Esta es tu escena privada, para que comentes cualquier cosa que quieras que sea secreta, o que describas con todo el detalle que tú quieras y consideres oportuno los detalles de tu personaje, su entorno, etc...
Que tal esa lectura? Jejeje
Cuando puedas ponl a ficha por aquí tal como puse en el offtopic.
La historia también, así la comentamos!
Saludos!
Disculpa. Estoy teniendo una semana HORRIBLE
Te pongo mi idea y a ve rsi me puedes echar una mano.
El PJ quiero que sea bueno rastrando y combatiendo, peor no necesariamente siendo muy sgiloso. Lo suyo es rastrear presas para cazarlas y/o enfrentarse a ellas, no ocultarse como un ladrón. Aunque tampoco deberia ser manco observando sin ser visto a distancia.
Rastrador es mi consigna. Alguien versado en los bosques, que pasa un ñpoco de la religion mayoritaria (si observas el mundo ves que eso de un solo dios y que ese dios es el sol... es lo menos que cuestionable. hay muchos poderes en la tierra, y no todos son la luz de un sol que nos observa sin prestarnos atención. Que tu defiendas que es el unico con la fuerza militar no e da la razón, solo la capciad de partirle la cabeza al que opine distinto que tu.
Karel ha crecido en una tierra ya asolada. Para él es lo normal. Las historias de la gran guerra contra los nigromantes son eso, historia. Ya estaban muetos cuando él nació, y el muddo es un mierder. e sun mundo en el que ha aprendido su profesión y sabe que hay que cazar par asobrevivir. presas para comer y no muertos para que no te maten la comunidad.
Ha trabajado con el señor de Henrry Everard, ayudando a proteger las tierras que el caballero mantenia bajo su protección. Como hicieron sus familiares antes que él. Por desgracia no habrá otra generacion que proteja esas tierras ya que toda la comunidad está emigrando de Alberetor. Y karel con ellos.
IMAGEN MENTAL DEL PJ:
Alguien de bosque. Poco sofisticado, peor no por ello estupido en absoluto. Con los pies en la tierra y conocimientos de cómo acabar con los no muertos y grandes bestias de Alberetor. el bosque es un entorno donde se encuentra a gusto, aunque no renuncia a la comunidad por ello: no es un hermitaño, sino alguien que tiene una pofesion silvestre.
Armado con una capa, lanza escudo que puede usar o no con la lanza y un par o 3 jabalinas. Tambien con un cuchillo largo al cinto, que es a la vez herramienta y arma. Lleva una mochila desvencijad acon equipo util par ala epxloración y la supervivencia en el bosque.
Me planteo si tendrá perros o no. Probablemente sí o sabrá entrenarlos.
RAZA: Humano
ARQUETIPO: Cazador (cazabichos)
CARACTERITICAS
Agil 14, Atento 10, Diestro 13, Discreto 9, Fuerte 11, Inteligente 5, persuaivo 5, Tenaz 13.
PV: 11 (umbral dolor 6)
Umbral Corrupción 5
Defensa 14-armadura
BENDICIONES Y CAGAS
[Por ver; no me las he leido asi qe las he elegido por nombre de momento]
HABILIDADES
2 principiante 1 adepto (por ver) /// O BIEN 5 principiante
Descripción de la sombra.
EQUIPO INICIAL Y DINERO
Karel
Raza: Humano (Ambrio)
Rasgo: -
Bendición: CONTACTO (por decidir), elije una: mascotas, perro de prensa, rastreador o montés.
Carga: adicto, bestial o sanguinario
Ágil 14, Atento 10, Diestro 13, Discreto 9, Fuerte 11, Inteligente 5, Persuasivo 5, Tenaz 13
(Al querer llevar arma larga dependes de Diestro para golpear. Con ese ágil tan alto no estaría mal combinarlo con mano veloz y una ballesta)
Habilidades: Muy personal, las qué propones no están nada mal, si 3 o 5 habilidades? Depende si buscar estar más centrado en algo que ya tienes claro o más versátil. Mírate también el ritual (familiar) es más potente que la bendición mascotas.
Armas:
Daga 1D6(Corta)
Lanza: 1D8(Larga) si la coges a una mano pierde la cualidad larga.
Ballesta 1D10
(Si quieres el escudo deberás comprarlo con el dinero de inicio)
Armadura: Cuero endurecido (1d4, incómoda -2, sin cualidades)
(Puedes comprarte armadura de cuervo que es media (1d6) vale 2 táleros pero es aparatosa)
Defensa: 12 (14 - 2 de incómoda)
Resistencia: 11
Umbral de dolor: 6
Umbral de corrupción: 7
Equipo:
-Yesca y pedernal
-Odre
-Saco de dormir
-Sartén
-Cuerda
Dinero: 5 Táleros
Sombra: (Por definir) (Corrupción: 0)
Objetivo de vida:
A ver si he conseguido ayudarte algo, si necesitas ayuda en algo específico dímelo.
Respecto al trasfondo entiendo que tienes 20 años como mucho, ya que dices que naciste después de los señores oscuros fueran derrotados. No tiene familia?
(pensaba que esto lo habia mandado, peor parece que se lo comió un elfo...)
Si, Karel tendrá 19 o asi. Sí que tiene familia. si ha habido una emigración de la comunidad desde las tierras del caballero hacia el nuev reino de la Reina (aqsumo que asi es) pues el padre y hermano mayor de Karel pueden ser los guías. Karel se ha quedado con los rezagados que estan acabando de recoger cosas, asegurandose qu no hay rezagados y haciendo cosas nazis alberetorenses por aqui. Luego les guia hacia su nuevo destino.
Pregunta. Hay muchas habilidades que no listan el cazador entre sus opciones, solo guerrero maleante y/o mistico. ¿No las puedo coger? eso reduce la lista d eopciones a solamente combate con arma larga, disparo magistal e instinto de cazador. no puedo elegir ninguna más segun esa lista. Son las 3 unicas que tienen "Cazador" entre sus opciones.
Yo sinceramente dejaría pasar la idea de que Henrry y tú os conocéis, más que nada porque él ya lo tiene todo cerrado.
Si quieres te paso un cazamonstruos a ver si te mola:
Lothar (Cazamonstruos)
Raza: Humano (ambrio)
Rasgos: -
Bendiciones: Contactos (viajeros, exploradores y taberneros); Perro de Presa
Carga: Adicto
Ágil 14, Atento 10, Diestro 13, Discreto 9, Fuerte 11, Inteligente 5, Persuasivo 5, Tenaz 13
Habilidades: Armas de asta (principiante) Mano veloz (principiante) Combate con arma larga (principiante) Tirador (principiante) Ritual (principiante)(Familiar)
Armas:
Daga 1D6(Corta)
Lanza: 1D10(Larga) si la coges a una mano pierde la cualidad larga.
Ballesta 1D12
Armadura: Cuero endurecido 1D4 (Incómoda −2)
Defensa: 12 (13 con la lanza)
Resistencia: 11
Umbral de dolor: 6
Umbral de corrupción: 7
Equipo: Tabaco y pipa, saco de dormir, utensilios de cocina, trenzas de cabello de mis familiares fallecidos, una antorcha, yesca y pedernal y 5 táleros.
Sombra: Dorada con finas vetas negras (Corrupción: 1)
Transfondo
Tenías una granja y una hermosa familia en Alberetor. Habías oído rumores sobre la fiebre pálida que azotaba la región, pero te alegrabas que todo aquello ocurriera más al sur. Creías que tu familia estaba a salvo. Y es cierto que la peste nunca llegó, pero con las primeras nieves de aquel invierno, también lo hicieron los hielos fatuos. Las leyendas decían que eran las almas desconsoladas de los niños muertos antes de nacer que buscaban desesperadamente el calor de los vivos. Para tu desgracia, cuando llegaste a casa aquella oscura tarde tras disfrutar de unas cervezas en la taberna cercana, te encontraste con que tu familia estaba siendo asediada por varios de estos espectros helados. Tu mujer aún estaba con vida, pero tus pequeños habían perecido y yacían en el suelo, fríos y sin un hálito de vida. Tu mujer murió llorando en tus brazos, incapaz de recuperar el calor, mientras el último de los hielos fatuos abandonaba la casa y se perdía en el bosque.
Después de aquello quemaste la granja y todas tus posesiones, salvo las pocas armas que tenías. Compraste una ballesta y te encaminaste al bosque para dedicar tu vida a destruir a cualquier monstruo o no muerto que se cruzase en tu camino. Con el tiempo averiguaste que existía una relación entre los monstruos más temibles y las sombras más oscuras de Davokar, el bosque al norte de las famosas tierras de Ambria, así que hacia allí dirigiste tus pasos. En Alberetor ya no te quedaba nada.
Estábamos escribiendo a la vez xD
Esa lista te dice las habilidades que tienes que escoger para poder pillar instinto de cazador. Se puede coger las habilidades que uno quiera.
pregunta 2. es NECESARIO que sea cazamonstruos? Al tener que subir Tenaz a 13 para ello hay otras cosas (la ríada de agil diestro y atento) que se me quedan cortas. Si no es necesario ser cazamonstruos, pues pasaria de ello y seré cazador a secas. Cazazombis no llega a categoria de monstruos :P
No es necesario el tenaz a 13, puedes cambiarlo
Ágil 15, Atento 9, Diestro 11, Discreto 10, Fuerte 13, Inteligente 5, Persuasivo 7, Tenaz 10
Estas son los atributos del personaje que te pasé
Hmm.... NO recuerdo ese PJ xD
OK. Pies bajo tenaz entonces. Gracias. Miro eso de los tiros.
Los ataques a distancia tambien usan DIESTRO, verdad? No he visto diferencia entre atacar a distancia o en cuerpo a cuerpo...
Ese PJ es uno que te paso, por si quieres jugarlo. Ya tiene el trasfondo y todo.
Los ataques a distancia tambien usan DIESTRO, verdad? No he visto diferencia entre atacar a distancia o en cuerpo a cuerpo...
Usan diestro si, a no se que escojas sexto sentido.
Te cuelgo a KAREL 1.1
Al final me ha salido un arquero más que un combatiente a con lanza, ya que no me salen los numeros para disparar (que ees a lo que parece que se orientan los cazadores) y usar bien una lanza (requiere 2+ abilidades). Asi que me he cogido 2 armas de mano para compensarlo. Peor sigue siendo un arquero con espada corta y daga.
Raza: Humano (Ambrio)
Rasgo: -
Bendiciones:
Carga: Bestial (ojos de lobo o su pelo son plumas de cuervo; dependiendo del familiar). Ocultarlo = Discreto vs Atento. Si falla, reroll éxitos de Persuasivo para pedir ayuda.
Ágil 15, Atento 12, Diestro 13, Discreto 9, Fuerte 11, Inteligente 5, Persuasivo 5, Tenaz 10
Habilidades:
Ataque con 2 armas (principiante): 2 attk (1d8 + 1d6). +1 Def
Arco Veloz (principiante): No movt = 2 disparos
Instinto de cazador (Principiante): Designar objetivo. Reroll ataques a distancia.
Tirador (principiante) 1d10 arcos, 1d12 ballestas
Ritual: familiar
Armas:
Daga 1D6 (Corta)
Espada: 1D8 (Corta si puede ser, sino normal).
Arco: 1d10
Carcaj con 20 flechas normales (¿??)
Armadura: Cuero endurecido (1d4, incómoda -2, sin cualidades)
Defensa: 13 distancia, 14 CaC (15 - 2 de incómoda, +1 lucha con 2 armas)
Resistencia: 11
Umbral de dolor: 6
Umbral de corrupción: 5
Equipo:
-Yesca y pedernal
-Odre
-Saco de dormir
-Sartén
-Cuerda
Dinero: 5 Táleros
Sombra: (Por definir) (Corrupción: 0)
Objetivo de vida: El poder de una promesa
NOTAS Y PREGUNTAS:
Mañana te meto la historia. Si que lo relacionaré con henry. basicament eporque de algun lugar tnego que venir, y que sea d elas tierras de henrry, que se está marchando tiene todo el sentido del mundo. No me gusta demasiado eso de que gente que no se conoce de nada coincidan en el camino y de repente ponen sus vidas los unos en las manos de los otros y confian plenamente los unos en los otros sin concerse de nada anteriormente. Me rompe la inmersión un poco y por ello prefiero entrelazar trasfondos y amistades previas.
Por partes:
Si quieres ir a distancia alfinal está bien, aunque seréis ya 3 personas atacando desde lejos y solo Henrry cuerpo a cuerpo.
De bendiciones, tienes que elegir entre lenguaje animal o rastreador.
La carga bestial creo que te impediría un poco el haberte relacionado con gente durante tu vida y más estar en algún sitio con gente como si nada. Piensa que es un rasgo monstruoso que le da miedo a la gente. Dale una vuelta a la carga.
No sé porque quieres el ágil tan alto si no te coges ninguna habilidad que lo aproveche. Si lo haces por la defensa, en cuanto reúnas el dinero para una armadura flexible, con que tengas más de 12+ en agilidad ya estaría bien para un cazador.
Respecto al familiar, si solo quieres un cuervo para eso, cogete la bandicion mascota. El ritual es algo poderoso, con lo que te vínculas con una bestia que puede hacerse poderosa y luchar a tu lado compartiendo heridas contigo.
Las armas, si puede ser una corta, pero entonces el daño sería 1d6. Puedes llevar una espada normal en una mano y una daga o arma con la cualidad corta en la otra sin problemas.
Me parece bien que compres flechas especiales, una sola flecha vale el dinero que pone en la tabla. Tú empiezas con 10 flechas de inicio, si quieres tener más tendrás que comprarlas.
Para curarte hay elixires y hierbas curativas. Tambidn hay poderes místicos que curan y los medicus.
Si se puede usar una dodela tal como dices.
Le doy una vuelta pues. Las habilidades sociales de Karel son un muy muy limitadas, asi que tampoco seria tan raro. Y justificaria que se haya unido a un PJ qie le haya aceptado :) ¿Tengo que dejar contactos? Tambien seria un tema a quitar sino.
Me miro otra vez las habilidade spara montarlo de cuerpo a cuerpo. ¿Hay algo que permita repetir ataques fallados en cuerpk a cuerpo como )lo hay con el disparo?¿Y usar jabalinas? Que si voy a ir al cueroi a cuerpo arrojar un par d rlanzas en el primer turno me pega mas que ir enfundando y desenfundando arcos.
Arquetipo guerrero
MAESTRO DE ARMAS
«Tú quieres vivir. Yo quiero morir y ser recordado con admiración» Entre los guerreros de Ambria y Davokar hay quienes se han comprometido a convertirse en verdaderos maestros de un arma específica. A través de un arduo entrenamiento se vuelven muy hábiles con el arma de su elección, y a menudo se adhieren a una filosofía sobre el conflicto entre la vida y la muerte. En Ambria se les conoce como Espadas Santas, devotos al perfeccionamiento de su habilidad con el arma elegida. Entre los clanes bárbaros están los Artistas del Hacha, que a menudo empuñan un hacha en cada mano, una tradición también adoptada por algunas de las tribus trasgo de Davokar. El equivalente élfico a un maestro de armases el Artista de la Lanza, un arte que también practican los humanos tomados. Entre los troll, las armas de cadena se consideran extra nobles, muy exigentes y muy efectivas en las manos adecuadas. Tales Combatientes con armas de cadena normalmente pertenecen al pueblo ogro y se pueden encontrar a menudo en las arenas de gladiadores de Ambria.
◆Atributos importantes: Diestro 13+, Ágil 11+
◆Sugerencia de raza:
Espada santa: Ambrio o trocalengo
Virtuoso de la cadena: Ogro o troll
Artista de la lanza: Elfo o humano tomado Maestro del hacha: Bárbaro o trasgo
◆Habilidades apropiadas:
Espada santa: Acróbata, Combate con armadura, Esgrima sagrada
Virtuoso de la cadena: Armas a dos manos, Armas de presa, Combate con armas de cadena
Artista de la lanza: Acróbata, Armas de asta o Armas de presa (si usa una vara mangual, ver página 60), Combate con arma larga
Maestro del hacha: Acróbata, Ataque con dos armas, Maestro del hacha
◆Sugerencia de bendiciones: Contactos, Hálito de vida, Jugador, Privilegiado, Reliquia familiar, Sirviente
◆Sugerencia de cargas: Archienemigo, Código de honor
Arquetipo Cazador
CAZAHORRORES
«Déjame resolver tu… problema»
Cuantos más y más ambrios se establezcan a la sombra de Davokar, más común se vuelve que estos asentamientos sean atacados por horrores hambrientos y vengativos del bosque. A la luz de esta creciente amenaza (y del considerable incentivo monetario, por supuesto) se ha desarrollado toda una serie de técnicas y habilidades para cazar monstruos. Los clanes bárbaros también tienen sus cazahorrores, a pesar de que la gente del bosque cumple con los tabúes impuestos por las brujas y rara vez viven o viajan en áreas infestadas de monstruos. La mayoría de cazahorrores de Ambria son miembros de sociedades de cazahorrores establecidas en o alrededor de lugares como Fuerte Espina o Kastor. Estos grupos compiten y cooperan entre sí en el interminable trabajo de proteger a los asentamientos fronterizos y la prosperidad de sus habitantes. Estas riquezas han atraído a un número creciente de cazahorrores de los clanes bárbaros hacia el sur, donde se han convertido en excelentes coleccionistas de trofeos gracias a su vasto conocimiento de Davokar.
◆Atributos importantes: Inteligente 13+, Diestro 11+
◆Sugerencia de raza: Humano
◆Habilidades apropiadas: Tirador o Armas de asta, Trampero, Versado en criaturas
◆Sugerencia de bendiciones: Cartógrafo, Contactos, Montés, Mula de carga, Perro de presa, Privilegiado, Sirviente
◆Sugerencia de cargas: Adicto, Archienemigo
A ver, si querías ir con la lanza, puedes hacerlo. Que no te limite el arquetipo.. si quieres rastrear, ir con lanza y meterte cuerpo a cuerpo, ves a por el arquetipo guerrero.
Bendición: perro de prensa o mascota
Habilidades: no hace falta que tengas de todo, centrate en ser bueno con las armas de asta.
Respecto a las preguntas..
Contactos o privilegiado es gratis para los ambrios, sino quieres tener ninguna de las dos cambiala por montés, pero vamos estás tirando más a ser un bárbaro que un Ambrio.
Lo de si Henrry te ha aceptado también deberías hablarlo con él, me temo que él no sabe nada porque en su post ni te ha mencionado.
Una habilidad como instinto del cazador no hay. Tienes oportunista pero no es exactamente lo mismo.
Una jabalina equivale a arma arrojadiza. De habilidades tienes viento de acero.
En definitiva, si quieres ir cuerpo a cuerpo arquetipo guerrero, a distancia, cazador. Y si quieres que tu personaje siga rastros con tener el atento alto, ya vale, o alguna bendición.
Lo que deberías adaptar un poco el trasfondo no sé, el típico hombre de bosque cazador iría con armas a distancia de primeras y según tu concepto de personaje lo que buscabas era un guerrero con armas de asta que supiese seguir rastros.
Vamos a ver ahora....
KAREL
Raza: Humano (Ambrio)
Rasgo: -
Bendiciones y Cargas:
Ágil 13, Atento 12, Diestro 14, Discreto 10, Fuerte 11, Inteligente 5, Persuasivo 5, Tenaz 10
Habilidades:
Ataque con 2 armas (principiante): 2 attk (1d8 + 1d6 o 2*d6 si uso 2 armas cortas). +1 Def
Arco Veloz (principiante): No movt = 2 disparos
Mano veloz (principiante). Tirada Ágil para cambiar de armas
Recuperación (principiante). Tirada de Tenaz para recuperar 1D4 puntos de golpe al dia.
Ritual: familiar (Pata gris, mastín)
Armas:
Daga 1D6(Corta)
Espada: 1D8
Arco: 1d8
Carcaj con 10 flechas normales
- 2 flechas Incendiarias (1 talero; Llameante)
- 1 flecha cola de golondrina (0.5 táleros, Cruenta)
- 2 Hierbas curativas (2 taleros; para Pata Gris, principalmente)
Armadura: Cuero endurecido (1d4, incómoda -2, sin cualidades)
Defensa: 11 distancia, 12 CaC (13 - 2 de incómoda, +1 lucha con 2 armas)
Resistencia: 11
Umbral de dolor: 6
Umbral de corrupción: 5
Equipo:
-Yesca y pedernal
-Odre
-Saco de dormir
-Sartén
-Cuerda
Dinero: 1.5 Táleros
Sombra: (Por definir) (Corrupción: 1).
Objetivo de vida: El poder de una promesa
Karel se crió en un atierra ya diezmda por la guerra y es lo unico que ha visto. La batalla final contra los nigromantes se libó cunado él no era más que un bebé, y no tenía recuerdo de una época anterior más gloriosa como la que cantaban los bardos que pasaban por su pueblo. Su familia siempre fueron exploradores adapados a vivir en el monte y explorar para cazar o ver los movimienots del enemigo. Al final una presa era una rpesa, andara sobre 4 patas o sobre un palanquin tirado por zombis.
La vida de karel fue, pues, sombría desde un proncipio. A un par de años buenos que él recuerda de su infancia primigenia, recuerda que las caras de la gente del pueblo fueron ensobreciéndose con el tiempo, y muchos empezaron a emigrar cuando él era aprendiz de su padre. Lo que si recuerda es que las grande spresas que cazaban fueron escaseando cada vez más, y Karel no habia visto un ciervo desde los 13 años. En estos años de formación aprendió a disparar con la mente concentrada, y a luchar, asi como a moverse con soltura por el monte. Tambien se vinculó con pata gris, su fiel mastín de caza como ritual final de su entrenamiento. el fiel perro le ha acompañado y compartido su vida desde entonces, convirtiéndose en su mejor amigo.
Y ya puede dar gracias por la amistad de su perro, pues las actitudes urañas de karel, que vió caer a su hermano primero y a su madre despues entre laa zarpas de los no muertos, no le han hecho muy facil de tratar. es un explorador eficiente y hábil, pero no un gran conversador para una charla relajada. Su actitud proactiva en cuanto a causar daño cuando las cosas se ponen intensas tampoco ayda a trabar amistades. Parece más que él es el familiar de Pata gris que al revés, a veces... Parece disfrutar un poco demasiado clavando sus armas en el cuerpo de sus presas y víctimas y verlas retorcerse...
Cuando el señor de sus tierras emigró llevándose a los últimos habitantes de la pequeña fortaleza, karel supo que él tambien debía marchar junto a Pata Gris. Su padre dirigía el cuerpo principal de emigrantes, mientras que él cubría la retaguardia.
Ahora sí que sí! Clap clap!!!
Te he corregido algunas cosas:
- Te he quitado una daga, solo tienes esas armas a no ser que gastes dinero.
- Te he modificado la defensa.
- Te he puesto la corrupción a 1 por el ritual.
Por lo demás todo bien, aunque te falta poner como es tu sombra y me gustaría saber el porque de ese objetivo vital.