Pasos para la creación del personaje:
1 - Datos generales:
Nombre:
Edad: (Mayor de 18)
Raza:
Sexo:
Clase:
Orientación sexual:
Descripcion fisica:
Personalidad:
2 – Repartir 8 puntos entre las características, con un máximo de 6 puntos en cualquiera de ellas.
Fuerza: Capacidad de levantar grandes pesos, doblar barras, sujetar a alguien, levantar rastrillos, tumbar puertas de madera y algunas de metal a patadas, etc.
Agilidad: Destreza, velocidad, coordinación, habilidades acrobáticas y gimnasticas, puntería, equilibrio, sigilo.
Carisma: Aspecto físico y fuerza de la personalidad. Capacidad de influir en otros, de convencer a un monstruo de que seria mejor idea una buena revolcada que cortarse el cuello mutuamente, o persuadirle para que deje ir al aventurero después de lo anterior.
Magia: Conocimiento de las artes místicas y capacidad de utilizar conjuros u objetos mágicos.
3 – Elegir una raza: Esto cambiara sus puntuaciones anteriores.
Humanos: + 4 puntos para repartir en cualquier característica.
Elfos: + 1 de magia, + 1 de carisma, + 2 de agilidad, - 1 de fuerza, puede ver en la oscuridad.
Enanos: + 4 de fuerza, - 1 de magia, puede ver en la oscuridad.
Gnomos y medianos: + 2 de agilidad, + 2 de carisma, - 1 de fuerza, puede ver en la oscuridad.
Minotauros: + 4 de fuerza, - 1 de carisma, puede ver en la oscuridad.
Tiefling: + 2 de agilidad, + 2 de magia, - 1 de carisma, puede ver en la oscuridad.
4 – Seleccionar una clase:
Guerrero: Puede usar todas las armas, luchar con o sin escudo, luchar con una o dos manos a la vez.
Arquero: Al usar un arco tiene 1 ataque inicial extra. Si pierde el arco o se queda sin flechas, puede utilizar armas simples como dagas, espadas cortas, hachas y mazas de una sola mano, pero no es hábil con el escudo.
Mago, hechicero, etc: Es la única clase que puede lanzar conjuros sin recurrir a objetos mágicos. No es hábil con las armas, excepto las más simples, como dagas, bastones, porras, etc. Un mago tiene tantos conjuros como puntos de magia x 2.
Ladrón: Es el único con la habilidad de abrir cerraduras y desarmar trampas. Solo puede utilizar armas ligeras a una mano. No es hábil con el escudo ni el arco, pero puede usar ballestas.
Sistema de juego
Para simplificar al máximo los combates, cada uno de los contendientes posee solamente 3 puntos de vida. Con cada ataque exitoso, uno de los combatientes pierde 1 punto de vida. Si llega a 0, ha perdido el encuentro y queda a merced del vencedor. Este puede decidir comerse al enemigo, perdonarle la vida, dejarle ir o convertirle en su esclavo sexual. Al final de cada combate, los puntos de vida del personaje ganador vuelven a la normalidad.
Durante cada turno de combate se tienen 3 acciones, (salvo que la armadura o algo mas las reduzca) las cuales pueden ser:
Atacar: Ya sea con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
Defender: Si se defiende con éxito, la criatura evita la pérdida de un punto de vida.
Lanzar un conjuro: Si es un hechizo ofensivo, el rival pierde 1 punto de vida. Si es un hechizo defensivo, evita la perdida de 1 punto de vida. Si es un hechizo de otro tipo, el efecto es variable.
Tomar una poción curativa: Esto consume una acción, pero recupera 1 punto de vida.
Huir: Puede tratar de escapar del enemigo. Si su agilidad supera a la de este, logra alejarse. Si no, recibe un ataque por la espalda y pierde 1 punto de vida.
Armaduras y escudos:
Usar armadura otorga puntos de vida extra, pero reduce las acciones disponibles y la agilidad.
Armadura de pieles, cuero o cuero tachonado: - 1 acción, - 1 de agilidad, + 1 de vida.
Cota de mallas, armadura de escamas: - 2 acciones, - 2 de agilidad, + 2 de vida.
Armadura de láminas, armadura completa: - 2 acciones, - 3 de agilidad, + 3 de vida.
Escudo: - 1 acción, - 1 de agilidad, + 1 de vida.
Nota: Si el personaje lleva una antorcha en la mano y un arma en la otra, no puede utilizar escudos.
Sexo:
Para no prolongar ni abusar de esta situación, durante cualquier encuentro sexual, ya sea con otro pj o un pnj, cada participante tendra un máximo de 2 turnos para realizarlo. Quien no acate esta regla perderá automáticamente la partida.
Conjuros:
Bola de fuego: Esfera ígnea que estalla en el punto designado.
Saeta helada: Proyectil de hielo que produce daño de congelación.
Dardo acido: Proyectil corrosivo que derrite al contacto.
Escudo: Hechizo que protege de un ataque.
Esfera de luz: Orbe volador que ilumina donde se le indique. Dura máximo 3 turnos.
Paso de gato: Hace al lanzador completamente silencioso por 1 turno.
Sonido fantasma: Sonido ilusorio que puede proyectarse hasta a 10 metros de distancia.
Telaraña: Red de hebras pegajosas que tardan 1 turno en deshacerse.
Trepar como araña: Permite moverse por las paredes o techos durante 1 turno.
Caída de pluma: Permite al lanzador caer suavemente de una distancia de hasta 10 metros.
Levitar: Permite moverse libremente en el aire durante 1 turno.
Abrir/Cerrar: Abre o cierra mágicamente un acceso. Dura 1 turno.
Inventario:
Todo personaje inicia con 10 objetos a elegir de esta lista:
Poción curativa: Recupera 1 de vida.
Poción de mana: Recupera 1 punto de magia.
Antídoto: Contrarresta el veneno.
Daga
Daga arrojadiza
Espada corta
Bastón
Porra
Hacha de mano
Maza de una mano
Arco + 20 flechas
Ballesta + 20 saetas
Hacha a dos manos
Espadón
Martillo de guerra a dos manos
Lanza larga
Escudo de madera
Escudo de acero
Armadura (seleccionar una)
Mochila
Antorcha (+ yesca y pedernal)
Comida para 1 día
Odre de agua
Rollo de cuerda 50 m
Espejo redondo (30 cm diámetro)