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Los Juegos del Hambre

Preguntas y respuestas

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04/09/2014, 18:08
Director

REGLAS

 

Necesidades
 

Todo jugador tendrá que satisfacer sus necesidades mientras esté en la pista. Estas son 5:
- Hambre: Empieza satisfecha, y puedes comer bayas, fruta, pescado y animales de diferente tamaño. Si llega a 0, mueres.
- Sed: Empieza satisfecha, y sólo puedes beber agua. Habrá cantimploras en la arena.
- Sueño: Hay que dormir. En cada turno, antes de hacer tu movimiento, deberás tirar un D100 cuya dificultad será un cálculo en función de las horas de sueño que necesita tu personaje. Si no la superas, deberás dormir ese turno completo.
- Termorregulación: La temperatura corporal en relación con la del entorno. Empieza en 0, y puede llegar desde -5 hasta +5. Por cada punto que se separe del cero será más difícil moverse, llegando a morir de insolación o de congelación si alcanza estos niveles.
- Cordura: Empieza al máximo de cordura, que depende del jugador. Toda acción "propia de los juegos del hambre" resta cordura. Si llegas a 0, entrarás en modo superviviente e ignorarás tus necesidades para matar a todo el que se te cruce. Tal vez haya items que aumenten la cordura en la arena.

  • Como sufrir necesidades

Las necesidades deben ser escritas en todos vuestros posts que no sean simplemente de transporte y antes de cada combate. Empiezan a tope al inicio de los juegos y bajan así:

HAMBRE: Todo turno debes quitarte un punto.
SED: Al inicio de tu turno debes tirar un D100. Si el resultado es 33 o menor, debes quitarte un punto.
SUEÑO: Al inicio de tu turno debes tirar un D100. Si el resultado es 25 o menor (a lo que debes sumar o restar un 1% por cada vez que te hayas puesto el mérito/defecto correspondiente), no podrás hacer nada en ese turno, salvo defenderte de ataques (y si lo haces, no podrás hacer nada en el siguiente turno).
TERMORREGULACIÓN: Voy a ser una buena persona y os pondré una arena de clima templado... en esta edición. Cada turno debéis sumar o restar un punto a la termorregulación así: +1, -1, -1, +1, representando las distintas partes del día. Tener la termorregulación a 0 significa que estáis a gusto y podéis moveros. Si la termorregulación es distinta de 0, tirad un D100 al inicio de vuestro turno. Por cada punto positivo o negativo, la dificultad de moverse ese turno será de 15%, y si falláis, se alejará un punto más del 0. Por ejemplo, si tenéis en la termorregulación -2, significa que tenéis tanto frío que la dificultad para moverse ese turno es de 30%. Si sacáis en el D100 30 o menos, permaneceréis quietos ese turno y vuestra termorregulación será de -3. AVISO: si llegáis a +5 o -5 y falláis la tirada, moriréis.
CORDURA: La cordura prácticamente sólo puede bajar. Si su nivel llega a 0, olvidaréis vuestras necesidades (salvo sueño) y entraréis en modo "matar a todos los humanos". Esto no quiere decir que no vayáis a morir de hambre, sed, insolación o congelación, así que vigilad vuestra cordura

·         Cosas que satisfacen necesidades

HAMBRE: Comer.
-Bayas: las encontráis por ahí, +1 al hambre. Enviadme un MP al comer bayas. Pueden ser venenosas.
-Fruta: +3 al hambre.
-Pescado/animalillos: +5 al hambre.
-Animales grandes o personas: +10 al hambre. (habéis leído bien)

SED: Beber.
-Las cantimploras pueden almacenar diferentes cantidades de agua.

TERMORREGULACIÓN:
-Tomárselo con calma (acción): -1
-Hacer ejercicio (acción): +1
-Ropa mojada: -2
-Abrigo: +2
-Hielo: -3
-Arena: +3

CORDURA:
-Matar pescado (pescar) o animalillos: -1
-Matar animales grandes: -2
-Presenciar una muerte humana: -3
-Matar a un humano: -4
-Canibalismo: -5
-Pastillas: +1

 

Reglas de desplazamiento

 

En la cornucopia

Como ya sabéis, en la cornucopia podéis desplazaros por el tablero que habéis visto más arriba en vertical u horizontal (nunca diagonal). También podéis desplazaros de la casilla superior a la casilla inferior como si estuvieran juntas (pero no de la izquierda a la derecha). El dado que usaréis para desplazaros por la cornucopia es 1D6.
Nada más empezar estaréis casi en el borde del círculo, necesitaréis un 2 como mínimo si lo que queréis es huir de la casilla de la cornucopia. También podéis, si sacáis tiradas más altas, acercaros al centro y coger algún arma o útil de supervivencia, pero recordad que coger una mochila (todos están en mochilas) cuesta uno de esos puntos de la tirada.

¿Cómo sabemos quién tira primero? Antes de comenzar los juegos decidiré una hora aleatoria para que estos comiencen el 1 de septiembre (si todo va bien). Si posteais antes de esa hora en la arena, explotaréis. El que primero postee podrá tirar el dado y hacer su movimiento con normalidad, pero no podrá volver a hacer otro movimiento hasta 6 HORAS después. Después de esto, todos los movimientos de la partida serán cada 6 horas o más, pero una vez que pasen las 6 horas, podréis reclamar vuestro turno cuando mejor os venga. Esto lo hago para que, al igual que en los juegos, el que sea más rápido en postear tenga más ventaja, y todos quieran hacerlo a la vez.

En la arena

En la arena, seguiremos las mismas reglas de las 6 horas, pero con un dado diferente: usaremos 1o3D4, o lo que es lo mismo, "un dado objetivo de 3 dados de 4 caras". Esto significa que tiraréis 3D4, quedándoos siempre con el mediano, y este será vuestro movimiento. Es importante mencionar que si, por ejemplo, os moveréis 4 casillas, hay que hacer un post en cada una de las 4 casillas, no sólo en la final. Además, Siempre que hagáis un post en una casilla, al salir de ella, tendréis que hacer otro post diciendo que salís de la celdilla. Si es una celdilla de paso, basta con un único post.

Sistema de Combate

 

Cada persona resiste 5 ataques cuerpo a cuerpo. Para ver si un ataque ha resultado exitoso, hay que hacer una tirada con un D12 con dificultad tu habilidad, y hay que sacar menor o igual.

Las armas de fuego, arcos (y similares), y toda arma que se lance, pueden ser mortales, según donde te acierten. Para ello hay que tirar tu habilidad correspondiente y después puntería y sacar menor o igual a tu habilidad en ambas. Hay modificadores a la puntería según la zona del cuerpo:
-Cabeza: -4. Muerte
-Brazos: -3. Suelta el arma que lleve. Puede recogerla si tiene al menos un brazo sano.
-Piernas: -2. -2 al movimiento en el siguiente turno. No puede hacer ejercicio.
-Torso: -1. -1 al movimiento en el siguiente turno.

Armas blancas y contundentes representan el doble de un ataque cuerpo a cuerpo. Si el personaje está inconsciente o simplemente no se puede mover por haber recibido muchos golpes o estar helado de frío (por ejemplo), puedes darle el toque de gracia. Para utilizar estar armas también debes hacer una tirada de tu habilidad.

Las armas bizarras representan la muerte segura. Así que cuidado con estas, y cuidado con hacerte con una. También debes tirar tu habilidad para usarlas.

Además, tu habilidad con un arma es también tu habilidad esquivando ese arma (salvo puntería, que no es esquivar nada). Así, si te atacan con un contundente (bien a pelo o lanzándotela), puedes tirar contundente para esquivarla. Ante dos éxitos, gana esquivar.

Habilidades de supervivencia

En este caso también hay que tirar el dado para utilizarlas, pero esta vez será un D6. La dificultad será tu habilidad en la correspondiente habilidad, valga la redundancia.

Aumento de carisma

Si sobrevives a determinado número de personas, ganarás puntos de carisma ante los patrocinadores. Esto funciona así:

-6 muertos (18 supervivientes): 1 punto de carisma extra.
-12 muertos (12 supervivientes): 1 punto de carisma extra.
-16 muertos (8 supervivientes): 1 punto de carisma extra.
-18 muertos (6 supervivientes): 1 punto de carisma extra.
-21 muertos (3 supervivientes): 1 punto de carisma extra.

Ten en cuenta que cuanto más carisma, más caso te harán los patrocinadores.

 

Ejemplo de tiradas por turno

1º: Restarte un punto a tu hambre. Ej: 9/10

2º: Hacer una tirada por sed. d100, debes sacar igual o más que 34. Si fallas, restas un punto a tu reserva de sed.

3º: Hacer una tirada por sueño. d100, debes sacar igual o más que:
por cada 15 minutos que te separen de las 6 horas, suma o resta un 1% a 25. súmale un 1% más. Debes sacar igual o más que este último numero. Ej: tengo 6:15 horas. Debo sacar igual o más que 27. Ej2: tengo 5:30 horas. Debo sacar igual o más que 24. Si fallas la tirada, no podrás moverte.

4º: tirada por termorregulación: por cada punto que me separe del 0, debo sacar 15% y sumar 1 al final. Ej: tengo TR=+1, PERO es mi primer turno, por lo que pasa a ser +2. Debo sacar igual o más que 31. Si fallas no podrás moverte, aunque sí hacer acciones en la misma casilla.

5º: Acordaros de poneros la cordura en condiciones. Ej: 17/20 si has visto al menos una muerte en la cornucopia.

6º: Tirada normal (si superáis todo lo anterior): 3d4 modificador +1, y te quedas con el valor mediano. Este es el número de casillas que podrás moverte y acciones que podrás realizar.

 

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04/09/2014, 18:27
Director

DUDAS FRECUENTES:

-Las acciones no se pueden guardar. Igual que si no posteas a tu hora, que no hay dos movimientos.

-cuando tiras por termo, si aciertas no pasa nada, pero si fallas, el valor se aleja un punto del 0 en ese momento. Si decides tomartelo con calma, debe ser tu primera accion, y entonces estaras comoo al principio. y luego ya puedes hacer el resto de tus acciones

-Si tu termo llega a +6 o -6 en cualquier momento, no hay acciones que valgan: mueres.

-Para moverse es 3d4+1 y se elige el dado de valor medio (que no la media de los valores)

-No hay inconsciencia (salvo dormir)

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04/09/2014, 19:53
David Jonhson M1

Si perdes un turno, al siguiente se descuenta también el hambre por el turno que se perdió ? Y la sed?

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04/09/2014, 22:18
Director

No, si pierdes un turno, ese tuno no se descuentan las necesidades. Al siguiente turno descuentas como de costumbre, incluso la termo.

Por ejemplo, la termo va +1, -1, -1, +1. Si pierdes el primer -1, a la siguiente haces el primer -1, no el segundo.

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04/09/2014, 22:33
Kinu Yubinuki M8
Sólo para el director

Podrías poner una tablita de donde nos encontramos cada jugador... ando algo perdido con algunas personas que no indican a que casilla van :D

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04/09/2014, 22:45
Director

Aviso que debeis postear en las casillas por las que pasais, y tambien a qué casilla os dirigís.

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05/09/2014, 01:00
David Jonhson M1
Sólo para el director

Cada cuanto cambia el ciclo día noche? Cada 6 horas cambia de mañana a mediodía luego tarde y después noche?

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05/09/2014, 07:21
Kinu Yubinuki M8
Sólo para el director

Una cosita que creo que es importante.

¿Los que no postean algún turno y están fuera de la cornucopia no deberían tener algún malus por no tener termorregulación, sed, hambre cada turno? ¿Los de la cornucopia no deberían empezar a tirar ya? Me da la impresión de que permanecen ahí dentro porque están fuera de peligro y no tienen que tirar nada...

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05/09/2014, 11:30
denna manning F4

Si estoy en E4 y me quiero mover, paso a E6?

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05/09/2014, 11:48
Kinu Yubinuki M8

Pues si no pones el movimiento público no podemos ayudarte xDDD

¿Cuánto te ha salido? Si te ha salido un 2 no puedes porque tienes que entrar en cornucopia y buscar la salida de E6. Ya lo dijo el director.

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05/09/2014, 11:55
denna manning F4

No he tirado, era una duda.
Pero con un dos si llegaría no? Uno para E5 y otro para E6

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05/09/2014, 11:57
Kinu Yubinuki M8

No. Tienes que entrar en E5 que es la cornucopia y ahí dentro moverte de la salida E4 a la salida E6 y salir de ella. Creo que son unas tres acciones si no me equivoco.

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05/09/2014, 11:59
denna manning F4

En el mismo turno tiro los dados de 4 y el de 6 de la cornucopia?

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05/09/2014, 12:01
Kinu Yubinuki M8

Creo que no, mueves con lo que te salga dentro de la cornucopia. Como cuando se salia de ella que podías aprovechar el movimiento de la cornucopia sin tirar 3d4.

De todas formas como se ha pasado el turno tienes 6 horas para que te responda las preguntas el director xD

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05/09/2014, 12:02
Edward Tanner M7

ANOTACIONES DEL DIRECTOR

Camuflaje: Cuando te camuflas, la otra persona al llegar a tu escena puede hacer una acción de tirar y le tiene que salir exitosa. Las pinturas añaden un modificador de -2 a esa búsqueda (o +2, según se mire). Es 2 puntos más difícil encontrarlo).

Bayas: Las bayas de la Cornucopia están limpias y las que encuentras tirando flora también. Las que coges del bosque sin más, no se sabe.

Frutas: Para buscar fruta hay que estar en la selva y tirar buscar. Lo mismo con los animales, solo que estos estan por todas partes.

Trepar: Sirve para subirte a un árbol, lo cual tiene muchas ventajas, como dormir encima. Puedes subirte a un árbol con un arco y disparar desde allí sin dificultad añadida, y alguien no podrá pegarte puñetazos si no se sube también.

Patrocinadores: Las cosas que se piden a los patrocinadores se hacen por MP y no gastan acción.

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05/09/2014, 12:56
denna manning F4

Lo del movimiento no me queda claro. Puedo pasar de E4 a F4? O de D7 a C7?

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05/09/2014, 13:10
Espiga M9

Sí, es una cuadrícula, lo que pasa es que en el medio está la cornucopia, donde te mueves de forma especial

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05/09/2014, 13:29
Director

Para pasar de E4 a E6, si no tienes intención de coger cosas de la cornucopia ni matar a nadie de allí ni nada, puedes hacerlo simplemente con un dos.

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05/09/2014, 13:51
Kinu Yubinuki M8

Yo pensaba que no por lo que dijiste ayer. Sorry Drena estaba equivocado.

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05/09/2014, 16:10
Edward Tanner M7

¿A qué turnos correspondía el +1, -1, -1, +1 de la termorregulación? ¿Cómo cambiará si se modifica el ritmo?

¿Para qué sirven y cómo se emplean las pinturas?