Sir Ragnar, uno de los Caballeros más poderosos del Emperador, ha sido secuestrado. Es el prisionero de un tal Ulag un Señor de la Guerra Orco. Tu misión es la de encontrar a Sir Ragnar y llevarle a un sitio seguro. El Príncipe Magnus pagará 200 monedas de oro al personaje que rescate a Sir Ragnar. La recompensa se puede dividir entre varios aventureros, pero no habrá recompensa ninguna si matan a Sir Ragnar al intentar escapar.
Recogí al vuelo el saquito con las monedas que Mentor me había lanzado. Era indudable que, siendo el hombre sabio que era, había sabido reconocer en mí al más valioso de sus héroes y por ello me había entregado la recompensa. Dentro de la bolsa pude contar 200 monedas, justo lo que necesitaba para adquirir esos brazaletes mágicos que me harían ir un poco más protegido por estas tierras salvajes.
Miré a Ungrim y a Arramus. No creo que ellos entendiesen mis necesidades así que decidí no crearme problemas y compartir la recompensa. Repartir 200 monedas entre tres podía ser complicado, en particular habiendo un enano codicioso de por medio; aún así, conté 65 monedas y se las entregué al enano, otras 65 para el sacerdote y me guardé el resto en el bolsillo de la capa, esperando que no hubiese muchos problemas por esas 5 monedas de más.
¿Es lo que tocaba, no? Repartir la recompensa. Aunque no sé si esta es la escena apropiada, pero veo que la del laberinto está cerrada.
Otra cosa, ¿puedes explicar qué es lo de destrabarse que no lo acabo de pillar?
Mentor guio hasta sus heroes al lugar donde tendrian que demostrar su talento. Esta vez era un peligro real, no estaria el ejercito cubriendoles las espaldas y tampoco eran guaridas semi vacias, este era el hogar de un señor de la guerra y estaria rodeado de numerosos guerreros.
Mentor les indico la entrada señalando con la mano y ellos entraron. Mentor observo con preocupacion hasta que las sombras los engulleron.
(La regla destrabarse; cuando un monstruo aparezca o se situe junto a otro heroe, este quedara trabado en combate, salir requiere de una tirada exitosa de combate, no se considera accion y no puede defenderse. En caso de apartarse y no superar esa tirada, el monstruo podra hacer un ataque de 1d6 que no contara para su maximo de golpes por turno.)
TURNO 1
Durgin se colocó el casco en su sitio y empezó a mirar la sala en la cual estaban todos los compañeros.
- Bien, vamos a ver si esta vez tengo más suerte...
Y avanzó hacia la puerta.
Arramus avanzó en paralelo al enano desconocido, dejando sitio para que el otro enano se adelantara.
Hola, maese enano. Mi nombre es Arramus, sacerdote de la guerra.
Disculpadme un momento, que registre este cuarto. Nunca se sabe cuando los dioses decidirán proveer.
Tirada: 1d20
Motivo: tesoros
Resultado: 15
Busco tesoros
Ungrim mira a su alrededor, viendo que ademas de los compañeros que tuvo en la mision anterior, ahora se les habían sumado otros tres, entre ellos un otro enano.
Por fin les mandaban una mision de verdad, con enemigos poderosos y grandes tesoros...
Con la decision (o temeridad) que le caracterizaba, cruzó sin dudar la puerta
Tirada: 1d20
Motivo: Busqueda de tesoros
Resultado: 18
Tambien busco tesoros
Editado - Puesto que no se pueden buscar tesoros, me muevo al otro lado de la puerta
En la sala de inicio no se puede buscar tesoros, por si quereis cambiar la accion.
En silencio me muevo hasta el lado de la puerta y espero que los demás se muevan, espero que alguien con cabeza intente organizar la situación.
Los guerreros y los enanos delante, por favor. Hago una inclinación y una reverencia conforme estos van pasando por mi lado.
Esto ya es una aventura de verdad, y espero estar preparado para ella. Sin embargo una duda de aventurero novato me asalta: ¿será mejor ir en un sólo grupo o dividirnos en dos, para abarcar más terreno?
En tal caso, quizás un enano y un guerrero en cada grupo sería un buen reparto.
Me hago a un lado, dejando pasar a los más fuertes y esperando la iniciativa de los más osados.
Inspecciono la sala en busca de algo oculto, mientras pienso en los que nos espera. Está misión no es como la anterior, en está debe haber muchos más enemigos, creo que lo mejor será ir juntos. Como no se que planes tendrá el resto avanzo hasta ponerme a su lado y les comento para ver que piensan. ¿Qué piensan señores, es mejor ir todos juntos o dividirnos en grupos?
Tirada: 1d6
Motivo: Puertas Secretas
Dificultad: 5+
Resultado: 5 (Exito)
Me inclino por separarnos. Cubriremos más terreno. ¿Mantenemos los mismos grupos?
Parece que soy el único sanador del equipo. Esperemos que no hagan falta mis habilidades.
No lo recordaba bien, por si acaso XD. Me quedo en el mismo sitio. No quiero taponar la puerta.
- Permitidme dar mi modesta opinión. Somos un grupo de aventureros entrenado por Mentor. Él ha confiado en nosotros y en nuestras habilidades. No creo, por Grugni, que haya considerado que cada uno de nosotros es experto en todo. Todos debemos tener puntos fuertes y otros puntos débiles. Tú, por ejemplo, no debes ser muy bueno con las armas - se dirije al mago mientras recuerda su estrepitoso desatre en el laberinto - mientras que tu... pues estás un poco excitado - dirigéndose al matador- y tu, bien, tu eres elfo. Con esto quiero decir que considero más oportuno trabajar en equipo. Alguien puede hacer la función de líder y tomar la decisión de quienes se pueden distribuir por las distintas salas pero sin que el grupo entero pierda su cohesión.
Mirad, me ha salido todo un monólogo... ahora podemos discutir quién hace de lider, como en el Supergrupo!
Mientras algunos buscaban cosas ocultas en la sala y otros debatian cual era la mejor manera de actuar. El matatrolls buscando su muerte, se adentro en los pasillos. Se fijo en dos orcos a sus laterales, pero le parecio mas divertido atacar al orco que salia de una habitacion y sorprendido le enseño los colmillos amarillentos y vociferando un gruñido que alerto a todo el grupo.
TURNO 2
La rabia contenida del matatrolls estalló en un grito cuando arremetió contra el orco. Al mismo tiempo, en el interior de Durgin un odio acestral tomó forma así que salió corriendo de la habitación para arremeter contra un segudo pielverde.
Tirada: 2d6
Motivo: ataque enano
Dificultad: 4+
Resultados: 6, 4
Exitos: 2
Bieeeeeeeeeen, esta vez empezamos bieeeeeeeeeeeeen.
Ungrim se había quedado con ganas de pelea en la mision anterior, asi que, al ver al orco saliendo de la habitacion delante suyo, se lanzó eufórico a por el mientras de su garganta brotaba un rugido similar al de un leon.
El pobre orco, entre la sorpresa de ver a un enano lanzandose a por el enarbolando un hacha y el rugido del mismo, se quedó paralizado un segundo, por lo que, para cuando su manó agarró el pomo de su espada, el hacha del enano ya le había separado la cabeza limpiamente del cuerpo.
Tirada: 3d6
Motivo: Ataque contra orco
Dificultad: 3+
Resultados: 3, 3, 4
Exitos: 3
Me gusta el +1 de todas las tiradas xD
El grito del matatrolls alertó al grupo, el otro enano salio rápidamente a ver que pasaba y yo le seguí a toda velocidad. Había dos orcos en el pasillo, uno a cada lado. El enano se dirigió hacia uno de ellos, así que yo arremetí con mis armas al orco del otro lado.
Tirada: 2d6
Motivo: Ataque Espada Corta
Dificultad: 4+
Resultados: 3, 2
Exitos: 0
Tirada: 1d6
Motivo: Ataque Cuchillo
Dificultad: 4+
Resultado: 6 (Exito)
Finalmente la puerta queda despejada y puedo salir de la habitacion. Parece que hay combate en tres frentes. Me coloco en un lugar desde el que puedo llegar a cualquiera de los qu eluchan para curarles o ayudarles con mi martillo. A la vez dejo hueco para que los magos salgan y puedan conjurar.
Si vamos todos juntos van a haber hostias por ir primero para pegarse con monstruos. Creo que es inevitable separarse.
Te dejo eso por lo del uso del martillo, porque con la actual regla no lo usare para aturdir nunca.
mmm... no habia caido en eso. Bueno, es facil de arreglar, creo que golpeas con 4+ no? si es asi, cuando al golpear saques un 3 natural se considera aturdimiento y los demas daño normal xD.
Luego lo corrijo en las reglas xD.