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La Tierra Prometida

Habilidades

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15/09/2022, 14:32
Director

HABILIDADES

Las habilidades son lo que realmente le dan a cada personaje de Symbaroum un lugar y propósito en el mundo de juego. Están divididas en tres niveles, de principiante a maestro, representando la capacidad de una persona para usar sus atributos básicos de la forma más eficiente posible.

Los nuevos personajes suelen comenzar con dos habilidades a nivel principiante y una a nivel adepto; la otra opción es empezar con cinco a nivel principiante y ninguna como adepto.
 

Ejemplo: La jugadora de Mirka quiere que su personaje tenga algo de profundidad, por lo que decide elegir cinco habilidades a nivel principiante, en vez de dos de principiante y una de adepto. Después de Robusta, a Mirka le quedan cuatro más por escoger y tras consultar la lista se decide por Poder místico (Confusión), Rituales (Interrogatorio mental), Combate sin armas y Recuperación.
 

Algunas habilidades son de uso casi exclusivo en combate y otras están más enfocadas a la superación de retos, pero muchas son de uso mixto, lo que vendrá así señalado en su descripción. Hay que destacar que muchas habilidades obligan al jugador a gastar diferentes tipos de acciones.

Las habilidades disponen de tres niveles: principiante, adepto y maestro. Evidentemente, un adepto puede usar su habilidad a nivel principiante, mientras que un maestro tiene acceso a los tres niveles.

La descripción de las habilidades usa una estructura común donde se emplean los siguientes términos:

  • Acción activa: La habilidad es un ataque o un tipo de acción de combate. Hay acciones activas que generan acciones extra, que si bien no pueden utilizarse para realizar acciones activas adicionales, sí pueden beneficiarse de cualquier habilidad pasiva del personaje.
  • Acción gratuita: Esta acción puede emplearse un número ilimitado de veces por turno, siempre que siga cumpliendo las condiciones de la descripción de la habilidad. Su uso no cuenta para el límite normal de dos acciones por personaje y turno.
  • Acción pasiva: Este uso de habilidad no requiere activar una acción de combate, o dicho de otro modo, siempre está activa. Si un personaje tiene dos habilidades pasivas o más, se considera que todas están activas al mismo tiempo.
  • Acción reactiva (o Reacción): La habilidad es una reacción a otra acción, por lo que no cuenta para el límite de dos acciones por personaje y turno. Las reacciones ignoran el orden normal de iniciativa, ya que suceden como consecuencia de una acción detonante. Las reacciones pueden usar habilidades pasivas, pero nunca activas.
  • Acción especial: Estas habilidades funcionan de manera especial, tal y como se explica en su descripción.

 

HABILIDADES
Habilidad Arquetipo/Ocupación
Acróbata Guerrero, maleante
Alquimista Místico, maleante
Arco Veloz Guerrero, maleante
Armas a dos manos Guerrero
Armas de asta Guerrero, maleante
Armas de presa Guerrero, maleante
Ataque con dos armas Guerrero, maleante
Ataque traicionero Maleante
Atributo excepcional Guerrero, místico, maleante
Berserker Guerrero
Brujería Místico
Canalización Místico, maleante
Canto Troll Místico
Capa danzante Solo ladrón de guante Blanco
Combate con arma larga Cazador, guerrero
Combate con armadura Guerrero
Combate con armas de cadena Guerrero
Combate con escudo Guerrero
Combate sangriento Solo guardia de la furia
Combate sin armas Guerrero
Cuchillo rápido Maleante
Damza de batalla Solo jurado del hierro
Disparo magistral Cazador
Dominación Guerrero, místico, maleante
Elaboración de artefactos Solo artesano de artefactos
Esgrima sagrada Guerrero
Espíritu combativo Solo guerrero
Estrangulador Maleante
Estudioso Místico, maleant
Experto en asedios Cualquiera
Finta Maleante
Golpe Bajo Maleante
Golpe de hierro Guerrero
Guardaespaldas Guerrero
Hechicería Místico

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES
Habilidad Arquetipo/Ocupación
Herrero Cualquiera
Inquebrantable Guerrero, místico, maleante
Instinto de cazador Solo cazador
Jinete Guerrero, místico, maleante
Líder Guerrero, místico, maleante
Lucha Guerrero
Maestro del hacha Guerrero
Magia Místico
Magia del báculo Solo mago del báculo
Martillo ariete Guerrero
Medicus Místico, maleante
Místico acorazado Solo templario
Ojo místico Místico, maleante
Oportunista Guerrero, maleante
Pirotecnia Solo espía de la reina
Poder místico Místico
Puño de flecha Cazador
Recuperación Guerrero, mística, maleante
Reflejos rápidos Solo maleante
Rituales Guerrero, mística, maleante
Sexto sentido Guerrero, maleante
Simbolismo Místico
Táctico Místico, maleante
Talento místico superior Solo místico
Tatuaje rúnico Guerrero
Teúrgia Místico
Tirador Guerrero, maleante
Trampero Cazador, maleante
Venenos Místico, maleante
Versado en criaturas Místico, maleante
Viento de acero Guerrero, maleante

 

 

 

 

 

 

 

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15/09/2022, 14:53
Director

Las habilidades tachadas no se podras seleccionar de momento. 

ACRÓBATA

El personaje ha aprendido el arte de las maniobras acrobáticas a través de una de las escuelas de esgrima de Yndaros, tras pasar tiempo con una compañía de teatro o a base de trepar por los árboles de Davokar. La destreza del acróbata le proporciona una ventaja para retirarse de un combate cuerpo a cuerpo o cuando intenta alcanzar el centro de una formación enemiga.

Principiante Activa. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Ágil, evitar los ataques gratuitos provocados por intentar retirarse de un combate cuerpo a cuerpo o por pasar junto a un enemigo. Si falla la tirada, el jugador debe elegir entre quedarse donde está o moverse y sufrir el ataque gratuito del oponente.

Adepto Gratuita. Si el personaje es derribado puede intentar levantarse de un salto usando una acción gratuita para realizar una tirada de Ágil. Si falla la tirada, el personaje debe emplear una acción de movimiento para levantarse, según lo normal.

Maestro Activa. Cuando combate contra más de un oponente, el personaje puede utilizar a uno de sus enemigos como escudo, una vez por turno, de modo que este sufra un ataque con éxito en su lugar. El oponente no puede defenderse del ataque, pero el maestro acróbata debe superar una tirada de Ágil para que el enemigo sufra el golpe.

ALQUIMISTA

El personaje ha sido instruido en los misterios de la alquimia y es capaz de preparar varios elixires de gran utilidad a la hora de sobrevivir en las oscuras profundidades de Davokar, siempre que cuente con los ingredientes adecuados.

En partida, Alquimista sirve para identificar drogas y venenos y obtener pistas sobre su procedencia. Aparte de eso, el personaje puede intentar preparar un elixir una vez por aventura, antes de su inicio o durante algún momento apropiado, como mientras viaja por un bosque o al pasar por una cueva donde hay ingredientes de gran potencia.

 

Principiante Especial. Una tirada con éxito de Inteligente permite al personaje recolectar hierbas o minerales para crear una dosis de un elixir de principiante.

Adepto Especial. El personaje es un alquimista reconocido. Una tirada con éxito de Inteligente le permite recolectar hierbas o minerales para crear una dosis de un elixir de adepto o 1D4 dosis de principiante.

Maestro Especial. El personaje es un alquimista de gran reputación. Una tirada con éxito de Inteligente le permite recolectar hierbas o minerales para crear una dosis de un elixir de maestro, 1D4 dosis de adepto o 1D8 de principiante.

 

Elixires de nivel principiante: Antídoto (débil), Flecha rastreadora, Goma de mascar silvestre, Hierbas curativas, Luz reveladora, Mina alquímica (débil), Pan de viaje, Pintura de guerra, Polvo cegador, Savia morada (débil), Tinte de fuego, Veneno de homúnculo (débil), Virote aturdidor.

 

Elixires de nivel adepto: Aceite de protección, Agua bendita, Antídoto (moderado), Bestias espinosas, Bomba de humo, Concretado mágico, Esporas asfixiantes, Extracto elemental, Granada alquímica, Lágrimas curativas, Mina alquímica (moderada), Rocío de aturdimiento, Savia morada (moderada), Tinte de sombra, Vela antídoto (débil), Vela fantasmal, Vela venenosa (débil), Veneno (moderado).

 

Elixires de nivel maestro: Amistad espiritual, Antídoto (potente), Bebedizo transmutador, Bomba de esporas, Elixir de vida, Granada de trueno, Mina alquímica (potente), Polvo espectral, Savia morada (potente), Tintura crepuscular, Vela antídoto (moderada), Vela venenosa (moderada), Veneno (potente).

ARCO VELOZ

Los arqueros de Ambria y Davokar han desarrollado una técnica para disparar sus flechas con más rapidez. Básicamente, si son diestros, colocan una flecha en el lado derecho del arco en lugar de en el izquierdo, y cogen varias flechas a la vez del carcaj para sostenerlas con la mano izquierda. De esta forma se colocan, apuntan y disparan las flechas en un solo movimiento, lo que significa que pueden ser lanzadas una tras otra, algo realmente peligroso para un objetivo mal protegido. La habilidad requiere el uso de algún tipo de arco en combate.

 

Principiante Activa. El personaje puede sacrificar su acción de movimiento para disparar una segunda flecha, dos en total. Esto solo se puede hacer si la acción de combate también se usa para disparar con el arco. Las flechas se lanzan por separado y pueden dirigirse a uno o dos objetivos diferentes.

Adepto Activa. El personaje puede disparar dos flechas con una sola acción de combate, a uno o dos objetivos diferentes.

Maestro Activa. El personaje dispara tres flechas con una sola acción de combate, a uno o a objetivos diferentes.

ARMAS A DOS MANOS

Tanto los caballeros de Ambria como la Guardia de la Furia de Karvosti van cubiertos de acero de los pies a la cabeza, alcanzando un nivel de protección que les permite centrarse en atacar de la forma más devastadora. Las manos encallecidas del personaje son como una horma para las pesadas armas a dos manos, capaces de infligir un daño extraordinario contra todo tipo de objetivos. Las armas pesadas son especialmente efectivas contra enemigos con mucha armadura.  

 

Principiante Pasiva. El daño infligido por un arma pesada aumenta hasta 1D12. 

Adepto Reacción. El personaje ha dominado el uso de su arma: cuando falla un ataque, puede usar el movimiento de regreso para intentar un segundo ataque contra el objetivo, que causa  1D8 puntos de daño si la tirada tiene éxito. 

Maestro Activa. En manos de un maestro, un arma pesada es una herramienta capaz de aplastar una armadura. Los ataques de un maestro ignoran la armadura del objetivo golpeado.

ARMAS DE ASTA

El personaje está iniciado en los secretos de las armas de asta. Los ejércitos milicianos de los bosques y planicies suelen ir equipados con lanzas, ya que resulta un arma sencilla cuya longitud puede ser bien aprovechada por cualquiera tras un rápido entrenamiento. La gran habilidad del personaje con las armas de asta muestra el verdadero poder que puede tener una simple vara de madera recia en manos de un guerrero experimentado. 

 

Principiante Pasiva. El daño de las armas Largas aumenta un nivel: 1D10 para lanzas y alabardas y 1D8 para varas. 

Adepto Reacción. El personaje ha dominado el ataque con armas de asta y obtiene un ataque gratuito contra todos los enemigos que entren a distancia de cuerpo a cuerpo con él, sean ellos o el personaje quien realice el movimiento. La única excepción es cuando el rival también empuña un arma Larga, en cuyo caso el personaje no obtiene ningún ataque gratuito.

Maestro Reacción. Un maestro de las arma de asta tienen la capacidad de mantener a sus enemigos a raya. El personaje puede usar el ataque gratuito que recibe para impedir que el enemigo se acerque lo suficiente para golpear. Mientras que el personaje tenga éxito golpeando al enemigo, este no podrá atacarle con armas cuerpo a cuerpo, incluso si el daño del personaje no logra penetrar su armadura.

ARMAS DE PRESA

Son muchos los guerreros y cazadores de origen bárbaro que aprenden a usar armas como las bolas, la red o el látigo para limitar el movimiento de sus oponentes o presas. Los ambrios también conocen esta habilidad; por ejemplo, las armas de cadena son utilizadas por cazarrecompensas y en los largos y espectaculares combates de gladiadores. A veces pueden verse humanos tomados empuñando una vara mangual, arma que permite atrapar al oponente. El personaje está entrenado en técnicas de inmovilización para obtener ventaja en combates cuerpo a cuerpo o para capturar presas vivas.

 

Principiante Activa. El personaje gana una segunda oportunidad para inmovilizar a un objetivo (requiere un arma con la cualidad Presa).

Adepto Activa. Además de las características del nivel principiante, el personaje gana una segunda oportunidad para derribar a un oponente inmovilizado (requiere un arma con la cualidad Presa).

Maestro Activa. La habilidad del personaje con estas armas es tal que se considera que todos sus ataques golpean en el cuello del objetivo y tienen un efecto de estrangulamiento. Además del efecto inmovilizador y la posibilidad de derribar al oponente, el objetivo sufre 1D6 de daño por turno, ignorando la armadura. Si el objetivo llega a 0 de Resistencia, el personaje puede optar por dejarlo inconsciente en lugar de dejarlo moribundo o matarlo.

ATAQUE CON DOS ARMAS 

Los bárbaros, ambrios y trasgos disponen de técnicas de combate que incluyen el uso de más de un arma. El personaje ha aprendido a luchar con dos armas, una técnica avanzada que proporciona al guerrero una ventaja ofensiva. El Ataque con dos armas resulta especialmente efectivo contra oponentes con poca armadura. 

 

Principiante Activa. El personaje sabe cómo blandir un arma en cada mano. Un principiante puede pelear con un arma a una mano en su brazo bueno y una corta en el otro. El personaje  puede realizar dos ataques contra el mismo objetivo, causando 1D8 y 1D6 puntos de daño respectivamente. El enemigo debe defenderse por separado de cada ataque. Además, mientras el principiante lleve un arma en cada mano recibe una bonificación de +1 a su Defensa, como habilidad pasiva. 

Adepto Activa. El adepto puede usar dos armas a una mano y cada ataque causa 1D8 puntos de daño. 

Maestro Activa. La habilidad de un maestro le permite infligir 1D10 puntos de daño con el arma de su brazo bueno y 1D8 con la otra arma. 

ATAQUE TRAICIONERO 

Aunque el palacio de Yndaros, los callejones de Fuerte Espina y las tinieblas de Davokar son lugares completamente diferentes, los tres tienen al menos una cosa en común: cuando las palabras fallan, hablan las armas. El personaje ha aprendido a explotar los huecos en la defensa de un enemigo y nunca desaprovecha la oportunidad de hacer un Ataque traicionero. 

 

Principiante  Reacción. Una vez por turno, un ataque hecho con ventaja causa +1D4 puntos de daño adicional. El personaje puede usar Discreto en vez de Diestro cuando realiza un ataque mientras tiene ventaja. Solo se puede hacer un Ataque traicionero por turno, sin importar las circunstancias. 

Adepto  Reacción. Además del daño adicional (ver arriba), el Ataque traicionero del personaje provoca una herida abierta en el enemigo, que pierde 1D4 puntos de daño por desangramiento en cada turno posterior al ataque. El enemigo continúa sangrando hasta que le apliquen un uso de hierbas curativas, la habilidad de Medicus o algún recurso similar. 

Maestro Reacción. El Ataque traicionero causa +1D8 puntos de daño adicionales y una herida abierta, igual que en nivel Adepto. Todos los ataques de un maestro cuentan como Ataques traicioneros, siempre que cumplan con los requisitos de ventaja o sorpresa (no se le aplica el límite de uno por turno).

ATRIBUTO EXCEPCIONAL

Todos los sentidos, capacidades físicas y mentales del personaje son susceptibles de mejora. Un poco de entrenamiento diario permite fortalecer los músculos, afinar la vista y desarrollar el intelecto, lo que incrementa la capacidad básica de supervivencia del personaje.

Esta habilidad puede elegirse varias veces, siempre para un atributo diferente.

 

Principiante Especial. El personaje ha trabajado duro entrenando uno de sus atributos, el cual aumenta en +1.

Adepto Especial. Al igual que a nivel principiante, pero el atributo aumenta un +2 en total.

Maestro Especial. Al igual que a nivel principiante, pero el atributo aumenta un +3 en total.

BERSERKER

Los temidos guerreros bárbaros de Davokar han desarrollado la capacidad de entrar en una furia berserker antes de la batalla. El personaje permite que la ira reprimida de su corazón inunde su cuerpo, liberando una rabia explosiva que, canalizada correctamente, puede determinar qué bando saldrá victorioso del combate.

 

Principiante Gratuita. El personaje puede realizar una acción gratuita para entrar en un frenesí homicida centrado exclusivamente en acabar con el enemigo y causar +1D6 puntos de daño en combate cuerpo a cuerpo. Una vez en frenesí, el personaje no puede defenderse apropiadamente y su Defensa se calcula como si solo tuviera 5 puntos en Ágil.

Adepto Reacción. La furia del personaje le sirve de armadura: mientras se encuentre en ese estado, puede ignorar 1D4 puntos de daño de cada ataque sufrido.

Maestro Gratuita. El personaje ha logrado controlar su furia sin sacrificar ni un ápice de su poder, por lo que puede beneficiarse del daño y protección adicionales y aun así defenderse normalmente.

BRUJERÍA

La tradición de la brujería proviene de las profundidades de Davokar y sus espíritus salvajes. Durante generaciones, sus enseñanzas han pasado de bruja en bruja, quienes junto a los jefes han gobernado al pueblo de los bosques a lo largo de triunfos y reveses por igual. Indudablemente, son los poderes primigenios de la brujería los que permiten que los clanes bárbaros puedan vivir en el interior de Davokar.

 

Principiante Especial. La bruja ha aprendido las enseñanzas de la brujería y el modo de resistir sus elementos más tenebrosos. La bruja deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel principiante (o rituales) de la tradición Brujería. Sin embargo, sigue desprotegida de la Corrupción temporal provocada por el uso de esos mismos poderes o rituales.

Adepto Especial. La bruja deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel adepto de la tradición Brujería. Además, el personaje ha aprendido a dominar los poderes y rituales de la tierra, la sangre y los espíritus, de forma que solo sufre un punto de Corrupción temporal cuando los emplea.

Maestro Especial. La bruja deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel maestro de la tradición Brujería.

CANALIZACIÓN 

Algunos hechiceros y sectarios han desarrollado, a través de la exposición a poderes oscuros, una capacidad para soportar la corrupción y atraer la corrupción que habría afectado a otras personas. Con la práctica, la Canalización también se puede usar como un arma brutal para transmitir la corrupción a cualquier persona.

 

Principiante Reacción. El personaje puede elegir recibir corrupción temporal que de otra manera afectaría a alguien al alcance de su vista.

Adepto Reacción. El personaje tiene una segunda oportunidad para realizar una tirada por corrupción y en situaciones en las que recibe corrupción por otra persona. Puede aceptar el resultado más alto o más bajo, dependiendo de lo que le sea más favorable. Combinado con el nivel maestro de Canalización, el resultado más alto es mejor; en todos los demás casos es preferible el resultado más bajo.

Maestro Reacción. El personaje puede transmitir la corrupción a otra persona. Esto es aplicable para todas las formas de corrupción que sufra, independientemente de la fuente. Con una tirada exitosa de [TenazTenaz], la corrupción sufrida se transfiere a un objetivo a la vista. Si falla la tirada, el maestro solo sufre la mitad de la corrupción (redondeada hacia arriba), mientras que el resto se diluye en el área circundante, haciendo que las plantas se marchiten y el suelo se oscurezca.

 

COMBATE CON ARMADURA

Un auténtico guerrero va enfundado en armadura y está entrenado en el combate y movimiento con ella. Esto es cierto tanto entre ambrios como entre bárbaros, si bien es cierto que los primeros suelen contar con guerreros de armaduras más pesadas. La habilidad de Combate con armadura mejora la protección contra proyectiles y ataques ofrecida por las armaduras de cualquier tipo (cuero, acero, etcétera).

Principiante Pasiva. El personaje sabe cómo sacarle el máximo provecho a su armadura, aumentando su nivel en uno: las armaduras ligeras protegen 1D6, las medias 1D8 y las pesadas 1D10.

Adepto Pasiva. El personaje está acostumbrado a llevar armadura y sabe cómo actuar dentro de los límites que le impone. La armadura deja de tener un efecto negativo sobre su atributo de Ágil o las habilidades basadas en este (incluyendo Defensa). La cualidad de Incómoda de la armadura sigue teniendo efectos negativos sobre el uso de poderes místicos.

Maestro Reacción. El personaje puede tirar Ágil para contrarrestar los efectos de equipo o habilidades que permitan a los ataques enemigos ignorar o reducir el nivel de su armadura; una tirada con éxito de Ágil permite que la armadura ofrezca toda su protección. Los poderes místicos que ignoran la armadura no se ven afectados por esta habilidad.

COMBATE CON ARMA LARGA

La aparente simplicidad de un báculo tiende a enmascarar su versatilidad como arma, algo que puede demostrar cualquier combatiente versado en armas largas. No solo están los elfos de Davokar y los ascéticos magos del báculo, también hay bárbaros que luchan con armas largas como la pica (llamada alabarda en Ambria). La cuestión de si estas tradiciones de combate tienen o no un origen común es irrelevante; todas son igual de efectivas. Combate con arma larga puede usarse con todas las armas Larga, incluyendo báculos rúnicos, lanzas, alabardas, picas o incluso la exótica vara mangual. Además, las técnicas del combate con arma larga son especialmente útiles para cualquiera que use el arma larga más simple de todas: la vara.

Principiante Pasiva. El personaje está entrenado para bloquear ataques y gana +1 en Defensa; con una simple vara o un báculo rúnico, que son más rápidos y están mejor equilibrados que otras armas de la misma categoría, la bonificación de +2.

Adepto Reacción. El personaje usa la parte trasera del arma Larga para obtener un ataque gratuito si el oponente se defiende del ataque inicial. El ataque gratuito se realiza por separado y el daño es de 1D6. Si está armado con una vara o un báculo rúnico (no una lanza o una alabarda), un adepto en la lucha con arma larga puede efectuar un contraataque rápido después de cada tirada de Defensa con éxito contra un ataque cuerpo a cuerpo (gana un ataque gratuito si empuña un arma Larga).

Maestro Activa. El personaje ha aprendido a golpear las piernas y atacar al oponente caído con un solo movimiento fluido. El ataque inicial envía al oponente al suelo si el maestro tiene éxito con una tirada de [DiestroÁgil]. Seguidamente puede realizar un ataque gratuito con Ventaja sobre el oponente.

COMBATE CON ARMAS DE CADENA

La eficacia de las armas de cadena es conocida desde hace mucho tiempo entre los caballeros de Ambria y sus escuderos. En los últimos tiempos han surgido nuevas formas de usar estas armas en el campo de batalla, técnicas que se han transmitido a otros guerreros. El personaje ha estudiado los secretos de las armas articuladas y sabe cómo aprovechar al máximo su potencial.

 

Principiante Pasiva. En las manos del personaje, un arma de cadena gana la cualidad de Presa y, por lo tanto, puede usarse para atrapar a un oponente en lugar de para realizar un ataque normal.

Adepto Activa. El personaje puede imprimir una gran fuerza al daño secundario de las armas articuladas. Dichos golpes ahora infligen 1D8 de daño, en lugar de 1D6.

Maestro Activa. En el nivel maestro se puede usar un arma de cadena para seguir atacando incluso después de haber golpeado al objetivo. El personaje puede realizar ataques contra todos los oponentes dentro de su alcance cuerpo a cuerpo. Cada ataque se tira por separado.

COMBATE CON ESCUDO

El personaje está entrenado en el buen uso de su escudo y en la manera de emplearlo a modo de arma, por lo que puede aprovechar la protección de su escudo tanto para preparar y potenciar sus ataques como para golpear con el mismo. La efectividad de esta combinación es probablemente la culpable de la popularidad del escudo entre los bárbaros y guerreros ambrios por igual.

Esta habilidad solo puede usarse con escudos recios hechos de madera o acero, capaces de transmitir la cantidad necesaria de fuerza; la rodela, un escudo ligero de uso frecuente por arqueros, es demasiado ligero para usarse con esta habilidad.

 

Principiante Pasiva. Las armas blandidas en el brazo atacante del personaje aumentan su daño en un nivel: 1D10 para las armas de una mano y 1D8 para las armas cortas. Un principiante de esta habilidad sabe utilizar su escudo para protegerse con más eficacia, por lo que recibe un +2 a su bonificación de Defensa, en vez del +1 habitual.

Adepto Reacción. El personaje ha aprendido a combinar arma y escudo de forma que cada ataque con éxito se ve seguido de un golpe de escudo contra el mismo objetivo. El daño del escudo es de 1D4. Además, si el personaje supera una tirada de [Fuerte←Fuerte], el objetivo cae derribado al suelo.

Maestro Reacción. Igual que a nivel adepto, pero el daño del escudo sube de 1D4 a 1D8.

COMBATE SIN ARMAS

No siempre se precisa de una espada o un arco para combatir. El personaje se ha entrenado largo y duro para convertirse en un oponente letal incluso cuando está desarmado. Así, los bárbaros del bosque están orgullosos de sus tradiciones de lucha y boxeo; otro ejemplo es el estilo de combate desarrollado en los arrabales orientales de Yndaros, estilo que pueden verse en acción en la Cúpula, donde un par de los gladiadores más famosos de la ciudad han adoptado sus técnicas.

 

Principiante Pasiva. El personaje ha aprendido a usar con gran eficacia sus dotes para el combate marcial y puede realizar ataques desarmados que hacen 1D6 puntos de daño. Una criatura que además tenga el rasgo de Armas naturales puede aumentar el daño según el nivel que tenga en este.

Adepto Activa. La velocidad del adepto le permite atacar dos veces a un mismo objetivo. Cada ataque se tira por separado.

Maestro Pasiva. Un maestro del ataque marcial puede golpear con mortífera precisión el punto débil de su enemigo (como la garganta o las rodillas), lo que hace que todos sus ataques causen +1D6 puntos de daño adicionales.

CUCHILLO RÁPIDO

El uso de cuchillos es algo habitual en los barrios bajos de Yndaros, ya que las armas cortas suponen una ventaja cuando se lucha en callejones estrechos, alcantarillas o dentro de edificios. Debido a esto, surgió una técnica especial de lucha comúnmente llamada Cuchillo rápido que se ha extendido por toda Ambria gracias a su eficacia en el combate en espacios restringidos. Cuchillo rápido solo se puede emplear con armas similares a un cuchillo, es decir, armas cortantes o punzantes con la cualidad Corta.

Principiante Pasiva. El personaje puede elegir atacar con Ágil en lugar de Diestro cuando ataca con un arma corta semejante a un cuchillo.

Adepto Pasiva. Cada acción de combate permite al personaje realizar dos ataques separados con cuchillos a un mismo objetivo. Si el personaje también tiene Ataque con dos armas, esta habilidad solo afecta a uno de los ataques, sumando un total de tres ataques (dos con la mano principal y uno con la otra).

Maestro Reacción. El personaje puede luchar eficazmente con un cuchillo a muy poca distancia del oponente. Cuando el personaje hace daño con un ataque con cuchillo, se supone que está tan cerca que el oponente tiene dificultades para usar armas comunes de manera efectiva (el personaje tiene dos oportunidades de pasar la tirada de Defensa) y no puede atacar con armas Largas. Para situarse en una posición mejor, el oponente tiene que…    

…ganar la iniciativa en el próximo turno (consulta Golpe rápido o Tomar la iniciativa) y luego continuar atacando hasta que el personaje vuelva a golpear.    

…usar una acción de movimiento para retirarse del combate cuerpo a cuerpo, sufriendo un ataque gratuito del personaje. Si el ataque gratuito inflige daño, el oponente vuelve a estar a una distancia demasiado corta como para atacar de manera efectiva.

DISPARO MAGISTRAL

Disparar con arcos y ballestas mientras se hacen trucos es la última moda en Ambria, igual de apreciada en los espectáculos como efectiva en el combate. No hay mucha gente que tenga esta habilidad ya que casi nadie posee la paciencia necesaria para perfeccionar sus habilidades a un grado tan asombroso. El personaje es uno de los pocos que ha dedicado su vida a dominar el arco o la ballesta.

 

Principiante Activa. El personaje puede usar un turno completo (combate más acción de movimiento) para apuntar perfectamente y acertar una ubicación muy precisa del oponente: arrancar un arma de la mano que la empuña, clavar una parte del cuerpo en una pared o árbol cercano, o apuntar a los ojos para cegar al oponente. El ataque se realiza como de costumbre, pero si acierta e inflige daño también ocurre el efecto deseado: el arma cae al suelo y debe ser recogida, la flecha clava al oponente en una pared y este debe arrancarla o romperla para poder moverse, o un golpe cerca de los ojos deja al oponente temporalmente cegado. Sea como sea, el objetivo pierde una acción de combate ocupándose de ello.

Adepto Activa. El arquero puede hacer que su flecha rebote (en suelos, paredes, muebles, escudos o criaturas vivientes con una piel o armadura robusta) y golpee a un objetivo a cubierto. El personaje no necesita una línea de visión libre antes de disparar, pero debe tener una idea de dónde está el objetivo o haberlo visto esconderse. Si el objetivo ha realizado una acción de doble movimiento, no puede ser alcanzado. Este tipo de ataque se realiza como de costumbre, tanto en la tirada de éxito como en la de daño.

Maestro Reacción. Una vez por turno, el personaje puede parar un ataque con éxito a distancia. Esta maniobra de parada a distancia puede ser de dos tipos:

  • Contra un ataque cuerpo a cuerpo dirigido a un aliado: el maestro arquero dispara un proyectil que desvía un ataque que de otro modo habría golpeado a uno de sus aliados.

Esta maniobra requiere una tirada de [DiestroÁgil]. Si tiene éxito, el ataque falla sin causar ningún daño.

  • Contra un proyectil físico dirigido al arquero o aliado.

La maniobra requiere una tirada de [DiestroÁgil]. Si tiene éxito, el proyectil entrante se desvía y falla su objetivo.

DOMINACIÓN

Una personalidad fuerte puede usar su voz, mirada y presencia para doblegar a un corazón más débil en mitad de una batalla. El personaje está entrenado en esta forma de sometimiento en combate. Entre los gladiadores de Yndaros se considera que es una forma especialmente sensacional de ganar una batalla; para los bárbaros es un modo extremadamente honorable de derrotar a un enemigo.

Esta habilidad puede usarse en situaciones sociales para intimidar a alguien, de forma que obedezca o revele sus secretos.

 

Principiante Pasiva. El personaje puede utilizar su arrolladora presencia para dominar y confundir a su enemigo. El personaje puede emplear Persuasivo en vez de Diestro en combate cuerpo a cuerpo.

Adepto Gratuita. El personaje puede, como acción gratuita, intentar una tirada de [PersuasivoTenaz] para obligar a un enemigo a dudar durante un combate cuerpo a cuerpo. El enemigo no puede atacar al personaje durante ese turno, atacando en cambio a alguno de los aliados de su rival (de ser posible).

Maestro Activa. El personaje puede someter a un enemigo con una tirada de [PersuasivoTenaz]. Un enemigo sometido puede ser obligado a detenerse y negociar, huir de una batalla en curso (de ser posible) o rendirse cuando no hay escapatoria. Un enemigo que ya está combatiendo no puede ser sometido si no recibe antes una herida de manos del personaje o uno de sus aliados.

ESGRIMA SAGRADA

Entre los duelistas de Ambria hay quienes han logrado una simbiosis casi mística con sus espadas de esgrima y las manejan si fueran extensiones de su cuerpo y alma. Las técnicas de la Esgrima sagrada solo se pueden usar con una espada de este tipo o una espada de una sola mano con la cualidad Precisa. Una daga o la habilidad Capa danzante también se pueden usar en combinación con la espada, pero no es posible compaginar Esgrima sagrada con Ataque con dos armas para obtener bonificaciones adicionales de daño.

 

Principiante Pasiva. El personaje ha aprendido a aprovechar al máximo la lucha con una espada Precisa en una mano y una daga en la otra. El daño infligido por la espada es de 1D10, en lugar de 1D8.

Adepto Reacción. El personaje pude realizar una rápida estocada. Después de una Defensa con éxito, y una vez por turno, el personaje gana un ataque gratuito contra su oponente.

Maestro Reacción. Un maestro sabe cómo responder en cualquier situación y gana un ataque gratuito contra su oponente por cada prueba de Defensa superada con éxito, sin límite de ataques gratuitos por turno. Como efecto Pasivo, el daño de la espada Precisa aumenta a 1D12.

ESPÍRITU COMBATIVO 

-Solo disponible para guerreros-

El espíritu del guerrero se fortalece en combate, proporcionándole una milagrosa energía cuando la necesite. El personaje ha encontrado esta fuente de rabia en su interior y sabe cómo utilizarla.

 

Principiante Pasiva. El personaje sabe encajar una paliza y calcula su Resistencia como [Fuerte+5]. Esto no afecta al Umbral de dolor, que se basa en Fuerte/2 como de costumbre.

Adepto Reacción. El personaje se hace más fuerte al sufrir daño. Cuando la Resistencia del personaje se reduce a la mitad, puede repetir todas las tiradas contra Fuerte, incluyendo los ataques que realice usando Fuerte.

Maestro Reacción. El personaje se vuelve aún más poderoso cuando está gravemente herido. Cuando la Resistencia del personaje se reduce a la mitad, inflige +1D4 de daño cuerpo a cuerpo además del efecto mencionado en el nivel adepto. 

ESTRANGULADOR

El personaje ha sido iniciado en el infame, pero a veces necesario arte de la estrangulación. Esta técnica de combate tiene mala reputación entre bárbaros y ambrios por igual, lo que no significa que no resulte muy apreciada a la hora de deshacerse de un guardia o un enemigo de forma discreta.

Esta habilidad permite dañar gravemente a un enemigo lento o desprevenido, ya sea con una cuerda o (de forma más sofisticada) con un elixir de esporas asfixiantes.

 

Principiante Activa. Un Estrangulador principiante que cuente con ventaja puede realizar un ataque que, en caso de éxito, causa 1D6 puntos de daño por turno e ignora armadura. El objetivo no puede actuar hasta que se libere de la presa del estrangulador, para lo que el personaje debe fallar una tirada de [InteligenteInteligente].

Adepto Activa. El personaje sabe cómo usar las mortíferas esporas asfixiantes que los alquimistas recogen en las profundidades de Davokar. Una tirada con éxito de [InteligenteÁgil] permite lanzar las esporas a un enemigo y causarle 1D4 puntos de daño por turno, durante 1D4 turnos, ignorando armadura. No hay defensa conocida contra los efectos de unas esporas asfixiantes, más allá de la curación del daño producido. Las víctimas afectadas pueden actuar con normalidad, a diferencia del uso de nivel principiante de esta habilidad.

Maestro Activa. El personaje puede usar la mortífera y delicada bomba de esporas, un elixir creado por los maestros alquimistas a base de esporas asfixiantes. Si la bomba se lanza a gran distancia, hace falta superar una tirada de Inteligente para impactar en el punto elegido. La bomba de esporas cubre un pasillo, una habitación normal o un área pequeña con una nube asfixiante. Todos los que se encuentren en la zona afectada sufren un ataque de esporas que causa 1D4 puntos de daño por turno, ignorando armadura, durante 1D4 turnos.

ESTUDIOSO 

El personaje es un individuo culto, bien versado en el funcionamiento del mundo: su cultura, su historia, lenguas y artefactos. Durante siglos, los héroes, monstruos y reinos han dejado a su paso poderosos objetos y conocimientos ocultos. Esta habilidad representa el conocimiento sobre dichas cosas. Los concienzudos estudios del personaje le permiten no solo conocer la historia de un objeto, sino sus usos y propiedades. 

La habilidad Estudioso también representa la pericia del personaje para investigar en bibliotecas, archivos y documentos administrativos, lo que puede resultar muy útil para resolver retos y rompecabezas de ese tipo. 

 

Principiante Gratuita. Cualquier personaje Estudioso que supere una tirada de Inteligente puede averiguar las propiedades de un artefacto en concreto, pero no cómo activarlo. Igualmente, un principiante puede usar Estudioso para traducir un texto o comprender lo dicho en otra lengua humana. Un personaje no necesita  tirar Inteligente para expresarse con palabras o frases simples, pero sí cuando quiera  mantener una conversación normal. 

Adepto Gratuita. El personaje es un estudioso de los artefactos y es capaz de usar Inteligente en vez de Tenaz para activar artefactos. Además, el adepto puede, mediante una tirada con éxito de Inteligente, leer y comprender la desgarbada lengua de los elfos y trolls. Un personaje no necesita tirar Inteligente para expresarse con palabras o frases simples en lengua élfica o troll, pero sí cuando quiera mantener una conversación normal. 

Maestro Gratuita. El personaje es un reputado intérprete de pergaminos y puede, tras una tirada exitosa de Inteligente, activar directamente los poderes místicos de un pergamino o  vitela. El Estudioso también puede usar  Inteligente en vez de Tenaz para resistirse a efectos mágicos. Además, el maestro está familiarizado con los secretos de Symbaroum: tras superar una tirada de Inteligente puede leer un texto escrito en la antigua lengua muerta de dicha civilización. Un personaje no necesita tirar Inteligente para expresarse con frases simples en esa lengua, pero sí cuando quiera mantener una conversación normal.

EXPERTO EN ASEDIOS 

Las guerras se libran de dos maneras en Ambria: en el campo de batalla y mediante asedios. Las armas de asedio se usan en ambos. Esta habilidad incluye el uso de balistas, torres y catapultas, así como la habilidad de construir estos artilugios desde cero. Un experto en asedios puede planificar y organizar la excavación de trincheras para proteger a las tropas, y túneles con el fin de destruir o sortear los muros de una fortificación. A esto se le añade el uso de armas alquímicas en el campo de batalla: granadas alquímicas, ollas explosivas, baterías de misiles y tubos de fuego alquímicos, tanto estacionarios como portátiles. Todas las armas de asedio y de campo de batalla se describen en la sección Armas. 

 

Principiante Especial. El personaje está entrenado en el uso de balistas y la construcción de torres de asedio in situ. El personaje puede manejar granadas alquímicas y no corre el riesgo de que detonen por error, a diferencia de un usuario inexperto. 

Adepto Especial. El personaje puede tanto emplear como dirigir el trabajo de construcción de armas de asedio más avanzadas, como la catapulta y su primo más grande, el fundíbulo. También puede planificar y dirigir la creación de trincheras protectoras y túneles subterráneos. El personaje ha aprendido los secretos más profundos sobre el arte de las armas de asedio: bombas de humo alquímicas que ocultan a las tropas atacantes de los arqueros hostiles; el uso de ollas de explosión alquímica para abrir agujeros en las fortificaciones del oponente, y el tubo de fuego alquímico, que arroja fuego y muerte a cualquiera que tenga delante. Además, puede manejar la versión portátil del tubo de fuego alquímico de manera segura incluso bajo tensión sin riesgo de que detone por error. 

Maestro Especial. La comprensión de las armas alquímicas que tiene el personaje es excepcional y todas obtienen la cualidad Gigantesca si aún no la tienen.

FINTA

Los personajes y criaturas sin la fuerza o voluntad para blandir armas pesadas en combate pueden desarrollar la capacidad de fintar. Esta habilidad requiere el uso de un arma Corta o Precisa y permite usarla de forma sutil e inesperada, por lo que cada ataque obtiene la misma ventaja que tendría si el enemigo estuviera sorprendido.

 

Principiante Pasiva. Un personaje que ataque con un arma cuerpo a cuerpo Corta o Precisa puede usar Discreto en vez de Diestro

Adepto Reacción. El personaje ofrece un falso hueco en su defensa y engaña al oponente para que ataque. El personaje puede elegir defenderse con Discreto en vez de Ágil.

Maestro Activa. El personaje puede sorprender a un enemigo en mitad de combate. Si supera una tirada de [DiscretoAtento], obtiene un ataque gratuito adicional contra el enemigo. El personaje puede realizar su ataque normal incluso si su Finta no tuvo éxito.

GOLPE BAJO

En los barrios bajos de las ciudades más grandes de Alberetor surgieron técnicas especiales para la autodefensa. Estas técnicas todavía se practican entre las pandillas de Yndaros.

 

Principiante Activa. Los golpes bajos como el «beso de alcantarilla» (cabezazo) o el «apretón trasgo» (patada en la entrepierna) son algo natural para el personaje cuando está en situaciones estresantes. Tales ataques causan 1D6 de daño, y si el oponente es herido, el personaje gana un ataque gratuito contra este.

Adepto Reacción. El personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo normal y si causa daño logra hacerle la zancadilla o un placaje. Tal maniobra tira al oponente al suelo si el personaje tiene éxito en una tirada de [InteligenteÁgil].

Maestro Reacción. Cualquier oponente que se enfrente al personaje en combate cuerpo a cuerpo sufre un sangriento contraataque directamente después de cada ataque, que inflige 1D6 de daño si tiene éxito. El contraataque siempre golpea un punto débil y, en consecuencia, ignora cualquier armadura.

GOLPE DE HIERRO 

El personaje ha aprendido a aprovechar al máximo su fuerza durante un combate cuerpo a cuerpo. Los caballeros, los miembros de la Guardia de la Furia y otros guerreros fuertemente armados confían en su fuerza a la hora de combatir, dejando la precisión y las sutilezas para los demás.

 

Principiante Pasiva. El personaje sabe aprovechar sus músculos al máximo y puede usar Fuerte en vez de Diestro para atacar cuerpo a cuerpo. 

Adepto Pasiva. Los ataques cuerpo a cuerpo del personaje provocan +1D4 de puntos de daño adicionales. 

Maestro Activa. El personaje sabe cómo emplear  toda su fuerza en un combate cuerpo a  cuerpo: una vez por turno puede lanzar un golpe devastador que provoca +1D8 puntos adicionales de daño, en vez de +1D4.

 

GUARDAESPALDAS 

Los ambrios de noble cuna, los mercaderes de bolsa rebosante y demás figuras de poder se rodean de guardaespaldas. Incluso entre los bárbaros hay guerreros que prestan sus servicios protegiendo la vida del jefe. El personaje está entrenado para interponerse en la trayectoria de golpes letales dirigidos contra la persona protegida. 

 

Principiante Reacción. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, recibir un golpe dirigido contra un aliado. El personaje no puede defenderse de ese ataque, por lo que recibe el golpe y sufre sus consecuencias. 

Adepto Reacción. El personaje tiene tal habilidad que puede redirigir y defenderse de todos los ataques dirigidos contra la persona que esté protegiendo. 

Maestro Reacción. El personaje es un auténtico ángel de la guardia. No solo puede redirigir y defenderse de todos los ataques dirigidos contra la persona que esté protegiendo, sino que gana un ataque gratuito como reacción contra cualquiera que intente atacar en combate cuerpo a cuerpo a su protegido. 

HECHICERÍA 

El personaje es uno de esos seres lo suficientemente desesperados o arrogantes como para abrazar la oscuridad. Mientras que las demás tradiciones hacen todo lo posible para evitar los impíos poderes de la Corrupción, el hechicero eligió el camino opuesto. Los poderes y rituales de la Hechicería dependen de la fuerza de la Corrupción y los recursos que ofrece su mancha. El hechicero debe mantener el equilibrio entre usar la energía oscura a su alcance y evitar ser esclavizado por la oscuridad. Aunque la mayoría de los hechiceros saben que la senda que han escogido solo tiene un posible final, solo los más depravados de entre ellos aceptan su destino y ven su inevitable esclavitud como una especie de salvación. 

 

Principiante Especial. El personaje ha dado su primer paso en la resbaladiza pendiente hacia la oscuridad, pero también ha hallado la manera de no perder el equilibrio del todo. El hechicero puede realizar una tirada de Tenaz cada vez que gana Corrupción temporal o permanente para recibir un solo punto. 

Adepto Reacción. El hechicero puede recurrir a su propia Corrupción para alimentar sus poderes místicos. Tras un fallo en una tirada de un poder, el hechicero puede intentarlo de nuevo usando el valor total de su Corrupción. Si supera la tirada, el poder se activa de manera normal, pero el hechicero sufre 1D4 puntos temporales de Corrupción. 

Maestro Especial. El hechicero puede usar la Corrupción para imponer su voluntad sobre los demás. Cada vez que intente afectar al atributo de Tenaz de una criatura, puede elegir hacer la tirada contra la Sombra de la criatura (igual a su atributo de Tenaz←Corrupción total). Sorprendentemente, las criaturas totalmente consumidas por la Corrupción son inmunes a este poder; es como si se alimentaran de la oscuridad del mundo para aferrarse a su tenebrosa existencia. 

HERRERO

Todos los pueblos de Ambria y Davokar tienen su gremio herrero, lo que habla sobre su importancia. Los maestros herreros son venerados en todas las culturas, pero especialmente entre ambrios y la trolls. El coste de fabricar un objeto es la mitad del precio listado y si el herrero luego vende el artículo, recibe el precio íntegro. En otras palabras, la ganancia obtenida por el herrero es la mitad del precio indicado. Esta habilidad puede usarse una vez por aventura, preferiblemente durante un interludio tranquilo (o entre aventuras si parece más razonable). Si el artículo es de naturaleza consumible (como flechas o virotes), el herrero puede crear diez a la vez.

 

Principiante Especial. Con una tirada exitosa de Inteligente, el personaje puede hacer un artículo de nivel principiante. El personaje también puede reparar una armadura dañada o adaptarla para que le quede bien a criaturas de tamaños más grandes o más pequeños. Los artículos de nivel principiante son armas y armaduras ordinarias, incluyendo aquellas con las cualidades Corta y Larga. El nivel principiante no puede crear otras cualidades.

Adepto Especial. Con una tirada con éxito de Inteligente el personaje puede hacer un artículo de nivel adepto, con una cualidad además de Corta o Larga. Todas las armas y armaduras mencionadas en el Libro Básico y la Guía Avanzada pueden ser creadas en este nivel excepto los artículos con cualidades místicas y aquellos con más de dos cualidades. Ten en cuenta que en este nivel no se pueden eliminar las cualidades negativas de los objetos.

Maestro Especial. Con una tirada exitosa de Inteligente el personaje puede crear un artículo de nivel maestro. Los maestros herreros tienen la capacidad de agregar varias cualidades a las 6 armas y armaduras, así como de eliminar las negativas. También pueden infundir cualidades místicas en todo tipo de armas y armaduras. El precio de lista del artículo se incrementa de forma acumulativa en ×5 por cada cualidad agregada o eliminada. Las cualidades místicas incrementan el valor por ×10.

INQUEBRANTABLE

Los templarios, los mantos negros e incluso unos pocos místicos han desarrollado trucos y técnicas mentales para resistirse a influencias negativas. El personaje posee una mente férrea que le empuja a seguir luchando incluso contra toda posibilidad. Los místicos suelen fracasar cuando intentan dañar o hacerse con el control de los sentidos de un personaje con esta habilidad; además, si este es realmente fuerte, puede incluso volver la magia en contra de su lanzador. 

 

Principiante Reacción. El personaje puede hacer un segundo intento en una tirada de Fuerte o Tenaz para librarse de un efecto físico activo, como una trampa, un veneno, los efectos de un elixir o incluso las energías de un poder místico (siempre que este se manifieste de forma física: fuego, ácido, etcétera). 

Adepto Reacción. El personaje es imperturbable y puede hacer un segundo intento para ignorar los efectos de un poder activo que afecte a su voluntad o sus sentidos. 

Maestro Reacción. La psique del personaje golpea a cualquiera que intente atacarla. Todos los ataques mentales fallidos realizados contra el personaje (es decir, los modificados por su atributo de Tenaz) le infligen al atacante 1D6 puntos de daño (ignorando armadura). 

INSTINTO DE CAZADOR 

-Solo disponible para cazadores-

Los cazadores tienen unos instintos muy afinados, haciendo que pocos objetivos, ya sean criminales, bestias o hechiceros, puedan evitar sus proyectiles.

 

Principiante Especial. El personaje designa un objetivo que esté a la vista y obtiene una segunda oportunidad de tener éxito en todos los ataques a distancia contra este. El objetivo se fija cuando el personaje realiza un ataque contra él y el efecto dura hasta que la presa muere o la escena termina.

Adepto Pasiva. Los ataques a distancia del cazador contra un objetivo fijado producen +1D4 daño.

Maestro Reacción. Un maestro cazador no deja escapar a ninguna presa. Tan pronto como se mueve un objetivo fijado, el personaje recibe un ataque gratuito a distancia. Esto sucede cada vez que el objetivo usa una acción de movimiento para ir de un lugar a otro; un objetivo que usa ambas acciones para moverse le otorga al personaje dos ataques gratuitos a distancia.

JINETES

Las llanuras de Ambria se encuentran bajo control de la caballería pesada de la reina Korinthia, tal y como se demostró una y otra vez durante sus batallas con los tercos bárbaros en la primera década de la invasión. Hace falta entrenamiento para usar una montura en combate, tanto para el jinete como para el caballo, pero cuando consiguen trabajar unidos se convierten en una combinación letal. Los bárbaros de las llanuras occidentales también emplean este recurso de manera eficiente para lanzar incursiones con sus carros de guerra contra los asentamientos ambrios vecinos. Un personaje con la habilidad Jinete también tiene buena mano con otros tipos de animales de granja y similar, por lo que es capaz de calmar animales nerviosos; por ejemplo, evitando que un perro guardián empiece a ladrar. 

 

Principiante Reacción. El personaje es un jinete con experiencia, acostumbrado a luchar a caballo, y sabe cómo usar el peso de su caballo durante una carga. Si la montura se mueve antes de atacar, el personaje puede causar +1D6 puntos de daño adicional en un ataque cuerpo a cuerpo. 

Adepto Activa. El lazo entre la montura y su jinete les permite atacar al galope, lo que significa que pueden usar parte de su acción de movimiento antes de su ataque y el resto después, sin que ello les suponga quedar trabados en combate. El enemigo solo puede responder usando una reacción o gastando su acción de movimiento en intentar alcanzar al jinete. 

Maestro Reacción. El jinete sabe aprovechar mejor una carga: si la montura se mueve antes de atacar, el personaje puede causar +1D10 puntos de daño adicionales en un ataque cuerpo a cuerpo. 

 

LÍDER 

Aunque hay muchos que llegan a una posición de mando a base de combatir, son pocos los aceptados como un auténtico líder por la gente bajo su mando. Un personaje con esta habilidad es una figura inspiradora, elocuente y carismática a la que los demás escuchan y siguen, a veces hasta la muerte. La habilidad de Líder puede usarse fuera de combate para ponerse al mando de un grupo de extraños, organizar una milicia o situaciones similares. 

 

Principiante Pasiva. La fuerte personalidad del personaje le permite usar Persuasivo en vez de Tenaz, como por ejemplo para emplear poderes místicos, aunque no puede usarse como base para su umbral de Corrupción. 

Adepto Activa. El personaje puede señalar a una criatura u objeto como el objetivo prioritario para sus aliados durante toda una escena. Los aliados que ataquen al objetivo causan +1D4 puntos de daño adicionales. El Líder puede cambiar el objetivo con una nueva tirada de habilidad activa. 

Maestro Activa. El líder inspira a sus aliados con un discurso, lo que les permite sustituir su atributo Tenaz por el de Persuasivo del líder durante toda una escena. 

LUCHA

La lucha es una técnica de combate popular entre la clase guerrera, apreciada por su valor educativo y como simple entretenimiento. Así, es posible ver combates de lucha en las arenas de gladiadores de las ciudades más grandes de Ambria entre soldados aburridos y en el campo de batalla, en medio de duelos a hacha y espada. El personaje está entrenado para luchar con o sin la protección de una armadura. El rasgo Robusto añade una bonificación a Fuerte cuando se lanza a un oponente o para resistirse a ser lanzado: +2 a nivel principiante, +4 a nivel adepto, +8 a nivel maestro. Robusto no da bonificaciones si usa algún otro atributo además de Fuerte.

 

Principiante Activa. El personaje conoce las maniobras básicas de lucha y puede usarlas contra oponentes armados. Además, el personaje puede luchar mientras sostiene armas; no necesita soltarlas o guardarlas. El ataque se realiza como de costumbre y si tiene éxito, el personaje atrapa firmemente al oponente. El personaje puede intentar lanzar al oponente o simplemente mantenerlo preso; ambas alternativas requieren una tirada de [FuerteFuerte]. El lanzamiento inflige 1D4 de daño ignorando armadura, y deja al oponente boca arriba. La alternativa a un lanzamiento es mantenerlo preso. Esto no inflige daño, pero el oponente no puede actuar hasta que el luchador falle una tirada de [FuerteFuerte]. Además, todos los aliados del personaje tienen ventaja sobre el oponente agarrado. El luchador no puede hacer nada más mientras mantiene la presa, por lo que queda en una situación vulnerable y todos sus oponentes tienen ventaja sobre él.

Adepto Reacción. El personaje ha aprendido a contrarrestar la fuerza de su oponente y puede usarla para lanzarle contra el suelo. Primero, el luchador debe pasar una tirada de Defensa normal frente al ataque cuerpo a cuerpo del oponente y luego otra de [FuerteFuerte]. El lanzamiento inflige 1D4 de daño, ignorando armadura, y el oponente lanzado termina boca arriba, pierde el aliento y no puede realizar ninguna acción activa durante el siguiente turno.

Maestro Reacción. El lanzamiento de reacción del personaje (ver el nivel de adepto) solo requiere una tirada con éxito de [ÁgilFuerte], no se necesita una prueba de Defensa. Si el lanzamiento falla, entonces se hace una prueba de Defensa para evitar ser golpeado. El lanzamiento inflige 1D6 de daño ignorando armadura, y el oponente arrojado termina boca arriba, pierde el aliento y no puede realizar ninguna acción activa durante el siguiente turno. Además, el maestro obtiene inmediatamente un ataque gratuito contra el oponente.

MAESTRO DEL HACHA

El uso de hachas en batalla es común entre los bárbaros, lo que le ha llevado a desarrollar técnicas especiales con las que aprovechar al máximo el potencial de este arma. El hacha es una herramienta de combate eficaz en manos del personaje. El hacha empleada debe ser pesada o de una sola mano.

 

Principiante Activa. Lo primero que aprende un maestro del hacha es a golpear con el extremo corto del hacha para provocar un dolor que distraiga antes de atacar con un golpe más poderoso. El golpe del extremo corto inflige 1D6 de daño y aturde al oponente si el personaje pasa una tirada de [DiestroTenaz]. Si tiene éxito, puede realizar un ataque gratuito de inmediato.

Adepto Activa. El siguiente paso es aprender el poderoso doble golpe: golpear con un lado del hacha y luego con el otro. El personaje realiza dos ataques en una sola acción de combate, aunque ambos se realizan con un nivel de dados más bajo de lo normal (1D10=1D8).

Maestro Pasiva. El maestro del hacha vuelve a traer el concepto básico del combate con hacha: golpear con toda la fuerza posible. Cada golpe con el hacha inflige un daño de +1D4, está limitado a un golpe por acción de combate.

MAGIA 

La Magia es la tradición de la Ordo Mágica. Por lo general, sus practicantes están bien versados en los misterios del fuego, el triunfo de la voluntad sobre la materia y los laberintos de la percepción. Para los magos de la Ordo, esos tres fenómenos están íntimamente conectados. 

 

Principiante Especial. El mago deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel principiante (o rituales) de la tradición Magia. Sin embargo, sigue desprotegido de la Corrupción temporal provocada por el uso de esos mismos poderes o rituales. 

Adepto Especial. El mago deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel adepto de la tradición Magia. Además, el personaje ha alcanzado tal nivel de dominio sobre la teoría de la magia que puede usar los poderes y rituales de su arte de forma que solo sufre un punto de Corrupción temporal cuando los emplea.

Maestro Especial. El conocimiento del maestro sobre cómo encadenar poderes místicos es absoluto: una vez por turno puede repetir una tirada fallida cuando intenta crear una cadena mágica. Además, el personaje deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel maestro de la tradición Magia. 

MANO VELOZ 

A veces el resultado de un combate puede decidirse con el primer golpe. Esta habilidad permite que el personaje sea mucho más rápido en combate y le permite cambiar rápidamente de arma, según la necesidad del momento, capacidad muy apreciada entre los arqueros de Ambria y los guerrilleros bárbaros. También sirve de ayuda cuando se cae víctima de una emboscada sorpresa. 

 

Principiante Gratuita. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Ágil, desenvainar y empuñar un arma como acción gratuita, lo que le permite usarla como si ya la estuviera blandiendo. El personaje también puede hacer una tirada del mismo tipo para recargar una ballesta con una acción gratuita. 

Adepto Gratuita. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Ágil, cambiar entre armas como acción gratuita, lo que le permite envainar un arma y sacar otra con un movimiento fluido. 

Maestro Gratuita. El personaje puede utilizar elixires con rapidez; una tirada con éxito de Ágil le permite consumir una dosis (o ayudar a que otro lo haga) como una acción gratuita.

MARTILLO ARIETE

El martillo es un arma ancestral cuya brutal simplicidad, puesta en las manos correctas, puede desatar unos estallidos mortales que resuenan por todo el campo de batalla. El personaje es uno de los que, a través del entrenamiento y la experiencia, puede desatar toda la potencia del martillo, ya sea de una sola mano o pesado.

 

Principiante Reacción. El personaje puede aplastar el escudo del oponente con su martillo. Después de una tirada de ataque fallida contra un oponente que defiende con escudo (es decir, cuando el oponente detiene el ataque empleando su escudo), el personaje puede realizar una tirada de [FuerteÁgil]. Si tiene éxito, hace añicos un escudo de madera mientras que si es de metal lo arranca del brazo del oponente y lo tira en el suelo. El portador del escudo también sufre 1D6 puntos de daño por el fuerte golpe.

Adepto Reacción. Cuando un oponente se defiende con éxito de un ataque de martillo, el personaje puede agarrar el mango del martillo con ambas manos y usarlo para embestir al oponente. Una tirada con éxito de [FuerteFuerte] hace que el defensor dé un paso atrás y que el atacante, aprovechándose del espacio que se ha abierto, realice un ataque gratuito contra su rival.

Maestro Activa. El personaje realiza dos ataques de martillo contra el mismo objetivo en una sola acción. Si la víctima se defiende con éxito de cualquiera de estos, puede embestir con el martillo como se describe en el nivel adepto. Solo se permite una embestida por turno, incluso si el oponente logra defenderse de ambos ataques.

MEDICUS

El personaje ha estudiado las artes curativas y representa un valioso recurso para su sociedad, ya sea evitando que se propague la enfermedad, curando guerreros heridos o cuidando de la clase dirigente. Las artes curativas se desarrollaron en paralelo con la alquimia, por lo que muchos sanadores también tienen conocimientos de alquimia, especialmente aquellos que trabajan alejados de la civilización y no disponen de comerciantes bien aprovisionados de hierbas curativas.

Un personaje con la habilidad Medicus puede diagnosticar y curar enfermedades, así como identificar un veneno por sus síntomas. Medicus también ayuda al personaje a examinar un cadáver o la escena de un crimen. 

 

Principiante Activa. La pericia del personaje le permite realizar una tirada contra Inteligente para curar 1D4 puntos de Resistencia de un objetivo, o 1D6 si usa hierbas curativas. Esta habilidad solo se puede usar una vez al día por paciente.

Adepto Activa. El personaje es un Medicus reputado que puede, mediante una tirada con éxito de Inteligente, curar 1D6 puntos de Resistencia de un objetivo, o 1D8 si usa hierbas curativas. Esta habilidad solo se puede usar una vez al día por paciente.

Maestro Activa. El personaje es un Medicus de inmensos conocimientos que puede, mediante una tirada con éxito de Inteligente, curar 1D8 puntos de Resistencia de un objetivo, o 1D10 si usa hierbas curativas; una tirada fallida le permite curar igualmente 1D4 puntos de Resistencia del objetivo, o 1D6 si usa hierbas curativas. Esta habilidad solo se puede usar una vez al día por paciente. 

 

OJO MÍSTICO 

Los personajes con la habilidad Ojo místico pueden observar los flujos invisibles del mundo a su alrededor gracias a las Sombras que rodean a todas las criaturas, lugares y objetos. Abrir la mente para estudiar el mundo de las sombras puede proporcionar conocimientos de valor incalculable, pero también conlleva un gran riesgo: cuanto más abierta la mente y más profunda la revelación, mayor será el peligro de quedar manchado por la oscuridad. Tan grande es el peligro que, de hecho, los maestros de esta habilidad raramente usan todas sus capacidades.

Como dijimos anteriormente, el color de una Sombra ofrece pistas sobre la alianza espiritual de una criatura (ver «Sombra y Corrupción»). El director de juego es el encargado de controlar los matices y poderes de las Sombras y describir lo que el Ojo místico del personaje puede ver.

 

Principiante Gratuita. El personaje puede, como acción gratuita, hacer una tirada de [AtentoDiscreto] para ver la Sombra dominante de una criatura, lugar u objeto. El personaje sufre 1D4 puntos temporales de Corrupción por cada intento.

Adepto Gratuita. El adepto alcanza una percepción más profunda de las auras y los fenómenos místicos, por lo que puede usar Ojo místico para ver todas las Sombras del lugar, objeto o criatura que examine (pero no su potencia). El personaje sufre 1D6 puntos temporales de Corrupción cada vez que intenta ver las Sombras de una criatura, lugar u objeto.

Maestro Gratuita. El personaje obtiene la percepción suprema de un maestro y puede ver con claridad todas las Sombras de un objetivo, junto con la potencia de cada una de estas. El personaje sufre 1D8 puntos temporales de Corrupción cada vez que intenta ver las Sombras de una criatura, lugar u objeto.

OPORTUNISTA

Los mejores guerreros de Ambria y Davokar saben cómo descubrir y explotar el punto débil de sus enemigos en mitad de una batalla.

Principiante Reacción. El personaje tiene una segunda oportunidad para tener éxito en los ataques gratuitos contra un oponente que se retira del combate cuerpo a cuerpo.

Adepto Reacción. El personaje puede usar habilidades activas en los ataques gratuitos obtenidos contra un oponente que se retira del combate cuerpo a cuerpo. Si se usa, pierde la segunda oportunidad proporcionada por el nivel principiante.

Maestro Reacción. Cuando un oponente se retira del combate cuerpo a cuerpo, el maestro gana una segunda oportunidad para tener éxito y se le permite usar habilidades activas en la tirada de ataque gratuito.

PODER MÍSTICO

El personaje es una de esas criaturas con acceso a poderes místicos que puede haber obtenido como un don, una maldición, a través del estudio continuado o como consecuencia de una fe profunda y devota. Los poderes del personaje pueden pertenecer a una tradición mística (Magia, Hechicería, Teúrgia o Brujería), cada una con sus ventajas y desventajas; el personaje también podría ser un místico autárquico que ha desarrollado una teoría propia sobre el origen y propósito de sus poderes. Cada Poder místico es una habilidad propia que se compra por separado. Hay una descripción detallada de los diferentes poderes místicos aquí. El personaje sufre un punto de Corrupción permanente cada vez que aprende un poder místico. La Corrupción puede reducirse si el poder forma parte de una tradición mística a la que pertenezca el personaje. El personaje también sufre 1D4 puntos de Corrupción temporal cada vez que usa su poder, que también pueden reducirse si se trata de un poder perteneciente a una de las tradiciones del personaje (ver «Sombra y Corrupción»).

 

Principiante Especial. El personaje domina el poder a nivel principiante. 

Adepto Especial. El personaje domina el poder a nivel adepto. 

Maestro Especial. El personaje domina el poder a nivel maestro. 

PUÑO DE FLECHA

En el caos del campo de batalla, los arqueros pueden verse obligados a luchar cuerpo a cuerpo. Para solucionar este problema, han desarrollado técnicas sobre cómo usar armas a distancia en combates de cuerpo a cuerpo. Esta habilidad puede usarse con cualquier tipo de arco o ballesta.

 

Principiante Reacción. El personaje puede reaccionar a un ataque cuerpo a cuerpo lanzado contra él sacando una flecha y clavándosela al rival. El personaje debe realizar una tirada de ataque normal contra el oponente. Si tiene éxito inflige 1D6 de daño, aplicando las cualidades del proyectil (si las hay).

Adepto Reacción. Igual que a nivel principiante, pero con un daño de 1D8.

Maestro Reacción. Igual que a nivel adepto pero si tiene éxito puede hacer un ataque gratis con el arco. El personaje apuñala con el proyectil y luego carga el arco para realizar un ataque normal a distancia al objetivo. Si se usa una ballesta, debe estar cargada y que la puñalada inicial se haga con otro virote o que el personaje tenga una ballesta de repetición.

RECUPERACIÓN 

Las técnicas de meditación desarrolladas entre los místicos y los mantos negros les proporcionan extrañas capacidades físicas. El personaje puede usar sus reservas de energía interna con una autodisciplina casi mágica para recobrar su vigor físico, incluso en mitad de un combate.

 

Principiante Activa. El personaje puede, mediante una tirada con éxito de Tenaz, recuperar 1D4 puntos de Resistencia. Aunque la tirada puede intentarse varias veces, solo se permite un éxito por día.

Adepto Activa. Igual que a nivel principiante, pero el personaje recupera 1D6 puntos de Resistencia.

Maestro Activa. Igual que a nivel principiante, pero el personaje recupera 1D8 puntos de Resistencia. 

REFLEJOS RÁPIDOS

Solo disponible para la clase maleante

Los maleantes no tienen mucho en común más allá de que son supervivientes (ya sea por lo mucho que disfrutan de estar vivos o porque les encanta ganar). Esta voluntad de mantenerse con vida ha dado lugar al desarrollo de varias estrategias para evitar ser heridos.

 

Principiante Reacción. En situaciones en las que el personaje sufra un efecto que pueda resultar en la totalidad o la mitad del daño (por ejemplo, al ser atacado con una granada alquímica o una cascada de azufre), el personaje sufre la mitad de daño en lugar del total, y ningún daño en lugar de la mitad. Por ejemplo, si es golpeado por una cascada de azufre que causa 1D12 si tiene éxito y 1D6 si falla, esto se transforma en 1D6 si tiene éxito y ningún daño si falla.

Adepto Reacción. El maleante evita el ataque cuerpo a cuerpo del oponente y se posiciona detrás de él. Tras una tirada con éxito de Defensa, el personaje puede (si así lo desea) intercambiar su posición con la de su oponente. Esto permite, por ejemplo, salir de un flanqueo sin sufrir un ataque gratuito y hacer que el oponente termine en una posición flanqueada (si el maleante tiene a un aliado junto a él).

Maestro Pasiva. Los reflejos de un maleante maestro están tan afinados que ignora el orden de turno habitual y siempre actúa primero; solo otros personajes con esta habilidad y con un valor más alto en Ágil o Atento pueden ir antes que el maleante.

RITUALES

El personaje sabe cómo canalizar los poderes místicos a través de rituales, una técnica de gran poder pero que requiere de mucho tiempo para su ejecución. Su conocimiento puede venir de sus estudios con un maestro o tras el aprendizaje en solitario de códices místicos. El personaje sufre un punto de Corrupción permanente cada vez que aprende un ritual, excepto si pertenece a su tradición mística y así lo especifica la habilidad correspondiente. El personaje también sufre 1D4 puntos de Corrupción temporal cada vez que realiza un ritual, a menos que se trate de uno perteneciente a una de las tradiciones que ha aprendido. Realizar un ritual que sea parte de una de sus tradiciones solo le proporciona un punto de Corrupción temporal. Esta habilidad también permite que el personaje examine los símbolos y componentes de una escena para determinar el ritual allí realizado y deducir sus efectos, incluso si no domina ese ritual.

 

Principiante Especial. El personaje ha aprendido a realizar un ritual. Este puede pertenecer a cualquier tradición mística, pero el personaje debe tener acceso al ritual para poder aprenderlo y memorizarlo. El conocimiento puede provenir de un tutor que pertenezca a la organización del personaje, de un códice hallado en las ruinas de Symbaroum o de otro personaje con la habilidad Rituales que se lo enseñe como recompensa por un servicio. 

Adepto Especial. El personaje ha aprendido a realizar dos rituales más (para un total de tres). Aunque estos pueden provenir de cualquier tradición mística, están sujetos a las mismas condiciones explicadas en el nivel principiante. 

Maestro Especial. El personaje ha aprendido a realizar tres rituales más (para un total de seis). Como en el caso anterior, el maestro en Rituales no está limitado a ninguna tradición mística concreta, pero debe tener acceso al nuevo ritual para poder aprenderlo y memorizarlo. 

SEXTO SENTIDO

La vista no ofrece gran ayuda a la hora de moverse por los oscuros bosques y túneles subterráneos de Davokar. El explorador sabe que encender una antorcha o linterna puede atraer el peligro, por lo que ha aprendido a confiar en sus otros sentidos; con el entrenamiento adecuado, es posible despertarlos y afilarlos hasta límites casi sobrenaturales. La habilidad de Sexto sentido le proporciona al personaje una capacidad única para luchar a distancia o en situaciones donde no puede confiar en sus ojos. La habilidad también permite moverse y orientarse sin problemas con luz tenue (en situaciones tranquilas), así como mantener el sentido de la orientación en completa oscuridad, aunque a solo un cuarto de su velocidad normal a la luz del día.

 

Principiante Pasiva. El personaje posee una aguda intuición que le permite usar Atento en vez de Diestro en sus ataques con arma a distancia.

Adepto Pasiva. La intuición del personaje se ha desarrollado de tal forma que le permite usar Atento en vez de Ágil para la iniciativa y para calcular su Defensa. 

Maestro Pasiva. El personaje puede moverse y combatir sin problemas aun estando ciego o en completa oscuridad.

SIMBOLISMO

El Simbolismo se desarrolló en el este, más allá de los Cuervos, en un lugar que los simbolistas llaman «la primera ciudad de la raza humana»: un lugar de leyenda, perdido en algún lugar de los vastos desiertos de los páramos orientales. Actualmente, los simbolistas se concentran en Vajvod, en el Davokar oriental, aunque hay quienes viajan a lo largo y ancho del mundo en busca de conocimiento sobre runas, signos y símbolos. La creencia fundamental de los simbolistas es que el mundo consiste en signos y símbolos y que, por tanto, puede verse afectado e influenciado por la alteración de los signos y símbolos que representan sus distintos rasgos.

Los poderes del Simbolismo se crean al dibujar o escribir. También es posible usar métodos más elaborados, como el bordado, los grabados o los tejidos. Dejando a un lado los métodos, el poder del símbolo se libera por orden del simbolista; el símbolo se vaporiza en cuanto se desata su poder. Crear un símbolo no otorga corrupción, pero al activarse causa un (1) punto de corrupción temporal a que lo use.

 

Principiante Especial. El personaje ha comenzado a comprender el poder de las runas. Los signos deben estar representados físicamente (tallados, pintados, grabados, tatuados), lo que lleva tiempo. Un principiante tarda una hora en crear un símbolo de poder. Para usarlo debe tenerlo a la vista o estar en contacto directo (alcance cuerpo a cuerpo) y pronunciar la frase de activación, lo que consume una acción de combate. El simbolista solo puede tener un símbolo por poder místico preparado. Cuando se ha utilizado un símbolo debe recargarse, lo que lleva tanto tiempo como crearlo desde cero.

Adepto Especial. Con una acción de combate, el simbolista puede trazar rápidamente un símbolo en un libro o dibujarlo en el barro o el polvo del suelo. Estos símbolos temporales ignoran el límite de un símbolo preparado por poder. Para los adeptos, activar un símbolo es una acción libre en la que solo hay que pronunciar una palabra, no importa si es permanente (ver nivel principiante) o temporal. Sin embargo, solo se puede activar un símbolo por turno.

Además, el adepto puede elegir activar símbolos usando un detonante físico en lugar de una palabra. El místico decide cuál es el detonante cuando crea el símbolo; por ejemplo, que una criatura viva entre en una habitación, que alguien pise el símbolo o que un arma se encuentre dentro del alcance cuerpo a cuerpo. El simbolista puede elegir excluirse a sí mismo de esta ecuación, pero no a sus aliados: si actúan según el detonante, se activa el símbolo. Un adepto puede borrar uno de sus propios símbolos con un simple gesto (acción gratuita), aunque debe tocar el símbolo para hacerlo.

Maestro Activa. Como acción de combate, el simbolista puede crear runas de poder llameantes en el aire y activarlas como parte de la misma acción. Por tanto, los símbolos funcionan igual que los poderes de otras tradiciones, aparte de que el místico solo sufre un punto de corrupción temporal por activación. No hay límite en la preparación de estos símbolos.

TÁCTICO

Los ambrios consideran el conocimiento como la mayor de las virtudes. No resulta por tanto sorprendente que sus sabios estudien con afán las pequeñas escaramuzas y técnicas de autodefensa, buscando aplicar esas tácticas de equipo en las batallas a pequeña escala entre grupos. El resultado es una disciplina de combate gobernada por varias leyes y cálculos capaces de contrarrestar, con el tiempo, los ataques más agresivos. El personaje ha estudiado esta teoría de combate y puede usar su habilidad para analizar una táctica y detectar sus puntos fuertes y débiles. Su versatilidad permite emplearla para atacar a un grupo hostil o para presentar una sólida defensa.

 

Principiante Pasiva. Los estudios del personaje le han permitido interiorizar los principios fundamentales del arte de la guerra, por lo que puede usar Inteligente en vez de Ágil para calcular su iniciativa.

Adepto Pasiva. El personaje ha dominado el arte de la postura defensiva, por lo que puede usar Inteligente en vez de Ágil para calcular su Defensa.

Maestro Pasiva. El personaje es un genio del combate ofensivo, por lo que puede usar Inteligente en vez de Diestro para atacar con cualquier arma no pesada. 

TALENTO MÍSTICO SUPERIOR

Solo disponible para místicos

Hay muchos mitos que describen el origen de los poderes místicos, pero todas las tradiciones establecidas afirman que la suya es la más antigua, o al menos casi tan antigua como la propia práctica mística. Da igual cuál sea la verdad, una mayoría cree que fueron místicos autodidactas con un don especialmente perfecto o poderoso quienes fundaron las primeras tradiciones.

El Talento místico superior, innato o adquirido a través del uso y el entrenamiento, todavía se puede encontrar en algunos místicos. Por un lado, este don ofrece una resistencia singular contra la corrupción del mundo; por el otro, dota al místico de la capacidad de usar poderes místicos improvisados a un alto coste en corrupción.

 

Principiante Especial. El Talento místico superior permite al personaje elegir un poder característico de entre los ya conocidos. A partir de ese momento, usar ese poder solo cuesta un (1) punto de corrupción temporal. Si el personaje no tiene poderes o simplemente prefiere tener como poder característico una habilidad que causa corrupción, puede elegir que su talento esté vinculado a la habilidad Rituales (incluyendo todos los rituales individuales) o a Ojo místico, lo que significa que su uso nunca cuesta más de un punto de corrupción temporal. También puede elegirse el rasgo de Memoria racial.

El Talento místico superior no tiene ningún efecto sobre el coste de corrupción permanente por aprender un poder fuera de una tradición mística; solo afecta la cantidad de corrupción temporal obtenida al usarlo.

Adepto Pasiva. Un personaje con nivel adepto de Talento místico superior utiliza todo su valor de Tenaz como umbral de corrupción en lugar de solo la mitad. Además, no se convierte en una abominación renacida hasta que su corrupción total alcance un valor de Tenaz×2.

Maestro Especial. Un talento de nivel maestro permite al personaje lanzar cualquier poder místico, aunque solo a nivel principiante. Hay una segunda oportunidad de fallar todas las tiradas de prueba y el uso del poder causa 1D8 puntos de corrupción temporal. Todos los poderes místicos están disponibles sin importar a qué tradición pertenezcan.

TATUAJE RÚNICO

Los artesanos rúnicos del clan Vajvod, al este de Davokar, se tatúan a menudo poderosas runas a sí mismos y a sus aliados. Estas parecen casi vivas y brillan con un rojo intenso cuando se activan en combate. El personaje lleva estos tatuajes porque se los ha hecho él mismo (requiere el ritual Tatuar runa) o porque se los han hecho como un regalo o una recompensa, probablemente por un servicio de gran importancia para el simbolista que los hizo. Tatuaje rúnico necesita que alguien haga el ritual Tatuar runa en el personaje. Si el personaje tiene la habilidad desde el principio, el tatuaje ya está grabado.

 

Principiante Reacción. La runa tatuada proporciona una bonificación de +1D4 a la armadura contra los ataques, pero solo si el personaje elige activarla. Activarla cuesta un punto de corrupción temporal por cada ataque con éxito y el personaje decide si usarlo o no antes de tirar cualquier otro tipo de protección. Además, la runa lo protege del clima y el viento como si fuera totalmente abrigado.

Adepto Gratuita. La runa tatuada se siente atraída por las heridas que sufre el personaje y brilla alrededor de ellas. El personaje regenera un punto de Resistencia por turno al coste de un punto en corrupción temporal por punto curado. El guerrero tatuado puede parar el proceso de regeneración cuando desee.

Maestro Reacción. La runa tatuada potencia los ataques del guerrero. Cuando un oponente es golpeado y el personaje así lo desee, el tatuaje brillante fluye sobre su arma, que inflige +1D4 de daño, al coste de tantos puntos de corrupción temporal como el resultado del dado.

TEÚRGIA

La Teúrgia es la educación mística recibida por los sacerdotes magos de la Iglesia de Prios. Es una doctrina basada en la llama interior, según la cual el alma contiene un rescoldo de la luz divina del sol, fuente de toda vida.

 

Principiante Especial. El teúrgo deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel principiante (o rituales) de la tradición Teúrgia. Sin embargo, sigue desprotegido de la Corrupción temporal provocada por el uso de esos mismos poderes o rituales. 

Adepto Especial. El teúrgo deja de sufrir Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel adepto de la tradición Teúrgia. Además, el personaje ha aprendido a cimentar el uso de los poderes y rituales de Teúrgia en su fe, de forma que solo sufre un punto de Corrupción temporal cuando los emplea.

Maestro Especial. El teúrgo ha alcanzado una comprensión superior de la esencia de su divinidad, por lo que cura 1D4 puntos adicionales cuando usa sus poderes divinos o de curación, incluyendo aquellos empleados para dañar a abominaciones y muertos vivientes. Además, el teúrgo no sufre Corrupción permanente cuando aprende poderes de nivel maestro de la tradición Teúrgia.

TIRADOR

El hábitat natural de un tirador es cualquier ejército, partida de exploración o grupo de bandidos. El personaje puede infligir graves heridas con su arco o ballesta, y es capaz tanto de derribar a sus enemigos como de cerrarles el paso hasta los aliados que no están preparados para el combate cuerpo a cuerpo.

 

Principiante Pasiva. La gran habilidad del personaje aumenta el daño de los arcos y ballestas hasta 1D10 y 1D12 respectivamente, en vez de los 1D8 y 1D10 habituales.

Adepto Activa. La puntería del personaje le permite incapacitar a sus oponentes. Cuando ataca, además del daño normal, si el objetivo resulta herido el personaje puede hacer una tirada de [DiestroFuerte] cada vez que el rival intente moverse. Si tiene éxito, el objetivo pierde su acción de movimiento y no puede desplazarse. El efecto incapacitante desaparece tan pronto como el objetivo logra moverse (es decir, cuando el personaje falle una tirada).

Maestro Activa. Los proyectiles de un maestro Tirador son capaces de atravesar armaduras. El ataque golpea en un punto débil e ignora completamente la armadura del objetivo. 

TRAMPERO

Las trampas se han utilizado desde la antigüedad y en Davokar son particularmente útiles. Entre los bárbaros, el arte de hacer trampas es conocido por muchos e incluso los ambrios que se aventuran en el bosque saben apreciar una buena trampa. El personaje se ha dado cuenta de que los monstruos y las abominaciones se combaten mejor después de haberlos atrapado y encadenado.

Un trampero entrenado puede desplegar y desarmar tanto trampas mecánicas como minas alquímicas. Además, cuando surge la necesidad, puede fabricar rápidamente trampas improvisadas a partir de los materiales disponibles.

Las reglas sobre el uso de trampas aparecen aquí.

 

Principiante Activa. Con una tirada exitosa de Inteligente, el personaje puede usar una acción de combate para desplegar o desarmar una trampa mecánica. El efecto depende del nivel de la trampa (consulta la entrada de Equipo). El personaje también puede construir una trampa improvisada, aunque esto requiere un turno entero. Una trampa improvisada hace 1D6 de daño.

Adepto Activa. El personaje puede manejar minas alquímicas de la misma manera que maneja las trampas mecánicas. Una trampa improvisada hecha por un adepto causa 1D8 de daño.

Maestro Activa. Un maestro sabe aprovechar al máximo cualquier tipo de trampa. Las trampas y las minas se cuentan como un nivel más alto: una débil se vuelve moderada, una moderada pasa a potente y las potentes le dan al personaje una segunda oportunidad en todas las tiradas de uso.

Los intentos del trampero por descubrir, desarmar o liberarse son más fáciles, por lo que tiene dos oportunidades para superar la tirada. A la inversa, sus víctimas tienen dos oportunidades para fallar ese tipo de tiradas. Además, el daño se tira dos veces y se mantiene el resultado más alto.

Para las trampas alquímicas, la repetición de la tirada de daño solo se aplica a la explosión inicial, no al daño continuo consecuente. Las trampas improvisadas de un maestro infligen 1D10 de daño.

VENENOS 

Davokar esconde muchas plantas y compuestos alquímicos con los que el personaje está familiarizado y que le permiten envenenar armas. Aunque los vendedores ambulantes sin escrúpulos pueden tener venenos a la venta, para producirlos hace falta tener ciertos conocimientos de alquimia (es decir, la habilidad Alquimista).

La habilidad Venenos puede emplearse para identificar diferentes venenos o los efectos de uno en particular sobre una persona muerta o herida.

 

Principiante Gratuita. El personaje puede aplicar una dosis de un veneno u otro elixir alquímico a un arma. La dosis solo sirve para un golpe del arma. La víctima resulta envenenada si el atacante supera una tirada de [InteligenteFuerte]. El daño por turno y la duración máxima del veneno dependen de su potencia (ver Venenos). 

Adepto Gratuita. El personaje sabe cómo hacer para que una dosis de veneno dure toda una batalla. Tras aplicar una dosis, todos los ataques realizados durante la escena de combate cuentan como si fueran venenosos. 

Maestro Gratuita. El personaje domina el arte del envenenamiento y sabe cómo aprovechar cada veneno al máximo: una tirada con éxito de Inteligente le permite subir un nivel la potencia del veneno aplicado a un arma; así, uno débil pasa a ser moderado y uno moderado cuenta como potente. Un veneno que ya sea potente no causa daño adicional, pero permite que el personaje repita una vez su tirada de [InteligenteFuerte]. 

VERSADO EN CRIATURAS (Solo disponible con muertos vivientes)

El personaje ha sido instruido en el mundo de las bestias y conoce los secretos de muchos monstruos: sus capacidades especiales, su forma de atacar y las debilidades que pueden provocar su derrota. A niveles superiores el personaje debe elegir una especialidad (abominaciones, bestias, seres civilizados o muertos vivientes), para la que recibe ventajas adicionales. 

Un personaje Versado en criaturas puede identificar las huellas de muchos monstruos y criaturas y usar la información para deducir su tamaño y su comportamiento en general (¿Huye, está simplemente de paso o va de caza?).

 

Principiante Gratuita. El personaje ha estudiado multitud de monstruos y puede hacer una tirada de Inteligente para reconocer o recordar los puntos débiles o fuertes de un monstruo. El director de juego le describe el monstruo al jugador, junto con sus características.

Adepto Gratuita. El personaje es un estudioso reconocido que ha profundizado en el conocimiento sobre un subtipo de monstruos (elige entre abominaciones, bestias, seres civilizados o muertos vivientes). El personaje le hace +1D4 puntos de daño adicionales a esa categoría de seres. Los aliados del personaje también pueden aplicar esa bonificación, siempre que reciban instrucciones previas sobre la mejor manera de combatir con la criatura. 

Maestro Gratuita. El bonificador de puntos de daño adicionales para el subtipo elegido en nivel adepto pasa a +1D6. Los aliados del personaje también pueden aplicar esa bonificación, siempre que reciban instrucciones previas sobre la mejor manera de combatir contra la criatura.

 

Categorías de monstruos

  • ABOMINACIONES: Las terribles criaturas de pesadilla que habitan Davokar. 
  • BESTIAS: Todos los animales y criaturas de la naturaleza, como lobos, reptiles y enjambres de insectos.
  • SERES CIVILIZADOS: Humanos, elfos, trocalengos, ogros, trasgos y trolls, por ejemplo.
  • MUERTOS VIVIENTES: Todas las criaturas muertas que no han encontrado su descanso, como los fantasmas y dragules de cualquier tipo.

VIENTO DE ACERO

Hay escuelas de combate que llevan generaciones practicando el arte de las armas arrojadizas. Así, los ladrones y matones de ciudad cuentan con cuchillos arrojadizos entre su repertorio, al igual que muchos de los clanes bárbaros del bosque confían en sus lanzas o hachas de mano. De hecho, la mayoría de los guerreros bárbaros (y los del clan de Zarek en particular) suelen emplear armas arrojadizas como parte de sus tácticas de combate cuerpo a cuerpo, desatando una lluvia de acero justo antes de cargar.

 

Principiante Pasiva. El personaje ha empezado a comprender los secretos del arma arrojadiza. El daño provocado por este tipo de armas sube a 1D8.

Adepto Activa. El personaje puede lanzar dos armas arrojadizas con una sola acción. Los ataques deben tirarse por separado, pero pueden ir dirigidos contra un mismo enemigo o dos diferentes. El personaje también puede lanzar armas de combate cuerpo a cuerpo, aunque solo una por acción. El daño de ese tipo de ataques es igual al daño base del arma, más cualquier habilidad pasiva que tenga el lanzador.

Maestro Activa. El personaje puede efectuar un ataque devastador y lanzar hasta tres armas arrojadizas con una sola acción, ya sea contra un solo enemigo o múltiples objetivos. Al igual que a nivel adepto, es posible lanzar armas de cuerpo a cuerpo, aunque solo una por acción.