Partida Rol por web

Los pozos del sexo de Karth (+18)

Creacion del Personaje

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06/04/2016, 22:19
Sexy Master

 

Pasos para la creación del personaje:

 

 

1 - Datos generales:

 

Nombre:

Edad: (Mayor de 18)

Raza:

Sexo:

Clase:

Orientación sexual:

Descripcion fisica: 

Personalidad:

 

 

2 – Repartir 8 puntos entre las características, con un máximo de 6 puntos en cualquiera de ellas.

 

 

Fuerza: Capacidad de levantar grandes pesos, doblar barras, sujetar a alguien, levantar rastrillos, tumbar puertas de madera y algunas de metal a patadas, etc.

 

Agilidad: Destreza, velocidad, coordinación, habilidades acrobáticas y gimnasticas, puntería, equilibrio, sigilo.

 

Carisma: Aspecto físico y fuerza de la personalidad. Capacidad de influir en otros, de convencer a un monstruo de que seria mejor idea una buena revolcada que cortarse el cuello mutuamente,  o persuadirle para que deje ir al aventurero después de lo anterior.

 

Magia: Conocimiento de las artes místicas y capacidad de utilizar conjuros u objetos mágicos.

 

 

3 – Elegir una raza: Esto cambiara sus puntuaciones anteriores.

 

 

Humanos: + 4 puntos para repartir en cualquier característica.

 

Elfos: + 1 de magia, + 1 de carisma, + 2 de agilidad, - 1 de fuerza, puede ver en la oscuridad.

 

Enanos: + 4 de fuerza,  - 1 de magia, puede ver en la oscuridad.

 

Gnomos y medianos: + 2 de agilidad, + 2 de carisma, - 1 de fuerza, puede ver en la oscuridad.

 

Minotauros: + 4 de fuerza, - 1 de carisma, puede ver en la oscuridad.

 

Tiefling: + 2 de agilidad, + 2 de magia, - 1 de carisma, puede ver en la oscuridad.

 

 

4 – Seleccionar una clase:

 

 

Guerrero: Puede usar todas las armas, luchar con o sin escudo, luchar con una o dos manos a la vez.

 

 

Arquero: Al usar un arco tiene 1 ataque inicial extra. Si pierde el arco o se queda sin flechas, puede utilizar armas simples como dagas, espadas cortas, hachas y mazas de una sola mano, pero no es hábil con el escudo.

 

 

Mago, hechicero, etc: Es la única clase que puede lanzar conjuros sin recurrir a objetos mágicos. No es hábil con las armas, excepto las más simples, como dagas, bastones, porras, etc. Un mago tiene tantos conjuros como puntos de magia x 2.

 

 

Ladrón: Es el único con la habilidad de abrir cerraduras y desarmar trampas. Solo puede utilizar armas ligeras a una mano. No es hábil con el escudo ni el arco, pero puede usar ballestas.

 

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06/04/2016, 22:20
Sexy Master

 

Sistema de juego

 

 

Para simplificar al máximo los combates, cada uno de los contendientes posee solamente 3 puntos de vida. Con cada ataque exitoso, uno de los combatientes pierde 1 punto de vida. Si llega a 0, ha perdido el encuentro y queda a merced del vencedor. Este puede decidir comerse al enemigo, perdonarle la vida, dejarle ir o convertirle en su esclavo sexual. Al final de cada combate, los puntos de vida del personaje ganador vuelven a la normalidad.

 

 

Durante cada turno de combate se tienen 3 acciones, (salvo que la armadura o algo mas las reduzca) las cuales pueden ser:

 

 

 

Atacar: Ya sea con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.

 

Defender: Si se defiende con éxito, la criatura evita la pérdida de un punto de vida.

 

Lanzar un conjuro: Si es un hechizo ofensivo, el rival pierde 1 punto de vida. Si es un hechizo defensivo, evita la perdida de 1 punto de vida. Si es un hechizo de otro tipo, el efecto es variable.

 

Tomar una poción curativa: Esto consume una acción, pero recupera 1 punto de vida.

 

Huir: Puede tratar de escapar del enemigo. Si su agilidad supera a la de este, logra alejarse. Si no, recibe un ataque por la espalda y pierde 1 punto de vida.

 

 

 

Armaduras y escudos:

 

 

Usar armadura otorga puntos de vida extra, pero reduce las acciones disponibles y la agilidad.

 

Armadura de pieles, cuero o cuero tachonado: - 1 acción, - 1 de agilidad, + 1 de vida.

 

Cota de mallas, armadura de escamas: - 2 acciones, - 2 de agilidad, + 2 de vida.

 

Armadura de láminas, armadura completa: - 2 acciones, - 3 de agilidad, + 3 de vida.

 

Escudo: - 1 acción, - 1 de agilidad, + 1 de vida.

 

Nota: Si el personaje lleva una antorcha en la mano y un arma en la otra, no puede utilizar escudos.

 

 

Sexo:

 

 

Para no prolongar ni abusar de esta situación, durante cualquier encuentro sexual, ya sea con otro pj o un pnj, cada participante tendra un máximo de 2 turnos para realizarlo.  Quien no acate esta regla perderá automáticamente la partida.

 

 

Conjuros:

 

 

Bola de fuego: Esfera ígnea que estalla en el punto designado.

Saeta helada: Proyectil de hielo que produce daño de congelación.

Dardo acido: Proyectil corrosivo que derrite al contacto.

Escudo: Hechizo que protege de un ataque.

Esfera de luz: Orbe volador que ilumina donde se le indique. Dura máximo 3 turnos.

Paso de gato: Hace al lanzador completamente silencioso por 1 turno.

Sonido fantasma: Sonido ilusorio que puede proyectarse hasta a 10 metros de distancia.

Telaraña: Red de hebras pegajosas que tardan 1 turno en deshacerse.

Trepar como araña: Permite moverse por las paredes o techos durante 1 turno.

Caída de pluma: Permite al lanzador caer suavemente de una distancia de hasta 10 metros.

Levitar: Permite moverse libremente en el aire durante 1 turno.

Abrir/Cerrar: Abre o cierra mágicamente un acceso. Dura 1 turno.

 

 

 

 

Inventario:

 

 

Todo personaje inicia con 10 objetos a elegir de esta lista:

 

 

Poción curativa: Recupera 1 de vida.

Poción de mana: Recupera 1 punto de magia.

Antídoto: Contrarresta el veneno.

 

Daga

Daga arrojadiza

Espada corta

Bastón

Porra

Hacha de mano

Maza de una mano

Arco  + 20 flechas

Ballesta + 20 saetas

 

Hacha a dos manos

Espadón

Martillo de guerra a dos manos

Lanza larga

 

Escudo de madera

Escudo de acero

Armadura (seleccionar una)

 

Mochila

Antorcha (+ yesca y pedernal)

Comida para 1 día

Odre de agua

 

Rollo de cuerda 50 m

Espejo redondo (30 cm diámetro)