cualquier persona golpeada por el virote debe pasar una prueba de [FuerteDaño] o caer al suelo. El rasgo monstruoso Robusto da +2 a Fuerte por nivel cuando se realiza la prueba.

 

 

EQUIPO Y SERVICIOS

En los pueblos y ciudades de Ambria, una persona con la bolsa llena de táleros puede comprarse casi cualquier cosa que necesite para sus aventuras y exploraciones, así como pagar por numerosos servicios: un baño y un afeitado, un trabajo de cartografía, la protección de unos guardaespaldas, etcétera. 

Los bienes y servicios son más escasos en zonas rurales y entre los clanes bárbaros, así que cuando finalmente encuentres lo que necesites, no te sorprendas si el mercader te pide que le pagues con un favor en vez de con oro.

 

EQUIPO COSTE EQUIPO COSTE
Aceite para linterna 1 oterg Escalera de cuerda 3 chelines
Aguja e hilo 1 oterg Espejo de bolsillo 7 táleros
Antorcha 1 oterg Ganzúas 1 tálero
Anzuelo y sedal 3 oterg Jabón 5 otergs
Arpeo 1 tálero Jarra de metal 1 oterg
Campanilla de latón 6 chelines Linterna 4 otergs
Catalejo 10 táleros Manta 2 otergs
Ceras para dibujar 1 oterg Papel 3 otergs
Cuerno de llamada 4 otergs Pergamino 2 otergs
Cuerno para beber 2 otergs Piedra de afilar 4 otergs
Equipo de aventurero* 5 chelines Pluma y tinta 1 chelín
*Cuerda 1 chelín Raquetas de nieve 5 chelines
*Leña 2 otergs Red de pescar 1 chelín
*Odre 3 chelines Reloj de arena 4 táleros
*Saco de dormir 5 otergs Silbato 2 chelines
*Sartén 1 oterg Tienda 3 chelines
*Yesca y pedernal 2 otergs Vela de cera 4 otergs
Escalera 7 otergs Vendas 5 otergs

 

TRAMPAS

Hay dos tipos de trampas: las mecánicas y las alquímicas. Las mecánicas pueden ser usadas por cualquiera, pero para favorecer la velocidad y la seguridad se recomienda tener la habilidad de Trampero. Se requiere la habilidad de Trampero o Pirotecnia para utilizar minas alquímicas. 

TRAMPA COSTE
Mina alquímica  
Débil 2 táleros
Moderada 4 táleros
Potente 8 táleros
Trampa mecánica  
Débil 1 tálero
Moderada 2 táleros
Potente 3 táleros

 

Mina alquímica 

Las minas alquímicas son confeccionadas por alquimistas con la habilidad de Trampero y/o Pirotecnia. Al activarse, expulsan sustancias inflamables que cubren al objetivo y causan daño por fuego durante varios turnos. Para eliminar las sustancias inflamables hay que gastar una acción de combate y superar una tirada de [ÁgilInteligente], contra el atributo del fabricante de la mina (se supone que el alquimista promedio tiene Inteligente 13 [–3]). Una alternativa es zambullirse al agua, lo que apaga las llamas durante el tiempo que se permanezca sumergido. Los aliados que intenten ayudar al objetivo en llamas pueden realizar pruebas separadas para apagar el fuego.

  • Débil: La explosión inflige 1D8 de daño, luego la sustancia continúa ardiendo 1D4 turnos, infligiendo 1D4 de daño por turno.
  • Moderada: La explosión inflige 1D10 de daño, luego la sustancia continúa ardiendo 1D6 turnos, infligiendo 1D6 de daño por turno.
  • Potente: La explosión inflige 1D12 de daño, luego la sustancia continúa ardiendo 1D8 turnos, infligiendo 1D8 de daño por turno. 

 

Trampa mecánica 

Hay muchos tipos de trampas mecánicas, pero la versión básica consiste en dos semicírculos serrados que se cierran de golpe al activarse. Para liberarse hay que superar una tirada de [FuerteInteligente] contra el atributo de quien creó la trampa (se supone que el creador de trampas promedio tiene Inteligente 13 [–3]). Cada intento de liberarse consume una acción de combate.

  • Débil: La trampa inflige 1D8 de daño.
  • Moderada: La trampa inflige 1D10 de daño.
  • Potente: La trampa inflige 1D12 de daño.

 

HERRAMIENTAS

 

HERRAMIENTAS COSTE
Aperos de tramposo 10 táleros
Bestiario 10 táleros
Biblioteca de campo 10 táleros
Catálogo de artefactos 10 táleros
Equipo de escalada 10 táleros
Fragua de campo 10 táleros
Herramientas de cartografía 10 táleros
Herramientas de excavación 10 táleros
Instrumental de cirugía de campo 10 táleros
Laboratorio de campo 10 táleros
Manual de trampas 10 táleros
Manual de venenos 10 táleros
Material de falsificación 10 táleros
Material de disfraces 10 táleros

 

Aperos de tramposo 

Los dados trucados, las cartas marcadas y piezas de juego manipuladas le dan al personaje una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción cuando se apuesta (ver la bendición de Tahúr para conocer los riesgos de hacer trampas). 

 

Bestiario

Un catálogo ricamente ilustrado de los peligros del mundo, incluye notas al margen de antiguos propietarios sobre las mejores formas de evitar monstruos o cómo luchar contra ellos de forma eficaz. El bestiario otorga una bonificación de +1 a las tiradas de acción con Versado en criaturas

 

Biblioteca de campo

Media docena de libros de referencia junto con una docena de pergaminos de temas más especializados. La biblioteca de campo da una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción con Estudioso

 

Catálogo de artefactos 

Esta copia gastada por el uso recopila todos los conocimientos del herrero troll Xavaundo, tal y como fueron recopilados por la maestre Balinda de la Ordo Mágica. Otorga una bonificación de +1 a las tiradas de acción con Elaboración de artefactos.

 

Equipo de escalada 

Un conjunto de cuerdas, hebillas, ganchos y herramientas utilizadas para escalar en terrenos difíciles. El equipo de escalada da una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción para escalar. 

 

Fragua de campo 

La fragua de campo portátil es imprescindible para todos los herreros itinerantes. Consiste en un grupo de herramientas, un horno de campo con una tina de agua y un pequeño yunque. Cualquiera que use la fragua gana una bonificación de +1 a las tiradas de acción con Herrero

 

Herramientas de cartografía 

Utensilios de escritura, pergaminos, brújula, regla y un sextante: los instrumentos básicos de cualquier cartógrafo que se precie. Al usar estas herramientas se añade una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción cuando se intenta dibujar mapas precisos. 

 

Herramientas de excavación 

Un par de palas, un pincho pequeño, un colador y un cubo, junto con unos cepillos, una línea de medición con nudos y una lupa. Las herramientas de excavación dan una bonificación de +1 para encontrar tesoros en ruinas. 

 

Instrumental de cirugía de campo 

El equipo de cirugía de campo contiene herramientas para quemar, cortar y tratar heridas y enfermedades, y otorga una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción con la habilidad Medicus

 

Laboratorio de campo 

Un quemador, un soporte, unas pipetas, un mortero y otros instrumentos necesarios para la alquimia. El laboratorio de campo da una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción con Alquimista

 

Manual de trampas 

Una copia usada del opulento tomo del famoso ogro Garracruel. Contiene un extenso catálogo de trampas, desde trampas simples con víboras o agujas hasta enormes ingenios más apropiados para proteger el túmulo funerario de un rey. El libro da una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción con Trampero

 

Manual de venenos 

Un manual sobre el uso de los venenos, ricamente ilustrado con ejemplos de qué hacer y qué evitar para elaborar pociones y elixires con éxito. Cualquiera que use el manual gana una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción con Venenos

 

Material de falsificación 

Además de una lupa, papel, pergamino y una colección de plumas y tintas, este equipo incluye lacres, sellos y papeles timbrados de una larga lista de organizaciones, casas comerciales y similares. El material da una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción cuando se intenta engañar a alguien con un documento falsificado. 

 

Material para disfraces 

El equipo incluye maquillaje, pelucas y cera para alterar los rasgos faciales, junto con una variedad de prendas básicas y tradicionales del lugar. El kit da una bonificación de +1 a todas las tiradas de acción cuando se intenta engañar a alguien con un disfraz.

 

 

INSTRUMENTOS MUSICALES

La música es una parte fundamental en todas las culturas de la región de Davokar. A continuación hay una lista de algunos de los instrumentos musicales más populares.

 

INSTRUMENTO COSTE
Birimbao 5 chelines
Cuerno de abedul 1 chelín
Chirimía 5 chelines
Espineta 15 táleros
Flauta 2 chelines
Gaita 1 tálero
Laúd 15 chelines
Tambor 3 chelines
Trompa 1 tálero
Violín 3 táleros
Zanfoña 3 táleros

 

Birimbao 

Este arpa de boca pequeña la llevan muchos peones, artistas y bufones, y su sonido a menudo se puede escuchar de fondo en las reuniones más humildes de Ambria. 

 

Cuerno de abedul 

Los plebeyos que habitan en la campiña ambria usan estos cuernos con múltiples propósitos, pero principalmente para ahuyentar a las bestias y llamar al ganado. El cuerno también se emplea para enviar mensajes a largas distancias. Un pastor solitario puede lanzar un aviso a los pastos vecinos, desde donde se repite y transmite el mensaje. Un usuario con experiencia tiene una forma de soplar única, de modo que todo el mundo sabe quién está enviando el mensaje: «aquí hay pistas del clan Baiaga», «falta una vaca» o «los trasgos me han robado el queso». 

 

Espineta 

La espineta es un instrumento con teclado muy popular en la corte de Yndaros que forma la columna vertebral de la música de la corte ambria, junto con el laúd. 

 

Flauta 

Hay innumerables tipos de flautas, desde delgadas flautas de metal hasta instrumentos de viento hechos de juncos, ramas de árboles y cuernos. Otros tipos conocidos son la flauta de pan y la chirimía; esta última es fácilmente identificable por su tono estridente. 

 

Gaita 

Una flauta conectada a una bolsa de cuero que funciona como fuelle. Este instrumento es particularmente popular entre algunos de los clanes, pero también se pueden encontrar diversas versiones en toda la región de Ambria. Sin embargo, no se ha visto nunca en los salones más finos de Ambria... 

 

Laúd 

Instrumento de cuerda con base en forma de pera, tocado con los dedos o con una púa. 

 

Tambor 

Un instrumento de percusión que se presenta de muchas formas, desde los tambores más simples que se escuchan entre los clanes de Davokar hasta los instrumentos con armazón metálico del ejército de Ambria. 

 

Trompa 

Un instrumento apropiado para situaciones pomposas. 

 

Violín 

Un instrumento (a menudo de tres cuerdas) que se toca con un arco hecho de pelo de caballo, muy común entre los campesinos de Ambria. 

 

Zanfoña 

La zanfoña es un instrumento de cuerda con una manivela que causa un crujido para acompañar rítmicamente la música. Durante mucho tiempo ha sido popular en Ambria (y anteriormente, en Alberetor), pero en Yndaros se ha asociado siempre con los mendigos. Muchos refugiados del sur se ganan la vida tocando constantemente para los transeúntes una cacofonía de zumbidos, crujidos y chirridos melódicos.

 

 

MERCANCÍAS 

El comercio es el alma de Ambria, aunque en Davokar también hay bastante actividad. Las siguientes mercancías no siempre tienen una aplicación directa, sino que son la base para diferentes tipos de artículos de artesanía. 

 

 

TABACO

Son muchos los ambrios que aprecian el buen tabaco, casi tanto como una bebida fuerte o una historia impactante. Después de una buena comida, durante el trabajo, después del trabajo o en vez de trabajar, ¡cualquier momento es un buen momento para fumar!

 

TABACO COSTE
Utensilios  
Caja para rapé 1 chelín
Pipa de arcilla 3 chelines
Pipa de madera 5 chelines
Pipa larga de espuma de mar 1 tálero
Tubo para fumar, de arcilla o madera 5 otergs
Tipo  
Hoja de raízlarga, una caja 8 chelines
Rapé apestoso, una caja 2 táleros
Tabaco a base de hierbas, una caja 2 chelines
Tabaco de frutas, una caja 4 otergs
Tabaco de mascar, una caja 6 otergs

 

 

COMIDA Y BEBIDA 

Un noble aburrido, un cazatesoros que regresa a casa y un jornalero enclenque: en principio se diría que no tienen nada en común, pero las apariencias engañan: ¡todos saben apreciar una buena comida! 

Por otra parte, es cierto que el concepto de «sabroso» y el precio que están dispuestos a pagar difiere mucho entre estos grupos. 

A continuación hay una lista de platos, bebidas y otro tipo de estimulantes. Los platos de la lista se pueden encontrar en los menús de toda Ambria (algunos de ellos incluso en los asentamientos de los clanes). Los precios deben tomarse como orientativos, ya que pueden variar considerablemente: la taberna La Victoria de Afadir de Fuerte Espina pide brillantes táleros a sus clientes, pero en el asentamiento del clan Baiaga junto al lago Volgoma cualquiera puede obtener una comida fantástica a cambio de un artículo de utilidad o un pequeño servicio.

 

Bebidas

  • VESA: Una mezcla de suero de mantequilla y leche de cabra muy popular entre los clanes bárbaros. Fresca y muy sabrosa, pero hay que acostumbrarse a su sabor.
  • FERMENTO NEGRO: La potente cerveza de los clanes, que varía en calidad desde el caldobruto más barato hasta la versión razonablemente sabrosa elaborada por el clan Zarek.
  • CERVEZA NEGRA: La cerveza más común en Ambria. Hay muchas clases y denominaciones, pero la más popular y económica es la elaborada por la Casa de Argona.
  • VELOUM: Una cerveza más fuerte, común entre los clanes al norte de Karvosti. Más débil que el fermento negro, pero igual de rica y con más sabor.
  • CALDOBRUTO: Alcohol duro mezclado con agua especiada, tan desagradable que los clanes bárbaros nunca lo beben si no es en apuestas o rituales especiales.

 

Gastronomía

La gastronomía de los clanes y de los ambrios es variada, pero por lo general estos últimos prefieren platos elaborados (carne en gelatina, salchichas, patés, etcétera), mientras que la comida de los bárbaros es más rústica, como guisos y carne asada.