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[LQCA] La Quinta Cofradía de Aventureros

Personajes

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18/03/2015, 11:34
Dhago
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Para comenzar con esta sección voy a poner 2 personajes míos que están jugando partidas de 5ta, aunque ninguna de ellas está vinculada con la Cofradía. 

Si a algún director con potenciales partidas les interesa solo avise y me pongo a jugar con cualquiera de ellos dos :P

 

Personaje 1:

 

 

Lólindir

 

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Hechicera Nivel 1
Raza: Semielfa
Alineamiento: Caótica Buena

PX:

Altura: 1.78 mts.
Peso: 62 kg.
Edad: Supone que tiene 38 años

Carga transportable: 120
Mover o levantar: 240
Percepción Pasiva: 14

Trasfondo: Hermitaña

Rasgos: 

1 - He estado alejada de la sociedad tanto tiempo que raramente hablo, prefiriendo gestos y, ocacionalmente, gruñendo. (En vez de gruñir Lólindir utiliza monosílabos)

2 - El druida tiene algo sabio para decir y estoy ansiosa por compartir ese conocimiento.

Ideales: Libre Pensamiento: La investigación y la curiosidad son los pilares del progreso. (Caótico)

Vínculos: El Druida (Ver Historia)

Defectos: Soy drogmática en mis pensamientos y filosofía.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 8 -1   Bono de Competencia: +2
Destreza 10 0   CA: 13
Constitución 16 (15 Base + 1 Racial) +3 +2 Iniciativa: 0
Inteligencia 12 +1   PG: 10 (6 Base + 3 Con + 1 Bloodline)
Sabiduría 14 (13 Base + 1 Racial) +2   Actuales:  
Carisma 16 (14 Base + 2 Racial) +3 +2 Velocidad: Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) 0   Medicina (Sab) 4 +2 Sab + 2 Comp.
Arcana (Int) 3 +1 Int + 2 Comp. Naturaleza (Sab)  2  
Atletismo (Fue) -1   Percepción (Sab) 4 +2 Sab + 2 Raza
Engañar (Car) 3   Perspicacia (Sab) 4 +2 Sab + 2 Comp.
Historia (Int) 1   Persuasión (Car) 3  
Interpretación (Car) 3   Religión (Int) 3 +1 Int + 2 Comp.
Intimidación (Car) 3   Sigilo (Des) 0  
Investigación (Int) 1   Supervivencia (Sab) 4 +2 Sab + 2 Raza
Juego de Manos (Des) 0   Trato con Animales (Sab) 2  
Idiomas Común, Elfo, Draconiano (Bloodline)

RASGOS

  - Darkvision (60 pies en blanco y negro)
  - Ventaja en tiradas de salvación contra Charm. Inmunidad a hechizos de dormir.
  - Skill Versatility: Gano proficenci en 2 skills de mi elección.
  - Lenguaje: Común, Elfo y otro
  - Spellcasting
  - +1 a los hitpoint máximos por cada nivel subido por Bloodline.
  - Sorcerous Origin (Draconic Bloodline: Bronce = Lightning) Se hablar y escribir draconiano y las tiradas de Carisma tienen un proficiency x2 cuanto interactuo con Dragones.
  - Cuando no tengo armadura puesta mi CA es igual a 13 + mod de Dex.

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
Carisma  +5 13 2
0 Luz, Ilusión Menor, Prestidigitación, Rayo de Escarcha
1 Thunderwave, Witch Bolt
Preparados 2

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 - Arma Simple Staff    
1 - Arcane Focus  Staff    
2 - Dagas Arma Simple    
1 - Pack Explorador      
1 - Pack Herbalismo      
1 - Un estuche con escritos de mis estudios, Una manta de invierno, un set de ropas comunes.      
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Dinero 5 GP Peso Total  

 

 

 

Historia:

 

Lólindir es un semielfo de 38 años, de contextura normal y sin mayores rasgos físicos que destaquen en comparación a otros semielfos, excepto claro por algunas escamas que pueden apreciarse en su espalda cuando no lleva nada encima.

La vida de Lólindir, como la de todo semielfo, no fue sencilla. Despreciado por ambas sociedades a las que pertenece, fue dejado a su suerte (aunque más bien puede decirse para morir) en los bosques cuando tenía una muy corta edad. No sabe si nació de un vientre humano o elfico, no sabe su nombre real, no sabe bien si esa es su edad o si es mayor a lo que él cree tener.

Afortunadamente la suerte estuvo con Lólindir en esta oportunidad, ya que fue encontrado por un druida ermitaño que rondaba la zona. Aunque ya débil, deshidratado y más cerca de ir a otros planos antes que quedarse en este, el druida hizo lo posible para cuidarlo y que se recupere. Pero nada daba resultado, la salud del pequeño empeoraba día tras día y ya las esperanzas se iban haciendo cada vez más efímeras y distantes.

Ya había pasado unas dos semanas desde el encuentro con aquel pequeño, y como todo ser que está en contacto con una cría, se le toma cariño. Con lo cual el druida tomo al pequeño y se dirigió hacia el círculo al que pertenecía para ver si se podía hacer algo más para salvarlo, mas no la respuesta esperada por sus superiores. Aunque pudo obtener una información valiosa que podía llegar a ser el último recurso. Se hablaba de un dragón en las cercanías, tal vez, solo tal vez una gota de su sangre podría salvar al pequeño.

El viaje fue arduo y sin respiro, el niño cada vez estaba peor y se veía claramente como la vida iba desapareciendo de su pequeña cara, la cual cada vez carecía más de color y se iba tornando de un blanco ceniciento.

En lo alto de las montañas lindantes con el bosque, el druida pudo encontrar la cueva del dragón. Poniéndose enfrente de la misma, comenzó a llamar a la bestia. Esperando lo mejor, no sabía si era un dragón cromático o metálico, no sabía si aquel ser iba a concederle el favor o si iba a ignorarlo.

Los ruidos de pesadas pisadas fueron haciéndose eco dentro de la cueva. Lo primero que se vio fue una gran pata, de grandes y filosas garras y de un color amarillo opaco, casi… casi como el color del bronce…. El distinguir ese color le dio un gran suspiro de alivio al druida al saber que al menos no iban a ser devorados en aquel lugar si el pedido no tenía efecto.

Cuando la mitad del cuerpo del dragón salió por la cueva, el druida en pocas palabras le explicó la situación al mismo, eran frases cortas, pero cargadas de emoción y de preocupación. Aunque aquel ser no entendía el porqué del relato, al menos no hasta que el pedido se hizo efectivo: una sola gota de sangre, era todo lo que se necesitaba, el resto correría por buenaventura del niño. No se perdía nada ya, pero se podía ganar todo.

El dragón, impasible, quedo dubitativo y pensativo durante unos segundos que parecieron horas a la vista del druida. Al pequeño ya le costaba respirar y se escuchaban pequeñas toses secas y desgarradas de sus ya destruidos pulmones.

Esos últimos sonidos fueron determinantes para que el metalizado levantase una de sus patas y se pinchase a sí mismo para dejar salir una minúscula gota de sangre, una gota de un rojo rubí intenso, aunque con una mezcla de color azulado y blanco, casí podría decirse que dentro de la misma gota había un rayo de luz.

La gota cayó sobre los labios del pequeño, con lo cual el magnífico ser se dio vuelta y volvió a su lugar mientras el druida comenzaba su descenso por la ladera de la montaña, ninguno intercambió palabra, mas lo que los ojos de ambos se dijeron fue más que suficiente.

Los días pasaron y el pequeño iba mostrando pequeños avances en su recuperación, la piel comenzó a retomar color, aunque con un pequeño tono amarillento que, a simple vista, no podía notarse. Lo que sí se pudo apreciar claramente fue el pequeño manchón de escamas que apareció en la unión de los omoplatos. A la semana el niño ya podía comer y comenzaba a caminar dificultosamente, como todo niño a su escasa y corta edad.

Los años fueron pasando y la recuperación del pequeño fue muy positiva, aunque claramente se notaba que fue por causas mágicas y no por la naturaleza misma del semielfo, siendo que el mismo no tuvo ninguna secuela de las posibles después de su tan delicado estado de salud.

Durante su adolescencia fue cuando las cosas se tornaron de otro color, aquel pequeño creció y comenzó a manifestar ciertos poderes mágicos arcanos en sí mismo. Estímulos eléctricos que pasaban por su cuerpo, lo que impedía en muchos casos que pueda acariciar a los animales con los que tanta afinidad había tenido durante tantos años. Lo que, a su vez, hizo que de la noche a la mañana el destino de Lólindir cambiara drásticamente, de pasar a ser un futuro y potencial druida a un hechicero. Aunque para el semielfo era bastante confuso, era algo que el druida venía esperando desde hace tiempo.

Con el poco tiempo que le quedaba, ya que los años no vienen solos, el viejo druida le ayudó a controlar y manejar lo mejor que pudo los poderes de Lólindir, mostrándole autocontrol y siendo flexible en sus fallos, ya que no era culpa suya le tener esos poderes, sino el mismo amor que aquel viejo adquirió de aquel pequeño ser desnutrido y al borde de la muerte. Pero sabía que él no era el indicado para ser su mentor en este caso, no lograba comprender totalmente la magia arcana y los poderes de Lólindir cada vez eran más latentes.

Es así como, con un gran esfuerzo y gran tristeza, el druida tuvo que darle alas a aquel, ya hombre, semielfo, para que comience su propio camino fuera del bosque y encuentre la forma de canalizar sus poderes y encontrar la sabiduría suficiente para usarlos correctamente y en bienestar de cualquier ser vivo, tal cual le había tratado de enseñar hasta ese momento.

El semielfo entonces comenzó su solitario viaje, dándose a conocer a un mundo que desconocía más allá de los árboles y los animales, a un mundo extraño que no sabía si estaba preparado para conocer y vivir. Es aquí donde la historia de Lólindir da su comienzo.

 

 

 

 

Personaje 2: 

 

 

 

Kilqiroth

 

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Warlock Nivel 1
Raza: Dragonborn
Alineamiento: Legal Bueno

PX:

Altura: 2.17 Mts.
Peso: 147 Kg.
Edad: 17 años

Carga transportable: 225
Mover o levantar: 450
Percepción Pasiva: 12

Trasfondo: Charlatán

Rasgos: 

  • Los insultos y el sarcasmo son mi arma de preferencia.
  • Tengo un chiste para cada ocasión. Especialmente cuando el humor es algo inadecuado a la situación.

Ideales: Aspiración. Estoy determinado a hacer algo por mi mismo.

Vínculos: Le debo todo a mi mentor (Ver Historia)

Defectos: Estoy convencido de que nadie puede engañarme como yo puedo engañarlos a ellos.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 15 +2   Bono de Competencia: +2
Destreza 8 -1   CA: 10
Constitución 12 +1   Iniciativa: -1
Inteligencia 10 0   PG: 9 (8 Base + 1 Con)
Sabiduría 14 +2 +2 Actuales:  
Carisma 16 +3 +2 Velocidad: 30 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) -1   Medicina (Sab) 2  
Arcana (Int) 2 0 Int + 2 Comp. Naturaleza (Sab)  0  
Atletismo (Fue) 2   Percepción (Sab) 2  
Engañar (Car) 5 +3 Car + 2 Comp. Perspicacia (Sab) 2  
Historia (Int) 0   Persuasión (Car) 3  
Interpretación (Car) 3   Religión (Int) 0  
Intimidación (Car) 3   Sigilo (Des) -1  
Investigación (Int) 2 0 Int + 2 Comp. Supervivencia (Sab) 2  
Juego de Manos (Des) +1 -1 Des + 2 Comp. Trato con Animales (Sab) 2  
Idiomas Común - Draconiano

RASGOS

  - Ascendencia: Dragón Plateado - Piel: Escamas plateadas.
  - Arma de Aliento: Frío (Cono 15 pies) DC: 11 Daño: 2d6/1d6
  - Resistencia al Frío.
  - Identidad Falsa y se falsificar documentos.
  - Mente Despierta: Puedo comunicarme telepáticamente con cualquier criatura a 30 pies (la criatura debe conocer algún idioma).
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
Carisma 5 13 2
0 Eldritch Blast, Minor Ilusion
1 Armor of Agathys, Helish Rebuke
Preparados 1

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Armadura de Cuero Armadura    
2 Dagas Arma Simple    
1 Staff Arma Simple    
1 Foco Arcano Staff    
1 Pack de Erudito      
1 Juego de Ropas Elegantes      
1 Kit de disfraz      
1 Anillo de un Falso Duque Accesorio    
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         
Dinero 15 Peso Total  

 

 

 

Historia:

 

Kilqiroth es un Dragonborn descendiente de los venerables Dragones de Plata y recientemente ingresado a la etapa de adultez, desconociendo mayoritariamente cualquier indicio de lo que el mundo exterior se refiere, más aún sabiendo que fue uno de los pocos sobrevivientes de la purga que se intentó hacer hace algunos años atrás.

Desde pequeño Kilqiroth fue entrenado en el arte del combate, teniendo ya un puesto asegurado dentro de la milicia de su clan para defender a sus semejantes ante cualquier eventualidad que pudiese suceder. Lamentablemente nunca fue muy diestro al momento de demostrar sus habilidades en el área, mas ese era el destino que se le había forjado y no podía negarse a ello aunque así lo quisiera.

Teniendo ya 8 años su clan sufrió el ataque desmedido e incontrolable de una facción de dragones que se negaba a la existencia de "deformaciones" y "monstruos" que terminarían dejenrando su mítico poder conseguido y mantenido durante centurias. Fue un baño de sangre.... Aunque se pudo reprimir el ataque, se lo hizo demasiado tarde. Kilqiroth fue uno de los afectados por el ataque, siendo atravezado por una gran garra a nivel del estomago.

Tendido en el piso, no siendo conciente de su entorno, y viendo como las luces cada vez se iban apagando con rapidez, el miedo lo invadió, sabía que iba a morir, eso no lo afectaba mucho, lo habían preparado para ello desde chico durante sus clases de pelea, pero nunca le dijeron que iba a pasar estando solo y sin nadie que le hiciese compañía. Por más que lo intentaba, no lograba comprender porque era que le sucedía esto a él y a los de su clase... Teniendo ese ultimo pensamiento la oscuridad lo abrazó y dejó de oir y sentir.

Durante unos segundos la confusión pasmó su mente, no sabía si estaba muerto, si estaba vivo, donde estaba, si tenía algo bajo sus pies. Todo era oscuridad... excepto... excepto por aquel punto, un punto muy birllante aunque muy pequeño.

Más por inercia que por curiosidad comenzó a dirigirse hacia ese lugar. No sabía que iba a encontrase allí. ¿Cómo poder saberlo?

El punto no incrementaba su tamaño, siempre mantenía su distancia, parecía inalcanzable, pero algo había cambiado, más allá de la oscuridad reinante ya no había ese frío gélido, sino que había amainado el mismo. Cuando cayo en la cuenta solo una voz se escuchó. Potente, prominente.... intimidante.... La misma se presentó como El Gran Antigüo y prometió salvar al joven Dragonborn a cambio de cumplir sus comandos y pedidos, mas no solo eso ofrecía, sino también conocimiento; con la promesa que dicho conocimiento no solo me permitiría ayudar a los suyos, sino que también le otorgaría poder.... Aunque en ese momento no comprendía que significaba, Kilqiroth dijo que sí. Sus ganas de vivir eran más grandes que el temor infundido por aquella voz misteriosa e intimidante. Dicho eso las luces se apagaron nuevamente.

Su próximo recuerdo fue abrir los ojos y ver que todo había acabado. Sus hermanos habían logrado repeler a los atacantes pero podía ver varios cuerpos de sus hermanos... sus compañeros y amigos diseminados por todos lados.

En ese momento cayó en la cuenta de cual era su misión en este mundo, combatir cualquier fuerza que pudiese o quisiese destruir el bienestar o la vida de otros. Y podía lograrlo haciendo algo por su cuenta, mejorando en sí mismo y ayudando a otros.

Lo que no había notado en ese momento fueron los cambios en su cuerpo. Donde había sido atacado ahora quedaba una cicatriz, como recuerdo de que no todo es bello en la vida y que las desgracias pueden sucederle a uno mismo como a otros también. Pero esto podía ocultarse. En cambio sus ojos no. Sus ojos habían quedado en un color blanco total. Podría llegar a decirse que había quedado ciego. Pero podía ver, tan naturalmente como cualquier otro ser. Sus ojos ya no eran suyos, sino que, a partir de ahora, todo lo que el viese lo veía también The Old Great One.

Durante la recuperación de cuerpos, un gran dragón vino hasta donde se encontraba Kilqiroth. Era la primera vez que veía un Dragón puro tan de cerca. El mismo, sin decir palabra lo agarró gentilmente y se lo llevó de aquel lugar de muerte y tristeza.

Su nombre es Ashkoort y vió los cambios del joven dragonborn y los comprendió. Por lo que lo tomó bajo sus alas y lo moldeo, no más entrenamientos de pelea interminables y hasta el cansancio. Sino que lo ayudó en sus dotes magicas, le permitió expandir su mente más allá de lo racional y le mostró el camino del bien y pelear por lo que realmente creía.

Kilqiroth fue aminorando su dolor a través de los años, pero se juró jamás olvidar esa escena, es la que le da fuerza, la que le permite seguir adelante.

Como todo dragón, y por la falta de contacto con otras razas, su trato es bastante sarcástico y hasta puede llegar a insultar sin ser conciente de ello (o sí), como así también aprendió a reirse de sí mismo y de otros. Su mentor es el tesoro más preciado que tiene y es a quien le juró fidelidad bajo cualquier circunstancia. Aunque, muy al fondo, sabía que eso no era cierto, había un pacto, un trato que debía cumplir, y que si aquel que lo salvó le pedía algo contradictorio a lo que creía o le habían enseñado, iba a tener que cumplirlo al pie de la letra.

A llegar a la adultez Ashkoort le regaó un staff, el mismo estaba finamente tallao mas no poseía ninguna propiedad magica. Pero su significado comprendía mucho más que cualquier poder que pudiese haber sido imbuido en el mismo.

Ese staff era el permiso que se le otorgaba para salir al exterior. Su maestro consideraba que ya estaba listo para enfrentar las realidades que podían esperarle, como así también era un permiso para crecer por sí mismo, de lograr ser alguien y alcanzar su ideal por sus propios medios.

Contento, y ante la promesa de volver cada vez que pudiese, en ese momento el viaje de Kilqiroth el Warlock comenzaba.

 

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28/01/2020, 17:51
Mer
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Küros “El Despojador”

 

 

 

 

Küros de Achem, “El Despojador”

Semi-orco, Paladín de la Conquista 4/Brujo Hexblade 1. Trasfondo Maldito.

Inspirado en Conan, Thanos y Jules (de Pulp Fiction), con la esencia de tipos duros que se levantan una y otra vez tras recibir palizas, como Batman, John McKlein u otros héroes de acción.

Es paciente, comprensivo e inmisericorde. Y duro, muy duro, como una puta roca.

Va con armadura, espada larga y escudo. Es adulto tirando a viejo, grande, aspecto intimidante con cicatrices de batalla, aunque con actitud amistosa y voz agradable.

Provoca una sensación ambigua, una mezcla de miedo y simpatía.

 

 

Historia

 

 

Küros nació en una región ya olvidada de Faerûn llamada Varkâna. Nació libre, pero pronto fue llevado a Zadracarta, la capital de aquel reino, donde fue utilizado como mano de obra esclava por los Magi, guerreros brujos de las tribus del sur que habían subyugado estas tierras hace décadas.

Sus congéneres, los Varkanos, eran un pueblo pacífico y tolerante en consonancia con su única deidad, Ormuz. La naturaleza de aquella gente la hacía idónea para la esclavitud, y cualquier inicio de revuelta era zanjado de raíz por los Magi.

Un día, Küros se vio envuelto en una refriega que culminó con el asesinato de uno de los Magi. Lo estranguló con sus propias manos. Ese Magi, había hecho un pacto con un Daeva, una entidad extraterrenal y maléfica, que tentó a Küros con una oferta irrechazable: el poder para liberar a su pueblo, a cambio de la condenación de su sangre.

Llevado por el odio, Küros aceptó.

Cuando despertó a la mañana siguiente y se dio cuenta de las consecuencias de sus actos, Küros desesperó. Sus dos vástagos, hijo e hija, estaban poseídos por algún mal, un mal que el sentía también en su interior. Marchó hecho pedazos, y fue a trabajar a las minas, pero en su cabeza no paraba de resonar aquel extraño poder con el que había contactado el día anterior.

Cuando alertado por algunos de sus compañeros volvió a su choza, una tragedia había acontecido. Su mujer se había suicidado después de acabar con sus dos hijos. Küros quiso morir, cogió un cuchillo y se lo clavó en el corazón.

Sus ojos se abrieron y el resplandor de la mañana lo cegó, estaba sobre una tabla, en un rito funerario.

Se incorporó, y todos los esclavos presentes enmudecieron. Su familia ya ardía en la pira erigida a tal efecto.

Cuando habló, por su boca salieron palabras que nunca antes habría pronunciado con tal vehemencia, y llevado por la sed de venganza, arengó a sus iguales para terminar con los Magi de una vez por todas.

Con palos y piedras lucharon contra el acero y la magia, algunos huyeron, la mayoría murieron, y en la postrera hora, solo Küros quedó en pie sobre la escalinata del templo de los Magi. Con la cabeza de su líder en sus manos, rodeado de cadáveres y edificios calcinados.

Rey solitario de una ciudad vacía.

Desde entonces, Küros vaga por el mundo sin rumbo, pero con un objetivo claro: castigar con gran venganza y furiosa cólera las injusticias de los egoístas y la tiranía de los hombres malos.

Camina en busca de más poder para desatar su terrorífica justicia sobre los caciques, nuevos aliados para ejecutar una cruel sentencia sobre sus opresores, busca que los tronos del mundo solo alberguen el vacío en sus salones desprovistos de vida, busca decapitar al condenado Tirano de Tiranos.

Pero por encima de todo, ansía el momento en que su maldición le permita morir a manos de uno de sus enemigos, y que le brinde un merecido descanso a su ruinoso corazón.

 

 

Notas de juego

Por Mer