Partida Rol por web

Madrid Nocturno: Nuevos Chiquillos

Mundo de Tinieblas

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13/07/2015, 20:00
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Generalidades de los vampiros

¿Que es un vampiro?

Los Vampiros son muertos vivientes, y deben alimentarse de la sangre de los vivos. Un Vampiro está clínicamente muerto, su corazón no late, no respira, su piel está fría, no envejece, pero aún puede pensar, caminar, hablar, cazar y matar. Por eso, para mantener su inmortalidad artificial, debe consumir sangre periódicamente. Algunos vampiros penitentes se alimentan con sangre de animales, y ciertos antiguos deben cazar y matar a otros de su clase para subsisitir, pero la mayoría lo hace de la sangre de su raza original.

Como también se sabe, muchos de los vástagos más jovenes optan por beber sangre de animales, simplemente por el hecho de que aún no se han acostumbrado a la idea de herir o agredir a una persona humana. Esto es normal, pero en las primeros meses casi todos los vampiros acaban aceptando lo que son. En muchos aspectos, la forma de pensar del vampiro adopta una serie de comportamientos que son más propios de un depredador solitario que de un omnívoro común.

Comprenderá que es diferente, y se mantendrá alejado del mundo mortal. Se hará cargo de que su existencia dependerá del secreto y el control. Las cosas degenerarán a medida que el chiquillo crezca. La vida humana, tan corta y vulgar en comparación con la suya, tendrá menos valor, hasta que el "rebaño" mortal que le rodea no signifique más que un enjambre de molestos insectos. Los vampiros antiguos son los más monstruosos seres que el mundo haya conocido.

El Abrazo

Para transformar un mortal en un no-muerto, no se debe dejar ni una gota de sangre a la víctima y acto seguido ser alimentada con un poco de la sangre del vástago que le atacó. Este proceso llamado Abrazo, es lo que causa la transformación mística de humano a vampiro.

Debilidades

La luz del sol quema a los vampiros. Si los vampiros no se esconden del sol mueren, aunque algunos, gracias a sus poderes, pueden resistir el toque de sus rayos durante períodos cortos de tiempo. Son criaturas nocturnas, y a la mayoría les resulta extremadamente difícil mantenerse despiertos durante el día, incluso en áreas protegidas.

Los vampiros no son repelidos por el ajo y el agua corriente como muchos creen, pero sí son repelidos por las cruces y otros símbolos religiosos, aunque sólo si el portador del símbolo tiene una gran fe en el poder que éste representa. Por si solos, estos objetos no tienen más poder sobre un vampiro que sobre una persona común y corriente.

Los vampiros no mueren si su corazón es atravesado con una estaca, sólo lo paraliza y le impide usar sus poderes hasta que le sea extraída.

Comida y bebida

Los vampiros no tienen necesidad de ingerir ningún tipo de alimento o líquido, la sangre es todo lo que necesitan y lo cierto es que para la mayoría de los vampiros los alimentos comunes dejan de parecerles apetecibles, hasta el punto de llegar a vomitar si los ingieren. Sin embargo, alimentarse de forma tradicional es necesario en muchas ocasiones para poder interactuar correctamente con los mortales. Con algo de entrenamiento un vampiro puede llegar a mantener la comida en su interior por cierto tiempo, pero al final de la noche es necesario expulsarla toda o el vampiro empezará a encontrarse "enfermo".

Humanidad

Aunque de un simple vistazo un vampiro podría confundirse con un humano común y corriente, una observación más detallada arroja demasiados signos que revelan lo contrario. Su piel es completamente pálida, ya que la sangre ya no fluye uniformemente por todo el cuerpo. Al tacto está completamente frío. No respira y cuando llora o suda, es sangre lo que fluye de su cuerpo. Su corazón tampoco late, exceptuando el momento en el que se alimenta, adquiriendo el mismo ritmo que el de la víctima.

Para poder interactuar con los humanos, el vampiro tiene que aprender a usar el poder de su sangre para recuperar todas estas características perdidas. No tiene por que adquirir todas y cada una de ellas (en una discoteca oscura la palidez es un rasgo que fácilmente puede pasar desapercibido) pero hacerlo siempre es recomendable. Al fin y al cabo, podría atraer ciertas atenciones indeseables...

El sexo merece un apartado especial. Ciertamente, una vez gasta sangre, un vampiro es capaz de mantener relaciones sexuales con otros humanos o vampiros, pero el placer que recibe no es ni la sombra de lo que fue. En realidad sigue siendo el mismo, pero Alimentarse es una experiencia que proporciona un gozo tan alto que a su lado el sexo es insignificante. Además, dado que los fluidos corporales son sustituidos por sangre, hace muy difícil que el vampiro no acabe terminando un encuentro íntimo con un mordisco en la yugular.

Disciplinas

Aparte de usar la sangre para mantener su cuerpo y mantener una fachada de humanidad, el vampiro aprende a usar ciertos poderes místicos que son conocidos entre los vástagos como Disciplinas. Gracias a las Disciplinas el vampiro puede moverse a grandes velocidades, conseguir una inmensa fuerza, transformar su cuerpo, controlar animales... hay una infinidad de posibilidades, solo limitadas por el clan al que perteneciera el vampiro que lo mordió.

Cualquier vástago puede desarrollar sus poderes de manera autónoma, practicándolos y aprendiendo a escuchar a su sangre, pero es una manera muy lenta y puede tardar muchos años a cambio de un poder mínimo. Lo más común es que el vampiro aprenda del vampiro que lo creo, el cual le enseñará ciertas pautas aprendidas a la vez de su antecesor. Otra forma de desarrollar las Disciplinas es gracias a escritos místicos, escritos por otros vampiros.

En cualquier caso un vástago recién creado lo tendrá muy difícil para adquirir poder, pues los demás de su especie no compartirán sus conocimientos libre y amablemente, sino que pedirán un pago costoso a cambio. A menos que tenga mucha suerte, lo más probable es que un vampiro tarde décadas en tener un nivel de poder lo suficientemente impresionante.

Frenesí

Lo que verdaderamente hace de un vampiro un monstruo es el despertar de la Bestia. Cada criatura viva tiene instintos básicos que la ayudan a sobrevivir, pero cuando un mortal es Abrazado estos instintos se multiplican, casi consiguiendo mente propia, que es lo que los vampiros llaman la Bestia. Este ser es un cazador y como tal solo persigue un único fin; alimentarse y sobrevivir al peligro. Y para ello hará lo que sea, pasará por encima de cualquiera, no importa si era un ser querido, solo para satisfacer esos impulsos.

De manera normal un vampiro puede mantener el control de su Bestia igual que un humano, pero de vez en cuando fallan en contener sus pasiones animales. Y es entonces cuando entran en Frenesí. En este estado la Bestia toma el control completo del vampiro, sumiendo su mente racional en un profundo abismo. Con algo de tiempo y mediante pura tenacidad es posible salir de este estado, pero para entonces las consecuencias suelen ser irreparables.

El frenesí puede desencadenarse por varios factores, de los cuales el más habitual es el Hambre. La simple visión de la sangre basta para excitar a la Bestia, pero un vampiro bien alimentado encuentra fácil resistir estas ansias. A medida que un vampiro se queda sin la vitae que le da sustento, la Bestia se vuelve más y más inquieta, hasta que finalmente se rebela y ataca a cualquiera que pueda satisfacer su apetito. Igualmente, la ira es un buen catalizador; si es provocado, un vampiro puede perder el control y atacar a su instigador, destrozándolo en una vorágine de furia animal.

Rötschreck

Con la llegada de la Bestia, también llega un nuevo instinto que todo vampiro comparte; el miedo al fuego y a la luz solar, a un nivel de absoluto y completo terror. Si tiene que enfrentarse a ellos el vampiro huirá despavorido sin pensar en las consecuencias y apartando a cualquiera que se interponga en su camino.

Como con el frenesí, existen diversos niveles. Lo normal es que un vampiro no se sienta cómodo, pero tolere la presencia de un pequeño fuego controlado, como puede ser el de una antorcha o el de una chimenea; así mismo, contemplar un rayo de luz que se cuela por una rendija no es la manera más sencilla de provocar el Miedo Rojo. Sin embargo si obligasen al vampiro a acercarse a esa luz o el fuego prendiese el suelo, las posibilidades aumentan increíblemente.

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13/07/2015, 23:22
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Historia de la Estirpe

Los vampiros han existido durante siglos y siempre han dado la apariencia de inmutables a los ojos mortales. Incluso la sociedad ha sufrido evoluciones, conflictos y refriegas.

Caín y las Primeras noches

De acuerdo con el mito de los Vastagos, el primero de ellos fue Caín, el primer asesino, que por el crimen que cometió, fue maldito por Dios y transformado en vampiro. Exiliado de su gente, Caín se vio forzado a vagar por los límites de la civilización, atemorizado por el sol y sediento de sangre. En su soledad, Caín encontró a una poderosa hechicera llamada Lilith, la primera mujer de Adán. Ella le enseñó como utilizar su sangre para realizar magia poderosa (de hecho, unos cuantos herejes dicen que fue Lilith, y no Caín, el Primer Vampiro). Lilith enseñó a Caín muchas cosas entre las cuales estaban las de usar su sangre para invocar poderes místicos, y para crear a otros como él.

La Segunda Generación y la Primera Ciudad

Después de muchos años, tal vez décadas, Caín vagó solo en el todavía joven mundo. Finalmente alcanzó un lugar donde el hombre tenía establecido un pueblo o ciudad, La Primera Ciudad.

Haciendo uso de sus poderes, se hizo a sí mismo Gobernador de esta ciudad. Por un largo periodo gobernó y los mortales eran felices. Pero Caín llegó a ser víctima de la misma aflicción que incontables veces fueron otros cainitas innumerables veces, Tristeza. Tres chiquillos hizo Caín y sus nombres fueron envueltos por el Mito, todavía estos son los mas aceptados: Enoch, Zillah e Irad.

Ellos crearon su propia Progenie, la Tercera Generación, y pronto amenazaron con la superpoblación de vampiros a los mortales. Mortales e Inmortales convivieron juntos por años, pero los vampiros consideraban a los mortales como sirvientes, no como iguales; esto fue algo que Caín no aprobaba. Todo estaba en calma en los Dominios de Caín hasta que una Gran Inundación destruyo la ciudad, junto con muchos de los habitantes, incluidos mortales e inmortales.

Los Antediluvianos y los Clanes

Caín desapareció en el desierto, para no saberse nada más de él. Los tres vampiros de la Segunda Generación desaparecieron, de igual forma, en las neblinas de leyendas. Pero los trece hijos de los de la Segunda generación, libres de ataduras, comenzaron a crear nuevos vampiros irresponsablemente. Se les terminó por conocer como Antediluvianos, y sus chiquillos creados a su imagen, heredaron sus dones y maldiciones mágicas. Fue así como los clanes se formaron.

La Edad Oscura

Los clanes se expandieron por todo el mundo sembrando discordia y miseria. Aunque cada sucesiva generacion de vampiros era mas débil que la anterior, consiguieron este malestar por su cada vez más elevado número. En los zigurats de Babilonia, en los palacios de Creta, en los tribunales de Roma, los vampiros han gobernado como sombríos tiranos, utilizando siempre a los mortales como comida e inconscientes soldados. Vampiro luchó contra vampiro, clan contra clan, y así, desde las antiguas rivalidades de la Primera Ciudad, nació la gran Yihad, que todavía se está librando. Los Vástagos cometieron sus peores crímenes durante la temprana Edad Media. Durante este periodo, la mayoría de los vampiros gobernaron de forma abierta, asfixiando bajo su nocturno control tanto al campesino como al señor feudal. La población vampírica alcanzo niveles desorbitantes, y en aquella época dió la impresion de que los vampiros dominarían para siempre.

La Revuelta Anarquista

De nuevo no pudo durar. Los Hijos de Caín, en su propia arrogancia, comenzaron a hacer alarde de su poder. Los aterrorizados campesinos hablaron de los monstruos que habitaban entre ellos, y la Iglesia comenzo a escuchar. Las noticias de algunos asustados clerigos dio como fruto a una frenética Inquisición, y los vengativos humanos se alzaron en una oleada de sangre y fuego. Aunque de manera individual son mucho más poderosos que los mortales, incluso el más poderoso vampiro no pudo resistir frente al gran número de humanos; vampiro tras vampiro fueron arrastrados fuera de sus guaridas y expuestos al fuego y a la luz del sol.

En esta agonía, un flujo de revueltas azotó a los Hijos de Caín. Los vampiros más jovenes, que habían sido utilizados como carne de cañón por aterrorizados antiguos con tal de defenderse de la Inquisición, comenzaron a alzarse contra sus sires. En Europa del Este, un grupo de vampiros aprendió a romper las ataduras místicas que los unían a sus progenitores. El continente entero se agitó bajo una nocturna revuelta, tan pronto como los rebeldes hijos se iban librando del yugo de sus amos. La Inquisicion y la revuelta de los vampiros "anarquistas" hicieron creer que la Estirpe no sobreviviría. Y de esta manera, en el siglo XV, se convocó un concilio. Siete de los trece clanes se unieron en una organización bautizada como la Camarilla. Gracias a su superioridad numérica, la Camarilla consiguió vencer a los anarquistas y sus integrantes aceptaron convivir tras una gran Mascarada. Los señores de la Camarilla decretaron que jamás los vampiros volverían a gobernar de forma abierta. "Tendremos que escondernos entre los mortales, y ocultar nuestra naturaleza de nuestras presas, y en unas pocas décadas, sólo nos recordarán como mitos." Así pues, nació la Mascarada, y la Inquisición empezó a olvidar gradualmente su objetivo original. Aquellos anarquistas que no se unieron a la Camarilla, fueron expulsados a tierras desoladas, de las cuales emergerían más tarde como el temido culto Sabbat. Con el descubrimiento del Nuevo Mundo y el amanecer de la ciencia, la humanidad fue olvidando progresivamente a los Vastagos, relegándolos al estatus de leyendas infantiles.

Pero, aunque ocultos, los vampiros seguían siendo una realidad. Las guerras de la Yihad crecieron, aunque las noches de guerra abierta fueron reemplazadas por repentinas emboscadas y la manipulación de peones humanos. Tejiendo sus telas a lo largo de las crecientes ciudades, los Vástagos cambiaron sus antiguos juegos por otros más metódicos, pero no por ello menos mortales.

La Gehenna y las Noches Actuales

Y las guerras continuaron durante siglos, y todavía lo hacen. La Yihad ruge como siempre lo ha hecho, aunque los castillos son suplantados por rascacielos, y las espadas y antorchas se convierten en ametralladoras y misiles, y los cofres llenos de oro son sustituidos por valores del Tesoro... el juego sigue siendo el mismo. Vástago lucha contra Vástago, clan contra clan, Camarilla contra Sabbat, y así lo han hecho durante eones. Los enfrentamientos vampíricos que nacieron bajo las noches de Carlomagno, terminan ahora en las calles de Nueva York; un insulto susurrado en la corte del Rey Sol puede verse contestado con una toma corporativa en SaoPaolo. Las abultadas ciudades proveen de incontables oportunidades para alimentarse, traficar con el poder y para la guerra.

Cada vez más, los vampiros hablan de la Gehenna, la largamente profetizada noche del apocalipsis, cuando los más antiguos de los vampiros: los míticos Antediluvianos, emergerán de sus ocultas guaridas para devorar a todos los jóvenes. Esta Gehenna, tal y como dicen los Vastagos, será el presagio del fin del mundo, y tanto vampiros como mortales serán consumidos en una inexorable oleada de sangre. Algunos intentan prevenirla, otros la aguardan de manera fatalista, y hay quien incluso la considera un mito. Sin embargo, los que creen en ella aseguran que el final está muy cerca, quiza sólo sea cosa de años...

 

LAS GENERACIONES

Cuarta y Quinta

Se conoce a estos vampiros por el nombre de Matusalenes, ya que son tan poderosos y reservados como los Antediluvianos. Muy pocos de los Matusalenes siguen activos, y menos, si su Vitae es el objetivo de muchos de los vástagos mucho mas jóvenes. Algunos rumorean que están en letargo, mientras que otros murmuran que los Líderes del Circulo Interior y el Sabbat tienen como miembros poderosos Matusalenes.

Sexta, Séptima y Octava

Los jugadores visibles y mas conocidos de la Yihad, son miembros de estas generaciones, manejan gran poder e influencia, esto les hace ser los primeros peones para los Matusalenes y Antediluvianos. Son lo bastante poderosos como para creer que pueden resistirse a los manejos de sus mayores, sin saber, que ellos mismos son los peones. Así como la mayoría de los cainitas de estas generaciones tienen al menos unos siglos de antigüedad; los jóvenes se refieren a ellos como Antiguos.

Novena y Décima

Los Vástagos de la Novena y Décima Generación viven una no-vida peligrosa, mas experimentados y ancianos que los neonatos o ancillaes, pero mas débiles y jóvenes para ganar influencia y poder que sus Antiguos. La mayoría fueron creados en la era moderna y, por ello, el temperamento de los Vástagos mas viejos les es ajeno.

Undécima, Duodécima y Decimotercera.

Muy pocos de ellos tienen unas décadas, tal vez una centuria como mucho. Siguen siendo criaturas poderosas, pero los dones especiales de la sangre de Caín (los poderes y aptitudes únicos) rara vez se encuentran aquí. La mayoría de los Personajes Jugadores provienen de estas generaciones.

Decimocuarta y Decimoquinta

Nacidos hace poco tiempo, los vástagos de estas generaciones son productos de sociedades que han recibido los beneficios de la rapidez de los cambios (y han sido víctimas de ellos). Su sangre es, con mucho, demasiado diluida, y están demasiado alejados de Caín como para poder transmitir la Maldición.

 

ORGANIZACIÓN

Los vampiros se dividen según muchos campos. Desde el más amplio al más pequeño, podríamos clasificarlos del siguiente modo (siempre teniendo en cuenta que es una clasificación aproximada; no hay prácticamente nada absoluto en el Mundo de Tinieblas): primero según su secta, suponiendo que el vampiro pertenezca a alguna (Camarilla, Sabbat, Inconnu), segundo, según su clan o línea de sangre, y por último dentro de cada clan hay otras subdivisiones más pequeñas (en la mayoría de los clanes, no siempre).

La Camarilla

Probablemente la organización de vampiros más extensa del mundo. La Camarilla está compuesta de clanes de vampiros que siguen al pie de la letra las seis tradiciones, mediante las cuales se garantiza que la Mascarada no se rompa. En caso de que algún vástago imprudente viole las leyes, el castigo es severo, incluso llegando en los delitos más graves a la pena de muerte. Se encuentran infiltrados en la sociedad humana, controlando a menudo empresas, medios de comunicación, y a menudo gobiernos enteros.

Los Clanes de la Camarilla son cada una de las líneas que discurren directamente desde un 3ª generación. Todos los vampiros que abrazó un determinado 3ª, con sus descendientes, y los de éstos, todos ellos forman un clan. Cada uno de los clanes tiene unas habilidades propias, unos gustos comunes, una mentalidad similar, y todos ellos comparten una debilidad. Los clanes de la camarilla son los Brujah, los Malkavian, los Nosferatu, los Toreador, los Tremere y los Ventrue.

El Sabbat

Durante las revueltas que llevaron a los vástagos a rebelarse contra sus sires, tan sólo dos clanes tuvieron éxito (o al menos eso creen) en haber eliminado a sus antediluvianos: los Lasombra y los Tzimisce. Éstos no vieron la necesidad de mantenerse ocultos de los ojos de los mortales; no eran más que ganado del que podían alimentarse cuando quisieran, no eran una amenaza seria de la que debieran esconderse. Junto a disidentes de los otros clanes crearon una secta, el Sabbat, con unos propósitos específicos.

El Inconnu

Ésta es sin lugar a dudas la secta más misteriosa que existe actualmente en el Mundo de Tinieblas. Hay vampiros tan poderosos que no precisan estar respaldados por una legión de compañeros. Éstos suelen ser los miembros del Inconnu. Asociados para lograr objetivos secretos, muy poco se sabe de éstos vástagos, salvo que son extremadamente poderosos, y que mantienen lealtad fraternal los unos con los otros.

Los Independientes

Hay clanes que, por una razón o por otra, han decidido mantenerse al margen de la gran lucha que mantienen el Sabbat y la Camarilla. Éstos son los no-alineados, entre los que se encuentran los Seguidores de Set, los Ravnos, los Giovanni y los Assamitas. Además recientemente los Gangrel se han separado de la Camarilla y han pasado a tener un estatus de independientes.

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14/07/2015, 00:10
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Clanes vampíricos

ASSAMITAS

Los Hijos de Haqim, conocidos como Assamitas por el resto de los vampiros, son un cuchillo silencioso en la oscuridad,
una orden de guerreros sedientos de sangre que participan en las guerras secretas de los no muertos actuando como asesinos a sueldo. Más allá del dominio de las sectas, los Assamitas son auténticos independientes y mercenarios, ofreciendo sus servicios a quien pueda pagar su precio en sangre y sin ser gobernados por la voluntad de un Príncipe o un
Priscus del Sabbat. Cuando una presa se da cuenta de que está siendo cazada por un Assamita, a menudo es demasiado tarde. No hace falta decir que esta reputación hace que los Assamitas sean temidos y despreciados por muchos de los otros clanes.

La verdad es que los Assamitas son mucho más que unos simples asesinos y matones. Su clan es un linaje aislado y
complejo establecido sobre los tres principios de la sabiduría, la hechicería y la diablerie. La mayoría de los Assamitas con
los que se encuentran los demás vampiros son miembros de la casta de los guerreros y por esa razón la sociedad de la Estirpe los considera a todos feroces asesinos. Por su parte los Asesinos no han hecho nada para corregir este malentendido, que les ayuda a conseguir contratos y oculta la verdadera naturaleza de su clan, una situación que les beneficia.

Hace mucho tiempo los Assamitas fueron controlados con una poderosa maldición lanzada por los Tremere a petición de la Camarilla, que limitó su sed de sangre. Desde entonces no pueden probar la vitae de otros vampiros sin que les cause daño. En su continua búsqueda para reducir su Generación y poder acercarse a su figura sagrada, Haqim –algunos eruditos de la Estirpe afirman que era un vampiro de la Segunda Generación, mientras que otros insisten en que era un juez nombrado por los demás Antediluvianos–, los Assamitas deben refinar la sangre de los Vástagos en una solución alquímica. De no ser por este yugo místico, seguramente los Assamitas serían imparables en una cruzada de diablerie impía.

 

BRUJAH

El legado de los Brujah es una feliz grandeza mancillada por su propia naturaleza salvaje. Suya fue la gloria de la antigua
Cartago, pero la traición de los Ventrue de la Antigua Roma provocó el fin de ese sueño. Desde entonces los Brujah reservan su rencor hasta hoy. 

En estas noches los Brujah son provocadores y rebeldes, gamberros armados con bates y agentes del cambio en una sociedad paralizada durante mucho tiempo. Como rebeldes, desafiar el orden establecido se encuentra en su naturaleza, aunque a veces, sin la oposición adecuada, ellos son quienes personifican ese orden. De todas formas siempre existe un Brujah de sangre encendida esperando la oportunidad de derrocar a un arrogante compañero de clan que se ha acomodado demasiado en su papel de rebelde convertido en dictador. 

Más a menudo que cualquier otro clan, los Brujah siguen sintiendo las llamas de las pasiones que los inspiraron cuando eran mortales. El Clan Brujah ama las causas y está siempre dispuesto a seguir un discurso inspirado, una acusación de injusticia o una llamada a las armas. Esta conexión con las pasiones internas puede ser una bendición, pero la inspiracióntambién puede alimentar la locura y el hambre de la Bestia. Ningún Príncipe sabio ignora a los Brujah y raro es el Brujah que permite que lo manipulen o sometan. Por encima de todo un Brujah es su propio amo y quienes pretenden
controlarle se enfrentan a una tarea difícil. Un Brujah que crea que se está llevando la peor parte, primero hará pedazos a su enemigo y quizás se acuerde hacer preguntas después, sin importar que se trate de un Primogénito o de una autoridad mortal.

Algunos historiadores de la Estirpe afirman que los Brujah han convertido su antigua traición en una posición como agitadores contra el mismo orden que ayudan a mantener. Otros afirman que hace mucho tiempo que los Brujah se han sometido a la voluntad de ese mismo orden, convirtiéndose en poco más que una oposición leal e impotente. A la mayoría de los Brujah no les importa ninguna opinión mientras alguien necesite patear culos y ellos puedan encargarse de hacerlo.

 

GANGREL

Unos ojos rojos que brillan en la oscuridad, el hedor del aliento de un depredador, el reflejo de unos colmillos, el sonido de la carne desgarrándose: son las señales que indican la presencia de los Gangrel. Más que cualquier otro clan, los Gangrel se parecen a las bestias asociadas con las leyendas de los vampiros: lobos, murciélagos y otras criaturas de la oscuridad. De hecho, los Extranjeros pueden desarrollar la habilidad de tomar la forma de esas bestias y otras formas más salvajes.

Los Gangrel también tienen otras características en común con los animales. Muchos evitan los elaborados sistemas sociales de Vástagos y ganado. Varios de ellos prefieren viajar solos o formando pequeñas manadas o grupos. La mayoría son bastante duros, y cuando se les amenaza, feroces. Además, cuando un Gangrel sucumbe a la depredación de la Bestia interior, queda marcado con algún rasgo similar a los del reino animal.

Como Clan, los Gangrel son recelosos y retraídos. La mayoría prefieren pasar sus noches acechando presas o vagando por los tejados al margen del Príncipe o compitiendo por el reconocimiento de sus dominios. Su relación con el resto de la sociedad vampírica es tensa y los Extraños se encuentran entre los vampiros que con más frecuencia se convierten en Anarquistas o Autarcas. En algunos lugares los Gangrel han abandonado de forma colectiva la lealtad a cualquier secta –hasta el punto en que los Gangrel pueden hacer algo colectivamente.

La Yihad parece menos intensa entre los Gangrel que entre otros clanes y los Extraños muestran poco interés por el conflicto interno. Las diferencias entre los Gangrel a menudo surgen por cuestiones de dominio o derechos de alimentación, más que por una desconfianza entre generaciones, y los temas que interesan a los jóvenes también interesan a los ancillae o incluso a los antiguos Gangrel. A pesar de esta actitud, resulta difícil considerar amigables las relaciones entre los Gangrel de generaciones diferentes, salvo en situaciones aisladas de sire y chiquillo. La Bestia siempre sospecha de quienes toman sustento de ella.

 

GIOVANNI

Tras alcanzar una posición destacada en Venecia antes del Renacimiento, la familia Giovanni construyó su fortuna sobre el ascenso de la clase media y los beneficios rápidos de la banca y el comercio del Mediterráneo –y la iniciativa criminal que los acompañó. Sin embargo, con el ascenso de la familia llegó el orgullo y su paterfamilias trató de conseguir más poder, y con ese orgullo llegó el horror. Durante el auge de su poder terrenal, el patriarca Augustus Giovanni recurrió a las artes de controlar a los muertos, y cuando lo hizo, consiguió el Abrazo de un Antediluviano olvidado. Con la ayuda de un cónclave de conspiradores los Giovanni arrojaron al olvido a un Clan ahora desconocido y construyeron su propio legado sobre su cadáver.

Desde sus primeras noches los Giovanni no han aceptado límites a sus ambiciones, a pesar de la oposición de los Vástagos ajenos a su clan y a una reputación más que merecida de “vampiros del diablo”. Han estudiado artes prohibidas, convirtiéndose en maestros de la nigromancia, que les ha proporcionado poder sobre los espíritus de los muertos y degeneración de sus rituales corruptos. Hasta esta noche los Giovanni son conocidos por la naturaleza aislada de su Clan
y las prácticas incestuosas de sus miembros. Unas pocas familias y facciones externas se encuentran bajo la influencia de la familia Giovanni, pero la gran mayoría del Clan procede de la misma familia mortal degenerada, que sigue acumulando éxitos a pesar de sus desagradables “pecadillos”, y que ha conseguido amasar una enorme riqueza mediante el crimen,
la política y los secretos de los muertos que la mantienen en su posición de opulencia degradada.

En público los Giovanni hacen gala de gran humildad y respeto. Gran parte de esta cortesía se debe a un hábito de siglos de antigüedad, que ya existía cuando los demás clanes cazaron a los Nigromantes usurpadores y que mantuvieron para preservar su neutralidad, duramente conseguida con gran esfuerzo, de la guerra entre la Camarilla y el Sabbat. Otra parte de su naturaleza es el guante de seda que oculta su puño de hierro, dedicado a obligar a fantasmas, mentes y cuerpos a someterse a sus necesidades. Según dicen los Giovanni, los Príncipes y Arzobispos les deben favores y cualquiera que tenga algo que ofrecerles puede ganarse su mecenazgo.

En su mayor parte los Giovanni participan poco en la Yihad, siguiendo sus propios planes acumulando riqueza y construyendo una base de poder en las tierras más allá del velo de la muerte. Los extraños raramente comprenden los objetivos de los Nigromantes, pero sólo los Giovanni de más confianza saben que el Clan pretende situar el mundo en un estado en el que coexistan vivos y muertos. Y con su dominio de la Nigromancia, los Giovanni se encontrarán en posición de gobernarlo todo.

 

LASOMBRA

Desde el punto de vista de un Lasombra, es mejor reinar en el infierno que servir en el cielo. Miedo, frenesí, el poder de decidir si alguien vive o muere: son los elementos que se encuentran en la raíz del poder que los Lasombra tanto desean. Mientras otros vampiros intentan en vano mantener a la Bestia a raya o se entregan completamente a ella, los Lasombra golpean a la Bestia hasta someterla, la llaman cuando la necesitan y la dejan encerrada en su interior cuando quieren gobernarse a sí mismos.

Con estas actitudes y gustos los Lasombra se consideran a sí mismos una “nobleza oscura”, una aristocracia de la noche
que eligió la supremacía sobre los Cainitas a la veneración de la Mascarada. Su rechazo por ideales como la redención y la salvación se manifiesta como mínimo en cinismo, y gran parte de la elaborada nobleza que caracterizaba al Clan antes de la formación del Sabbat sólo ha sobrevivido como ironía sarcástica o desprecio directo.

Sin embargo, la grandeza y las ceremonias de la Iglesia y de la aristocracia siguen siendo valoradas por los Lasombra, y el Clan no sólo fue decisivo a la hora de establecer muchos de los ritos del Sabbat, sino también al construir las instituciones que impiden que la secta caiga en el caos cada noche. Ya se consideren instrumentos de Dios o proscritos de su Creación, los Lasombra creen que tienen un deber hacia su secta, su Clan, su manada o incluso ellos mismos, una obligación hacia su responsabilidad que les proporciona un maligno sentido del propósito. Hasta un cabeza de pala Lasombra puede considerarse una pizca por encima del resto; un número sorprendente de Lasombra Abrazados en masa consigue sobrevivir, quizás debido a la intervención de sus sires.

Aunque la noche pertenece a todos los vampiros, los Lasombra han nacido de verdad de las tinieblas, hasta el punto de que el propio nombre de su Clan revela sus lazos con las sombras. Suya es la Disciplina de la Obtenebración, que les permite manejar la sustancia de la sombra y la oscuridad, e incluso atravesar las tinieblas del mundo físico para entrar en el abismo que se encuentra más allá.

 

MALKAVIAN

El Clan Malkavian se encuentra doblemente condenado: maldito por la maldición de Caín y maldito por la confusión que agita sus corazones y mentes. Después del Abrazo cada Malkavian es afligido con una demencia insuperable que rompe su visión desde cada noche en adelante, convirtiendo su no vida en una locura. Algunos la consideran una forma de sabiduría de oráculo, mientras que otros simplemente los consideran un peligro.

No te confundas: la locura Malkavian es un fenómeno doloroso y alienante, pero en ocasiones proporciona a los Lunáticos fragmentos de sabiduría o una perspectiva hasta entonces desconocida. Para los Malkavian la locura puede tomar la forma
de cualquier tipo de trastorno clínico; o puede ser una especie de agudeza hiperbólica de los sentidos que los demás ignoran que poseen; o un titiritero sobrenatural que tira de los hilos de los Malkavian; o una sensación de que los Malkavian se encuentran de alguna forma por delante de la evolución. Un Malkavian puede creerse que es una idea con forma física o un avatar de un concepto que el Mundo de Tinieblas todavía no conoce. Puede ser un psicópata continuamente rabioso o puede ser un individuo lúcido la mayor parte del tiempo que en ocasiones sufre un estado de catatonia por miedo a un inminente cataclismo cósmico.

Su precaria estabilidad hace difícil que otros Vástagos o cualquier recipiente con el que se encuentren interactúen con los Malkavian. A veces el Clan disfruta realizando “bromas” elaboradas, aterradoras y peligrosas que no les ayudan a conseguir la simpatía de los demás vampiros. Supuestamente estos incidentes están dirigidos a educar al objetivo, pero la lección a menudo se pierde entre la distorsión de la seguridad de la víctima y la incapacidad de comprender la lógica interna del Malkavian. Algunas bromas habituales pueden consistir en cambiar la puerta del refugio de un Toreador vanidoso con una guillotina o repartir la riqueza de un antiguo Brujah entre los pobres mientras se encuentra en el Elíseo, o podría tomar la forma de un cazador que recibe información sobre el lugar donde se reúnen los Nosferatu. Los Vástagos temen y detestan la palabra “broma” casi tanto como a los propios Lunáticos.

 

NOSFERATU

Quienes dudan que el Abrazo sea una maldición no necesitan más que mirar a los Nosferatu para salir de dudas. Retorcidos por la marca de Caín, los miembros del Clan se convierten tras el Abrazo en monstruos horrorosos. Como tales, acechan y se ocultan en las sombras y a menudo provocan la ira y la burla de los demás Vástagos por sus aspectos de pesadilla. Otros se encuentran tan aterrados o asqueados por los Nosferatu que estos vampiros deformes no suelen interactuar socialmente.

Para su crédito, los Nosferatu han conseguido robar muchos de los secretos susurrados por los compañeros que los rechazan. Las Ratas de Cloaca disfrutan de un reticente respeto como traficantes de información de la Estirpe, gracias a su sigilo sobrenatural y al hecho de que muchos Vástagos prefieren ignorarlos a reconocer su presencia. Los Nosferatu aprovechan todo esto, convirtiendo la hipocresía de los demás vampiros en su propio beneficio.

En conjunto los Nosferatu viven en condiciones de soledad y alienación del resto de los vampiros. La reacción ante la Maldición de Caín varía en función de sus orígenes y resistencia mental, pero resulta difícil ser un objeto de rechazo social y no ser afectado por la actitud de los demás “Vástagos” de alguna forma. Algunas de las Ratas de Cloaca son crueles, tan retorcidas por dentro como por fuera, mientras que otras son criaturas trágicas y miserables que han sido condenadas con un ostracismo social eterno que no han elegido. Unas pocas de las Ratas de Cloaca incluso se convierten en profetas o avatares de los Condenados, personificando físicamente el fascinante enigma: “Una Bestia soy para en una Bestia no convertirme.”

 

RAVNOS

Los Ravnos se mueven como los rumores que los rodean. Son los ladrones en la noche, los rakshasa perseguidos por el
viento, las pesadillas y sueños demasiado terribles para ser verdad. Estén asociados con el pueblo romaní de Europa o los ghûles que roban tumbas en Oriente Medio, la sociedad de la Estirpe está llena de prejuicios hacia los Ravnos, a los que acusa de impureza, corrupción y perversidad.

Con una reputación semejante los Ravnos son considerados extranjeros y extraños incluso entre los Vástagos que no están aliados con las sectas. Muchos jóvenes Ravnos suelen llevar no-vidas nómadas, moviéndose de un dominio a otro u ocultándose en los límites de los territorios establecidos, a donde pueden escapar si el sentimiento de la Estirpe local se vuelve contra ellos. Esta actitud exagera su reputación como trashumantes, gitanos y escoria vagabunda, pero los vampiros Ravnos se adaptan bien, prosperando en su posición marginada. De hecho, muchos eligen convertirse en los
terrores rabiosos que los demás Vástagos creen que son.

Los Ravnos más iluminados siguen una ideología de Clan inspirada por el ciclo de reencarnación que exponen muchas religiones de la India. Sin embargo, entre algunos jóvenes y miembros sin principios del linaje esta filosofía se convierte en una tendencia a satisfacer sus caprichos o una excusa para sembrar el caos. Son estos Vástagos los que dan mal nombre a todos los Ravnos, pero hasta los devotos del Clan parecen extraños para muchos vampiros.

Los Ravnos practican una Disciplina única conocida como Quimerismo, que convence a sus enemigos de que están viendo cosas que no existen. El Quimerismo convence a muchos Vástagos de que los Ravnos negocian con mentiras y engaños, pero también puede resultar la salvación de un Embaucador y reducir los problemas de una no-vida de proscrito.

 

SEGUIDORES DE SET

La adicción, la decadencia, la corrupción y la desesperación inspiran miedo a muchos vampiros que se preocupan ante la posibilidad de su existencia se convierta en una no vida de ruina, pero para los Seguidores de Set todo eso y mucho más es una mera herramienta de su negocio. Proxenetas, traficantes y sacerdotes, los Setitas acuden ante la necesidad de los desesperados y los convierten a una causa nihilista. Si alguien necesita sexo, dinero, drogas o secretos oscuros, los Seguidores de Set se los pueden proporcionar y cuando lo hacen se aseguran de que sus clientes vuelvan a por más. 

Los Seguidores de Set son tanto una religión primordial como un Clan. Su mitología es compleja y retorcida, un panteón
impenetrable de dioses monstruosos. En lo más alto de su adoración se encuentra una figura sincrética de Set, el Señor egipcio del Inframundo y Tifón, la hidra griega de múltiples cabezas, así como los guardianes espirituales de los lugares secretos que son considerados “liberadores” de almas. Para los extraños todo eso es un artificio religioso y blasfemo,
pero para los Setitas devotos su culto y su causa son muy reales, y su señor oscuro ejerce su voluntad a través de ellos.

No hace falta decir que su política de desesperación y adoración de dioses malignos sitúa a las Serpientes fuera de la sociedad de la Estirpe. Los Setitas aceptan bien esta situación. Los vampiros a menudo necesitan lo que los Seguidores
de Set ofrecen y están más que contentos de proporcionar el “servicio extra” del secretismo –por un precio. Tratar con los Setitas es como pactar con el diablo, pero en sus propios términos. De esa forma, cuando recogen su pago y arrojan sangre y almas a las fauces de la Bestia Tifoniana, todos sus sacrificios han sido entregados voluntariamente.

 

TOREADOR

Desde la perspectiva de los Toreador, cuando el sol se pone la oscuridad da comienzo a un mundo maravilloso y eterno. Todo está lleno de maravilla y terror, audaces políticas y glorias sensuales, lo profundo y lo profano, y una innegable corriente subyacente de sangre. Así son los Vástagos Toreador, y pasan sus no vidas acomodados en el placer..

Por supuesto, para vampiros con esta disposición resulta fácil sucumbir al aburrimiento y la amargura, algo que ocurre frecuentemente, por lo que los Toreador se cansan de su existencia o combaten el inevitable tedio de la eternidad jugando con sus rivales. Un exceso de estímulos puede convertirlos en esclavos de las sensaciones que buscan. Los más degenerados del Clan pueden convertirse en auténticos monstruos, llegando a niveles inimaginables de depravación para conseguir sentir algo, lo que sea.

Los Vástagos del Clan Toreador a menudo se involucran enormemente en el mundo de los mortales. Las razones son muy variadas: disfrutar de la proximidad de la chispa de la vida, cultivar auténticos cultos de seguidores apasionados o influenciar y seguir las modas y tendencias que su propia clase desprecia y venera. Según dicen los propios Toreador, ellos son las Musas de un mundo mortal desesperado, al que inspiran mediante su belleza o mecenazgo. 

La cultura de los Toreador es una mezcla de sibaritas, diletantes, bohemios y visionarios. Algunos de ellos, que conservan
ecos de pasión mortal, Abrazan amantes o “proyectan” progenie que parecen romper las tradiciones de los Toreador. Estos chiquillos convertidos desde el impulso no suelen durar mucho o terminan destacando como subversivos e individualistas. Ideas, tendencias y “la novedad siguiente” se extienden por el clan y los demás Vástagos a menudo recurren a los Toreador para que los guíen. Los Degenerados lo saben y muchos se convierten en Arpías, Príncipes y otras figuras importantes en la sociedad vampírica.

 

TREMERE

En noches hace mucho tiempo olvidadas por el paso del tiempo los Tremere existían pero eran diferentes. Entonces los antiguos Tremere hicieron un pacto –o realizaron un hechizo o uno de los terribles experimentos asociados al Clan– que los convirtió de lo que habían sido en los vampiros que son en estas noches. Algunos afirman que robaron la Maldición de Caín de un Antediluviano en letargo o que crearon la inmortalidad defectuosa de los Vástagos a partir de la vitae robada a otros vampiros. Este origen misterioso, que algunos consideran traicionero o incluso blasfemo, sigue persiguiendo a los Tremere, pues los demás clanes los observan con desconfianza y sospecha. La historia y el legado de los Tremere está marcado por las guerras del clan, odios transmitidos a lo largo de los siglos y la marca de enormes misterios por resolver desde hace mucho tiempo.

En estas noches el Clan Tremere se encuentra moldeado por su práctica de la magia de la sangre. La Taumaturgia es
una Disciplina flexible y muy extendida dentro del linaje, además de mantener refugios cultistas conocidos como capillas donde estudian los usos de su poder y comparten secretos entre ellos. Para los Tremere la sangre es tanto alimento como una fuente de poder místico, reuniéndose en sus capillas para desarrollar su comprensión de la vitae que es una parte
tan importante de sus no vidas.

Aparte de la práctica de la Taumaturgia en sí, los Brujos son conocidos por su jerarquía cerrada. Proceden del Viejo Mundo, donde se encuentra su base de poder establecida en Viena, ante la que responden en mayor o menor medida todos los miembros del Clan. Aunque puede que sean uno de los clanes más jóvenes –en la medida en que criaturas
eternas como los vampiros miden el tiempo– son tan hábiles en la Yihad como cualquier otro Vástago. Asediados por enemigos que los llaman usurpadores y apoyados por aliados que pueden respetar o no las alianzas contraídas, los Tremere han evolucionado y se han adaptado para ser autosuficientes. De hecho, muchos de quienes los miran con desconfianza creen que poseen una ventaja muy grande, con su flexible Disciplina y la estructura protectora de las capillas de su Clan, actuando contra ellos en secreto y abiertamente.

 

TZIMISCE

Una luna sangrienta refleja su luz carmesí sobre la tierra más allá del bosque y algo horrible aúlla agónicamente en la noche. Los Tzimisce consideran este paisaje su hogar ancestral. Desde tiempo inmemorial los Demonios han sido amos y señores de los dominios de gran parte de Europa Oriental. El suyo es un Clan orgulloso y egoísta en el que la tradición acompaña sus orígenes aristocráticos. De hecho, el Clan afirma haber destruido a su Antediluviano y tras ese acontecimiento crucial ayudó a establecer los cimientos del Sabbat. Los Tzimisce practican una Disciplina extraña conocida como Vicisitud, que les permite manipular la piel y el hueso de sus víctimas. En muchos casos refinan sus artes sobre la carne practicándolas sobre sí mismos, pero con frecuencia también las usan sobre sus lacayos y criados, convirtiendo a sus boyardos y szlachta en siervos monstruosos. La propia Vicisitud es un poder muy incomprendido y los debates sobre sus orígenes en ocasiones provocan feroces rivalidades entre las facciones del Clan.

El Clan Tzimisce es un clan de extremos y las largas y frías noches pasadas en lejanos castillos han alterado enormemente las perspectivas interiores y exteriores de los Demonios. Los místicos del Clan estudian una filosofía de metamorfosis, tratando de descubrir qué se encuentra más allá del estado del vampirismo. Una actitud inhumana de secularismo espiritual caracteriza a muchos Tzimisce. Los jóvenes miembros del Clan a menudo se apartan del papel histórico de los Demonios como terroríficos señores terratenientes y se entregan por completo a cualquier causa de su elección, ya sea como celotes del Sabbat, horrores de carne deformada o hechiceros koldun trascendentales.

 

VENTRUE

A lo largo de la Historia, mientras los demás clanes se enfrentaban en sus mezquinas intrigas, los Ventrue han cortejado el favor de Julio César, han susurrado en el oído de Carlomagno, financiado la Edad de las Exploraciones e incluso intrigado en la Santa Sede. Su legado es el liderazgo, desde los chiquillos Ventrue que comienzan a escalar hacia la cima
hasta los antiguos más poderosos del clan cuya influencia se extiende sobre el mundo entero.

Durante mucho tiempo han creado reyes desde las sombras del mundo mortal y han sido el Clan de los Reyes entre la Estirpe. Otros clanes, claro está, consideran todo esto una pompa insufrible en el mejor de los casos y terriblemente
tedioso en el peor. Alguien tiene que mandar, cierto, ¿pero por qué siempre tiene que ser alguno de los ególatras y fanfarrones Ventrue? Los Sangres Azules intentan soportar las críticas de sus inferiores con una actitud de noblesse oblige –el peso eterno que soporta la cabeza que ciñe la corona– pero hasta los más magnánimos de los líderes de la Estirpe en ocasiones sucumben a la tiranía y a la furia sangrienta.

Actualmente los Ventrue son una síntesis de tradición y modernidad, a menudo en un fuerte contraste dentro del Clan y entre ellos. Su dinero es antiguo, y para muchos puede remontarse al tesoro del rey Creso, pero los jóvenes Sangres Azules manipulan los mercados de valores e influyen en las inversiones empresariales. Pero a pesar de toda su riqueza, toda su historia distinguida y su posición entre los Condenados, todos los Ventrue, del primero al último, deben conseguir
el único recurso que iguala a la sociedad de la Estirpe: la preciosa vitae.

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15/07/2015, 00:32
Director

Posiciones de la Camarilla

El Círculo Interior: es el corazón de la Camarilla. Es el gobierno de la Secta, que se reúne cada 13 años para discutir sobre la situación actual y el rumbo a seguir por todos los miembros de la Camarilla. Cada Clan tiene un representante en el Círculo, generalmente el Vampiro más viejo conocido de esa rama sanguínea.

Justicar: estos vampiros son nombrados por el Círculo Interior para ejercer de ojos, oídos y puños de la Camarilla. Son siete miembros. Deciden los castigos a los enemigos de la Secta y a quienes han violado las Tradiciones. Un Justicar ocupa su puesto durante 13 años y sólo otro Justicar puede discutir sus decisiones.

Arcontes: se trata de servidores de los Justicar para que actúen y tomen decisiones en su nombre cuando su ausencia sea significativa. Son cómo los diplomáticos y consejeros de los Justicar.

Alastor: son la policía secreta de la Secta. Sirven al Círculo Interior para perseguir a los criminales más peligrosos para la Camarilla. Deben actuar desde el anonimato, pero incluso en esa posición suelen ser inmunes a las decisiones de los Príncipes ya que su misión está por encima.

Príncipe: Con este nombre se conoce desde tiempos inmemoriales al Vampiro que ejerce de gobernante sobre una ciudad que controla la Camarilla. Es la máxima autoridad en este territorio. El Príncipe es respetado, desde el más tiránico al más débil de carácter. Es quien debe velar por el cumplimiento de la Mascarada, quien puede decretar Cazas de Sangre contra un enemigo, quien ejerce de árbitro y juez en las disputas. 

Senescal: es el consejero directo del Príncipe, el vampiro en el que más confianza deposita. Se le puede pedir que ocupe el lugar de Príncipe si abandona la ciudad, abdica o es asesinado.

Primogénito: Este es un cargo variado. Lo común es que se considere como tal al miembro de un Clan de la Camarilla más antiguo de una ciudad. En otras ciudades, este es un título concedido por el Príncipe (incluso a varios miembros de un mismo Clan) para ejercer de consejero o ministro del gobernante.

Látigo: asistentes de Primogenitura elegidos por ellos. Guía y anima el proceso de discusión y toma de decisiones, y mantiene al clan puesto al día por la actuación del representante.

Sheriff: es el responsable de que se ejecuten las leyes y órdenes del Príncipe. Algunos son caballerosos y diplomáticos y otros son mafiosos violentos. Puede nombrar a ayudantes propios, que se conocen como Sabuesos,s iempre previa aprobación del Príncipe.

Arpía: este es el nombre que reciben los líderes de opinión, informadores y cotillas influyentes de una corte de la Camarilla. Su palabra puede hacer famoso a alguien o hundirlo, así como marcar las pautas de la política y el protocolo en una determinada ciudad. Nadie se fía de ellas, pero nadie las ignora. Este es un cargo al que se llega por mera actitud, no por nombramiento.

Guardián del Elíseo: es el custodio de los lugares que han sido designados como Elíseo y quien debe garantizar que se cumplen las normas que estos territorios en paz tienen.

Azote: un cargo que antaño tuvo mucha influencia como verdugo en las antiguas cortes medievales. En las noches modernas se dedican a patrullar las fronteras del territorio de un Príncipe, asesinando a aquellos vampiros que no hayan respetado las Tradiciones o que no se hayan presentado ante el Príncipe nada más llegar. También eliminan a aquellos vampiros de 13ª Generación o menor, pues muchos creen que su existencia vaticina la pronta llegada de la Gehena.

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15/07/2015, 00:51
Director

Tradiciones de la Camarilla

Son la base de las leyes de la Camarilla, aquellos preceptos esenciales sobre los que se funda la secta y de los cuales se exige absoluto cumplimiento a todos los vampiros de la misma.

Primera tradición: La Mascarada. No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de tu clase. De hacerlo así renunciarías a tus Derechos de Sangre.

Segunda tradición: El Dominio. Tu dominio es tu propia responsabilidad. Los demás deben guardarte respeto cuando estén en él.

Tercera tradición: La Progenie. Sólo abrazarás a alguien con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso tanto tú como tu Progenie seréis eliminados.

Cuarta tradición: La Responsabilidad. Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que liberes a tu progenie estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.

Quinta tradición: La Hospitalidad. Honra el dominio ajeno. Cuándo llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.

Sexta tradición: La Eliminación. Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde a tu antiguo. Sólo los más antiguos pueden declarar Cazas de Sangre.

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26/07/2015, 13:33
Director

Enemigos de los vampiros 

Aunque el enemigo más frecuente de un vampiro suele ser otro vampiro, lo cierto es que no son los únicos. Hay otros que odian a los vampiros y no pierden la oportunidad de destruir a uno de ellos cuando la ocasión se presenta. Un vampiro que haya conseguido sobrevivir y prosperar entre los suyos puede ver sus sueños (y su no-vida) truncados en un instante si no se toma estas amenazas con el debido respeto.

Hombres lobo

El primero de ellos es el motivo de que los vampiros se localicen casi exclusivamente en las ciudades. Si, es cierto que es allí donde el alimento y las posibilidades de prosperar y pasar desapercibido son mayores, pero el verdadero motivo es la presencia de su enemigo ancestral. Ocupan prácticamente todos los territorios salvajes, sobre todo los que no han sido tocados por la mano del hombre, defendiéndolos con fiereza de cualquier intrusión. Y no hay mayor intrusión que la de un vampiro.

Son protectores de la naturaleza, del equilibrio y de la vida; un vampiro es la anatema a todo esto. A pesar de su interminable conflicto, los vampiros desconocen muchos datos de los hombres lobo, más allá de los que se han podido contrastar en combate. Pueden adquirir forma de lobo normal y también forma humana, así como una gama intermedia que les confiere diferentes habilidades. Cazan en manadas de la menos cinco individuos y rara vez se los encuentra en solitario. Cada uno tiene más fuerza y reflejos que cualquier vampiro en su forma normal y se mueven a una velocidad comparable a la de Celeridad. Como si todo esto no fuera suficiente, regeneran sus heridas con gran rapidez y son capaces de hacerlo mientras luchan, a menos que sean dañados con armas sobrenaturales o plata. La plata los daña tanto como a los vampiros el sol o el fuego.

 

Cazadores

Los vampiros se jactan de que los humanos son simple ganado, presas que cazar, pero se les borra la sonrisa cuando oyen la palabra Cazador. Incluso un Antiguo (o especialmente ellos) teme un enfrentamiento directo con uno de ellos. El poder de la fe puede enfrentarse tranquilamente a cualquier Disciplina, incluso en su grado más alto.

Durante la Edad Media la Iglesia creó la santa Inquisición para vigilar y prevenir las herejías, pero su verdadero propósito era librar al mundo de todos aquellos seres que amenazaban a la raza humana. Y los vampiros fueron los primeros en ser cazados. Hasta ahora sus poderes les habían permitido mostrarse abiertamente a los humanos sin consecuencias, pero a partir de ese momento se vieron obligados a esconderse y ser discretos para poder sobrevivir. Aunque en la actualidad la Inquisición se haya disuelto, no así con los Cazadores, que siguen en su lucha interminable.

Un Cazador es un ser humano y esta es su mayor arma. A simple vista no hay manera de distinguirlo de cualquier otro humano, de modo que incluso el vampiro más experto puede obviar la presencia de un Cazador que esté justo a su lado. Y por desgracia, ellos casi siempre saben quien es un vampiro. Han sido entrenados para captar el menor detalle; una vez la hayan el vástago tiene pocas posibilidades de salir con vida. Muchos han hallado su Muerte Definitiva solo por olvidarse de respirar un instante o por no calentar su piel para tocar a una persona.

En combate resultan adversarios terribles. Aunque no cuenten con todos los dones de un lupino, cuentan con una amplia gama de poderes que les hacen sencillamente mucho más poderosos. Por supuesto, esto depende de su grado de entrenamiento, pero incluso el Cazador menos capaz puede acabar con relativa facilidad con un vástago entrenado. Los vástagos jóvenes suelen despreciar el poder de la fe (a fin de cuentas, muchos son ateos) y por eso suelen ser las principales víctimas de estos implacables asesinos.