Cofre (2cm de grosor, dureza 5, pv1, romper cd17, abrir cerraduras cd20)
1 pergamino convocar instrumento, 12 viales de agua sacrílega.
4 mp, 1300 po,
2 Mochilas, timbal de gran calidad.
1 Honda grande, 10 bolas de honda grande
1 Lanza caballería grande, 1 espada grande, 21 gran clavas, 1 espada larga grande, 1 espada larga de gran calidad, 12 lanzas largas, 12 espadas cortas en sus respectivas vainas.
21 armaduras grandes hechas de pieles, 2 túnicas negroazuladas de acólitos de Caos y 1 túnica negroazulada del rango de sacerdote del Caos, 2 colgantes de Caos en cobre y 1 en plata, 1 camisote de mallas grande, 12 escudos pequeños de acero con el símbolo de la Ley y 12 armaduras de cuero tachonado.
4 sobrevestas con el símbolo de la Ley.
Pergamino 1: 2 Curar heridas leves.
Pergamino 2: 2 Curar heridas leves, 1 Bendición, 1 Cántico y 1 Plegaria.
1 poción de detectar pensamientos.
Pergamino con 2x curar heridas leves, bendición, cántico y plegaria.
Pergamino con 2x curar heridas leves, bendición, cántico y plegaria.
Pergamino con 2x curar heridas leves, bendición, cántico y plegaria.
3 pergaminos con curar heridas leves, 2 pergaminos con protección contra el mal, 3 pergaminos con bendición y 2 pergaminos con plegaria.
5 pociones de curar heridas leves
2 pergaminos de arma mágica, 2 pergaminos de favor divino, 2 pergaminos de escudar a otro, 2 pergaminos de augurio.
1 maza pesada +1
Equipo de Cassius
Espadón, Arco largo compuesto tamaño grande con un cristal verde engarzado de energía mínima ácido, Coraza, Guantelete de sujeción, 1 poción curar heridas ligeras (1d8+1), 1 Mochila, 2 Antorchas, Pedernal y acero, 1 Odre de Agua, 1 Petate, 20 flechas.
Nuevo conjuro
Cántico:
Conjuración (creación)
Nivel: Cle2, Pal2
Componentes: V,S,Fd
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Área: todos los aliados y oponentes en un radio de 30 pies centrado en tí
Duración: El tiempo que se entone el cántico, máximo 1hora/nivel
Tiro de Salvación: No
Resistencia a conjuros: No
Mientras estés entonando el cántico, otorgas el favor especial a tus aliados y desgracia sobre tus enemigos. Tú y tus aliados obtendréis una bonificación de +1 por suerte a las tiradas de ataque, daño, salvaciones y pruebas de habilidad y los oponentes sufren una penalización de -1 en las mismas tiradas. Debes entonar el cántico con voz clara. Cualquier interrupción en tu canto, tales como una prueba de Concentración fallada, un conjuro de silencio o que hables o lances otro conjuro, finalizará el efecto. Como excepción, los efectos se apilan con el conjuro plegaria, si es lanzado por un clérigo de tu misma creencia (ley, neutralidad o Caos)
Equipo encontrado en la tumba de Alaric el paladín:
1 cota de mallas +1 emisora de luz.
1 espada bastarda +1 emisora de luz, 1 cota de mallas +1, 1 cota de escamas +1.
El cáliz: El líquido vertido se convierte en vino de la mejor calidad, si se llena de agua bendita, esta se convierte en un curar heridas graves 1/día.
(combinando ambas, con la piedra que porta Bráedam): si se coloca la piedra dentro del caliz y se vierten dos redomas de agua bendita añadiendo un bendecir, el líquido resultante además de curar heridas graves curará cualquier tipo de enfermedad 1/semana.
Equipo encontrado en la cueva nivel 1
Cinco sacas con 2108 mp, 350 mc, 957 mo, 8 gemas, tres collares, un brazalete de plata, una pequeña estatuilla de jade con la forma de una mujer vestida con sedas semitransparentes, un elegante espejo de mano, un cáliz de plata, 17 pendientes, 5 anillos y un símbolo sagrado de plata de la Ley.
6 espadas largas, 2 mazas, 3 espadas cortas, 8 dagas, 2 hachas arrojadizas, 1 espadón, 1 arco largo compuesto de gran calidad, 1 ballesta ligera, 1 hacha de guerra enana, 1 gran hacha, 1 tridente +1 perdición de los batracios
1 armadura de cuero, 1 cuero tachonado, 3 escudos medianos, 2 escudos torre.
1 armadura de placas y mallas.
Nivel 5
En el cuerpo del sacerdote rana caído: hay equipo interesante que parece de buena calidad
1 armadura de cuero tachonado hecha con piel de ranas gigantes +1, escudo pequeño de madera forrado también con piel de rana, 1 lanza corta +1, 1 red, el símbolo de Pyaray en el cuello del sacerdote ( un pulpo viscoso ), 1 pociones de curar heridas ligeras, 1 rollo de pergamino con 2 conjuros divinos (bendecir y contagio).
Nivel 5 A
Azotes Tsathar: 2 lanzas cortas, 2 redes, 2 kukris, 2 insignias de hierro con el dibujo de una red y una lanza, 2 armaduras de cuero tachonado de piel de rana gigante.
Sacerdote de la inmundicia: 1 Armadura de cuero tachonado de piel de rana gigante +1, escudo pequeño de madera, lanza corta con runas, red, símbolo de Pyaray ( un pulpo con ocho patas ), 3 pociones de curar heridas ligeras, 1 rollo de pergamino con dos conjuros ( bendecir y contagio )
Gran sacerdote-rana: 1 Armadura de cuero tachonado de piel de rana gigante +1, 1 escudo pequeño de madera +1, lanza corta +1, red, símbolo de Pyaray, 2 pociones de curar heridas moderadas, 1 rollo de pergamino con cuatro conjuros ( bendecir, contagio, curar heridas ligeras, disipar magia ), 1 varita de orden imperiosa (24 cargas)
Equipo de Abysthor:
cetro de absorción con 12 cargas ( portado por Harold )
anillo de sustento
Caballo de piedra: cada elemento de esta naturaleza parece ser una estatua de un caballo de tamaño grande, aproximadamente tallada, tallada en algún tipo de piedra dura. Una palabra de comando da vida al corcel, lo que le permite llevar una carga e incluso atacar como si fuera un caballo real del tipo apropiado.
Un caballo de piedra puede cargar 1,000 libras sin descanso y nunca necesita descansar o alimentarse. El daño que se le inflige puede repararse usando primero un hechizo de piedra para hacer carne , lo que hace que el caballo de piedra se convierta en un caballo normal que puede ser sanado normalmente. Cuando está completamente curado, automáticamente vuelve a su forma de piedra. Mientras está en su forma de piedra, puede ser alimentada con gemas, sanando 1 punto de daño por cada 50 gp de mineral que se le da.
Courser: Este elemento tiene las estadísticas de un caballo pesado y tiene una dureza 10.
1 vara de vida con 12 cargas.
Conocimiento de conjuros:
15+nivel del conjuro, Al lanzar un detectar magia, averiguar la escuela de magia relacionada con el aura de un objeto que el mago pueda ver
25 Identificar una poción, 1 minuto, 1 intento
Lo de los objetos mágicos…generalmente se encuentra sin identificar. Hay, en principio, tres medios que me suenen de averiguar las propiedades de un objeto mágico:
1) Lanzar un conjuro de Indentificar, es de nivel 1 de hechicero, mago y bardo. El componente es una perla de 100 de oro, que ha de machacarse y beberse en vino removido por una pluma de búho (que fumada pero eso dice el libro…), a parte si se lo lanza un pnj le cobrará el lanzamiento que es 10 de oro por nivel de lanzador.
2) Que un pícaro o bardo traten de usarlo a ciegas con la habilidad Usar Objeto Mágico (ver las reglas de esta habilidad para CD, etc.)
3) Tratar de activarlo a ciegas a base de probar usarlo …esto es un poco peliagudo y no queda muy claro.
Si pillas un anillo (de caída de pluma por ejemplo), te lo puedes poner y te pones a hacer ensayos de prueba-error. (“apunto el anillo y me concentro en lanzar fuego”…”trato de sanar las heridas del enano”…”me subo a una silla y trato flotar o no caerme” Voilà lo logró!!, en este caso lo habría activado a ciegas. ¿pero como activas a ciegas una vulgar espada larga +1? “me concentro para cortar más”…mmm como que no queda muy bien….
Tiendas de la ciudad abiertas a partir del día 15, - " ¡ Buenos días ! ¿ Qué desean ustedes ? " -
objeto de máximo valor que se puede encontrar en el mercado es de 65 mo ( conforme la ciudad se restablezca este mínimo irá subiendo )
la dificultad de comerciar es 4. Enfrentada a Oficio comerciante.
Para vender se empieza con la mitad del valor del objeto, por cada punto superior a la dificultad aumentáis la ganancia en un 5%, por cada punto por debajo perdéis un 5%.
Para comprar se empieza con el valor total del objeto, por cada punto superior a la dificultad rebajais un 5% el precio, por cada punto por debajo el precio aumentará un 5%.
Al día una sola tirada enfrentada, si no gusta el resultado ese día se puede elegir ni comprar ni vender , si no dejarlo para el día siguiente.
Un mago vende su conjuro de identificar a 110 mo sin posibilidad de regateo, solo tiene un conjuro por día de ese tipo.
Motivo: Comerciante
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: comerciante
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: comerciante
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: comerciante día 15
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+1)=4
Si no se realiza la tirada se considera la venta del artículo como de senguda mano ( a mitad de valor )
Tirada de Tasación:
Puede evaluar objetos comunes o conocidos con una verificación de evaluación de DC 12.
La valoración de un artículo raro cd 15 o exótico DC 20 o superior. Si la verificación es exitosa, usted estima el valor correctamente; falla significa que no puede estimar el valor del artículo.
Equipo mágico que es posible comprar en la ciudad con su precio base:
(complete adventurer)
Poción de descanso reparador 50mo
Pergaminos con conjuros arcanos de 1º nivel:
Búsqueda instantanea 25mo
Cántico de concentración 50mo
Cerrajero instantáneo 25mo
Descanso reparador 50mo
Disparo de francotirador 25mo
Disparo dirigido 25mo
Distorsionar habla 50mo
Distraer al asaltante 25mo
Exigencia del heraldo 50mo
Finta intuitiva 25mo
Golpe de Golem 25mo
Impacto crítico 25mo
Impulso inspirador 50mo
Mente de flecha 25mo
Movimiento acelerado 25mo
Retirada expeditiva rápida 25mo
Ruido gozoso 50mo
Toque del maestro 25mo
Pergaminos con conjuros divinos de 1º nivel:
Búsqueda instantánea 50mo
Descanso reparador 25mo
Disparo conciencudo 50mo
Disparo de francotirador 50mo
Disparo dirigido 50mo
Golpe de enredadera 25mo
Golpe sepulcral 25mo
Mente de flecha 50mo
Movimiento acelerado 50mo
Ojo de halcón 25mo
Sabueso 50mo
Guía del Dungeon Master:
Pociónes
Curar heridas leves 50mo
Soportar los elementos 50mo
Esconderse de los animales 50mo
Esconderse de los muertos vivientes 50mo
Salto 50mo
Armadura de mago 50mo
Colmillo mágico 50mo
Piedra mágica (aceite) 50mo
Arma mágica (aceite) 50mo
Pasar sin dejar rastro 50mo
Protección contra (alineamiento) 50mo
Quitar el miedo 50mo
Santuario 50mo
Escudo de la fe +2 50mo
Garrote (aceite) 50mo
Pergaminos arcanos y divinos:
Todos nivel 0 12mo
Todos nivel 1 25mo
Objetos maravillosos menores (solo hay uno de cada)
Fetiche de plumas de Quaal (ancla) 50mo (paraliza un navío en el agua hasta 1 día máximo)
Disolvente universal 50mo (disuelve el pegamento soberano, bolsas de maraña y el adhesivo creado por los kuo-ta)
Héroes de guerra
Objetos maravillosos (solo uno de cada)
Vendaje sagrado 10mo (estabiliza las heridas a un moribundo inmediatamente)
¡Obvio! ;) Pero por ahora vamos a mantener las apariencias de ladrón honrado :P
Es algo que se olvidó... podría ser... en una de mis guardias podría ser jeje ¿Dónde es que llevamos esos objetos? Porque antes era en un carro, pero ya no tenemos, ¿no?
PD: la maza mágica era la del sacerdote? Porque esa me la quedé yo, ¿te acordás? Cuando me llevé una muda de sacerdote copado XD, DM: Correcto, pero como había dos sacerdotes, os quedasteis sus dos mazas pesadas mágicas, una de ellas fue para tí.
DM: Igual que les pasó a los otros tres mercenarios, en el momento en el que os alejéis del grupo de guardias ya no tendréis acceso al equipo.
Sí, por supuesto. Por eso te quiero hacer las preguntas antes. Para ver si retiro algo antes o no... :P
EDIT: ¿lanzo Juego de manos si quiero robar el anillo en el camino a la ciudad, de noche, cuando sea mi guardia? No digas nada, ¿no? Que se den cuenta cuando quieran repartirlo... si se acuerdan jajaja
DM: Si fallas atento a las consecuencias. Si intentas arrebatar algo a otra criatura, debes realizar una prueba de Juego de Manos de CD 20. El oponente hará una prueba de Percepción para darse cuenta del intento, y lo conseguirá si su tirada es mejor que la tuya. Un oponente que tenga éxito en esta prueba se da cuenta de tu intento, sin importar que hayas conseguido o no hacerte con el objeto.
¡Ah! ¿Ya lo tiene puesto? Si es así, entonces no. No hay problema. Yo me refería a si no recordaba ese botín. No te preocupes entonces. El azar ha hablado.
Dm: Pues ahora que lo dices no veo que se lo apuntara en la ficha así que sigue en el equipo general. dificultad juego de manos 10, un 1 en la tirada dará la posibilidad de que pueda alguien tirar Percepción.
Recordad que las compras y el reparto del equipo lo hacéis off partida, para no perder tiempo. 1 hora para dialogar, negociar y repartir. Tras ello irán las 8 horas de descanso, 1 hora más por cada pj que tenga que recuperar hechizos, conjuros o varios....
Hacemos lo de los pergaminos de identificación, gracias máster. Si nadie más se anima o nadie tiene algo de bono en tasación, tiraré yo.
Después de leerme TODAS las descripciones de conjuros, pociones y demás a la venta, para hacerme una idea de lo que hacía cada uno (menos las obvias como curar heridas leves), de momento compraré para distribuir antes de partir:
-Poción de descanso reparador
-Pergamino de descanso reparador
-Pergamino de Impacto Crítico
-Ídem de Golpe de Golem
- Ídem de Toque del Maestro.
-Pergaminos divinos de Descanso Reparador y Golpe de Enredadera.
-La poción de Curar Heridas leves
-Poción de Armadura de Mago
-Poción de Escudo de la Fe +2
Y por último los Vendajes Sagrados.
Creo que sale por 375 total. He escogido ítems de curación/defensa y algunos de ataque, pensando en todos y básicamente los Guardias y nuestros magos.
Los mercenarios, al no saber vuestras intenciones, os he dejado aparte, espero que lo comprendáis.
Si alguno de los Guardias cree que necesitará alguna cosa más, que lo diga y vemos si lo incluimos en el pack!
Una varita de curación estaría muy bien, así puedo estar en segunda línea sanando a la gente....pero creo que no hay, ¿no?
Puedo fabricar algo así, cualquier conjuro que puedan lanzar o se pueda comprar puedo transformarlo en un objeto que lance 50 cargas. Pero tiene un coste de 750po.
Puedo fabricar hasta 1000po en 8hs.
750po serían un total de 6hs de trabajo...
Y algunos puntos de XP que también pierdo. Pero cuando salga del curro te hago esa cuenta.
Máster, las 14 perlas de tu suma para la identificación de objetos, para qué són y de donde salen??? Son necesarias para la identificación? Inflan un poco el precio...xD
Y lo de Atrus, hasta que no te encontremos o nos encuentres y nos cuentes on-rol tus propósitos, el grifo está cerrado xDD (o te lo pagas tú) aunque tampoco creo que lleguen ni a 100 mo, no máster?
DM: El material para lanzar el hechizo es una perla de 100mo mínimo.
Atrus durante la primera hora que estáis en la ciudad puede comprar, esta escena es para eso, va aparte de la línea temporal de la historia, una vez decidida la compra, si sigue fuera del grupo perderá el nexo con el equipo.
Pues yo necesito pasta. Así que si os parece bien 100 mo me las pillo.
Se puede repetir la tirada de tasación por si alguien la falla?
DM: nop, se puede ayudar en la tirada, cada pj que esté en el trueque si saca más de 10 en la tirada de tasación dará un +2 a la tirada del pj principal.
Ok, recibido. ¡¡¡¡¡¡¡Pues ya sabéis, a apoyar todo el mundo!!!!!!
Vaya mierda de tirada xDDD No puedo bajar un poco el precio por el simple hecho de ser el comisario y por necesitar los objetos para proteger la isla y sus habitantes? :D
DM: Acabas de bajar el precio 5-1: 4x5%: un 20% no está mal. Ahora si tres consiguen sacar + de 10 en tasación obtendréis el máximo descuento.
Motivo: Tasación
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso)
Un 8. Casi.
Motivo: tasacion
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+3)=8
Yo ayudo! Tengo +3 a tasación.
Motivo: Tasar ayuda
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+3)=19
Ayudo también con un 20 en total. ¿+3a la ayuda?
Por otra parte, Darkh, tengo el dinero para que me hagas una varita o similar (750 m.o.) . Ya me dices la mejor opción ! :)
Motivo: Tasación
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 19(+1)=20 (Exito)
Compras "mundanas":
- Abrojos x10 - 10 po
- Aceite x5 - 5 pp
- Campana x10 - 10 po
- Cuerda de cáñamo x32 - 32 po
- Raciones x6 - 3 po
- Vela x2 - 2 pc
- Virotes x10 - 1 po
- Total: 56 po 5 pp 2 pc (Supongo que puedo tirar Tasación para reducir el costo. Edit. post tirada: ...o no... jajja)
Motivo: Tasación
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+2)=4
DM: Ok apúntatelo en el equipo y como te concedieron 100 mo quédate el resto.
Bien como no hay negativas al respecto vamos allá:
Equipo elegido por Fulgur más dinero que pidieron otros jugadores para comprar, 575mo -40% dto gracias al apoyo de los compañeros: 345mo que quito del equipo general
750 mo que quito para que Darck haga un obj mágico con 50 identificar ( gasta 17 ) así identifico en el primer post los objetos mágicos para que os los podáis pedir, repartir o vosotros mismos.
Edti: velas eran por x20. Es decir, serían 2 pp en vez de 2 pc.
DM: ok réstate de 100 el gasto extra y adelante
Capa oscura de protección +1
Anillo de subsistencia te alimenta, 2 horas de sueño proporcionan el beneficio igual que 8 horas.
Anillo de desvío +1
Apúntate la identificación de estos objetos en tu ficha
Ala pues equipo identificado, toca repartir no tendréis otra oportunidad hasta la próxima vuelta a la ciudad.
Recordad que la espada bastarda +2 usa la tabla B de críticos cortantes.
Os recuerdo que hay tres objetos mágicos en vuestro poder sin identificar, si alguno lo lleva puesto que lo diga porque si surge su activación en algún momento indicaré el resultado.