Partida Rol por web

Madrid Nocturno: Nuevos Chiquillos

Disciplinas

Cargando editor
10/07/2015, 20:00
Director

Animalismo

La Bestia reside en todas las criaturas vivas, dando forma a sus instintos. Este poder permite que el vampiro adquiera control sobre los animales, donde la Bestia es más evidente, pero también sobre los humanos y otros vampiros. A medida que desarrolla esta Disciplina su comprensión sobre el mundo animal aumenta, hasta tal punto que los más poderosos raras veces necesitan emplear sus poderes para conseguir que los animales hagan lo que ellos desean.

Primer nivel

  • Concede al vampiro la ventaja Inofensivo para los animales. (Pasivo)
  • Permite al vampiro comunicarse telepáticamente con un animal, siempre y cuando mantenga el contacto visual con él durante todo el proceso. Si se interrumpe debes volver a invocar este poder de nuevo para continuar con la conversación. Una vez hecho, el vampiro tendrá que convencer al animal si quiere que le haga algún favor o tarea (una que el animal pueda comprender).

 

Segundo nivel

  • Concede al vampiro un bono de +2 en todas sus tiradas de Trato con animales. (Pasivo)
  • Hace que el vampiro pueda llamar a un máximo de dos animales de una especie concreta para que acudan en su presencia. Para ello debe emitir el sonido de la especie a la que esté llamando (ladridos en el caso de los perros, maullidos en gatos, etc.) y seguir así hasta que los animales lleguen. El alcance de la llamada es de aproximadamente 1 kilómetro. Los animales invocados no están bajo control del vampiro, aunque suelen mostrarse curiosos y receptivos. 

 

Tercer nivel

  • Concede al vampiro un bono de +4 en sus tiradas de trato con animales. (Pasivo)
  • Permite al vampiro comunicarse telepáticamente con un animal sin tener que mantener el contacto visual. A partir de este momento el vampiro solo tendrá que tener visión del animal con el que se desea comunicar, además de estar a una distancia máxima de 10 metros.
  • La llamada animal ahora puede extenderse hasta a 2 especies diferentes y convocar hasta 20 individuos en total. Además su rango de alcance se extiende hasta los 10 kilómetros.
  • Con un simple toque, el vampiro puede calmar la Bestia que habita en el corazón de todas las criaturas, a excepción de los vampiros. Los animales y humanos que se vean afectados de esta manera se quedarán en un estado totalmente pasivo, sin realizar ninguna acción ni resistirse a lo que les ocurra. Este poder dura una hora.

 

Cuarto nivel

  • Concede al vampiro un bono de +6 en sus tiradas de Trato con animales. (Pasivo)

  • Permite al vampiro comunicarse telepáticamente con un animal a una distancia de hasta 100 metros.
  • La llamada animal ahora puede extenderse hasta a 4 especies diferentes y convocar hasta 20 individuos en total. Además incrementa su rango de alcance hasta los 50 kilómetros.
  • Ahora el vampiro puede calmar la Bestia de una persona o animal a una distancia máxima de 10 metros. Además ya puede calmar la Bestia de un vampiro, siempre y cuando consiga concentrarse y mantener contacto físico con él durante 1 minuto.
  • Mirando a los ojos de un animal, permite al vampiro someter su mente y tomar control de su cuerpo. Si hace esto la conciencia del vampiro abandonará su propio cuerpo, que se quedará inerte y sin poder realizar ninguna acción hasta que el vampiro termine con el poder. A todos los efectos el cuerpo del animal pasará a ser el del vampiro, que podrá emplear todos sus sentidos y desplazarse con él, incluso si es de día (sin embargo deberá hacer tiradas para mantenerse despierto). El control no es completo y el vampiro se verá fuertemente influido por las sensaciones, emociones e instintos animales, teniendo que realizar una tirada de Voluntad por escena para actuar exactamente como desee. Si el animal muere, la mente del vampiro regresa a su cuerpo.

 

Quinto nivel

  • Concede al vampiro un bono de +8 en sus tiradas de Trato con animales. (Pasivo)

  • Permite al vampiro comunicarse telepáticamente con un animal con el que ya hubiera mantenido contacto antes, sin necesidad de tener que verlo. (Activo)
  • La llamada animal ahora puede extenderse hasta a 8 especies diferentes y convocar hasta 100 individuos en total. Además incrementa su rango de alcance en 100 kilómetros. (Activo)
  • Ahora el vampiro puede calmar la Bestia de una persona o animal a una distancia máxima de 100 metros. Además, puede calmar la Bestia de otros vampiros solamente con rozarlos. (Activo)
  • El vampiro puede poseer a un animal ya sin necesidad de contacto visual, a una distancia de hasta 10 metros. (Activo)
  • Concede al vampiro la capacidad de transmitir su Bestia cuando está a punto de escapar a su control y transmitirla a otro ser, ya sea humano, animal o vampiro. De este modo un vampiro puede evitar caer en Frenesí a costa de que sea otro el que lo haga en su lugar. Si la víctima abandona el campo visual del vampiro durante más de unos segundos, este perderá su Bestia. Las consecuencias de esto son la pérdida de 1 punto de Voluntad por noche que pase sin recuperarla, si llegase a 0 el vampiro entra automáticamente en un letargo del cuál no puede despertar. Para hacerlo solo debe encontrar al ser que ahora la posee y tocarlo, aunque a veces la Bestia puede ser reticente a volver.

Notas de juego

*Pasivo indica que dicho poder se aplica de manera automática al conseguir el nivel apropiado de la Disciplina. Todos los demás poderes cuestan 2 puntos de sangre por nivel de Disciplina.

Cargando editor
10/07/2015, 22:43
Director

Auspex

Con este poder el vampiro adquiere la capacidad de potenciar sus sentidos, captando aquellos matices del mundo que a otros les pasan desapercibidos. A medida que aumenta su dominio el vástago recibirá ciertos sentidos sobrenaturales que le permitirán ver el aura o incluso leer la mente sus oponentes.

Primer nivel

  • El vampiro puede agudizar uno de sus sentidos para aumentar su Percepción en +2 cuando se haga uso del mismo, pero debido a esto será más sensible a las impresiones que reciba. Por ejemplo, si agudiza la vista podrá ver más lejos y con mayor nitidez, pero hay mayores posibilidades de quedar cegado por un la luz de un foco. Este efecto se mantiene activo durante una noche, aunque el vástago puede anularlo a voluntad.

 

Segundo nivel

  • El vampiro puede agudizar dos de sus sentidos para aumentar su Percepción en +4 cuando haga uso de los mismos.
  • El vampiro puede ver las auras de los individuos de su entorno, gracias a las cuales puede percibir su estado de animo o incluso su condición sobrenatural (los vampiros tienen auras pálidas). Es necesaria una tirada de Percepción + Atención para interpretar correctamente lo que se está viendo. 
  • Proporciona un sexto sentido que indica el peligro unos instantes antes de que suceda. Puede ser un escalofrío, un tic en un ojo o simplemente una sensación extraña. No siempre es fiable y a veces puede sobre-reaccionar (podría considerar un tropiezo inminente como un peligro grave). (Pasivo)

 

Tercer nivel

  • El vampiro puede agudizar tres de sus sentidos para aumentar su Percepción en +6 cuando haga uso de los mismos.
  • El sexto sentido ahora se hace más fiable y preciso, recogiendo cierta información sobre la forma y la dirección del peligro. (Pasivo)
  • A través del contacto físico con un objeto el vampiro puede obtener impresiones mentales de su propietario o de aquel que haya tenido contacto por última vez. Cuanto más importante fuera el vínculo entre el dueño y dicho objeto más cosas se podrán percibir. 

 

Cuarto nivel

  • El vampiro puede agudizar cuatro de sus sentidos para aumentar su Percepción en +8 cuando haga uso de los mismos.
  • Ahora el sexto sentido es capaz de discernir exactamente que peligro acecha al vampiro, dándole una imagen mental. Como contrapartida, la visión puede desconcentrar al vampiro y hacerle perder contacto con la realidad si no supera una tirada de Voluntad + Coraje a DIF 15. (Pasivo)
  • Permite realizar una lectura mental superficial sobre la mente de un humano, pudiendo captar los pensamientos y sentimientos que esté teniendo en dicho instante. También puede realizarse con un vampiro, pero no sin antes superar una tirada enfrentada de Voluntad + Coraje. 

 

Quinto nivel

  • El vampiro puede agudizar todos sus sentidos para aumentar su Percepción en +10 cuando haga uso de los mismos.
  • Concede la capacidad de recibir visiones del futuro, que funcionan igual que el sexto sentido. Las imágenes son aleatorias y el vampiro no puede elegir cuando recibirlas, de modo que puede hacer muy confuso interpretar lo que va a pasar. (Pasivo)
  • Con solo ver un objeto el vampiro puede obtener impresiones mentales de su propietario o de aquel que haya tenido contacto por última vez. Además también funciona con lugares, permitiendo que el vampiro sepa los sucesos que ocurrieron en ellos, sobre todo aquellos que dejaron una fuerte impresión (como asesinatos). 

  • Ahora ya no es necesaria una tirada para leer la mente de un vampiro,a menos que este disponga de algún tipo de defensas mentales.

  • El vampiro puede abandonar su cuerpo y adquirir lo que se conoce como forma astral, dejando atrás su cuerpo. En esta forma puedes trasladarte a cualquier sitio que desees, siempre que puedas visualizarlo (basta con haber visto una foto del lugar). En caso contrario puede trasladarse, pero se moverá a la máxima velocidad que pudiera adquirir con su cuerpo real. Eso sí, permite ignorar las leyes físicas, flotando y atravesando objetos sólidos.

Notas de juego

*Pasivo indica que dicho poder se aplica de manera automática al conseguir el nivel apropiado de la Disciplina. Todos los demás poderes cuestan 2 puntos de sangre por nivel de Disciplina.

*Auspex permite ver a través de poderes como Ofuscación y Quimerismo, siempre y cuando su puntuación sea mayor que la del poder empleado. En caso de que sean iguales ambos oponentes tirarán un dado y prevalecerá aquel que saque el dado más alto.

Cargando editor
10/07/2015, 23:37
Director

Celeridad

Muchas leyendas muestran al vampiro como un ser capaz de moverse a velocidades sobrenaturales, reaccionando tan rápido que acaba con sus adversarios antes de que estos puedan siquiera levantar un dedo en su contra. Ciertamente los vampiros que dominan esta Disciplina cumplen con la leyenda. Incluso sin hacer uso de sus poderes activos, los vástagos que la utilizan parecen mucho más ágiles, sus movimientos son más rápidos y sus reflejos son impecables.

Esta Disciplina desconcierta mucho a los vampiros de mente más científica. Sus poseedores no parecen verse afectados por los rápidos cambios en la aceleración que supone su uso, especialmente los niveles más superiores. Al mismo tiempo, esta velocidad no se transmite a ningún tipo de proyectil a distancia ni tampoco aumenta la eficacia de los ataques cuerpo a cuerpo, rompiendo así las leyes físicas más básicas.

La realidad es que el poder de Celeridad nunca ha sido aumentar la velocidad y reflejos de su poseedor. Solo un puñado de vampiros muy selecto lo saben, pero en realidad sus efectos son mucho más interesantes; consisten en ralentizar el tiempo alrededor de los adversarios, provocando la falsa sensación de que es el vástago quien se desplaza más rápido. Por eso los verdaderos Maestros de esta Disciplina la nombran como Temporis y son capaces de extraer su verdadero potencial.

 

  • El vampiro consigue un incremento de +2 a su Destreza por cada nivel de la Disciplina. (Pasivo)
  • El vampiro puede activar cualquier nivel de Celeridad para conseguir realizar el mismo número de acciones extra sin penalizador. Este efecto dura un combate.

Notas de juego

*Pasivo indica que dicho poder se aplica de manera automática al conseguir el nivel apropiado de la Disciplina. Todos los demás poderes cuestan 2 puntos de sangre por nivel de Disciplina.

Cargando editor
11/07/2015, 11:33
Director

Dementación

Muchos pueden burlarse a escondidas de los Malkavian, pero ninguno con dos dedos de frente se atreve a hacerlo delante de uno de ellos. Al contrario que otras Disciplinas, Dementación puede aplicarse sobre cualquier vampiro sin importar su edad o su generación.

Similar a Dominación, sus poderes permiten doblegar la mente del enemigo atacando a sus emociones y su percepción de la realidad, consiguiendo que el individuo pierda el control de si mismo y se empiece a preguntar que es real y que no, cayendo finalmente en una espiral de locura. Los poderes más altos pueden provocar una locura instantánea, pero rara vez un Malkavian los aplica directamente. Para ellos esta Disciplina solo es un camino para mostrar a otros vástagos más limitados nuevas formas de pensamiento, una forma de ayudar sus mentes y llenarlas de conocimiento.

Primer nivel

  • Incrementa las emociones de la víctima durante los siguientes diez minutos. Esto puede hacer que una persona se entregue fácilmente a la melancolía o a la ira más absoluta. 

 

Segundo nivel

  • Provoca que la víctima sufra alucinaciones, las cuales no siguen un patrón fijo y dependen de las emociones y de los temores innatos del individuo afectado. El efecto dura un hora.
  • Ahora el vampiro puede incrementar las emociones de su víctima durante el periodo de una hora.

 

Tercer nivel

  • Permite al vampiro descubrir la naturaleza de la persona que tenga delante, al menos su rasgos más fundamentales. Al mismo tiempo le concede la capacidad de ver pautas de locura en el sujeto, como si sufre algún trastorno mental, ya sea grave o leve. Una tirada de Percepción + Atención puede revelar el tiempo aproximado en el que el individuo se vuelva loco.
  • Las alucinaciones creadas ahora pueden ser controladas por el vampiro, aunque siguen basándose en los propios temores del individuo.
  • Ahora el vampiro puede seleccionar la emoción concreta que desea incrementar, dejando las otras intactas.

 

Cuarto nivel

  • Provoca un estado de confusión en la víctima, haciendo que no sea capaz de reaccionar de forma coherente durante las próximas dos horas, como si estuviera horriblemente drogado. Si supera un tirada de Voluntad podrá recuperarse durante un turno.
  • Permite al vampiro averiguar la naturaleza completa de un individuo. Ya no es necesario realizar tirada para estimar en cuanto tiempo puede volverse loco.
  • Las alucinaciones ahora duran toda la noche y responden a los deseos del vampiro, pudiendo ser cualquier cosa que se le ocurra.
  • Las emociones ahora permanecen incrementadas durante toda la noche.

 

Quinto nivel

  • Vuelve completamente loca a la víctima a menos que esta supere una tirada de Voluntad y pierda 2 puntos de Voluntad. Este efecto es irreversible. La Voluntad perdida se recupera solo con el paso del tiempo, en un periodo estimado por el Narrador.
  • El vampiro puede incrementar la duración de las alucinaciones y las emociones incrementadas durante todo el tiempo que desee, incluso hacerlas permanentes.

Notas de juego

Es necesario ver a la víctima de manera directa para poder ejecutar estos poderes, también afectan a los vampiros.

Cargando editor
11/07/2015, 13:05
Director

Dominación

Gracias a esta Disciplina se puede ejercer un control completo sobre las acciones de un individuo, atacando directamente su mente y apropiándose de los hilos de su voluntad. Por desgracia, este ataque es tan directo que siempre deja secuelas a sus víctimas, quebrando sus mentes poco a poco. Alguien sometido muchas veces a Dominación al final se vuelve una mera marioneta, perdiendo todo su libre albedrío y sirviendo para poco más que ser un esclavo.

Por suerte o desgracia, su poder se ve limitado por la generación del vampiro que lo posee. No puede afectar a aquellos con menos generación que el poseedor, no importa cuanta veces lo intente. Esto protege a los Antiguos de ser controlados del mismo modo que ellos controlan a los vástagos de menor edad.

Primer nivel

  • Implanta una orden de una sola palabra en la víctima de este poder (tal como ríe, salta, corre, etc). El afectado puede resistirse restándose 1 punto de Voluntad y superando una tirada de Voluntad + Coraje, evitando que el poder tenga efecto. Si durante esa noche el mismo vampiro intenta realizar una nueva Dominación, la víctima podrá resistirse con solo una tirada de Voluntad + Coraje. 

 

Segundo nivel

  • Implanta una orden compleja en la mente de un individuo, que durará hasta que el mismo considere que ha quedado cumplida (por ejemplo, si se le pide que dibuje una obra de arte, solo parará cuando se encuentre satisfecho con su trabajo). El afectado no hará nada que vaya totalmente en contra de su Naturaleza. El afectado puede resistirse restándose 1 punto de Voluntad y superando una tirada de Voluntad + Coraje, evitando que el poder tenga efecto. Si durante esa noche el mismo vampiro intenta realizar una nueva Dominación, la víctima podrá resistirse con solo una tirada de Voluntad + Coraje.
  • Permite alterar parcialmente los recuerdos de una persona y sustituirlos por otros nuevos, que necesariamente deben estar relacionados. Por ejemplo, puedes convencer al sujeto de que no fue un vampiro quien le mordió, sino su amante.

 

Tercer nivel

  • Permite borrar o crear un recuerdo completamente nuevo en la mente de un individuo. Su mente se encargará de adaptarlo, de modo que le parecerá tan real como uno propio.
  • El individuo ya no puede resistirse a la orden dada por el vampiro, tanto si va a favor como en contra de su propia naturaleza. El afectado puede resistirse restándose 1 punto de Voluntad y superando una tirada de Voluntad + Coraje, evitando que el poder tenga efecto. Si durante esa noche el mismo vampiro intenta realizar una nueva Dominación, la víctima podrá resistirse solo con una tirada de Voluntad + Coraje.

 

Cuarto nivel

  • Condiciona a un individuo haciendo que sea totalmente sumiso ante tus órdenes, al mismo tiempo que al resto de vampiros les resultará más difícil usar el suyo. Puede resistirse restándose 1 punto de Voluntad y superando una tirada de Voluntad + Coraje, cada éxito supone un mes extra donde el poder no se completa. Una vez completado, la víctima hará todo lo que le ordene el vampiro sin necesidad de que emplee ningún poder de Dominación. Los otros vampiros tendrán que gastar el doble de sangre de lo normal si quieren dominar a la víctima.
  • Permite crear o borrar recuerdos a voluntad, pudiendo hacer que el afectado crea haber llevado una vida totalmente diferente.

 

Quinto nivel

  • Proporciona la capacidad de poseer a un individuo y tomar completo control de su cuerpo, efecto que dura durante hasta que el vampiro decide anularlo. Tu propio cuerpo permanece en letargo hasta que decidas volver a él. La víctima no puede resistirse a menos que posea algún tipo de defensa mental. Este poder no afecta a los vampiros a menos que se haya establecido un Vínculo de Sangre previo.

Notas de juego

Modificado 19/09/2015

*Las tiradas de Voluntad + Coraje que se han de hacer para resistir los poderes de Dominación son a DIF 15 + la diferencia existente entre la Voluntad del afectado y la del vampiro que emplea el poder. El narrador puede establecer nuevos modificadores si lo considera necesario.

Cargando editor
13/07/2015, 19:22
Director

Fortaleza

Aunque los vampiros puedan considerarse superiores a los mortales en muchos aspectos, lo cierto es que la carne no-muerta se corta con la misma facilidad que la viva. Gracias a Fortaleza, un vampiro aumenta enormemente su resistencia a las heridas y al dolor, ganando además la capacidad de evitar daños, incluso los infligidos por armas sobrenaturales. Es incluso capaz de soportar el daño producido por el sol, aunque de forma muy limitada.

  • El vampiro recibe un bonificador de +2 a Constitución por cada nivel de la Disciplina. Esto también afecta a los PS máximos. (Pasivo)
  • El vampiro recibe una Protección de valor 2 por cada nivel de la Disciplina. Funciona contra cualquier tipo de daño, incluyendo el agravado. (Pasivo)
Cargando editor
13/07/2015, 19:28
Director

Ofuscación

Esta Disciplina permite al vampiro esconder su presencia al resto del mundo. No lo hace invisible, pero a efectos prácticos funciona como tal; nadie le prestará atención y pasarán a su lado sin percatarse de su existencia. Con este poder un vástago puede moverse prácticamente por donde le plazca sin que nadie pueda detenerlo.

Primer nivel

  • El vampiro permanece "ofuscado" siempre y cuando se mantenga completamente inmóvil y trate de ocultarse lo máximo posible. Debe haber al menos un objeto o persona que se interponga entre el y los demás, además no podrá hablar o llamar la atención sobre sí mismo de ningún modo. Si se cumplen estas premisas el vampiro puede permanecer así indefinidamente.

 

Segundo nivel

  • Ahora el vampiro puede moverse sin perder su ofuscación y no necesita que haya objetos o personas que lo tapen. Sigue teniendo que permanecer en silencio y sin hacer ruido. Al moverse los individuos que lo rodean se apartaran inconscientemente, sin ser capaces de darse cuenta de por que lo hacen.
  • Tocando a otro individuo, puede aplicarle el primer nivel de Ofuscación. El afectado tendrá que cumplir con los parámetros habituales del poder para mantenerse ofuscado.

 

Tercer nivel

  • Con este poder, conocido como la Máscara de las Mil Caras, el vástago puede crear sobre si mismo la ilusión de una apariencia diferente. No altera la voz ni el tamaño, pero por lo demás no existen límites. Ha de crearse cuando nadie esté mirando, de lo contrario aquellos que hayan visto el proceso pueden ver la apariencia real del vástago a través de la ilusión.
  • Al utilizar el segundo nivel el vampiro se puede permitir llamar levemente la atención sin salir de Ofuscación, siempre y cuando la distracción sea mínima (un crujido muy leve, un roce muy rápido, etc.)
  • Tocando, puede aplicar el primer y el segundo nivel a dos individuos diferentes. Cada uno de ellos es responsable de mantener su propia Ofuscación, de manera que si uno se desvela el otro puede permanecer oculto.

 

Cuarto nivel

  • Al emplear este poder el vampiro puede hacer uso de cualquier otra forma de Ofuscación a plena vista. Aquellos que estén delante de él deberán realizar una tirada de Voluntad + Coraje, si no la superan olvidarán inmediatamente lo que han visto (recuerdan al vampiro, pero no que estaba entre ellos).
  • La Máscara de las Mil Caras ahora te permite alterar el tamaño y la voz de tu nueva apariencia, pero deben ser medianamente similares a las originales (una mujer no puede tener voz de hombre o demasiado grave, un vampiro bajito no puede parecer demasiado alto, etc).
  • Permite aplicar los niveles anteriores a cuatro individuos.

 

Quinto nivel

  • Hace que tu mente no sea capaz de ser detectada, del mismo modo que sucede con tu cuerpo en niveles anteriores. Esto te hace virtualmente inmune a los poderes de nivel inferior que afectan a la mente, como el cuarto nivel de Auspex y similares.
  • Permite aplicar los niveles anteriores hasta a ocho personas.
  • La Máscara ahora es perfecta, permite todas las modificaciones que el vampiro desee. Así, un adulto puede parecer un niño pero al mismo tiempo tener voz grave.
  • Incrementa la dificultad para ser recordado cuando se usa el poder del cuarto nivel.
Cargando editor
13/07/2015, 19:33
Director

Potencia

Otro poder comúnmente atribuido a los vampiros es la capacidad de ejercer una fuerza increíble, partiendo a sus enemigos como si de ramitas secas se tratara. Aunque esto no es del todo exacto, si es cierto que Potencia incrementa el vigor de su poseedor, aumentando sus capacidades naturales e incluso llegando a niveles sobrehumanos.

Sin embargo las cotas más altas de este poder tienen un precio. El cuerpo de un vampiro sigue siendo de carne y hueso por mucho que esté inerte, por lo que cualquier demostración de fuerza por encima de las posibilidades de lo humano inevitablemente causará daños internos al vampiro. Puede ser desde un simple desgarro muscular o incluso acabar en fracturas múltiples.

  • El vampiro recibe un bonificador de +2 a su Fuerza por cada nivel de esta Disciplina que posea. (Pasivo)
  • El vampiro recibe un bonificador de +2 al Daño por cada nivel de esta Disciplina que posea, siempre que sea directo, no funciona con armas de fuego. (Pasivo)

Cargando editor
13/07/2015, 19:35
Director

Presencia

¿Quien no ha oído hablar del vampiro como una criatura fascinante y encantadora, capaz de hacer que sus presas se entreguen sumisamente a él? El vampiro que posee esta Disciplina es capaz de rodearse de un aura de encanto personal, de hacer que los demás tiemblen de miedo ante su presencia, de hacer que lo sigan sin cuestionarlo. Al contrario que Dominación, sus efectos no son tan directos, pero no causan declive en sus víctimas. El individuo afectado por Presencia siempre mantendrá su propia mente intacta.

Aunque con mayor margen de acción, la efectividad de Presencia sigue ligada a la generación vampírica. Puede afectar a generaciones tres puntos por debajo de su poseedor, pero generaciones más bajas no se verán afectadas. Además, dado que los individuos afectados mantienen su capacidades mentales, no puede obligarlos a hacer algo ridículo o con un riesgo de muerte elevado. Sin embargo, con tiempo y paciencia, Presencia puede lograr cosas que Dominación jamás conseguirá.

Primer nivel

  • Provoca una intensa fascinación en aquellos que rodean al vampiro (no más de 10 personas), haciendo que sean mas sumisos y que te presten mayor atención. Mientras no diga estupideces, el vampiro obtendrá un bono de +3 a todas las tiradas que impliquen manipulación social (ligar, convencer de una idea, manipular puntos de vista). Los afectados por este poder pueden tirar Voluntad + Coraje para resistir sus efectos durante unos minutos, pero si no salen de su alrededor Presencia les seguirá afectando y deberán volver a tirar. Este efecto dura toda la noche.

 

Segundo nivel

  • El vampiro debe fijar su mirada en un objetivo, que al instante será presa de un terror inconcebible hacia el mismo. La víctima debe superar una tirada de Voluntad + Coraje con un penalizador de -2, de no hacerlo recibe un penalizador de -3 a todas las acciones que no sean escapar del vampiro. Este poder puede volver a lanzarse una y otra vez hasta conseguir que el afectado quede completamente anulado, incapaz de hacer ninguna acción. Recuperarse tras ser sometido a este poder requiere de al menos una hora de tranquilidad.
  • Ahora el primer nivel de Presencia es capaz de afectar al doble de personas.

 

Tercer nivel

  • Induce a un individuo la necesidad de prestar servicio al vampiro, como si hacerlo fuese una tarea de suma importancia. El afectado siente una gran devoción hacia el vampiro e intenta satisfacerlo de todas las maneras posibles, siempre manteniendo su personalidad y su capacidad mental intacta. Una víctima puede intentar evitar sus efectos mediante una tirada de Voluntad + Coraje, pero si falla se verá obligado a servir durante tanto tiempo como determine el Narrador.
  • Ahora el primer nivel de Presencia es capaz de afectar a todas las personas de una sala.
  • Ahora el segundo nivel de Presencia aplica un penalizador de -4 a la tirada para resistirse a sus efectos.

 

Cuarto nivel

  • El vampiro elige a una persona que conozca  y la convoca ante su presencia, siempre y cuando esté en su misma ciudad. Esta acudirá hacia el vampiro lo más rápido que pueda, incluso corriendo ciertos riesgos, pero nunca dejándose arrastrar a situaciones suicidas. Hay que añadir que el sujeto no sabe que está siendo convocado y no se pregunta por qué hace todo esto, pero se dará cuenta cuando llegue ante el vástago. Este efecto dura exactamente 24 horas, si pasado ese tiempo la víctima no ha conseguido llegar al encuentro el poder se desvanece.
  • Ahora el primer nivel de Presencia proporciona un bono de +6 en las tiradas apropiadas.
  • Ahora el segundo nivel de Presencia es capaz de afectar a animales y criaturas que normalmente no sienten terror, como los zombies o las gárgolas, que sufren sus efectos de manera automática, sin posibilidad de resistirse.
  • Ahora el tercer nivel de Presencia es capaz de afectar a tres personas simultáneamente. Cada una de ellas se resiste a los efectos del poder por separado.

 

Quinto nivel

  • El vampiro ahora irradia un aura de majestuosidad que hace que aquellos que rodean al vástago sientan respeto, admiración y temor a partes iguales. Cada orden que da es atendida, cada gesto que hace es observado y todas sus opiniones son tenidas en cuenta. Nadie se opondrá a él directamente. Se pueden resistir sus efectos si se superan dos tiradas de Voluntad + Coraje y se abandona de inmediato la sala donde esté el vampiro, de lo contrario caerá bajo su poder sin remedio. Este efecto dura toda la noche.
  • Ahora el primer nivel de Presencia se convierte en pasivo, aunque el vampiro puede anularlo si así lo desea.

  • Ahora el segundo nivel de Presencia puede afectar a todos aquellos que el vampiro tenga a la vista.

  • Ahora el tercer nivel de Presencia puede afectar a seis personas simultáneamente.

  • Ahora el cuarto nivel de Presencia funciona durante 48 horas seguidas y incrementa su alcance al tamaño de un país de tamaño medio.

Notas de juego

Modificado 19/09/2015

*Las tiradas de Voluntad + Coraje que se han de hacer para resistir los poderes de Presencia son a DIF 15 + la diferencia existente entre la Voluntad del afectado y la del vampiro que emplea el poder. El narrador puede establecer nuevos modificadores si lo considera necesario.

Cargando editor
21/07/2015, 23:49
Director

Taumaturgia

Esta Disciplina fue creada por el clan Tremere y aunque unos pocos de sus conocimientos se hayan divulgado al Sabbat creando nuevas ramas, sigue siendo exclusiva de ellos. Mezclando artes místicas de su etapa como hechiceros mortales con el poder de la sangre vampírica, esta Disciplina es sin duda la más versátil de todas las existentes. Si hay algún poder que sea tan temido como Dementación es sin duda este, pues uno no sabe a que atenerse cuando enfrenta un Tremere.

SENDA DE LA SANGRE

Primer nivel

  • Al probar sangre ajena el vampiro puede adivinar la generación a la que pertenece el vampiro y cuanta reserva de sangre le queda. En el caso de humanos será capaz de determinar la edad y las posibles enfermedades que padezca o tenga tendencia a padecer.

 

Segundo nivel

  • Rozando a su objetivo, el vampiro puede hacer que gaste sangre contra su voluntad. Es el poseedor del poder el que decide en que se gasta la sangre, pudiendo escoger todas las opciones disponibles. Por cada turno que el vampiro siga en contacto con la víctima esta tendrá que gastar 2 puntos de sangre de forma obligatoria. Este poder no puede usarse sobre el propio vampiro. En humanos no produce ninguna mejoría, simplemente destruye la sangre, pudiendo provocar anemia o incluso la muerte.
  • Ahora el vampiro puede determinar la edad real de un vampiro mediante su sangre, así como las Disciplinas que posee.

 

Tercer nivel

  • Usando este poder la sangre del vástago se hace más concentrada, de tal manera que puede contener mucha más en su cuerpo de lo que le estaría permitido por su Generación. A efectos prácticos, cada punto de sangre cuenta como dos o lo que es lo mismo 1 punto es igual 2. Este efecto dura toda la noche. Como desventaja, si el vampiro pierde sangre al mismo tiempo perderá esta sangre "extra".
  • Ahora el vampiro puede forzar a que su víctima consuma 4 puntos de sangre por turno.
  • Ahora el vampiro puede determinar el nivel de las Disciplinas de un vampiro mediante su sangre.

 

Cuarto nivel

  • El vampiro gana un mayor control sobre su propia sangre, pudiendo manipularla físicamente. Tras hacerse una herida, el vampiro deja que la sangre brote y le da la forma que desee, proceso que dura 1 turno. Una vez determinada, la sangre adquiere la solidez y consistencia del acero, aunque sigue siendo igual de liviana. Con este poder se pueden crear armas de combate, que son exactamente iguales a las reales. Una vez con forma, es necesario que el vampiro supere una tirada de Voluntad para que vuelva a su forma líquida y pueda volverse a modificar. Si por algún motivo esta sangre se separa del cuerpo del vampiro, se hará cenizas y será imposible recuperarla.
  • Ahora la sangre concentrada cuenta como 3 puntos de sangre por cada punto.
  • Ahora el vampiro puede forzar a que su víctima consuma 8 puntos de sangre por turno.

 

Quinto nivel

  • La sangre del vampiro refuerza sus capacidades y se convierte en un elemento capaz de disolver casi cualquier estructura. A efectos de juego la sangre del vampiro hace daño agravado, tanto si es ingerida como arrojada por el propio vampiro. De igual modo se aplica a las armas creadas con el cuarto nivel.
  • Ahora la sangre concentrada cuenta como 4 puntos de sangre por cada punto.
  • Ahora el vampiro puede conseguir que la sangre no sea consumida en beneficiar al vampiro, sino provocando que hierva en su interior. Los humanos mueren instantáneamente (a menos que tenga mucha suerte) y los vampiros sufren un punto de daño agravado por cada punto de sangre.