Partida Rol por web

La Velocidad de la Sombra

Sistema de Juego

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03/03/2010, 22:51
Director

 

Sistema:

 

Sistema D10. Reglas Básicas.

  • Atributos Medios: 0-10
  • Puntos de Desarrollo: Son la suma total de los puntos gastados en el desarrollo del Pj.
  • Un Pj Estandar tiene los atributos a 0.
  • El juego se basa en tiradas enfrentadas: D10+Atributo Atacante VS D10+Atributo Defensor.
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03/03/2010, 22:53
Director

 

1.- Puntos de Desarrollo:

 

Los puntos de Desarrollo son la cantidad de Experiencia acomulada por el personaje. Permiten aumentar atributos, mejorar habilidades, conseguir algún poder más.

Es tarea del Director el dar los Puntos de Desarrollo en determinados momentos del juego, y en función de la interpretación y nivel de habilidad del jugador. La victoria frente a enemigos, y la solución de diversos puzzles también servirían para conseguir puntos de Desarrollo.

El máximo de PD de un personaje es 130, sin embargo podría modificar, puntualmente, sus características de personaje. Para ello, reduciría habilidades, atributos, por un valor en PD y después los gastaría para subir lo que quisiera.

Para orientar a la gente que maneja personajes en función del nivel. Un personaje de nivel 0 (el inicial) tendría 30 PD. Después iría ganando un nivel cada 5 PD conseguidos, hasta el máximo de 130 (es decir, 100 más los iniciales) lo que harían un total de 20 niveles.

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03/03/2010, 22:53
Director

 

2.- Atributos

 

Todos los personajes comienzan con los atributos a 0. Para subirlos, se ha de hacer individualmente. Así, se gastaría 1 punto para subirlo al 1, 3 para subirlo al 2 (1 para 1, 2 para 2),... y así sucesivamente.

Los Atributos son los siguientes:

  • Vigor: Mide la fuerza física y potencia del ataque. Es el atributo más importante para los guerreros cuerpo a cuerpo. El vigor modifica las tiradas relacionadas con:

- Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.

- Tiradas de daño para las armas cuerpo a cuerpo y aquellas que se arrojan con la fuerza del brazo (dagas, lanzas,...)

- Tiradas de habilidad que requieran fuerza (Nadar, trepar, levantar peso,...)

 

  • Destreza: Mide la coordinación general del personaje, la agilidad, el equilibrio y los reflejos. Es importante para aquellos que siguen la senda del cazador y de la sombra.

- Tiradas de ataque a distancia.

- Tiradas de esquiva en defensa.

- Tiradas de habilidad que requieran destreza (Pilotar, robar, esconderse,...)

 

  • Constitución: Representa la salud y el aguante del personaje. La constitución determina los puntos de vida del personaje, así como el aguante físico contra enfermedades, venenos, ataques y esfuerzos continuados.

- Puntos de Vida: Con x10

- Reducción del daño de los ataques: La bonificación de la Con se substrae a la cantidad de daño recibido. Como mínimo siempre se recibe un punto de daño, a menos que se lleven elementos protectores (armaduras, escudos,...)

 

  • Inteligencia: Representa la capacidad de conocimiento, razocinio y aprendizaje del personaje. Este es el atributo principal para la gente que sigue la senda del conocimiento.

- Tiradas de Razonamiento (No es lo mismo la capacidad de comprender del personaje que la del jugador)

- Tiradas de habilidad que dependan de la inteligencia (juego de azar, buscar, conocimientos,...)

- Ataque y daño de ataques psíquicos.

- Defensa contra ataques psíquicos o de persuasión.

 

  • Sabiduría: Determina la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y el instinto del personaje. Es el atributo para aquellos que siguen el camino de la Naturaleza.

- Defensa de ataque psíquico o de Persuasión.

- Todas las habilidades que se modifican con sabiduría (Averiguar intenciones, observación, cazar,...)

- Tiradas de moral durante el combate.

 

  • Carisma: Determina la fuerza de la personalidad del personaje. Su capacidad de persuasión, su magnetismo personal, su liderazgo y el atractivo físico. La carisma es el atributo principal para aquellos que recorren el camino de la mágia y del embaucador.

- Todas las habilidades que se modifican por carisma (Diplomacia, Ligar, Engañar,...)

- Modificador general y de daño de los poderes elementales (fuego, hielo, viento,...)

 

 

Asimismo, debemos hablar de los siguientes conceptos:

 

  • Puntos de vida: Son la constitución x10. Todos los personajes comienzan con 10 puntos de vida, pero al subir Con a 1, seguiría con 10.

Si un personaje llega al 20% de sus puntos de vida, sufre automáticamente una penalización de -1 a todas sus tiradas.

Si un personaje llega al 10% de sus puntos de vida, sufre automáticamente una penalización de -2 a todas sus tiradas.

Cuando un personaje llega a 0 puntos de vida, queda inconsciente, si llega a -10 puntos de vida, muere.

 

  • Alineamiento: Determina tu posición respecto del bien o el mal. Todos los personajes comienzan con alineamiento neutral en la mayoría de los casos. En función de sus acciones se les dará puntos positivos por las buenas acciones, o negativos por las malas.

 

  • Puntos de héroe: Por cada 10 PD que el personaje consigue recibe un punto de Héroe. Un personaje puede usar un punto de Héroe por round. El director también puede otorgar PH en función del roleo y las acciones adecuadas.

Los puntos de héroe permiten repetir una tirada fallida o realizar una acción adicional en un round.

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03/03/2010, 22:53
Director

 

3.1.- Habilidades:

 

- Coste de Puntos: Las habilidades se escogen por grupo de habilidad. Cada grupo cuesta 10 Puntos de Desarrollo y permite al jugador gastar puntos para mejorar las habilidades escogidas y recibir una bonificacion inicial de nivel o D4.

Por cada Grupo de habilidades escogido, se otorgan 5 puntos al jugador para gastar en habilidades de ese grupo escogido. Es decir,

Desbloquear Grupo de Habilidaes (5 habilidades a elegir de un grupo en concreto) = 10 PD.

En el caso de que sólo se esté interesado en una habilidad, se puede comprar gastando 3PD para adquirir un nivel 0 en esa habilidad.

Se puede comprar un Grupo de Habilidades y sustituir una habilidad del grupo por una de otro, pero en esa habilidad sólo se podrá llegar a Nvl 2.

Para la mejora de habilidades, hay que pagar con PD el coste del nivel que se quiere adquirir. Cuesta 1 PD por cada nivel a subir en una habilidad, hasta el nivel 5.

SIN EMBARGO, para acceder a un determinado nivel de habilidad, el jugador debe tener una suma igual o superior en puntos de desarrollo totales del personaje al indicado en la siguiente tabla:

 

Las habilidades marcadas con + son las que el personaje puede usar sin necesidad de tener ningún nivel en ellas, pero únicamente aplicando el bonificador de atributo.

En el caso de armas y armaduras cualquier personaje tiene bonificado el nivel 0.

Las dificultades son las siguientes:

- Muy fácil: CD tirada 2-4

- Fácil: CD tirada 5-7

- Normal: CD tirada 8-10

- Difícil: CD tirada 11-15

- Muy difícil: Cd tirada 16-20

- Casi imposible: CD tirada 21+

 

 

3.2.- Grupos de Habilidades:

 

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03/03/2010, 22:54
Director

 

4.1.- Grupos de Armas(Habilidad de Soldado):

 

Las armas se dividen en categoría de daño y en la calidad del arma que determina el daño que puede inflingir antes de romperse o volverse inservible. Ésto influye principalmente en las armas cuerpo a cuerpo. La calidad es del siguiente modo:

- Mala: 50 puntos de dureza

- Normal: 75 puntos de dureza

- Buena: 100 puntos de dureza.

- Excelente: 125 puntos de dureza.

Cuando un arma pierde más del 80% de sus puntos de dureza se reduce en 1 el daño. Cuando baja por debajo de 0, baja una categría de daño por cada 5 puntos de dureza, aumentando con cada nivel un 20% las posibilidades de romperse.

 

En función del nivel, un personaje puede acceder a las siguientes armas.

Nivel 0: Armas de bolsillo (d4)

- Armas c/c: Cuchillos, estiletes, navajas, porras,...

- Armas de tiro: Dagas, dardos, pistolas de pequeño calibre, granadas de fragmentación,...

Nivel 1: Armas Ligeras (d6)

- Armas c/c: Machetes, espadas cortas, estoques, hachas pequeñas, lanzas ligeras,...

- Armas de tiro: Ballesta ligera, arco corto, pistola o revolver estandar,...

Nivel 2: Armas Medias (d8)

- Armas c/c: Espadas largas, cimitarras, bastardas, katanas, tridentes, motosierras, hachas de batalla, espadas dobles,...

- Armas de tiro: Subfusiles, pistolón, arco largo, ballesta pesada, escopeta, fusil,...

Nivel 3: Armas Pesadas (A dos manos) (d10)

- Armas c/c: Gran Hacha, Espadón, Bastón (d8), Guadaña, Alabarda,...

- Armas de tiro: Ametralladora, rifle francotirador,...

Nivel 4: +1 Impactar +1 Daño

Nivel 5: Aumenta en 1 el dado de daño de la categoría del arma.

 

 

4.2.- Grupos de Armaduras (Habilidad de Soldado):

 

Las Armaduras y escudos ayudan a reducir el daño inflingido por el atacante. Cada tipo de armadura tiene una reducción del daño y unos puntos de dureza.

Una armadura aisla tanto como entorpece y aisla, por lo que todas las habilidades que usen el atributo de Destreza y las de Percepción (Escuchar, Buscar, Observar,...) se verñan penalizadas en función de la categoría de armadura o escudo.

Nivel 0: Escudos: Se puede usar por cualquier personaje sin entrenamiento.

- Escudos Ligeros (+1RD; 10 Puntos de Dureza) Escudos Medios (+2RD; 15 Puntos de Dureza) Escudos Pesados (+3RD; 10 puntos de Dureza)

Nivel 1: Armaduras Ligeras (-1d6 RD / 15 Puntos de Dureza)

- Camisa de mallas, cuero tachonado, cota de cuero, chaleco antibalas, casco+chaleco, mono de combate,...

Nivel 2: Armaduras Medias (-1d8 RD / 30 Puntos de Dureza)

- Cota de escamas, cota de cuero endurecida, blindaje acolchado de combate, traje de vuelo blindado,...

Nivel 3: Armaduras Pesadas (-1d10 RD / 45 Puntos de Dureza)

- Armadura de bandas, armadura de placas, blindaje pesado de combate,...

Nivel 4: Bonificador +1RD

Nivel 5: Aumenta en una categoría el dado de la RD y reduce en uno la categoría de penalización a las destreza.

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03/03/2010, 22:54
Director

 

5.1.- Luchador Diestro (Habilidad de Soldado):

Esta habilidad permite al jugador usar su destreza para impactar cuerpo a cuerpo. El nivel de habilidad determina el tipo de arma que puede aplicar a su destreza. Tiene que tener acceso a ese arma.

 

 

5.2.- Luchador Defensivo (Habilidad de Soldado):

Esta habilidad permite al jugador sacrificar su vigor para impactar para subir su defensa. Por cada nivel que posea podrá obtener una bonificación a la defensa de +1 y una penalización de -1 a la tirada de daño, hasta un máximo de 6 niveles.

 

 

5.3.- Artes Marciaeles / Lucha sin armas (Habilidad de Soldado):

Cualquier personaje puede atacar sin armas. Un humano normal hace 1-2 daño, pero sufre una penalización de -1 a la tirada de ataque si el oponente está armado y sufre un ataque de oportunidad, lo que es un ataque extra a los normales del oponente.

El que sabe artes marciales usa el cuerpo como arma, asi que se le considera armado.

Se puede usar la Destreza o la Vigor para atacar, pero el daño siempre será por Vigor.

Nivel 0: d2

Nivel 1: d4

Nivel 2: d6

Nivel 3: d8

Nivel 4: +1 ataque y daño

Nivel 5: d10

Los puños, las piernas, también tienen puntos de dureza, la vida. Si cae por debajo del 20% bajan en una la categoría de daño.

Cuando bajan por debajo de 0, pierden otra categoría de daño, y por cada 5 puntos de dureza por denajo de 0, aumentan en un 20% las posibilidades de romperse ese miembro.

 

 

5.4.- Lucha a ciegas (Habilidad de Soldado):

En caso de no tener visión, los jugadores sufren un -6 a impactar y un 30% de fallo. Por cada nivel que tenga un jugador en Lucha a ciegas, reduce la posibilidad de fallo en 1 y en un 5%.

 

 

5.5.- Crítico Mejorado (Habilidad de Soldado):

El personaje puede obtener ésta habilidad para aumentar la posibilidad de crítico, antes de ello el jugador debe escoger un arma en concreto como arma predilecta y a esa se aplicará la habilidad.

Por cada dos niveles aumentará en 1 la posibilidad de crítico.

EJ. Si el personaje tiene un nivel 3 en ésta habilidad con el estoque, y usando el estoque debería sacar un 8 para intentar doblar daños.

 

 

5.6.- Luchador Instintivo (Habilidad de Soldado):

El personaje puede aplicar la sabiduría a su defensa, uniéndola a la destreza, siempre que no lleve armadura o escudo.

Por cada nivel que tenga el jugador, puede aplicar un punto de sabiduría a la defensa.

 

 

5.7.- Afortunado (Habilidad de Sigilo):

El personaje puede repetir una tirada fallida de punto de Héroe por cada dos niveles que tenga en ésta habilidad. Hasta un máximo de nivel 6.

Es decir, cuando un Pj falla una tirada puede elegir repetirla con un PH, con ésta habilidad, si fallara podría intentarlo hasta tres veces más, gastando sólo un PH.

 

 

5.8.- Recarga Rápida/Desenfundado Rápido (Habilidad de Soldado):

Cuando un personaje con un arma de tiro que recarga el arma se encuentra en combate c/c, provoca un ataque de oportunidad. Por cada dos puntos gastados en ésta habilidad reduce en uno los ataques de oportunidad provocados.

Cuando un personaje desenvaina un arma, pierde medio round, con lo que sol puede hacer un ataque normal (no puede localizar golpes, ni hacer ataques múltiples,...), o moverse la mitad de su movimiento normal.

Por cada dos puntos gastados en la habilidad, podría hacerse un tercio más de acción, es decir:

- Con dos puntos, realizar dos ataques, un golpe localizado x2, desplazar 7,5m.

- Con cuatro puntos, actuar como si ya tuviese el arma desenvainada.

- Con seis puntos, aplicar la habilidad de desenvainado a otras, tomarse una poción, coger algo del equipo,...

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03/03/2010, 22:54
Director

 

6.1.- Poderes o Habilidades Sobrenaturales.

 

Cualquier personaje que posea algún tipo de habilidad o poder sobrenatural tiene claro tres principios básicos:

- El principio de intercambio equivalente: Para ganar algo, hay que ofrecer a cambio algo del mismo valor.

- Principio de conservación de energía: La energía ni se crea ni se destruye; solo se transforma.

- Principio de Acción-Reacción: Toda acción causa una reacción opuesta de igual magnitud.

Coste y desarrollo:

El acceso a un poder está dado por el master. Son 10 PD. El coste de nivel va en aumento según el que tuvieras antes.

Sin embargo, para acceder a un determinado nivel de habilidad, el jugador debe tener una suma igual o superior en puntos de desarrollo totales del personaje.

PD TOTAL= 0-30          Nivel     0 - Bonificación d4

PD TOTAL= 31-39        Nivel     1 - Bonificación d6   = 1 punto

PD TOTAL= 40-49        Nivel     2 - Bonificación d8   = 2 puntos

PD TOTAL= 50-59        Nivel     3 - Bonificación d10 = 3 puntos

PD TOTAL= 60-99        Nivel     4 - Bonificación d12 = 4 puntos

PD TOTAL= 100+         Nivel     5 - Bonificación d20 = 5 puntos

Consumo de PP:

Distancia del Objetivo/10 = Consumo de Puntos de poder (se redondea hacia arriba)

EJ. 100m / 10 = 10 puntos de poder

Si el poder se activa a partir del propio lanzador, no se consume ninún punto.

Área en m3 / individuo / cada 50kg = 1 punto de poder.

Para lanzar bolas de fuego, hacer barreras protectoras, crear ilusiones. Por cada metro cúbico aumenta en 1 la posibilidad de impactar, asi que se sumaría a la tirada.

Área de 4 m3 = 4 puntos de poder

Ilusión de una chica = 1 punto de poder

Levantar un objeto de 480 kilogramos con telekinesis = 480/50 = 9.8 -> 10 puntos de poder.

Se ha de determinar el nivel de poder que se quiere utilizar para obtener una bonificación al daño, a la defensa, para controlar a otra persona,...En función del nivel del personaje. Es decir, un personaje con un poder a nivel 5, podría usarlo a nivel 5 como d20, o a nivel 1 como d4. Pero un personaje con nivel 1 no puede usar el nivel 5.

Una vez sepamos el nivel, debemos saber cuanto nos va a costar usarlo:

Nivel 0 - d4 = 2 puntos de poder

Nivel 1 - d6 = 3 puntos de poder

Nivel 2 - d8 = 4 puntos de poder

Nivel 3 - d10 = 5 puntos de poder

Nivel 4 - d12 = 6 puntos de poder

Nivel 5 - d20 = 10 puntos de poder

Al final hemos de sacar la suma de estos tres factores para saber el consumo total de Puntos de Poder.

 

Distancia + Área + Nivel de Poder = Gasto en PP

La duración de los poderes se calculará mediante el Nivel de poder + El carisma del lanzador ( a no ser que se especifique lo contrario)

 

 

6.2. Defensa contra Poderes

 

En función del tipo de poder que se utiliza se determina la habilidad que debe usar el defensor para contrarrestar los efectos:

- Ataques c/c y distancia VS Destreza

- Ataques Mentales VS Inteligencia o Sabiduría

 

 

 

6.3. Sacrificio de Vida por PP

 

El lanzador puede, con algunos poderes, sacrificar vida para utilizar el poder de tal manera que 1 pto de vida sería 1 pto de poder.

Nunca podría hacerse en el caso de posibilidad de muerte.

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03/03/2010, 22:55
Director

7.- COMBATE

7.1.-Iniciativa

 

Se calcula mediante una tirada d10 + Des. La puntuación más alta es el primero en actuar.

En el juego, todos me direis lo que haceis en el post de la tirada de iniciativas, y ésta será sólo para director. Yo colocaré después de cada turno lo que sucede y de nuevo me colocareis nuevas acciones. Así serán los turnos de combate.

Se pueden retrasar acciones hasta esperar a ver lo que alguien hace, para ello, en la acción deberiais poner,... "Espero a que X jugador abra la puerta y después le ataco", por ejemplo. Claro que os arriesgais a que eso no suceda. Cuanto más detallada esté la acción, menos posibilidades tendreis de perderlo. O si acutais en vuestra iniciativa, no pasará nada.

Cada Round son aproximadamente 6 segundos, y en ellos se puede hacer alguna de las siguientes acciones:

- Ataque completo o poderes que requieran más de media acción.

- Moverse 5m y atacar / usar poder.

- Desplazarse 10 m.

- Utilizar una habilidad que no implique una diración superior a 6 segundos.

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03/03/2010, 22:56
Director

 

7.2.- Ataque y defensa

 

Los atributos que dominan el ataque y la defensa son Vigor y Destreza respectivamente.

Para atacar se coge el atributo modificador y se divide en el numero de veces deseado para atacar o defender, hasta un máximo de tres.

EJ. Un personaje tiene vigor 3, puede realizar un ataque +3; tres ataques +1; o un ataque +2 y otro +1.

En el caso de la defensa, sería igual, pero aplicando la destreza a la defensa. Pero, además, en el caso de la defensa, cuando más ataques reciba el objetivo más difícil es esquivar o defenderse. Una vez se ha acabado la bonificación por destreza y se ha llegado a 0, a partir de ese momento el defensor sufre una penalización de -1 a la defensa por cada ataque extra recibido.

EJ. Si un personaje tiene Destreza +3 y divide su destreza en +1, podrá defenderse de los tres primeros ataques con +1 de Bon a la tirada de defensa. En el cuarto tendrá +0, en el quinto -1, y así sucesivamente.

Obviamente, para hacer tres ataques o tres defensas necesitas un atributo mínimo de 3.

Únicamente pueden atacar hasta 6 criaturas máximo a una, tanto para compañeros como para enemigos, siempre y cuando sean del musmo tamaño. Por cada categoría inferior del personaje atacado se reduce en 3 el número de atacantes, mientras que por cada categoría superior (DEL ATACADO), se aumenta en tres el número de personas que le pueden atacar.

 

Tipos de Ataque:

- Ataque Normal: El jugador realiza un ataque al máximo de sus bonificadores.

- Ataque Múltiple: El jugador divide su atributo de ataque en un máximo de tres.

- Ataque Localizado: El jugador realiza un único ataque en busca de  un punto vital (consultar 7.5)

- Desarmar: El jugador hace un ataque con la intención de desarmar a su oponente. (consultar 7.6)

- Presa: El jugador intenta inmovilizar al oponente. (consultar 7.7)

- Ataque combinado: El jugador puede decidir realizar un ataque combinado de arma+poder o un ataque a dos bandas con un aliado. (7.8)

- Derribar: El jugador puede intentar derribar a un oponente. (7.9)

 

Para impactar cuerpo a cuerpo:

d10 + Vigor atacante VS d10 + Destreza defensor

 

Para impactar a distancia:

d10 + Destreza / Inteligencia (con ataques psíquicos) atacante + Area de Poder

VS

d10 + Destreza / Sabiduría (contra ataques psíquicos) defensor.

 

Para calcular daño:

Bonificador arma/poder + Vigor/atributo que modifica el poder

VS

Sab + Int en el caso de un ataque psíquico.

Con + Bonificador de armadura en el caso de un ataque físico.

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03/03/2010, 22:56
Director

 

7.3.- Críticos y Pifias

 

Esta regla se aplica principalmente a los combates, sin embargo, también se aplicará a las pruebas de habilidad, pero sin doblar tiradas ni inflingirse daño a uno mismo.

 

+ CRITICO:

Al realizar una tirada inicial (estamos hablando de la primera) con d10 para determinar el éxito del ataque si se saca un 10 en el dado se puede repetir la tirada y añadir el resultado al total de la bonificación.

Si se repite 10 automáticamente se convierte en una tirada de éxito y dobla el daño del ataque.

+ PIFIA:

Al realizar una tirada inicial con d10 para determinar el éxito del ataque, si se saca un 1 en el dado, se debe repetir el d10 y restar la cantidad al total del ataque.

Si se repite el 1 es un fracaso automático y se pierden los siguientes ataques del asalto y la iniciativa del siguiente asalto (por ejemplo, moverse después de atacar).

Si se repite una tercera vez el 1, el atacante se autoinflingirá el daño que iba a realizar, además de perder la iniciativa del round siguiente.

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03/03/2010, 22:56
Director

 

7.4- Ataques de Oportunidad

 

Hay casos en que un personaje o rival ganan un ataque adicional contra su oponente. Esto se aplica en los sguientes casos:

- Huir del combate.

- Pasar al lado de un enemigo que no esté combatiendo o realizando una acción que le impida atacar.

- Recargar un arma de tiro en un combate cuerpo a cuerpo.

- Ponerte a hablar con tu oponente sin atacar o defenderte.

- Luchar desarmado contra un oponente armado si no se tiene la habilidad de artes marciales.

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03/03/2010, 22:57
Director

 

7.5.- Localización de un golpe

 

Si el personaje quiere, puede intentar dar un golpe localizado para inflingir más daño, a costa de tener menos probabilidades de dar.

El jugador puede elegir un crítico x2 ó x3, pero nunca más de eso. El daño y la penalización se calcula del siguiente modo:

- Daño x2/x3 = -4/-6 a dar.

Esta es una acción especial, por lo que no se puede hacer nada más en el Round.

 

 

7.6.- Desarmar

 

Si el personaje quiere, puede intentar desarmar al objetivo, debe hacer su ataque normal para impactar y el objetivo debe sumar +5 a su tirada de defensa si es un arma a una mano o +10 si es de dos manos. Si no la pasa, pierde el arma en cuestión.

Esta es una acción especial, por lo que no se puede hacer nada más en el round.

 

 

7.7.- Presa

 

Si el personaje quiere intentar inmovilizar al objetivo, debe hacer una tirada normal de impactar.

Si impacta debe realizar una tirada enfrentada de vigor o destreza (si se justifica puedes elegir, pero conviene siempre preguntar, pues se pueden dar casos muy diferentes). Si el objetivo pierde queda inmovilizado el resto del Round.

Por cada categoría de tamaño superior el atacante o defensor aplica +2 a su tirada.

Por cada categoría de tamaño inferior se aplica una penalización de -2 a la tirada.

Esta es una acción especial, por lo que no se puede hacer nada más en el round.

 

 

7.8.- Ataques combinados

 

  • Arma + Poder

Un personaje que tenga algún tipo de poder, puede realizar un ataque especial combinando el daño del arma con el daño del poder.

Para calcular la bonificación se suma el Vigor/Destreza + Área de Poder,

Obviamente, una vez haya impactado el arma sufre el mismo daño que el daño inflingido a la armadura rival y al objetivo.

Esta acción es un ataque especial por lo que no se puede hacer nada más en el round.

 

  • Ataque a dos bandas

En una combate dos compañeros pueden sincronizarse para hacer su ataque más efectivo.

Se realiza un único ataque sumando ambos bonificadores para impactar, pero no para el daño.

Esta acción se puede realizar como un golpe localizado.

Esta acción se considera un ataque especial por lo que no se puede hacer nada más en el round.

 

 

7.9.- Derribo

 

Durante el combate uno de los dos oponentes puede decidir intentar derribar al otro.

En este caso el atacante realiza un ataque único con el arma que esté usando. Si tiene éxito, en vez de utilizar la categoría de daño del arma con los bonificadores de fuerza para calcular el daño, lo usa para saber la tirada que debe superar su oponente para no ser derribado.

El defensor hace una tirada con su bonificador de Fuerza o Destreza ( de nuevo justificando y si se duda, preguntando) mas la habilidad de equilibrio que tien, para no ser derribado. Si no supera la tirada, pierde todas sus acciones siguientes, y sufre una penalización de -1 a todas las tiradas del siguiente round.

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07/03/2010, 18:30
Director

 

8.1.- Modificadores por Cobertura y Circunstancia

 

Durante un combate se puede decidir usar el entorno para mejorar la tirada de ataque o defensa. Generalmente se usa en los combates a distancia.

Un personaje oculto detrás de un obstáculo pequeño (una caja, un barril) recibe +1 a su defensa.

Un personaje oculto detrás de un objeto medio (un muro de media altura, otro personaje,...) recibe un +2.

Un personaje oculto detrás de un objeto grande (una puerta, una esquina, un personaje de tamaño grande,...) recibe un +3 a su defensa.

 

Modificadores por Visibilidad:

Si el combate se desarrolla en una situación de visibilidad reducida se aplican las siguientes penalizaciones.

- Neblina, oscuridad moderada, follaje escaso: -1 a todas las turadas de ataque y percepción que dependan de la vista. 5% de posibilidad de fallo al atacar.

- Niebla densa a 2 metros / lluvia : -2/-3 a todas las tiradas de ataque y percepción que dependan de la vista, 10/15% de fallo al atacar.

- Follaje denso, niebla densa: -*4 a todas las tiradas de ataque y percepción que dependan de la vista, 20% de fallo al atacar.

- Oscuridad total: -6 a todas las tiradas de ataque y percepción que dependan de la vista, 30% de fallo al atacar.

 

Modificadores por circunstancia:

En un combate también se tienen que tener en cuenta la posición del atacante con respecto al defensor.

- Atacante en posición elevada (sobre una mesa, en una escalera,...) +1 al ataque

- Atacante en posición baja respecto al defensor -1 al ataque

- Atacante oculto, +1 al ataque

- Atacante tumbado -2 al ataque

- Defensor sentado o arrodillado +1 al ataque

- Defensor aturdido. desequilibrado o aterrado, +1 al ataque

- Defensor trepando +1 al ataque

- Defensor sorprendido +1 al ataque

- Defensor corriendo, +1 al ataque

- Defensor tumbado +3 al ataque

- Defensor inmovilizado +3 al ataque

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07/03/2010, 18:35
Director

 

9.- Consumo de Alimentos

 

Este apartado indica la cantidad de comida y bebida que requiere un personaje para no desnutrirse ni deshidratarse.

El consumo diario se calcula en ranuras de alimentación, un personaje pequeño consume una ranura diaria, un personaje humanoide consume 2 ranuras de alimentación, un personaje grande consume 3 ranuras.

Si un personaje no se alimenta en 24h sufre una penalización de -1 a todo; a partir de ese momento cada 12h sin alimentación va perdiendo -1 a todos los atributos. Si la constitución llega a 0, el personaje habrá muerto.

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07/03/2010, 18:41
Director

 

10.- Recuperar PV y PD.

 

+ Recuperar puntos de Vida

Los personajes de manera natural pueden recuperar puntos de vida y puntos de poder.

Los personajes recuperan tantos puntos de vida como constitución tienen al día si están descansando. En caso de estar bajo cuidado médico, será el doble.

Un personaje que prosiga con una actividad que implique un esfuerzo no recupera ningún punto de vida.

Un personaje que tenga la habilidad de curar heridas o conocimientos medicos puede acelerar el proceso de curación del personaje. El personaje en cuestión debe realizar una tirada de dificultad para saber el incremento de porcentaje de curación del personaje al que se aplica la habilidad.

- Incremento de recuperación de PV x 1.5 CD 11

- Incremento de recuperación de PV x 2 CD 16

- Incremento de recuperación de PV x 3 CD 21

 

+ Recuperar puntos de Poder

En el caso de los puntos de poder, los personajes recuperan tantos puntos de poder como el atributo modificador de poder que tengan por hora de descanso.

Los poderes elementales se recuperan por la carisma, los poderes mentales por la inteligencia y los Súper atributos por el atributo correspondiente.

 

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07/03/2010, 18:47
Director

 

11.- Equipo

 

Un personaje puede llevar hasta 10 casillas de equipación + Vigor.

El tamaño de los objetos determina el espacio que ocupa.

- Un objeto muy pequeño (armas d4, Yesca y Pedernal,...) Ocupa 1/4 de casilla

- Un objeto pequeño (armas ligeras d6, escudo pequeño, cantimplora, bolsa de 50 monedas) ocupan 1 casilla

- Un objeto mediano (armas medias d8, escudo medio, armaduras ligeras, mochila,... ) ocupan 2 casillas.

- Un objeto grande (armas pesadas d10, escudo grande, armadura media,...) ocupan 3 casillas

- Objetos XL, (armaduras pesadas,...) ocupan 4 casillas.

 

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25/03/2010, 20:02
Director

 

11.1.- Anexo de Equipación para campaña futurista

Como referencia diremos que se establece un sueldo medio laboral de 30 créditos al día para establecer los precios. Por tanto, todos los precios podrían cambiar en función del transfondo o de la situación en la partida.

Al no estar situado en ningún contexto específico, se ha preferido optar por créditos. Pero se puede cambiar la moneda en función de la partida.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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25/03/2010, 20:17
Director

Comenzais con 1d10 x 500 créditos. Tirar en la escena personal.

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16/05/2011, 17:53
Director

Bien, un año después pasamos al rápido y fácil. Como es de descarga directa pero a alguno no le llega bien, pasaré a ponerlo por aqui.

 

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16/05/2011, 17:56
Director

TIRADAS

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”.

Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma:


1o3d10 (1 objetivo en 3d10)

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un sólo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que la mayoría de las veces lo hacemos igual y sólo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Hay que tener en cuenta diversos factores que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En tirada normal, sin ningún tipo de elemento que lo modifique y teniendo solo como handicap principal la dificultad, se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay algún factor que favorece al personaje que realiza la tirada, como una especializacion en la habilidad o el uso de un token (ambos elementos de juego que se explican más adelante) el valor a elegir en los dados lanzados sube un rango, o sea, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se miraría por defecto. Y
en caso de que algún factor negativo afecte al personaje, como estar malherido (que también se explica más adelante) o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango.

 


Ejemplo
Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc.) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).