Partida Rol por web

Las Cuatro Estaciones

Glamour y Banalidad

Cargando editor
21/06/2009, 13:12
Director

¿Qué es el glamour? ¿Y la banalidad?

Cargando editor
21/06/2009, 13:13
Director

Glamour:
La capacidad de vivir tus sueños, de percibir la esencia verdadera y fantástica del mundo, reside en el Glamour. Es la materia de los sueños.
Todo el mundo puede crearlo, hasta los mortales. Sin embargo, las hadas tienen la capacidad de darle forma, usarlo y esgrimir su progenie como arma.
El Glamour en bruto puede adoptar forma física, y las hadas pueden no sólo percibirlo sino también ver su presencia. Aparece ante ellas como un parpadeo de muchos colores y tentáculos de energía siempre cambiante.
El Glamour no irradia de, sino que parece acariciar y volar sobre todas las cosas y los seres, nunca permanente, siempre en evolución. Cuando se lo imbuye en un cantrip, el Glamour chisporrotea y parpadea entorno al lanzador y al objeto del mismo. Por esta razón, es difícil para un hada lanzar un cantrip sin que todos los demás duendes presentes se den cuenta de lo que hace.
Una vez imbuido en un objeto o ser, el Glamour se vuelve más rígido, pero igualmente sigue manteniendo una cierta cualidad etérea.

Usos del Glamour:
Un personaje usa Glamour para ejercer control sobre diferentes aspectos del Ensueño, incluidos el formar quimeras y lanzar cantrips.
- Debes gastar un punto de Glamour temporal cada vez que tu personaje lanza un cantrip.
- A veces puedes gastar Glamour temporal para alargar la duración de un cantrip.
- Puedes usar Glamour para crear un objeto destinado a encantar un mortal. Para hacerlo, el hada infunde una cantidad de puntos de Glamour temporales en un objeto pequeño, como una cinta o moneda, igual al número de días que dure el encantamiento.

Ganar Glamour:
Existen diversos métodos que permiten a un hada recuperar Glamour temporal. Sólo bajo las más raras condiciones puede un duende recuperar Glamour permanente.
- Epifanía: Un hada puede tomar Glamour de los mortales o de otros duendes. Las Epifanías se consiguen mediante Inspirar, Saquear o Ensoñación.
- Santuario: Durmiendo un periodo de ocho horas ininterrumpidas en un feudo, un personaje recupera un punto de Glamour temporal. Un feudo sólo puede acoger a un número de hadas igual al doble de su nivel. Más aún, el duende debe soñar, si su descanso se ve turbado o interrumpido, el Narrador puede decidir no otorgar el punto.
- Barcia: La Barcia no te permite recuperar tus reservas de Glamour ni temporal ni permanente, sin embargo puede gastarse en vez del Glamour de tu reserva.

Perder Glamour:
El Glamour temporal se pierde gastándolo para alimentar los efectos especiales que consigue tu personaje. El Glamour permanente se pierde conforme tu personaje envejece. Un infantil que se convierte en rebelde pierde un punto permanente de Glamour, al igual que un rebelde que se convierte en gruñón. Esto marca el deslizamiento gradual hacia la mundanidad conforme envejece.

Cargando editor
21/06/2009, 13:13
Director

Epifanía: Los diferentes medios para obtener Glamour, sea de uno mismo o de los mortales, se denominan epifanías.

Es un tropel de sensaciones, éxtasis y emociones que fluyen por el hada cuando se conecta directamente con el Ensueño durante un breve momento efímero. Una epifanía particularmente intensa puede hacer que el duende cambie de Corte o de personalidad, al menos temporalmente.

La Confusión siempre es un peligro para las hadas que se vuelven egoístas en obtención de Glamour. Si un duende gana demasiado Glamour demasiado rápidamente, la locura puede tomar posesión mientras su mente se retira de la realidad mundana hacia la quimérica.

Los infantes son capaces de manejar más Glamour que los rebeldes o gruñones, quizá debido a que la sociedad, sea la mortal o la feérica, suele dejar plena libertad a los niños y su imaginación.

El tipo de mortal que es capaz de generar Glamour, normalmente es un artista o persona con una visión especialmente creativa. Aunque cualquiera puede crear Glamour, se requiere una extraña conexión entre el mortal y sus sueños para crearlo.

Hay cuatro grandes formas de epifanía, aunque una de ellas está expresamente prohibida por ambas Cortes, son: el camino de la inspiración, o Ensoñación; el camino de autoinspiración y creación, o Éxtasis; el camino del robo, o Saqueo, que está prohibido por la Restitución; y el camino de la destrucción, o Rapsodia.

Ensoñación: Se considera el método más noble de reunir Glamour. Un hada gasta tiempo cultivando al Soñador, inspirando al mortal para que se nutra del Ensueño y cree una obra llena de Glamour. Las hadas que siguen este camino son vistas a veces como musas o patrones de los mortales a los que nutren. Cuanto más tiempo y creatividad gasta la musa en el Soñador, mejor será su arte y mayor Glamour producirá. A veces la influencia de una musa es tan instrumental en la obra, ésta es tan potente, que el Glamour se recibe cada vez que la creación sobrecoge a una nueva audiencia. Una forma concreta de Ensoñación finalmente queda diluida e incapaz de generar más Glamour debido al contacto repetido con los mortales.

La Corte Luminosa prefiere la Ensoñación al Saqueo, como medio de conseguir la epifanía porque protege a los escasos y preciados Soñadores Verdaderos del mundo que crean obras de arte, en vez de arriesgarse a drenar su creatividad de forma permanente como hace el Saqueo. Los Oscuros suelen considerar que la Ensoñación consume demasiado tiempo para demasiado poco a cambio. Algunos nobles Oscuros y unos pocos plebeyos usan ocasionalmente la Ensoñación como su método preferido para ganar Glamour. Sin embargo, los artistas y el arte que inspiran, normalmente se refieren al cambio o a una forma de arte o creación más oscura de lo que escogerían los Luminosos.

Inspirar: Cada hada puede tener una especialidad con la que inspira al artista para que cree obras impresionantes y con ello Glamour. Esta especialidad, llamada Umbral de Inspiración, refleja normalmente los gustos personales del hada, y la forma en la que la inspira la vida.

Cada jugador debería escoger un Umbral de Inspiración para su personaje durante la creación, aunque si empieza sin ninguno puede obtenerlo durante el juego. Un hada no debería tener más de un Umbral de Inspiración. La especialidad puede cambiar durante la crónica.
Al inicio de una historia, cada jugador puede establecer un objetivo que intenta cumplir con su Inspiración para conseguir Glamour. Alternativamente, el jugador no tiene que especificar el sujeto que inspira, sino que simplemente intenta ser inspirador donde quiera que vaya durante la historia, y gana Glamour como resultado.

Sistema: Para generar Glamour, el personaje debe primero saber qué es lo que inspira a su Soñador, o a aquellos con los que entra en contacto. Tira Percepción + Sagacidad (dificultad 8); el número de éxitos indica cuánto tiempo ha de pasar el personaje con el Soñador para comprender lo que le impulsa a crear.

1 éxito Un año
2 éxitos Un mes
3 éxitos Un par de semanas
4 éxitos Unos pocos días
5 éxitos Conexión inmediata

Una vez el personaje conoce y comprende a su Soñador, el jugador puede hacer una tirada para inspirarle. El personaje debe pasar tiempo con el Soñador, a veces sólo unas pocas horas u otras unas semanas e incluso meses. Cuanto más tiempo pase inspirándole más remarcable será la creación.

Tira Manipulación + Empatía (dificultad 6). El número de éxitos equivale al número de puntos de Glamour obtenidos al final. Si el personaje pasa un largo tiempo con el sujeto y es extraordinariamente paciente, el Narrador puede reducir la dificultad de la tirada (o puede aumentarla si el hada presiona al Soñador). La cantidad de Glamour ganado también puede estar limitada por el talento del Soñador. Si se obtiene un fracaso, el Soñador rechaza la ayuda o la visión del duende y sufre un bloqueo relativo, entonces la musa debe estudiar de nuevo al mortal antes de poder inspirarle para que cree algo más que genere Glamour.

Incluso aunque el personaje tenga éxito inspirando creatividad, puede pasar algún tiempo hasta que el Soñador sienta el deseo de crear de nuevo. El Narrador puede hacer una tirada por el Atributo + Habilidad adecuados (dificultad 6) para determinar el periodo de tiempo que ha de pasar antes de que vuelva la inspiración al Soñador

1 éxito Un año
2 éxitos Un mes
3 éxitos Un par de semanas
4 éxitos Unos pocos días
5 éxitos Conexión inmediata

Estos son unos ejemplos de cómo el hada puede especializarse para motivar a un artista.

- Inspirar Creatividad: El personaje adora inspirar creatividad en todos los que le rodean, especialmente en aquellos con el potencial para ser grandes artistas. A menudo se esfuerza en inspirar no sólo a un artista, sino a un grupo que trabajan juntos para crear una obra conjunta de arte.

- Crear Esperanza: El personaje es un optimista incombustible e intenta mantener la esperanza viva. Eso puede implicar buscar gente en situaciones aparentemente sin esperanza que están a punto de abandonar. El hada intenta dar con otra solución para el problema entre manos, o les levanta la moral.

- Crear Amor: El personaje cree que el amor puede hacer que todo acabe bien, y que gana fuerza haciendo de celestina o resolviendo problemas en las relaciones. Tiene la paciencia de escuchar los lamentos de los corazones rotos e intenta mantener unidas a las parejas o hacer que los individuos les den otra oportunidad al romance. Mientras el sujeto siga intentándolo y crea en los consejos del hada, la inspiración funciona.

- Crear Calma: El personaje cree que poseer un espíritu calmado puede resolver la mayoría de las situaciones, e intenta mantener a la gente serena para ayudarles a ver con claridad su situación.

- Inspirar Confianza: El personaje cree que el mundo puede ser un lugar mejor con algo de confianza y de comprensión. Intenta animar a la gente a que tengan fe unos en otros para poder trabajar juntos y conseguir lo que necesitan, o a veces para que se impliquen de nuevo con la vida y la gente.

- Ayudar a los Necesitados: Alguna gente está perdida o necesita una mano para volver a levantarse. La gente que necesita la ayuda del personaje incluye a fugitivos que necesitan que alguien crea en ellos, adictos intentando superar su adicción, y niños rechazados que necesitan autoestima. Ayudarles a confiar en su propia valía, llena al personaje.

- Inspirar Sueños: Esta variedad de inspiración implica hacer que la gente sueñe con cosas que desea conseguir. Si creen en sus sueños y luchan por alcanzar lo que desean, sus sueños se harán realidad.

Éxtasis: Las hadas poseen naturalezas tanto feéricas como mortales. Permitiendo a sus lados mortales ser inspirados – alcanzar el Éxtasis – pueden entrar en contacto con el Ensueño como si ellos mismos fueran Soñadores mortales. Este es un proceso muy largo y difícil y requiere un montón de búsqueda espiritual y comprensión de las propias naturalezas feérica y mortal, pero también tiene el potencial de una ganancia enorme.

El Éxtasis permite al duende ganar Glamour de su propia imaginación. El momento del Éxtasis es un arrobamiento puro y total mientras el hada se conecta directamente con el Ensueño. Las dos mitades de su naturaleza se unen durante un breve momento efímero. Tanto los Luminosos como los Oscuros reconocen que el Éxtasis es difícil de alcanzar. Cualquiera de la Estirpe que pueda hacerlo se considera que ha alcanzado un estado definitivo.

Para lograr el Éxtasis, un hada debe hacer una ruptura artística o creativa. El duende escoge un arte o medio en el que sobresalga (aunque no es necesario), y da forma a una visión o idea que desea completar antes de poder iniciar el largo proceso de buscar el Éxtasis.

Sistema: Cuando el Narrador decide que el personaje ha trabajado en su conexión lo suficiente, y sea el momento de alcanzar el Éxtasis, el jugador debe hacer una tirada con el Atributo + Habilidad adecuados (la dificultad igual a la Banalidad + 6 menos el Glamour del personaje). Aunque la dificultad puede ser ajustada por el Narrador si cree que el personaje ha dedicado tiempo, pensamiento y pasión más que suficientes en su creación. El número de éxitos obtenido iguala la cantidad de Glamour que gana el personaje. Si el jugador consigue cinco o seis éxitos, el hada gana un punto de Glamour permanente además del Glamour temporal. Un fracaso indica una falta total de confianza, haciendo que el personaje gane un punto de Banalidad temporal.

Si alguien utiliza la Ensoñación en un lugar concreto, como en la casa de un Soñador, o si un hada alcanza el Éxtasis repentinamente en el mismo lugar, el área queda imbuida de Glamour. Este Glamour residual puede atraer a otros Soñadores mientras intentan obtener la inspiración. Si un área concreta se convierte en un refugio para artistas, los nobles Luminosos (y en ocasiones los nobles Oscuros) pueden declarar el Saqueo en dichas zonas como una ofensa punible, e incluso situar protecciones especiales en dichos lugares para mantener a salvo a los Soñadores.

Glamour espontáneo: Ocasionalmente, cuando se realiza una obra de arte inducida por el Glamour (como una representación increíble de una obra, una interpretación virtuosísima musical o una lectura de poemas), se crea Glamour espontáneo de todos aquellos que presencian el logro. El Narrador decide cuánto Glamour se libera y cuánto puede absorber el hada que lo presencia. No se necesita tirada ni sistema alguno.

Saquear: Es arrancar, desgarrar o robar Glamour de un mortal, y puede ser tan satisfactorio como cualquier epifanía. Un asalto tal corrompe la epifanía con la angustia psíquica de la víctima, mezclando el dolor con el Glamour. Los mortales cuyo Glamour es robado necesitan mucho más tiempo del habitual para recuperarse.

Los Luminosos suelen ver el Saqueo como un mal innecesario, y desdeñan a cualquiera que lo practique. Los Oscuros consideran el Saqueo una necesidad, ya que aporta cambio, incluso aunque ocurra mediante el sufrimiento y la destrucción. Los infantiles Oscuros tienen un placer perverso Saqueando a otros niños

Si un mortal concreto es Saqueado repetida y frecuentemente, su creatividad puede extinguirse permanentemente.

Las hadas utilizan su propia Banalidad cuando Saquean, con lo que corren el riesgo de ganar más. El Saqueador inunda al Soñador con Banalidad, literalmente expulsando el Glamour de su cuerpo, y recogiéndolo él. Ocasionalmente, se recoge también Banalidad, lo cual es otra razón por la que los Luminosos evitan Saquear.

Sistema: Una vez el hada ha establecido una relación de algún tipo con el objetivo, el jugador tira un número de dados igual a la puntuación de Banalidad de su personaje (dificultad 6). El número de éxitos obtenido equivale al número de puntos de Glamour conseguidos. Si la tirada de Saquear fracasa, el personaje gana un punto permanente de Banalidad, cuando el intento de Saqueo pifia desgarra la psique del personaje.

Las víctimas del Saqueo son incapaces de crear o realizar nada original o inspirado durante al menos un día por punto de Glamour robado. Normalmente se sienten apáticos, sintiéndose vacíos o deprimidos. La experiencia de bloqueo del artista también tiene efectos no visibles, puesto que puede hacerle ganar una pequeña cantidad de Banalidad. Alternativamente, el artista puede quedar tan frustrado que su conexión con el Ensueño se rompa para siempre.

Especialidades de Saqueo: La mayoría de los duendes que Saquean utilizan el simple asalto psíquico para ganar Glamour. Sin embargo, algunos tienes gustos exóticos y perversos. La especialidad de Saqueo de un personaje se basa normalmente en su pasado, y a menudo es el resultado de algún trauma emocional que sufrió.

Estos son unos ejemplos de cómo el hada puede especializarse:

- Agotar la Creatividad: El personaje disfruta explotando a los demás, o se siente a disgusto con el talento de aquellos que son más creativos que él. Emplea a los demás para que creen para él, , pero este arte es finalmente corrompido, enterrado o desperdiciado. El Soñador se quema, preguntándose por qué ha malgastado su tiempo en esa frivolidad.

- Destruir Esperanza: El personaje es un fatalista y Saquea destruyendo la esperanza. El depredador convence al mortal de que no lleve a cabo acciones que mejorarían su vida.

- Destruir Amor: El personaje ya no tiene ilusión por el amor, y se fortalece impidiendo que otros lo encuentren o confíen en el amor. El Saqueo tiene éxito si el intento de la presa de enamorarse falla.

- Crear Enfado: El personaje se enorgullece de mantener la compostura, y disfruta enfureciendo al resto. Rompiendo el autocontrol de un individuo, lo conduce a actos de violencia autodestructiva.

- Romper la Confianza: El personaje ha de romper la confianza que exista entre dos personas. La presa del personaje acaba por no confiar en nadie, quedando aislada del mundo.

- Explotar la Dependencia: El personaje se enorgullece de ser autosuficiente, y se pavonea de ello haciendo que otros se vuelvan dependientes de él. El personaje destruye a cualquiera que se vuelva dependiente de él, y se realiza mientras los demás se desmoronan.

- Destruir la Ilusión: El personaje está hastiado, y la visión de la inocencia le desagrada. Este tipo de Saqueo es realizado a menudo por Infantiles.

Cargando editor
21/06/2009, 13:14
Director

Banalidad

A continuación explicaremos qué es la Banalidad, sus efectos, cómo se gana y cómo librarse de ella.

La incredulidad amenaza la propia existencia de las hadas. La cortina de duda y racionalidad que los humanos alzaron siglos atrás para explicar sus miedos no sólo separa el mundo mortal del Ensueño, también erosiona la chispa de creatividad que alimenta la esperanza y la imaginación. Los duendes llaman a esta negación universal del espíritu de la creatividad: Banalidad, porque busca reducir lo maravilloso a mundano, lo milagroso a ordinario, y lo inexplicable a imposible. Muchos ancianos de la Estirpe se refieren a esta fuerza destructora de incredulidad y cinismo como la Noche Sin Fin o el Largo Invierno, porque epitomiza la oscuridad, la tristeza y el frío despiadado. Es la muerte del espíritu.

La Banalidad nubla las mentes de los mortales ante las maravillas del mundo que los rodea y les ciega a las posibilidades de mejorar sus sombrías vidas.

La Banalidad gobierna el Mundo de Tinieblas, lanzando su helada sombra sobre los paisajes urbanos y los campos arruinados. El contacto con esta fuerza malévola amenaza con extinguir la llama de la magia feérica. Apresada en su fría garra de hierro, el Ensueño se desvanece. La Estirpe teme a la Banalidad más de lo que temen a cualquier otra cosa, incluso a la muerte, porque el día en que la última hebra de Glamour caiga presa de su racionalidad sin mente, el Ensueño desaparecerá para siempre.

En términos de juego: la Banalidad es una medida del grado en que la racionalidad e incredulidad mortal han afectado a una persona, hada o lugar. Es uno de los rasgos de Temple. Indica lo inmerso y corrompido que está tu personaje por la realidad y la incredulidad de la humanidad. Cuanto más viejo sea el Aspecto de un changeling mayor será su puntuación de Banalidad.

Cualquier cosa que aleja la maravilla de los ojos de un niño, cualquier cosa que nos enseña a no creer en la magia o en las hadas es una fuente de Banalidad y es la perdición de los duendes. El efecto de la Banalidad sobre un personaje se mide con su puntuación temporal de Banalidad. Describe hasta qué punto el mundo mortal ha corrompido en el personaje la capacidad de soñar y de encontrar lo maravilloso de las cosas que le rodean.

Efectos de la Banalidad:
- Si la Banalidad temporal de tu personaje excede alguna vez su Glamour permanente, empieza a deslizarse hacia las Nieblas, revirtiendo a su aspecto moral y olvidando que pertenece a la Estirpe. Esto sólo ocurre, generalmente, entre historias, cuando el personaje no está implicado de forma activa con otros duendes.

- La Banalidad planea tanto sobre los mortales como los seres sobrenaturales, como un escudo de incredulidad. Para usar Glamour en alguien o algo, el personaje ha de luchar primero contra su puntuación de Banalidad. La mayoría de los humanos tienen puntuaciones de Banalidad de 7 o más.

- Para encantar a alguien, un hada debe superar primero la Banalidad del objetivo. La dificultad del encantamiento puede ser igual o mayor que la puntuación de Banalidad del objetivo, a discreción del Narrador.

- Cuando un personaje intenta afectar a un objetivo con un cantrip, la Banalidad del blanco afectará las posibilidades de éxito. La dificultad de los cantrips debe reflejar la Banalidad del objetivo; debería ser la dificultad normal determinada por el Narrador o la puntuación de Banalidad del blanco, lo que sea mayor.

- Los seres que tienen una puntuación de Banalidad de 8 o más afectan físicamente a las hadas. Los duendes pueden sentir náuseas, sufrir jaquecas o simplemente volverse muy quisquillosos y beligerantes. Esto ocurre especialmente si el hada pasa algún tiempo en compañía de gente con una Banalidad elevada, y empeora progresivamente cuanto más permanece allí. (Los mortales normales y el resto con una banalidad de 7 o menos no causan este efecto).

Ganar Banalidad
- Ganas un punto de Banalidad temporal cada vez que tu personaje usa su propia Banalidad para resistir un Cantrip.

- Si tu personaje intenta superar la Banalidad de un ser y falla, gana un punto de Banalidad temporal.

- Destruir tesoros y a algunas quimeras puede causar que tu personaje gane Banalidad temporal

- Matar la forma quimérica de un hada hace que tu personaje gane 1 punto de Banalidad temporal; acabar también con la vida mortal del duende añade otro punto.

- Pasar tiempo en presencia de una Banalidad muy elevada puede afectar a tu personaje y darle Banalidad temporal. A discreción del Narrador el personaje puede ganar Banalidad temporal basándose en la puntuación de Banalidad del ser, objeto o lugar a cuya presencia se haya expuesto. Como regla general, un personaje gana 1 punto temporal por cada punto que tenga el otro por encima de 7, por cada escena pasada en su presencia.

- El Narrador puede asignar arbitrariamente Banalidad temporal si cree que tu personaje está siendo demasiado mundano.

- Si tu Banalidad temporal excede los 10 puntos, ganas 1 punto permanente de Banalidad.

Librarse de la Banalidad
Tu personaje se puede librar de los puntos temporales de Banalidad de varias formas:

- Cada vez que se supone que un personaje gana un punto de Banalidad temporal puede escoger añadir un dado de Pesadilla a sus tiradas de cantrip en vez de sumar el punto.

- Cuando ganas un punto de Glamour temporal puedes, en vez de añadírtelo, borrar un punto de Banalidad temporal. Pero se decide justo cuando ganas el punto de Glamour temporal.

- Con la aprobación del Narrador, tu personaje puede decidir realizar una búsqueda que reducirá su Banalidad permanente. Estas búsquedas implican normalmente un juramento, que atará al hada a la tarea y la castigará si no consigue completarla. Una vez decidida, la búsqueda debe terminarse con éxito o el personaje gana un punto de Banalidad permanente en vez de perderlo. Cualquiera de los tres tipos de búsqueda sirve para este propósito, pero los detalles de la misma han de ser aprobados por el Narrador:
La Búsqueda de Hazaña: El duende ha de jurar que realizará cierta tarea, como recobrar un objeto perdido o rescatar a alguien.

La Búsqueda de Inspiración: Se escoge un individuo y el hada ha de pasar los meses siguientes o años (dependiendo de lo que dure) para llevar la grandeza a dicha persona. El duende no puede interferir directamente de ninguna forma, sólo puede inspirarle.

La Búsqueda del Ensueño: Un hada puede intentar llevar el Ensueño a la vida de un mortal. Se escoge un individuo, normalmente uno firmemente aferrado a su propia Banalidad. El duende debe conseguir que el mortal vuelva a vivir con un sentimiento de alegría, reverencia y maravilla con respecto al mundo que lo rodea. Este proceso puede llegar años o una sola noche. Sin embargo, una vez lo ha conseguido, este mortal se convierte en su responsabilidad, y si alguna vez el mortal vuelve a caer presa de la Banalidad, el duende tiene el deber de rehacer el milagro.