Partida Rol por web

La torre invertida.

Lexicum magix

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20/11/2013, 18:20
Director

ARCANOS

 

MUERTE (fantasmas, decadencia, entropía, ectoplasma)

 

Muerte 1: Visión mágica, moldear sombras y ectoplasma, averiguar las causas de la muerte de un cadáver reciente, hablar con fantasmas, percibir la salud del alma de un objetivo.

 

Muerte 2: Escudo mágico, dar visión mágica a otra persona, crear ectoplasma, animar sombras, suprimir el aura, reducir la durabilidad de objetos, invocar fantasmas, crear cánopes, interactuar físicamente con fantasmas, alterar la apariencia de un cadáver.

 

Muerte 3: Dar escudo mágico a otra persona, crear sombras, controlar fantasmas, dañar objetos, crear, moldear o destruir objetos fantasmales, extraer Maná o Voluntad de agonizantes, crear un portal al estado Crepúsculo, animar zombis, curar fantasmas, arrebatar el alma de un humano, crear un estado de muerte aparente en uno mismo.

 

Muerte 4: Bajar la puntuación de Fuerza de un objetivo, forzar el alma de alguien que esté agonizando a convertirse en fantasma, animar redivivos (zombis mejorados), pudrir carne, destruir la propia aura, crear muerte aparente en otras personas, transformarse en fantasma.

 

Muerte 5: Extraer Maná o Voluntad de gente sana y fantasmas, destruir Maná, disipar hechizos, restaurar las facultades mentales de un fantasma, robar esperanza de vida de otros para aumentar la propia, invocar muertos del Inframundo, entrar en el Inframundo, robar el alma de un mago.

 

DESTINO (maldiciones, bendiciones, suerte, conexiones, probabilidad)

 

Destino 1: Visión mágica, ver conexiones empáticas entre personas y objetos, reducir penalizadores ambientales, forzar pequeños sucesos de buena suerte, mejorar la puntería, evitar pequeños sucesos de mala suerte.

 

Destino 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, otorgar buena suerte, lanzar mal de ojo, mejorar la interacción social, mejorar el funcionamiento de un objeto, crear un juramento, forzar sucesos de buena o mala suerte más significativos.

 

Destino 3: Otorgar escudo mágico, alterar un juramento, crear destinos falsos, crear objetos malditos o bendecidos, ocultar el destino, otorgar buena suerte mejorada.

 

Destino 4: Destruir vínculos que mantienen un alma atrapada fuera de donde le corresponde (fantasmas, almas robadas, espíritus familiares o fetiches…), conseguir un objeto solo mediante efecto mariposa, aumentar drásticamente las probabilidades de éxito de una acción, crear juramentos entre otras personas, destruir juramentos.

 

Destino 5: Crear o destruir un geas, alterar el destino de algo o alguien, crear perdiciones, crear elegidos, lanzar maldiciones potentes, provocar sucesos altamente improbables.

 

 

FUERZAS (luz, calor, sonido, fuego, electricidad, energía cinética)

 

Fuerzas 1: Visión mágica, influir calor, luz y sonido, visión nocturna, captar ultrasonidos e infrasonidos, captar ondas de radio.

 

Fuerzas 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, controlar luz, calor y sonido, influir fuego y electricidad, invisibilizar objetos, hacer letales con los puños, transmitir en frecuencias de radio.

 

Fuerzas 3: Otorgar escudo mágico, crear calor, sonido y luz, controlar fuego y electricidad, hacerse invisible, provocar relámpagos, lanzar ataques cinéticos, telekinesis con objetos, desviar proyectiles.

 

Fuerzas 4: Crear fuego y electricidad, hacer invisibles a otras personas, aumentar la propia velocidad, cambiar el tiempo meteorológico, controlar la velocidad de un objeto, transformarse en energía (con Vida), provocar daños masivos por fricción, levitar, transformar unos tipos de energía en otros, telekinesis con seres vivos.

 

Fuerzas 5: Crear catástrofes meteorológicas, aumentar la velocidad de otro, hacer levitar a otro, volverse invisible sin necesidad de concentración, cambiar la dirección y la intensidad de la gravedad, crear luz solar, provocar terremotos, crear pulsos electromagnéticos, crear o eliminar radiación, volar, controlar completamente la velocidad de un objetivo.

 

VIDA (seres vivos, trasformaciones, curación, mejora física)

 

Vida 1: Visión mágica, discernir la especie, edad, estado, etc… de un ser vivo, eliminar toxinas y drogas del cuerpo, sentir la presencia de seres vivos.

 

Vida 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, controlar las funciones corporales, controlar formas de vida básicas (insectos, hongos, plantas, microbios), curar animales y plantas, curarse a si mismo, eliminar enfermedades del cuerpo, transformar formas de vida básicas en otras, transferir cualidades de formas de vida básica a otras.

 

Vida 3: Otorgar escudo mágico, controlar formas de vida medias (aves, reptiles, anfibios, peces, mamíferos no racionales), aumentar o disminuir los atributos físicos, curar a otros, darse a si mismo características de formas de vida medias o básicas, transformar formas de vida básicas o medias, alterar rasgos propios.

 

Vida 4: Controlar completamente cualquier forma animal, crear enfermedades, adquirir la apariencia de otra persona, aumentar o disminuir los atributos físicos de otro, alterar los rasgos de otro, transformarse en animales, aumentar más de un atributo físico propio, controlar seres humanos a nivel instintivo, dar rasgos animales a otro, transformar una forma de vida básica en una forma de vida media y viceversa.

 

Vida 5: Crear seres vivos, transformar una forma de vida básica o media en un ser humano y viceversa, otorgar cualidades sobrenaturales a un ser vivo, hacer hereditarios los cambios hechos en seres vivos mediante este Arcano, controlar seres humanos, regeneración, aumentar o disminuir más de un atributo físico en otros objetivos.

 

MATERIA (alquimia, transmutación, objetos)

 

Materia 1: Visión mágica, alterar la conductividad de una sustancia, discernir la composición de una mezcla, localizar una determinada sustancia, averiguar la utilidad de un objeto, encontrar espacios ocultos.

 

Materia 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, alterar la precisión de un objeto, moldear líquidos, transmutar líquidos, alterar la transparencia de una sustancia.

 

Materia 3: Otorgar escudo mágico, alterar la durabilidad de un objeto, dar capacidades penetrantes a armas, combinar las funciones de diversos objetos, alterar la plasticidad, reparar un objeto, transmutar sólidos no valiosos, transformar materia en seres vivos (con Vida).

 

Materia 4: Alterar la eficiencia de un objeto, aniquilar materia, transubstanciar estados inmediatos, transformar un objeto en otro, moldear aire, transmutar aire, transmutar sólidos valiosos.

 

Materia 5: Aniquilar y crear materiales mágicos, alterar el tamaño de un objeto, transubstanciar de gas a sólido y viceversa, crear un objeto, hacer que una máquina se autorrepare.

 

MENTE (telepatía, percepción del aura, control mental, inteligencia)

 

Mente 1: Visión mágica, percepción del aura, realizar dos acciones mentales simultáneamente, sentir consciencias cercanas.

 

Mente 2: Escudo mental, escudo mágico, otorgar visión mágica, alterar el aura, controlar formas de vida menores (no mamíferos), crear impulsos emocionales, crear buenas impresiones en los demás, pasar desapercibido, borrar recuerdos propios, transmitir mensajes telepáticos.

 

Mente 3: Otorgar escudo mental y escudo mágico, aumentar los atributos mentales o sociales propios, ocultar el aura, controlar animales mayores, hacerse pasar por otra persona, realizar varias acciones mentales simultáneamente, asalto psíquico, controlar los periodos de sueño, leer mentes, transmitir sugestiones telepáticas, hablar y entender cualquier idioma humano.

 

Mente 4: Aumentar o disminuir los atributos mentales o sociales de otro, aumentar más de un atributo mental o social propio, borrar los recuerdos de otros, crear recuerdos falsos, introducirse en los sueños de otros, crear alucinaciones, leer el subconsciente, proyecciones psíquicas, transmitir órdenes telepáticas

 

Mente 5: Crear redes telepáticas, control telepático completo, poseer otras mentes, crear una mente, reprogramar una mente, proyección psíquica al mundo sombra, crear un refugio en el reino astral.

 

 

 

 

CARDINAL (metamagia, ilusiones, Maná, Tass)

 

Cardinal 1: Visión mágica, analizar objetos encantados, diferenciar ilusiones, disipar hechizos, crear grimorios.

 

Cardinal 2: Escudo mágico, protección mágica, otorgar visión mágica, activar objetos encantados, contrahechizos sin conocer otros Arcanos, crear círculos de duelo, transformar el aura, ocultarse de sentidos mágicos de otros magos.

 

Cardinal 3: Otorgar escudo y protección mágicas, evitar que te roben el alma, invocar fuego celestial, canalizar Maná desde un santuario, disipar un hechizo de forma controlada, crear o disolver Tass, disipar resonancia mágica, crear objetos que afecten a fantasmas y espíritus, imbuir hechizos en un objeto, alterar líneas ley, imbuir maná en una criatura, crear ilusiones inmóviles, transformar el aura de otro.

 

Cardinal 4: Despertar un Santuario dormido, crear ilusiones móviles, crear ilusiones sólidas, otorgar visiones mágicas a Durmientes, extraer Esencia de espíritus y Locus, extraer Maná de la estructura de objetos, disipar cualquier tipo de hechizo, dormir un santuario.

 

Cardinal 5: Crear ilusiones complejas, crear santuarios, crear zonas muertas, crear tulpas, extraer Maná de otros magos.

 

ESPACIO (conexiones, teletransporte, viaje, tres dimensiones)

 

Espacio 1: Visión mágica, ver interconexiones entre personas y objetos, visión de 360 grados, encontrar objetos cercanos, mejorar puntería.

 

Espacio 2: Escudo mágico, otorgar visión mágica, escudo espacial, clarividencia, extraer objetos de lugares lejanos, ocultar lazos empáticos, activar un portal.

 

Espacio 3: Otorgar escudo mágico, crear prohibiciones espaciales, destruir lazos empáticos, clarividencia simultánea, crear nuevos lazos empáticos, crear portales, ataque a distancia.

 

Espacio 4: Estar en varios lugares a la vez, crear bolsillos espaciales, crear condiciones para portales, teletransporte, inmovilizar.

 

Espacio 5: Hacer que varios lugares existan a la vez en el mismo espacio, ocultar espacios, alterar las dimensiones, las direcciones y las distancias, alterar el tamaño de objetos, teletransporte agresivo.

 

ESPÍRITU (espíritus, exorcismos, Reino Sombra, Celosía)

 

Espíritu 1: Visión mágica, ver espíritus manifestados en el mundo físico, hablar con espíritus, incitar espíritus de objetos.

 

Espíritu 2: Escudo espiritual, otorgar visión mágica, interactuar físicamente con espíritus, invocar espíritus menores, ver a través de la Celosía, alterar la resistencia de la Celosía en un Santuario, crear cánopes.

 

Espíritu 3: Otorgar escudo espiritual, exorcizar espíritus, dar órdenes a espíritus, crear familiares, invocar espíritus mayores, dañar espíritus, pasar los sentidos físicos a través de la Celosía, restaurar un alma robada, despertar el espíritu de un objeto, crear un acceso al Reino Sombra.

 

Espíritu 4: Anclar un espíritu al mundo material, crear un fetiche, transformar Maná en Esencia y viceversa, hacer pactos de familiares a otros, crear un objeto que puede almacenar Esencia, canalizar Esencia de espíritus y Locus, crear un espíritu guardián, hacer que un espíritu posea a una persona, controlar los accesos al Reino Sombra.

 

Espíritu 5: Hacer que un espíritu se materialice, hacer que un espíritu posea a un fantasma, moldear la forma de un espíritu, crear una corte espiritual, crear un refugio en el Reino Sombra, crear un avatar para espíritus de alto rango.

 

TIEMPO (alterar el flujo del tiempo, adivinaciones, postcogniciones)

 

Tiempo 1: Visión mágica, discernir el efecto mariposa, percepción temporal perfecta, percibir anomalías temporales.

 

Tiempo 2: Escudo mágico, escudo temporal, otorgar visión mágica, hacer pequeñas predicciones, predecir el resultado de una acción con dos posibles resultados, ver el futuro inmediato de una acción, postcognición.

 

Tiempo 3: Otorgar escudo mágico y temporal, acelerar a un objetivo, hacer adivinaciones, volver un turno atrás en el tiempo.

 

Tiempo 4: Ralentizar, predecir con exactitud el futuro, hacer profecías, hacer bolsillos temporales, teletransportar en el futuro a una persona u objeto, aniquilar la historia de un objeto o lugar.

 

Tiempo 5: Alterar el flujo del tiempo, teletransportar al futuro lejano un objeto, paralizar el tiempo subjetivo de una persona u objeto, reescribir la propia historia.

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20/11/2013, 18:20
Director

RESUMEN RÁPIDO DE MAGIA

 

GENERAL

 

Contrahechizo: Se necesita al menos un punto en el Arcano del hechizo que se quiere contrarrestar.

 

Magia a distancia: Puntuación mínima de 2 en el Arcano Espacio y un punto más en el Arcano del hechizo a lanzar

 

Activador condicional: Puntuación mínima de 2 en el Arcano Destino y gastar 1 Maná

 

Activador temporal: Puntuación mínima de 2 en el Arcano Tiempo y gastar 1 Maná

 

Afectar con hechizos de Vida a hombres lobo y vampiros: Puntuación mínima de 2 en los Arcanos Espíritu y Muerte, respectivamente.

 

Restaurar patrón: Tres puntos de Maná sirven para curar un daño Letal

 

Transformar un hechizo de daño contundente en Letal: Se necesita un nivel más en el Arcano del hechizo.

 

Transformar un hechizo de daño contundente en Agravado: Se necesitan dos niveles más en el Arcano del hechizo y gastar 1 punto de Maná

 

Hacer permanente un hechizo de duración prolongada: Se necesita un nivel más en el Arcano del hechizo

 

Habla Arcana: Suma +2 a la tirada del hechizo, pero hay que pasar un turno recitando

 

Runas atlantes: Incrementan en +1 la Duración del hechizo

Factores de los conjuros

Potencia: 1 punto
Objetivo: Uno (de Tamaño 20 o mas pequeño), un radio circular de 1 metro o una zona definida por 4 metros cuadrados.
Duración: 1 turno (3 segundos) para conjuros transitorios, y una hora o escena para conjuros prolongados.

Los éxitos en la tirada del conjuro solo aumentan el factor primario del conjuro (Indicado en la descripción). Para mejorar los otros debes asignar penalizaciones antes de realizar la tirada de conjuración según las tablas.

Conjuración Instantánea

Potencia Penalización de dados
1 Ninguna (éxito básico)
2 -2
3 -4
4 -6
5 -8
Por cada +1 -2

 

Número de objetivos Penalización de dados
1 Ninguna (éxito básico)
2 -2
4 -4
8 -6
16 -8
Por cada x2 -2

 

 

Tamaño del objetivo más grande Penalización de dados
20 o menos Ninguna (éxito básico)
21-30 -2
31-40 -4
41-50 -6
51-60 -8
Por cada +10 al intervalo -2

 

 

Radio Volumen definido Penalización de dados
1 metro 4 metros cúbicos Ninguna (éxito básico)
2 metros 8 metros cúbicos -2
4 metros 16 metros cúbicos -4
8 metros 32 metros cúbicos -6
16 metros 64 metros cúbicos -8
por cada x2 al radio por cada x2 al volumen -2

 

 

Duración (Transitorio) Duración (Prolongado) Penalización de dados
1 turno Una escena/hora Ninguna (éxito básico)
2 turnos 2 horas -2
3 turnos 12 horas -4
5 turnos 24 horas -6
10 turnos 2 días -8
Por cada +10 turnos posteriores Por cada +2 días posteriores -2

 

Prolongación avanzada: Si el mago dispone de mas circulos de los necesarios en el Arcano principal del conjuro, podrá aumentar la Duración mas de lo normal.

 

Duración Penalización de dados
Una escena/hora Ninguna (éxito básico)
24 horas -2
Dos días -4
Una semana -6
Un mes -8
Indefinida (Hasta que se cancela o disipa, no puede lanzarse sobre criaturas vivas) -10

 

 

Conjuración Extendida

Potencia Numero de éxitos
1 Ninguna (éxito básico)
2 +1 éxito
3 +2 éxitos
4 +3 éxitos
5 +4 éxitos
Por cada +1 +1 éxito

 

 

Numero de objetivos Numero de éxitos
1 Ninguna (éxito básico)
2 +1 éxito
4 +2 éxitos
8 +3 éxitos
16 +4 éxitos
Por cada x2 +1 éxito

 

 

Tamaño del objetivo mas grande Numero de éxitos
20 o menos Ninguna (éxito básico)
21-30 +1 éxito
31-40 +2 éxitos
41-50 +3 éxitos
51-60 +4 éxitos
Por cada +10 al intervalo +1 éxito

 

 

Radio Volumen definido Numero de éxitos
1 metro 4 metros cúbicos Ninguna (éxito básico)
2 metros 8 metros cúbicos +1 éxito
4 metros 16 metros cúbicos +2 éxitos
8 metros 32 metros cúbicos +3 éxitos
16 metros 64 metros cúbicos +4 éxitos
Por cada x2 Por cada x2 +1 éxito

 

 

Duración (Transitorio) Duración (Prolongado) Numero de éxitos
1 turno Una escena/hora Ninguna (éxito básico)
2 turnos 2 horas +1 éxito
3 turnos 12 horas +2 éxitos
5 turnos 24 horas +3 éxitos
10 turnos 2 días +4 éxitos
Por cada +1o turnos posteriores Por cada +2 días posteriores +1 éxito

Área de efecto avanzada: Si el mago dispone de mas circulos de los necesarios en el Arcano primario del conjuro, podra aumentar el radio o volumen definido mas de lo normal.

 

Radio Volumen definido Numero de éxitos
1 metro 4 metros cúbicos Ninguna (éxito básico)
4 metros 16 metros cúbicos +1 éxito
16 metros 64 metros cúbicos +2 éxitos
64 metros 256 metros cúbicos +3 éxitos
256 metros 1024 metros cúbicos +4 éxitos
Por cada x4 Por cada x4 +1 éxito

 

Prolongación avanzada: Si el mago dispone de mas circulos de los necesarios en el Arcano principal del conjuro, podrá aumentar la Duración mas de lo normal.

 

Duración Numero de éxitos
Una escena/hora Ninguna (éxito básico)
24 horas +1 éxito
2 días +2 éxitos
Una semana +3 éxitos
Un mes +4 éxitos
Indefinido (Hasta que se cancela o disipa, no puede lanzarse sobre seres vivos) +5 éxitos

 

Objeto mágico dedicado: Resta 1 dado de Paradoja a los hechizos vulgares o cubiertos improbables del Arcano correspondiente.

 

Incredulidad: Los mortales con poca fuerza de Voluntad (4 o menos) tienden a olvidar la magia; los que tienen entre 5 y 8 racionalizan los efectos que ven y tratan de explicarlos de forma plausible; los que tienen 9 o 10 recuerdan perfectamente los efectos.

 

Disipación por Incredulidad: Un mortal sometido a un hechizo vulgar prolongado (como por ejemplo, ver una criatura fantástica creada con Vida) tira de forma refleja su Voluntad. Cada éxito resta un punto de Potencia al hechizo.

 

Recuperar Maná: Consumir Tass (1 punto de Maná por cada punto de Tamaño de Tass consumido), asesinar ritualmente a un ser humano (1 punto de Maná por cada punto de Voluntad que tuviese el humano en el momento de asestar el golpe letal), una tirada de Gnosis + Compostura en un Santuario mientras se realiza una oblación, romper patrón (hacerse un daño Letal Resistente para recuperar tres puntos de Maná).

 

Magia improvisada: Siempre exige el gasto de 1 Punto de Maná mínimo. A no ser que el Arcano primario usado sea uno de los Arcanos primarios del mago.

 

Potenciar magia: Gastar 1 Punto de Maná adicional para incrementar la reserva de dados en 1 (no hay límite, solo la cantidad de Maná que el mago puede gastar por turno según su Gnosis).

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25/11/2013, 16:42
Director

Paradoja:

La paradoja es la llamada a las energias del vacio que separan el mundo celestial del nuestro.

el sistema que sigue es este:

Gonsis:

1-2: 1 dado de paradoja
3-4: 2 dados de paradoja
5-6: 3 dados de paradoja
7-8: 4 dados de paradoja
9-10: 5 dados de paradoja

Cuando se realiza un hechizo vulgar o improbable*

tras esto tenemos una serie de modificadores:

+1 cada tirada de paradoja despues de la primera en la misma escena
+2 con durmientes presenciando el conjuro, o en presencia de su efecto.
-1 si el mago lanza el conjuro con una formula
-1 si se emplea un util magico durante la conjuracion.

tras la tirada de dados de paradoja y antes de que el mago temrine de lanzar el conjuro puede elegir mitigar la paradoja de el siguiente modo:

El director preguntara al jugador si desea mitigar y cuanto, sin revelar la cantidad de dados que ha tirado ni el numero de exitos que haya podido calcular. dependiendo de la cifra que de el jugador, se restara a los exitos, y el jugador sufrira daño contuntende resistible. Si aun asi aun quedan exitos, se lanzara el hechizo y el director revelara que ocurre con la paradoja.

Hay un modo de reducir tambien los dados a parte de la mitigacion fisica, y es mediante el gasto de mana. cada punto de mana gastado, es 1 dado menos de paradoja que se tira. Este punto debera ser declarado antes de la tirada de paradoja, mientras se declara el lanzamiento del conjuro.

Paradojas:

1 éxito: Devastación. El hechizo afecta a un objetivo al azar
2 éxitos: Desorden. El mago adquiere un trastorno mental, y los magos de su alrededor pueden contraerlo también
3 éxitos: Anomalía. Las leyes del Reino Celestial del que proviene el hechizo fallido se imponen en el mundo mortal, creando efectos varios y problemáticos
4 éxitos: Estigma. El mago sufre una deformación o transformación de su cuerpo o su aura
5 éxitos: Manifestación. Sale una criatura del Abismo

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25/11/2013, 17:13
Director

Efecto de la gnosis:

Gnosis Maximo atributos reserva de mana/mana por turno paradoja conjuros activos conjuracion extendida(tiradas)
1 5 10/1 1 dado 4 3horas
2 5 11/2 1 dado 5 3horas
3 5 12/3 2 dados 6 1hora
4 5 13/4 2 dados 7 1hora
5 5 14/5 3 dados 8 30 minutos
6 6 15/6 3 dados 9 30 minutos
7 7 20/7 4 dados 10 10 minutos
8 8 30/8 4 dados 11 10 minutos
9 9 50/10 5 dados 12 1 minuto
10 10 100/15 5 dados 13 1 minuto

tambien implica la cantidad de conjuros que pueden combinar en un unico lanzamiento.

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27/11/2013, 15:26
Director

Por cierto os anoto un detalle, para los que estamos acostumbrados al viejo mundo de tinieblas, que ahora la Voluntad funciona diferente, para empezar como se obtiene que comportándote según tu Vicio o Virtud, eso puede que este mas claro, pero yo a lo que voy es al uso.

De normal, antes gastar un punto de Voluntad, te daba un éxito automático en una tirada o permitía al personaje comportarse de una forma en contra a su naturaleza (por ejemplo un vampiro lo tenia que gastar para cruzar voluntariamente la luz solar) o mitigaba un trastorno durante una escena.

Pues bien ahora sus efectos son un poco diferentes:

  • Esfuerzo heroico: Añadir +3 dados a cualquier tirada, antes de realizar dicha tirada. Representa que el personaje lo esta dando todo para realizar esa acción, osea que tiene que ser una acción en la que potencialmente pueda ganas o perder algo importante como saltar una distancia o caer por el barranco, alcanzar a un niño antes que lo arrolle un vehículo, acertar con la ultima bala a un enemigo.
  • Aguante: También puedes usar la Voluntad para resistir influencias y peligros que te acechen. El gasto de Voluntad en un combate puede darte +2 a la defensa (Que no a la armadura) contra un único ataque. Del mismo modo puedes gastar un punto de Voluntad para mejorar cualquier atributo de aguante (Aplomo, Compostura o Resistencia) para resistir mejor algún ataque o superar una condición.

El clásico gasto para resistir los efectos de un trastorno también sigue existiendo.

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11/12/2013, 23:58
Director

La siguiente tabla muestra las acciones que un hechicero debe evitar. Ademas los Magos siguen siendo mortales y deben respetar las mismas doctrinas morales que los seres humanos, como se describe en los pecados contra la moralidad del libro de reglas del sistema narrativo. Pagina 91.

Como ocurre con las transgresiones contra la moralidad, si un mago comete un acto degenerativo, debe realizar una tirada de degeneración para ver si pierde un circulo de sabiduría. Tras esto realizar una tirada de sabiduría.

Fallar una tirada de sabiduría Puede generar un trastorno.

Sabiduría/ acto degenerativo.

10- usar la magia para realizar una tarea que podria hacerse igual de bien sin ella. Pensamientos egoistas(5 dados)
9- obigar a otro a realizar algo que va en contra de su libre albedrio a traves de la magia/ un acto egoista menor(5 dados)
8- obligar a otro a violar su propio codigo moral a traves de la magia. Herir a otro( 4 dados)
7- maldecir a alguien. Robo menor (4 dados)
6- vincular a un lugar o cometido a una criatura o espiritu sensitivo en contra de su voluntad. Robo mayor( 3 dados)
5- Transformar a una persona en una criatura menor a traves de la magia en contra de su voluntad. Dañar la propiedad de alguien de forma intencionada (3 dados)
4- Usar la magia para herir a alguien, absorver los puntos de mana de otro en contra de su voluntad. Crear una piedra de alma. Crimen pasional (3 dados)
3- exiliar a alguien al reino umbrio o provocar que un espiritu lo posea en contra de su voluntad. Crimen planeado sin magia (2 dados)
2-Evitar intencionadamente que alguien despierte. Usar la magia para matar a una persona. Crimen cruel (2 dados)
1- Robar un alma. Realizar un acto aborrecible(asesinato en masa) (2 dados)

Efectos de la sabiduria:

- un mago con una puntuacion alta, desprende un aura de confianza para los seres espirituales, añade bonus a sus tiradas sociales con ellos. Del mismo modo, una puntuacion baja. Tiene el efecto contrario.

- un mago con sabiduria 9-10 gana bonificaciones cuando se enfrenta o contrarresta los poderes sobrenaturales de seres abisales. De el mismo modo, una puntuacion baja tiene el efecto contrario.

- la sabiduria ayuda a los magos a luchar contra la paradoja, una puntuacion alta reduce la duracion de esta.

-Los magos con sabiduria alta son mas propensos a ser aceptados en ordenes y cabalas, si un mago en periodo de prueba sufre una degeneracion de sabiduria. Es probable que sea expulsado.