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Luz Lunar

~ Sistema de Juego ~

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04/11/2013, 17:00
Director

Regras y habilidades de los Garou

A continuación viene el apartado de reglas. Este apartado trata de mostrar en el sistema de juego la singularidad de Hombre Lobo frente a otros juegos. Los narradores pueden sencillamente leer lo que puede hacer un hombre lobo y usas sus propias reglas para representarlo en sus crónicas. 

 

Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad y Salud

 

Rabia 

Los Garou son criaturas de instintos y pasiones; no sólo porque en su pecho resida una Bestia, sino porque nunca han abandonado el alma de la naturaleza en una persecución insensata de la civilización. La Rabia es una medida de la capacidad del personaje para la locura arrolladora y para la determinación. Es el magnetismo animal y el ansia que surge del instinto. 

La Rabia es importante para los Garou porque pueden utilizarla para hacer proezas extraordinarias y porque a menudo les lleva a acciones que más tarde lamentan. Además, la Rabia es lo que les permite transformarse en lobo y humano a su antojo. La Rabia tiene diversos efectos y usos en Hombre Lobo. 

  • - Frenesí: El frenesí es el peligro principal de la Rabia. Es la locura sanguinaria que domina a los Garou en momentos de gran pasión, hambre o emociones encontradas. Siempre que un Garou haga una tirada de rabia y consiga 4 éxitos o más entrará en frenesí. 
  • - Acciones adicionales: Puede gastarse puntos de Rabia durante la etapa de Iniciativa para emprender acciónes adicionales en ese turno. Las acciones adicionales de Rabia son completas, es decir, utilizan toda su reserva de dados y pueden divir la reserva de dados para realizar varias acciones. 
  • - Transformación: Puede gastarse un punto de Rabia y adoptar al instante cualquier forma deseada, sin tener que hacer una tirada de Resistencia + Impulso Primario. 
  • - Recuperar el sentido: El sistema de WoD dice que cuando un personaje pierde en un solo turno más Niveles de Salud que su nivel de Resistencia, está aturdido y no podrá actuar durante un turno más. Sin embargo los Garou pueden gastar un punto de Rabia para ignorar este efecto. 
  • - Mantenerse activo: Cuando la salud de un Garou cae por debajo de Incapacitado, puede realizar una tirada de Rabia en un intento por mantenerse activo. La dificultad de la tirada es 8. Cada éxito cura de inmediato un nivel de salud (incluidas las heridas agravadas). Sin embargo, un Garou sólo puede intentar esta tirada una vez por escena. Si falla no se recupera. Además, como con cualquier tirada de Rabia, corre el riesgo de entrar en Frenesí. Sin embargo, esta "regeneración rápida" suele causar cicatrices y heridas permanentes ya que su sistema es forzado a una cura rápida y puede por ejemplo, quedar cojo o en vez de regenerar el miembro se forma un muñón. 
  • - Ignorar los penalizadores por heridas: Los Garou pueden gastar un punto de Rabia en un turno dado para ignorar los penalizadores por heridas durante ese turno. 
  • - Bestia interior: Por cada punto de Rabia que tenga el personaje por encima de su Fuerza de Voluntad, pierde un dado en todas las tiradas relativas a las relaciones sociales. La Bestia está demasiado cerca de la superficie y esto incomoda a todos los que están cerca de él. 

Recuperación de Rabia: Hay varias formas de recuperar la Rabia pero en esencia no es demasiado importante en una crónica en la que el hombre lobo participe como antagonista. El narrador puede suponer que aullando a la luna por primera vez cada noche recupera su reserva de Rabia y gana un punto adicional cuando entra en combate, le humillan, o fracasa una tirada importante. 

Gnosis 

La Gnosis es el enlace de los Garou con el mundo espiritual, ya que los espíritus están hechos de eso. Es el pequeño fragmento de Gaia que se encuentra en el fondo del corazón de todos los hombres lobo. La Gnosis ata a los Garou a ella y les permite comprender el equilibrio natural. Sin Gnosis es totalmente imposible contactar con el mundo espiritual. La Gnosis puede hacer diversas cosas, todas las cuales tienen que ver con la naturaleza o con el mundo espiritual. 

  • - Rabia y Gnosis: No puedes gastar puntos de Gnosis ni hacer una tirada de Gnosis en el mismo turno en el que utilices un punto de Rabia o hagas una tirada de Rabia (ciertos Dones son una excepción a esta regla). La Bestia está demasiado cerca de la superficie lo que dificulta el pensamiento abstracto de los espíritus. 
  • - Llevar plata: Por cada objeto de plata que se lleve encima, el personaje pierde, a efectos prácticos, un punto de su valor de Gnosis. Esto es sólo temporal y dura alrededor de un día después de desprenderse del objeto de plata. 
  • - Uso de Dones y Fetiches: Muchos Dones exigen una tirada de Gnosis o un gasto de puntos de Gnosis. Igualmente, la Gnosis se utiliza para armonizar con los Fetiches. 
  • - Caminar de lado: Los Garou utilizan su Gnosis para entrar o salir del mundo espiritual, y para interactuar con ellos. 

Recuperación de Gnosis: Los Garou tienen diversas formas de recuperar la Gnosis. El narrador puede suponer como regla rápida que la recuperan pactando con los espíritus o meditando una hora por cada dos puntos. 

Fuerza de Voluntad 

No tiene explicación sobre el uso de este Rasgo ya que es común para todos los juegos de WoD. Sin embargo, aclarar que los Garou no tienen Virtudes y por lo tanto cualquier tirada suele realizarse con Fuerza de Voluntad. Los Garou pueden recuperarla con relativa sencillez, ya que no sólo la Naturaleza les permite recuperarla, sino tambien su Auspicio (de 1 a 3 puntos; aunque de la misma forma que la recuperan, la vuelven a gastar controlando su Bestia). 
 

Salud 

Los Garou son criaturas de gran vitalidad porque son una parte importante de Gaia. Son los Defensores de Gaia, su sistema inmunitario contra los estragos del Wyrm. Por ello los estragos de las enfermedades y heridas no les afectan tanto como a otras criaturas. Los Garou pueden absorber cualquier tipo de daño (excepto las producidas por la plata) con su valor de Resistencia. 

Un hombre lobo puede regenerar automáticamente un Nivel de Salud en cada turno. Sin embargo, si está participando en una actividad estresante y fatigosa, como el combate, deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8 ) para curarse. Hay dos excepciones. Los Homínidos y Lupus no pueden regenerar heridas en su forma natural (humana o lobo, respectivamente) pero la ventaja de esta limitación es que la plata tampoco les afecta. Sin embargo, las heridas agravadas no pueden regenerarlas de esta forma y deben curarse a ritmo de un Nivel de Salud por día de descanso. 

Los Garou sólo pueden morir cuando les haces 8 agravadas y no consiguen mantenerse activos. Cuando las heridas son letales se quedan inconsciente. Regeneran una herida por día hasta llegar a Incapacitado, momento en el que regeneran de forma habitual (una herida por turno). 

 

Las Cinco Formas

 

Los Garou pueden adoptar cinco formas distintas, que van desde la Homínida (humano normal) hasta la Lupus (lobo normal). Cada forma tiene sus ventajas y desventajas. Para cambiar de una forma a otra se precisa una tirada de Resistencia + Impulso Primario. La dificultad depende de la forma deseada. 

Homínido: el hombre 
Éste es el estado normal para la mayoría de personajes que desean tener tratos con la sociedad humana. En forma homínida no se diferencian de ninguna manera de un humano normal. Ni siquiera una autopsia revelaría diferencias en su organismo. 
Cambios en atributos: ninguno. 
Dificultad de la forma: 6. 

Glabro: el cuasihombre 
El Glabro tiene aspecto relativamente humano, pero las diferencias son evidentes. El peso corporal del Garou crece entre un 100% y un 200% (todo ello de hueso y músculo) y su estatura aumenta alrededor de 30 centímetros. El vello corporal es abundante en este forma y las uñas y dientes son más largos. Podría llegar a pasar por humano pero todo el mundo recordará al tipo raro que daba miedo. 
Cambios en atributos: Fuerza +2, Resistencia +2, Manipulación -1, Apariencia -1. 
Dificultad de la forma: 7. 

Crinos: el licántropo 
El Garou gana un 50% adicional de estatura y otro 100% o 200% de peso. El cuerpo queda cubierto de pelaje y la cabeza se convierte en un cánido. Ahora los colmillos y las garras son pronunciados, los brazos se vuelven largos y simiescos, adecuados para correr a cuatro patas o a dos. La aparición de un pequeño rabo le ayuda a mantener el equilibrio. 

La forma Crinos no está hecha para la elegancia o la persuasión. Es la encarnación de la Bestia y está protegida por el Velo. No puede vocalizar lenguas humanas sin dificultad así que tiende a hablar de forma limitada (¡Yo Matar!, ¡Tu morir!). Esto puede evitarse gastando Fuerza de Voluntad. 
Cambios en atributos: Fuerza +4, Destreza +1, Resistencia +3, Manipulación -3, Apariencia 0. 
Dificultad de la forma: 6. 

Hispo: el cuasilobo 
El Hispo es una enorme bestia, gruesa y lobuna, que se parece a un lobo prehistórico. La cabeza y las mandíbulas son enormes y el mordisco de un Hispo inflige un dado adicional de daño. En situaciones de emergencia el Hispo puede alzarse sobre sus dos patas traseras, pero por lo general se mantiene a 4 patas. La dificultad de las tiradas de percepción disminuye en 1, pero el Hispo no tiene manos, no puede agarrar objetos, salvo con las mandíbulas. Hablar la lengua humana requiere obligatoriamente el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. 
Cambios en atributos: Fuerza +3, Destreza +2, Resistencia +3, Manipulación -3. 
Dificultad de la forma: 7. 

Lupus: el lobo 
Esta forma es igual a la de un lobo natural. Como ocurre con la forma humana, ni siquiera una autopsia revelaría la auténtica naturaleza de la criatura. En esta forma no puede hablar lenguas humanas. Los sentidos de la forma lupus son excepcionalmente finos. Cualquier tirada de Percepción tiene una reducción de -2 a la dificultad. Puede hacer tiradas de Percepción + Impulso Primario (dificultad 6) para percibir cosas imposibles por los humanos, ver en oscuridad total, etc. 
Cambios en atributos: Fuerza +1, Destreza +2, Resistencia +2, Manipulación -3. 
Dificultad de la forma: 6. 

Transformaciones parciales 
Ciertos Garou tienen tal control sobre los cambios de forma que pueden cambiar ciertas partes de su cuerpo. Por ejemplo, un Homínido podría cambiar su mano en garra. Cualquier transformación parcial requiere un gasto de Fuerza de Voluntad y una tirada de Destreza + Impulso Primario (dificultad 9). 

Nota: En esta partida no tiraremos para transformarse, me parece una tontería tener que hacerlo. 
 

Mundo espiritual y fetiches

Mundo espiritual

Los Garou son mitad carne y mitad espíritu. Gracias a su Gnosis pueden conectar con el mundo de los espíritus e interactuar con ellos entrando en su mundo al otro lado de la Celosía (la barrera creada por la Tejedora que separa ambos mundos). Es su derecho de nacimiento y lo adquieren justo después de su Primer Cambio. Los Garou llaman a este transito entre los dos mundos como "caminar de lado". Como simplificación para narradores de otros juegos, pueden asumir la siguiente regla: 

Un Garou necesita una superficie reflectante para encontrar el camino a través de la Celosía (un espejo, el reflejo de la luna en un estanque (o del sol), etc). No se trata de andar a través del espejo o similar; simplemente se desaparece de este lado y se reaparece en el lado espiritual, como si se hiciera invisible. Esto dura entre instantáneo, uno y tres turnos, dependiendo de la cantidad de Gnosis del Garou (1 punto de Gnosis, 3 turnos. 2-3 puntos, 2 turnos. 4-5 puntos, 1 turno, mayor instantáneo). 

Adicionalmente como simplificación de la Umbra, decir que en el otro lado, el mundo es como una copia sombría de este donde siempre es de noche, sólo iluminado por Selene. Se representan en la Penumbra los objetos físicos con carga espiritual: árboles y edificios viejos. Incluso puede que aún se conserve en la Penumbra un símbolo que en la tierra ya no está (como podrían ser las torres gemelas) auque se irá disipando con el tiempo. 

Los Garou pueden ver desde el mundo espiritual al mundo físico. Esta acción se denomina escudriñar y permite espiar lo que sicede en el mundo físico. Esta visión interfiere en la visión normal de forma que si escudriñan no pueden ver lo que pasaa su alrededor en la Umbra. Esta visión solo puede hacerse desde el mundo espiritual hacia el mundo físico, no al revés. Tiene la particularidad de que escudriñar atraviesa cualquier engaño ilusorio (Ofuscación, Quimerismo, etc) pero eso no es algo que sepan conscientemente los Garou (quizá algún cazador de vampiros...). Una táctica común de los Garou consiste en los ataques por sorpresa utilizando esta técnica de escudriñar y situarse estratégicamente, caminando de lado después. 

Fetiches 

Los fetiches son objetos imbuidos en poder espiritual. Se realizan vinculando un espíritu al objeto dotándole de efectos mágicos. Muchos Garou suelen tener alguno de estos objetos y suelen estar relacionadas con los auspicios que desempeñan. Un Ahroun (el guerrero) tendrá armas-fetiche. Estas armas hacen agravadas y suelen añadir dados a la reserva de daño o disminuir la dificultad. Otros fetiches suelen ser de protección, curación, etc. Sólo pueden ser activados mediante la Gnosis.