El sistema será el del Legado de Gygax, que es uno mixto de compra de puntos con un pequeño bono:
A) El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales, en función de la siguiente tabla. Este reparto deberá hacerse en un primer post.
Valor del Atributo | Coste |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 6 |
15 | 8 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 16 |
Hasta aquí sería el primer post.
B) A continuación, se lanzarán 6d6 desglosados. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo (18), sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
De este modo unimos a la creación del personaje que quiere el jugador, un pequeño elemento aleatorio que haga diferentes a los pjs dentro de la homogeneidad buscada. Este lanzamiento se hará en un segundo post.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
Ya en ese mismo post ponéis el resultado final incluyendo los bonos de raza de haberlos.
Suficiente que ya podemos escribir xD
Ahora a recordar, yo tenia dos opciones de pj, y en ambas coincidía Guerrero y Explorador como posibles clases y aparte una podía acabar como druida y la otra como pícaro (aunque no de abrir cerraduras y desactivar trampas).
Que lo borraste de la de offtopic :P
FUE 8
DES 14
CON 16
INT 18
SAB 10
CAR 8
Lo de los dominios me parece bien, pero que no haya escuelas prohibidas lo veo muy OP
Te lo he pegado tal y como viene en el libro pero si lo prefieres me lo hago Focused specilist (complete mage), que esta muy especializado en una escuela pero tengo que elegir tres escuelas prohibidas. Tenía un personaje así en la ultima partida que se me cerró. (este no lo he probado y tengo curiosidad)
Focused Specialist (Alternate class feature from Complete Mage)
Forbidden Schools: Pick 3 (2 if you are a divination focused specialist)
Spells per day: As per PHB MINUS ONE + bonus spells for high INT score
Otra posibilidad es hacermelo Changelling y usar las reglas de sustitucion raciales
6, 4, 3, 2, 6, 3, 3
FUE 8
DES 16
CON 18
INT 18
SAB 10
CAR 10
Bonus spells: 3 per spell level - must be from your chosen school
Motivo: AZAR
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 4, 3, 2, 6, 3
Motivo: repetir int
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Si no me parece mal, pero los completos no estaban permitidos si no te acuerdas del foro, pero vamos no tengo problema en dejarte usarlo.
Las tres opciones me gustan. Si los completos no estan disponibles y no t gusta el de dominio, me hago el changeling.
Jolín, se me ha bloqueado el post de antes antes de poder ordenar bien los parrafos. El que no he usado aun es el changelling.
Daz (Pícaro Replicante)
FUE 11 (3)
DES 17 (13)
CON 10 (2)
INT 14 (6)
SAB 14 (6)
CAR 10 (2)
Dire, antes de ponerle avatar y demás detalles a mi PJ: tenía pensado que mi identidad como replicante esté oculta. Es decir, mi PJ entraría como recluta de otra raza, humano seguramente, y por supuesto con un nombre distinto. ¿Te parece mejor descartar la idea o podría funcionar?
+2 FUE
+1 CON
+1 INT
+1 SAB
+1 CAR
Totales:
FUE 13
DES 17
CON 11
INT 15
SAB 15
CAR 11
Motivo: Aumento de características
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 4, 1, 5, 1, 6
Si me parece bien que escojas a un replicante y lo mantengas oculto, pero tengo que estudiar si mantienen la forma dormidos en el races of eberron.
Perdona si me pongo pesado pero no me habquedad claro cual me permitirias. Te dejo un resumen por orden de gusto personal:
-Mago de dominio (Arcanos desenterrados)
-Focuses Specialist (complete mage)
-Changeling wizard (races of Eberron)
-Mago especialista (MdJ)
En cualquiera de los casos elegire changeling como raza pero sin que mis compañeros lo sepan.
Oido cocina!
Ataque: +3 | Iniciativa: +7 | Sentidos: | ------ | ||
Arma: Ballesta | Velocidad: 30 | Avistar | 0 | ||
Daño 1d8 | Buscar | +4 | |||
TS Fort: +4 | Escuchar | 0 | |||
CA: 13/17 | Ts Ref: +3 | ||||
PGs 8 | Ts Vol: +2 |
Nombre y Apellido: Arraman
Edad: 30
Altura: 1,70 cm
Peso: 60 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Replicante
Clase: Mago (Focused specialist)
Nivel: 1
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel: 1000
Alineamiento: Neutral neutral
Velocidad: 30'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, infernal, gigante, dracónico, élfico.
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 8 | -1 | |
Destreza (DES) | 16 | +3 | |
Constitución (CON) | 18 | +4 | |
Inteligencia (INT) | 18 | +4 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | ||
Carisma (CAR) | 10 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +4 | 0 | 4 | |
Reflejos (DES) | +3 | 0 | 3 | |
Voluntad (SAB) | +2 | 2 | +2 vs sueño, encant. |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | 0 | 0 | ||
A distancia | 0 | 3 | 3 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Ballesta ligera | 3 | 1d8 | 19-20 x2 | perforante | |
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17 | 10 | 3 | 4 |
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- |
3 |
3 | ||||
Artesanía ()x | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | 2 | 2 | ||||
Avistar | SAB | ||||||
Buscar | INT | +4 | 4 | ||||
Concentración x | CON | +7 | 3 | 4 | |||
Conocimiento Conjuros x | INT- | +5 | 1 | 4 | |||
Descifrar escritura x | INT- | +5 | 1 | 4 | |||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | +4 | 2(4) | 2 | |||
Equilibrio | DES* | +3 | 3 | ||||
Escapismo | DES* | +3 | 3 | ||||
Esconderse | DES* | +3 | 3 | ||||
Escuchar | SAB | ||||||
Falsificar | INT | +4 | 4 | ||||
Interpretar | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | 2 | |||||
Inutilizar mecanismo | INT- | +4 | 4 | ||||
Juego de manos | DES- | +3 | 3 | ||||
Montar | DES | +3 | 3 | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | +3 | 3 | ||||
Nadar | FUE* | -1 | -1 | ||||
Oficio | SAB- | - | |||||
Piruetas | DES*- | +3 | 3 | ||||
Reunir información | CAR- | ||||||
Saber (Arcano)x | INT- | +7 | 3 | 4 | |||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | - | |||||
Saber (Dungeons) | INT- | - | |||||
Saber (Geografía) | INT- | - | |||||
Saber (Historia) | INT- | - | |||||
Saber (Local) | INT- | - | |||||
Saber (Naturaleza) | INT- | - | |||||
Saber (Nobleza) x | INT- | +8 | 4 | 4 | |||
Saber (Planos)x | INT- | - | |||||
Saber (Religión) | INT- | - | |||||
Saltar | FUE* | -1 | -1 | ||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | +4 | 4 | ||||
Trato con animales | CAR- | - | |||||
Trepar | FUE* | -1 | -1 | ||||
Usar objeto mágico | CAR- | - | |||||
Uso de cuerdas | DES | +3 | 3 |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
Cuenta como doppleganger.
Soltura con escuela de magia: conjuración (o Able Learner)
http://www.reality.net/dnd/pdf/DnD%20-%20Complete%20Mage%20-%20iOCR.pdf (pag 34)
-Escuelas prohibidas: Evocacion, Nigromancia, Abjuracion.
-Pierdo un espacio de conjuro por cada nivel. A cambio, puedo preparar tres conjuros adicionales de mi escuela al dia, además del de especialización.
-Iniciativa mejorada (como rasgo alternativo, la cojo como dote de guerrero en lugar de inscirbir pergamino).
-Inmediate magic, Abrupt Jaunt (MdJ2) Pierdo el familiar pero gano la habilidad de teletransportarme 10' tantas veces al dia como bono de inteligencia (4).
(En caso de ser lanzador de conjuros:)
Nivel 0 Todos
Nivel 1 (7) Grasa, Partículas rutilantes, Armadura de mago, Dormir, Hechizar persona, Agrandar persona, Montura.
-Nivel 0 3+3esp diarios (CD14): Leer magia, Detectar magia, Luz. Salpicadura de ácido x3
-Nivel 1 1+3esp (CD 15 ):_________. Armadura de mago, Grasa x2
Armas:
Ballesta ligera 35 mo 4 lb
20 virotes 2 mo 2lb
Bastón - 4lb
Armaduras:
Escudos:
Objetos mágicos:
Equipo mundano:
Libro de conjuros 15 mo 3 lb
Bolsa comp. conjuro 5 po 2 lb
Mochila 2 mo 2 lb
Dinero
Joyas:
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 26 | |||
Media | 27-53 | 3 | -3 | x4 |
Pesada | 54-80 | 1 | -6 | x3 |
Sería posible que me dieras engañar y disfrazarse como habilidad clasea? Tendria sentido si me paso la vida mintiendo, ¿no?
Si no, puedo coger la dote Able learner?
ABLE LEARNER [RACIAL]
You have a great aptitude for learning.
Prerequisite: Human or doppelganger.
Benefit: All skill ranks cost 1 skill point for you to purchase, even if the skill is cross-class for you. The maximum number of ranks you can purchase in a cross-class skill remains the same.
This feat does not affect the skill point cost to learn a language or to gain literacy (for a barbarian or other illiterate character).
Normal: Cross-class skills cost 2 skill points per rank.
Special: This feat may only be taken at 1st level.
Guy Fawkes (Forjado Bárbaro)
A) Compra de atributos:
Atributo | Coste |
---|---|
Fuerza 14 | 6 |
Destreza 14 | 6 |
Constitución 15 | 8 |
Inteligencia 15 | 8 |
Sabiduría 11 | 3 |
Carisma 9 | 1 |
TOTAL COSTE | 32 |
Guy Fawkes (Forjado Bárbaro)
B) Tiradas:
5 Equivale a +1 Sabiduría
1 Equivale a +1 Fuerza
6 Equivale a +1 Carisma
1 Equivale a +1 Fuerza
1 Equivale a +1 Fuerza
5 Equivale a +1 Sabiduría
TOTAL: +3 a Fuerza. +2 a Sabiduría. +1 a Carisma
Motivo: Aumento aleatorio de atributos
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 1, 6, 1, 1, 5
Guy Fawkes (Forjado Bárbaro).
Así pues el resultado final de los atributos, incluidos los bonos por la tabla al tirar 6d6 e incluidos también los bonos y penalizadores raciales (los Forjados tienen +2 a Constitución, -2 a Carisma y -2 a Sabiduría) sería el siguiente:
Reparto por puntos | Bono 6d6 | Modif. Raciales | TOTAL FINAL |
---|---|---|---|
Fuerza 14 | +3 | Fuerza 17 | |
Destreza 14 | Destreza 14 | ||
Constitución 15 | +2 | Constitución 17 | |
Inteligencia 15 | Inteligencia 15 | ||
Sabiduría 11 | +2 | -2 | Sabiduría 11 |
Carisma 9 | +1 | -2 | Carisma 8 |
Curioso sistema para crear atributos. La verdad es que me gusta.
Aunque para ser sincero, esperaba un reparto más uniforme entre los atributos de las tiradas 6g6... ¡y no tanta fuerza como ha salido! (menudo animal)
Historia de K'Larrt
K'Larrt el Replicante nació en Xen'drik, lejos de la civilización. Sus padres eran replicantes, como él y, a medida que los humanos de Khorvaire fueron llegando a sus costas y se establecieron en Linde Tormentoso, los replicantes fueron infiltrándose entre ellos, aprendiendo, adaptándose.
K'Larrt creció entre humanos, adoptando varias personalidades, aunque una era su preferida. Un humano de su edad, sin pelo, como él, que respondía al nombre de Arraman, el nombre del protagonista de un cuento que su madre solía leerle.
Los años distanciaron a K'Larrt de su familia y pronto Linde Tormentoso se le quedó pequeño. Sabía que él era diferente. Era mucho más inteligente que la mayoría de gente que vivía allí y tenía una gran capcidad de resistencia, así que decidió infiltrarse en un barco que viajaba a Khorvaire. Mató a uno de los tripulantes y se hizo pasar por él y así cruzo el Mar de las Tormentas y llegó a las costas de Breland, a Shar, donde descubrió la civilización.
Desde el primer momento intentó entrar en una escuela de magia pero los requerimientos eran exagerados. Jamás podría reunir la suma para poder ingresar de la manera normal. Por casualidad, conoció a un mago, Andronicus, muy anciano y con afición por los chicos jóvenes. Arraman estaba dispuesto a cualquier cosa por alcanzar el conocimiento arcano y usó sus dones para proporcionarle al anciano todas sus fantasías.
A cambio, Andronicus lo instruyó de la manera que K'Larrt consideró adecuada, una formación personalizada que potenció sus talentos naturales para la magia de conjuración. Pasó un año y pronto "Arraman e rojo", la falsa identidad que K'Larrt solía utilizar se convirtió en mago propiamente dicho. Entonces K'Larrt anunció a Andronicus que partía en busca de un grimorio que su maestro perdió en las fronteras, cuando era joven.
El anciano se negó y amenazó con revelar la verdadera naturaleza de K'Larrt y no le dejó otra opción al replicante que acabar con él. Una noche, dormido profundamente, Andornicus encontró su final cuando un saco se materializó sobre su cabeza y K'Larrt le sujetaba los brazos para que no conjurara. Muerte natural, a los 80 años. Una larga vida para un mago.
Durante muchas noches, la conciencia de K'Larrt lo atormentó. Se sintió culpable y amagó con entregarse a las autoridades de la ciudad. Pero había sacrificado ya mucho por llegar donde había llegado y aún quedaba mucho por recorrer hasta convertirse en el mayor conjurador de todos los tiempos, así que hizo de tripas corazón y se alistó en el ejército de Breland para tener los medios necesarios para encontrar el grimorio de Andronicus y aumentar así ostensiblemente su arsenal mágico.
He escrito dos historias. La auténtica es esta. La que he subido a la ficha es la de la falsa identidad.
FUE 10
DES 14
CON 12
INT 15
SAB 10
CAR 16
Perdón, la primera tirada la puse para que solo la viera el director pensando que era para que solo la vieramos el director y yo ^^'
Resultado: 2, 4, 4, 4, 3, 5
Características finales
FUE 10 (10)
DES 15 (14 +1)
CON 13 (12 +1)
INT 18 (15 +3)
SAB 11 (10 +1)
CAR 16 (16)
Tirada oculta
Motivo: apartado B
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 4, 4, 1, 2, 6
Motivo: apartado B
Tirada: 6d6
Resultado: 2, 4, 4, 4, 3, 5
Guy Fawkes (Bárbaro Forjado)
Me falta calcular el dinero para comprar el equipamiento del personaje.
Oro inicial aleatorio (pág 111 del Manual del Jugador). Bárbaro: 4d4x10 monedas de oro.
Resultado de la tirada: 4, 2, 1, 3.
(4+2+1+3) x 10 = 10x10 = 100 monedas de oro
Motivo: Oro inicial Aleatorio
Tirada: 4d4
Resultado: 4, 2, 1, 3