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Madrid Nocturno: Nuevos Chiquillos

Manual de juego

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14/07/2015, 12:24
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Características

Todas las personas tienen ciertos atributos esenciales comunes que nos permiten interactuar con el mundo que nos rodea. Dependiendo del entrenamiento y del potencial genético de cada uno, estos pueden ser más o menos elevados. A continuación os dejo la lista de los mismos:

Fuerza (FUE)

Es la potencia muscular del personaje, que sirve para mover o desplazar cosas, así como para determinar tu capacidad de pegada.

Destreza (DES)

La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad, sirve para determinar lo rápido que reaccionas y tu capacidad de movimiento. Un personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar cualquier movimiento físico (como un árbol).

Constitución (CON)

Determina la resistencia física del personaje y la vida que posee, sirve para soportar todo tipo de ataques físicos. No puede existir un personaje sin Constitución, ya que significaría que no tiene ningún tipo de sustancia, por lo que no existiría.

Percepción (PER)

El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.). Un PJ sin Percepción carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea.

Habilidad (HAB)

La destreza manual y capacidad de usar objetos, tales como armas o herramientas de trabajo.

Inteligencia (INT)

Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar, también sirve para defenderse ante engaños mentales. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significaría que no podría procesar ni la más insignificante orden (estaría en coma cerebral).

Carisma (CAR)

La medida del atractivo y/o la desenvoltura social, así como el respeto que impones entre tus semejantes.

Voluntad (VOL)

Refleja la firmeza de carácter y determinación del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por sí mismos, como una gárgola o un zombi.

 

Medida de las Características

Nivel 1: el personaje es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

Nivel 2: el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.

Nivel 3: el personaje se queda un poco por debajo de la media, quizás sea algo tonto, no muy hábil o un poco feo.

Niveles 4 y 5: se consideran lo normal en un personaje realista, son el nivel estándar para un humano ordinario.

Nivel 6: el personaje destaca entre la multitud por alguna aptitud especial, pero nada que lo haga brillar demasiado.

Niveles 7 y 8: son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.

Niveles 9 y 10: son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.

Niveles superiores a 10: reflejan bien animales o criaturas claramente sobrenaturales.

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14/07/2015, 12:48
Director

Habilidades

Son todas aquellas capacidades que se aprenden y desarrollan con el paso del tiempo, la experiencia y el estudio. Aquellas que se aprenden en la más tierna infancia las denominaremos innatas y las más tardías se conocen como adquiridas.

 

INNATAS

Alerta: capacidad básica de atención al entorno, permite percibir lo que pasa a tu alrededor estés concentrado o no.

Atletismo: entrenamiento físico básico, saltar, correr, nadar, incluyendo todo tipo de deportes.

Empatía: capacidad de discernir las emociones de otras personas y discernir sus intenciones.

Pelea: capacidad de lucha básica, demuestra lo bien que te mueves en un combate y el uso básico de los puñetazos y las patadas.

Persuasión: capacidad para manipular a otros con fines propios, ya sea a través de la belleza o de argumentos lógicos.

Puntería: capacidad de lanzamiento de objetos comunes, como piedras o pelotas.

Sigilo: capacidad para moverse sin hacer ruido o sin llamar la atención de otros, pasar desapercibido en un gran multitud.

 

ADQUIRIDAS

Actuar: capacidad de interpretación, de baile o de canto, todo aquello relacionado con las artes escénicas. Raro en aquellas personas que no sean actrices, bailarines profesionales o músicos.

Armas cuerpo a cuerpo: entrenamiento con armas de corta distancia, tales como cuchillos, bates, cadenas y similares.

Armas a distancia: entrenamiento con armas de larga distancia, tales como pistolas, rifles, escopetas.

Callejeo: capacidad para moverse entre los barrios bajos, incluye conocimientos de jerga, de las bandas, de los sitios que es mejor evitar y donde buscar información poco común. Raro en personas que no sean vagabundos, criminales o miembros de una banda.

Conducir: manejo de vehículos motorizados, que van desde motocicletas a camiones.

Coraje: entrenamiento para soportar experiencias desagradables, traumas, miedos y similares.

Cultura sobrenatural: conocimientos sobre todo los relacionado con los vampiros, así como con otras criaturas sobrenaturales como son los hombres lobo y los espíritus.

  • (Nivel 1) conoces los poderes de la sangre, sabes que puedes curarte con ella, fingir ser un mortal y aumentar tu potencial físico, aparte de que es imprescindible para mantener a raya a la Bestia. Además entiendes como funciona el proceso del Abrazo, dado que has pasado por el.
     
  • (Nivel 2) ahora sabes que la sangre también puede usarse para activar poderes conocidos como Disciplinas (que te resultan ajenos), así como para transformar a un humano en ghoul y crear un Vínculo de sangre entre vampiros. Sabes que el Abrazo no afecta de igual modo a todos los humanos. Sabes de la existencia de los Clanes, pero no conoces ni sus nombres ni sus propósitos ni su historia.
     
  • (Nivel 3) tienes un léxico básico de la cultura vampírica, seguramente solo sepas las que mas hayan usado en tu presencia. Conoces la existencia de las diferentes Sectas y los Clanes y sabes algunos detalles generales sobre ellos. Conoces las Tradiciones. Conoces la existencia de Hombres Lobo y Cazadores, pero nada sabes sobre ellos salvo su nombre y que son peligrosos para tu existencia. Sabes que se puede usar la sangre para crear ghouls animales. Conoces el nombre de todas las Disciplinas de tu Clan y las generales, con conocimientos base de lo que hacen. Has aprendido conocimiento básico de la historia vampírica (Caín como primer vampiro, la Primera Ciudad y los Antediluvianos, poco más).
     
  • (Nivel 4) tienes un léxico completo de la cultura vampírica, aunque seguramente te fallaran los términos que los Antiguos suelen usar y que ya están en desuso entre los vampiros modernos. Conoces bien la estructura de las Sectas y los Clanes no independientes. Tienes un conocimiento de los vástagos más importantes de tu zona dentro de la Camarilla. Conoces detalles concretos de los Hombres Lobo y los Cazadores (debilidades, como reconocerlos, algunos de sus poderes o costumbres). Conoces el nombre de todas las Disciplinas ajenas a tu Clan, las propias y las generales las conoces perfectamente y tienes bastante claro que límites tienen. Sabes en que consiste la Yihad. Sabes en que consiste la Gehena. Tienes un buen conocimiento de la historia de los Vástagos, te acuerdas de la mayoría de personajes importantes que han influido tanto en el mundo mortal como vampírico.
     
  • (Nivel 5) tienes un léxico completo de la cultura vampírica a todos los niveles, puedes hablar con un antiguo sin perderte nada. Conoces a todos los vampiros de la Camarilla de tu ciudad (quienes son, que hilos manejan, quienes les sirven, a que se dedican, sus posiciones en la Camarilla). Así mismo conoces ligeramente la estructura del Sabbat y los Anarquistas de tu ciudad. Conoces una buena parte de los poderes de Disciplinas ajenas a tu Clan. Sabes de la Yihad a mayor nivel, pudiendo predecir mejor sus juegos. Conoces la existencia de los Autarcas (vampiros solitarios que no se unen a ninguna asociación y sobreviven solos ignorando al resto de vampiros). Sabes de la existencia de la Golconda. Sabes de la existencia de la Diablerie. Tu conocimiento de la historia de los Vástagos llega a tal nivel que seguramente sepas detalles que otros vampiros de mayor edad desconocen.
     
  • (Nivel 6) conoces los nombres que hay en la Lista Roja. Conoces la Mano Negra, una buena parte de sus miembros y sus intenciones inmediatas en tu zona. Tienes conocimientos acerca de los Clanes que se denominan Independientes (ritos de iniciación, su verdadero origen, estructura de poder). Conoces parte de los poderes de otras Líneas de sangre. Tienes mayor intuición de lo que supone la Golconda y como buscarla. Sabes como se lleva a cabo la Diablerie.
     

Etiqueta: conocimientos de la alta sociedad, incluye formas correctas de hablar, temas de conversación inapropiados, vestimenta adecuada y protocolo durante las comidas.

Informática: conocimientos del mundo de los ordenadores, tanto a nivel de hardware como de software, así como de otros aparatos electrónicos como televisiones, teléfonos, radios, etc. Raro en aquellas personas que no hayan cursado la carrera apropiada.

Intimidar: capacidad para infundir miedo o respeto en una persona por medio de la violencia, ya sea física o en forma de amenazas.

Investigación: conocimientos referidos a la escena de un crimen o un delito, buscar pistas, hallar correlaciones, etc. Raro en aquellas personas que no son policías, bomberos o investigadores privados.

Juego: habilidad para desenvolverse en los juegos de azar, como el poker.

Latrocinio: conjunto de habilidades como abrir cerraduras, birlar de un bolsillo sin que se den cuenta, falsificar una obra de arte, etc.

Liderazgo: capacidad para imponer respeto y autoridad al resto de personas, siempre de manera pacífica.

Medicina: conocimientos sobre la anatomía humana, su funcionamiento y como tratar ya sea mediante medicamentos o cirugía.

Psicología: conocimientos acerca del funcionamiento la psique humana y al influencia de ciertos hechos sobre ella, permite evaluar con bastante exactitud la salud mental y la personalidad de un individuo mediante una observación detallada y un intercambio verbal.

Sistemas: conocimientos acerca de los métodos de seguridad modernos, lasers, cámaras, alarmas, cerraduras codificadas, sensores de presión y por supuesto como activarlos o desactivarlos.

Supervivencia: conjunto de conocimientos que permiten sobrevivir en la naturaleza, tales como hacer fuego, saber orientarse, seguir rastros, identificar plantas o animales silvestres, etc.

Tasar: conocimientos que te permiten evaluar un objeto valioso de cualquier tipo y estimar su valor teniendo en cuenta sus defectos y su origen.

Trato con animales: capacidad y habilidades que permiten un correcto trato de los animales, permitiendo manipularlos sin provocar su ira o su miedo.

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14/07/2015, 13:48
Director

Características secundarias

Son aquellas que derivan de las características normales y que se usan a nivel de juego para medir diversos parametros de utilidad.

Salud o Puntos de Salud (PS): se obtienen multiplicando la Constitución de un personaje x5. Este total nos indica cuanto daño puede aguantar un individuo antes de morir o ser completamente destruido. Por ejemplo, un vampiro de CON 5 cuenta con 25 PS.

Defensa o Defensa Corporal (DC): se obtiene sumando la puntuación de Pelea + Destreza +5. Este total nos indica el resultado que se debe obtener en una tirada para impactar a un personaje en un combate. Por ejemplo, un vampiro con Pelea 5 y Destreza 7 solo será golpeado si el enemigo obtiene un resultado de 17 (5+7+5).

Humanidad: es el baremo que indica la supremacía del vampiro sobre los instintos de la Bestia, si conserva su sensibilidad y sentimientos humanos. La mayoría de vampiros van sufriendo un retroceso progresivo con el paso del tiempo y muy pocos consiguen seguir siendo "humanos", menos aún los que sobrepasan este límite. Humanidad empieza con una puntuación de 5.

Reserva de sangre: indica cuanta sangre puede mantener en su organismo un vampiro. Lo normal es empezar con una puntuación de 20, aunque vampiros de mayor Generación son capaces de concentrar y mantener cantidades mayores.

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15/07/2015, 20:42
Director

Ventajas y Defectos

VENTAJAS FÍSICAS

Alto (3 puntos)
El personaje es especialmente alto, llegando a 1,80 o más. Tiene +1 en Constitución y bono de +2 al correr.

Ambidiestro (4 puntos)
Se anula el penalizador de -3 por acción múltiple solo cuando se usen las dos manos a la vez.

Aspecto inquietante (2 puntos)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acerca para evitar pasar cerca de ti. Tienes un bono de +2 a las tiradas de Intimidación.

Casanova (3 puntos)
Tienes algo que encandila a tus posibles parejas, quizás tu deslumbrante sonrisa, tu acento argentino o la forma en que bailas. Recibes un bono de +3 a todas las tiradas de seducción hacia el genero opuesto (o hacia tu mismo género en el caso de que seas homosexual).

Comer Comida (2 puntos)
Tienes la capacidad de saborear la comida que ingieres, eliminando una de las mayores dificultades que tiene los vampiros para mantener la Mascarada. A pesar de todo, no puedes digerirla, así que debes vomitarla en algún momento de la noche como todos los vástagos.

Digestión Eficaz (5 puntos)
Eres capaz de aprovechar más de lo normal la sangre que bebes. Cada vez que te alimentes ganarás el doble de sangre de lo que consumas. Esto no te permite exceder tu reserva de sangre máxima.

Equilibrio Felino (3 puntos)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con esta ventaja tienen un bono de +3 a todas las tiradas de equilibrio.

Piel mortal (4 puntos)
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos, y tu piel solo es un poco fría al tacto.

Sentido Agudo (2 puntos)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. Los personajes que posean esta ventaja recibirán un bono de +2 en las tiradas de Percepción que empleen el sentido señalado. Este mérito puede combinarse con la Disciplina Auspex.

Voz Encantadora (2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. Recibes un bono de +2 a todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar.

 

VENTAJAS MENTALES

Arrojado (2 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas fuera del combate tienes un bono de +3 a dichas tiradas. Debe haber al menos un riesgo importante como para que el Narrador autorice el bono.

Brújula interior (2 puntos)
Los personajes con esta Ventaja encuentran muy difícil perderse, de alguna manera siempre consiguen encontrar el camino correcto incluso aunque no conozcan la zona y fijar los puntos cardinales sin ninguna referencia aparente. Reciben un bono de +4 en todas las tiradas relacionadas con encontrar el camino u orientarse.

Calma (4 puntos)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes un bono de -2 cuando intentas resistirte a una provocación o cuando tratas de evitar entrar en frenesí o Rostrechk. Los Brujah no pueden adquirir esta Ventaja.

Código de Honor (3 puntos)
Te adhieres a un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al Narrador antes del comienzo del
juego, y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este Mérito ganan un bonificador de +3 a sus tiradas de Voluntad cuando actúen de acuerdo con su código o cuando intentan evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

Concentración (4 puntos)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con esta Ventaja no se ven afectados por las penalizaciones procedentes de circunstancias de distracción (por ejemplo, ruidos fuertes, luces estroboscópicas, estar colgado boca abajo, etc).

Especialista (Determinado por el narrador)
Hay cierto campo en el que el personaje brilla por encima del resto, como jugar al fútbol, preparar excelentes cócteles o ser un manitas con las reparaciones. Recibes un bonificador de +3 en todas las tiradas que impliquen la especialidad.

Fría Lógica (2 puntos)
Aunque algunos podrían decir que eres un “tipo gélido”, tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos. Recibes un bono de +2 en todas las tiradas para percibir engaños y similares.

Madrugador (2 puntos)
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en ir a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza.

Memoria Eidética (2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc.

Precoz (2 puntos)
Aprendes rápido, recibes experiencia extra para una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) una vez se ha hecho el reparto normal de experiencia.

Sentido Común (1 punto)
Tienes una cantidad importante de... sentido común y pragmatismo. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón el Narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido Temporal (1 punto)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos. Esto resulta muy útil para estimar el momento del amanecer e impedir que te pille en un descuido.

Sueño Ligero (3 puntos)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno.
Puedes ignorar los penalizadores que se aplican a los vampiros que actúan durante el día.

Voluntad de Hierro (4 puntos)
Hay algo en tu voluntad que te hace extremadamente difícil de manipular por otros, incluso cuando usan poderes sobrenaturales. Recibes un bono +2 a todas las tiradas que impliquen engañarte o convencerte de algo contra tu voluntad. Los personajes con Voluntad inferior a 7 no pueden adquirir esta Ventaja.

 

SOCIALES

Amigo de la Ley (4 puntos)
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al Sheriff de tu zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando los superiores no se sienten muy generosos. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un vampiro amistoso en un enemigo –y el cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde.

Criados (2 puntos x Nivel)
Tienes gente a tu servicio, seguramente ghouls a los que tu sire les ha ordenado tu cuidado. Seguirán tus ordenes en lo que necesites, aunque probablemente pocos mueran por salvarte. Un criado de nivel 1 no será gran cosa, mientras que uno de Nivel 3 seguramente sea mucho más versátil.

Contactos (1 punto x Nivel)
En tu vida mortal hiciste muchos amigos que pueden echarte una mano con ciertas situaciones especificas, normalmente a cambio de otro favor o por un precio razonable. Cada nivel extra te permite tener un contacto extra, que debes especificar como conseguiste y que ventajas te aporta.

Estudioso de los Enemigos (3 puntos)
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de tu Secta. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar ese conocimiento. Esta Ventaja proporciona un bono de +3 para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. 

Favor (1 punto x Nivel)
Alguien te debe un favor. Puede que solo sea un simple mortal o un vampiro de cierto prestigio, pero cuando le llames él hará todo lo que esté en su mano por ayudarte, aunque bien pudiera ser que no de buena gana. El nivel 1 podría ayudarte a conseguir sangre en un momento de apuro, mientras que el nivel 5 bien pudiera significar conseguir el grimorio secreto que el Primogénito guarda con tanto celo.

Generación inferior (3 puntos por cada descenso)
No empiezas en 13ª generación como el resto de vampiros, pues tu sire era de una generación inferior. Esto te otorga ventajas en cuanto al numero de puntos de sangre que puedes gastar por turno y la reserva de sangre que mantienes.

  • 12ª Reserva de sangre (24) y gasto de sangre (3)
  • 11ª Reserva de sangre (28) y gasto de sangre (4)
  • 10ª Reserva de sangre (32) y gasto de sangre (5)
  • 9ª Reserva de sangre (36) y gasto de sangre (6)

Inofensivo (3 puntos)
Esta Ventaja es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos. Esto puede cambiar si el personaje hace algo que innegablemente le señale de como peligroso (ser encontrado en mitad de una diablerie, por ejemplo).

Líder Natural (2 puntos)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes un bono de +2 a las tiradas de Liderazgo. Debes tener al menos Carisma 6 para adquirir esta Ventaja.

Protegido (4 puntos)
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire.

Recursos económicos (1 punto x Nivel)
A pesar de que como vampiro hay muchos gastos que se pueden obviar, inevitablemente todos necesitan una fuente de ingresos para poder mantener un refugio y ciertas comodidades de la vida moderna. El nivel 1 podría significar ingresos básicos, lo justo para pagar una habitación de alquiler y ropa. Un nivel 3 supone un buen sueldo, capacidad para tener casa propia y un coche de primera mano. El nivel 5 implica dinero para casi cualquier capricho y no tendrás problemas de liquidez a menos que seas un autentico despilfarrador.

Sire Prestigioso (2 puntos x Nivel)
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio. Un sire de nivel 1 solo destacará ligeramente por encima de los demás Vástagos, mientras que uno de nivel 3 probablemente ostente una posición política importante, como Primogénito. Un sire de nivel 5 bien pudiera ser el propio Príncipe.

Viejo Amigo (2 puntos)
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha sobrevivido
incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches. El Narrador debería interpretar al Viejo Amigo como un Aliado muy leal.

 

VENTAJAS SOBRENATURALES

Vínculo Roto (4 puntos)
Fuiste Vinculado por Sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea de que ya no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.

 

 

 

DEFECTOS FÍSICOS

Bajo (2 puntos)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,50 m. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y recibes un penalizador de -2 a tus tiradas para correr.

Carne Cadavérica (3 puntos)
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación social y tu Apariencia puede reducirse con el tiempo (incluso hasta 0). Los Nosferatu no pueden adquirir este Defecto.

Ciego (6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. Por otra parte, los vampiros que necesiten establecer contacto visual para utilizar poderes de Dominación contra ti sufren una penalización para hacerlo.

Cojera (4 puntos)
Tienes algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a emplear un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es una cuarta parte de la normal y te resulta imposible correr.

Colmillos Permanentes (2 puntos)
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepa lo que eres auténticamente.

Curación Lenta
Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas más puntos de sangre para recuperar PS, en especial cuando se trate de heridas agravadas.

Defecto Visual (2 puntos)
Tu vista es defectuosa. Recibes un penalizador de -2 a las tiradas de Percepción que dependan de este sentido.

Deformidad (Determinada por el narrador)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que la otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

Desfigurado (2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. Estos personajes tienen un penalizador de -2 a todas las tiradas sociales. No puede ser elegido por personajes Nosferatu.

Duro de Oído (2 puntos)
Tu oído es defectuoso. Recibes un penalizador de -2 a las tiradas de Percepción que dependan de este sentido.

Hedor de la Tumba (2 puntos)
Exudas el olor de humedad y tierra recién removida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Aquellos en tu presencia se sentirán incómodos y tratarán de mantener las distancias tanto como sea posible. Recibes un penalizador de -2 a todo tipo de tiradas sociales.

Herida Abierta (6 puntos)
Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta dos puntos de sangre adicional por noche, que se aplican justo antes del amanecer. Además, recibes un penalizador de -2 a todas las acciones físicas y a todas las acciones sociales (si la herida se encuentra visible).

Herida Permanente (4 puntos)
Sufriste heridas durante tu Abrazo que la transformación no logró reparar, de modo que cada noche despiertas con la misma herida abierta. A menos que uses sangre para curarla y cerrarla recibes un penalizador de -2 a todas las acciones físicas y a todas las acciones sociales (si la herida se encuentra visible).

Monstruoso (5 puntos)
Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este Defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán una penalizador de -5 a todo tipo de tiradas sociales. Los Nosferatu no pueden escoger este Defecto.

Mordisco Débil (4 puntos)
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo o puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al contrario que el resto de vampiros, tus colmillos no hacen daño agravado y alimentarte se concierte en una tarea dura. Puedes optar por hacer una herida con algún instrumento y beber de ella o bien aprender a morder más fuerte. Si haces esto último tu víctima debe permanecer inmóvil durante dos turnos en lugar de uno como otros Muchos vampiros de Generaciones elevadas sufren este Defecto.

Mordisco Infeccioso (2 puntos)
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vampiros sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas que provocas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas mortales. La naturaleza precisa de la infección será determinada por el Narrador.

Mudo (4 puntos)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los personajes
jugadores o del Narrador, a no ser que hayan adquirido un lenguaje de signos común o puedas escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Niño (6 puntos)
En el momento del Abrazo eras un niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos Atributos Físicos sin
desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás
tener más de Fuerza y Constitución que 3, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre. También recibirás un penalizador a todas las tiradas sociales que impliquen tratar contra adultos mortales. Este Defecto también incluye las desventajas de ser Bajo.

Ojos Brillantes (3 puntos)
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te proporciona un bono a las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición, además el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse en la oscuridad, dando un penalizador de -3 a las tiradas de Sigilo.

Patoso (4 puntos)
Eres lo que se conoce vulgarmente como manazas, las actividades que requieren coordinación manual te resultan muy difíciles de realizar sin fallos. Tienes un penalizador de -2 a las tiradas de Habilidad y en las de Atletismo a excepción de correr.

Portador de Enfermedad (4 puntos)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH). Los Vástagos que beban tu sangre tendrán una alta probabilidad de convertirse a su vez en portadores. También afecta a los humanos de los que te alimentes, infectándolos automáticamente, pudiendo ser un grave problema para mantener la Mascarada.

Sordo (3 puntos)
No puedes oír. Recibes un penalizador de -3 a las tiradas de Percepción relacionadas con dicho sentido. Ciertas aplicaciones de Dominación pueden tener mayor dificultad para afectarte, a discreción del Narrador.

Vulnerabilidad a la Plata (3 puntos)
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.) y el mero contacto con este metal te incomoda.

 

DEFECTOS MENTALES

Adicción (3 puntos)
Padeces la adición a una sustancia que debe estar  siempre presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas duras o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

Perezoso (2 puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. Recibes un penalizador de -2 a cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada).

Tic (1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Mediante una tirada de Voluntad es posible tenerlo bajo control durante una escena.

 

DEFECTOS SOCIALES

Arrogante (4 puntos)
Crees que eres mejor que ciertas personas y no dudas en demostrarlo, reaccionando mal cuando alguna de ella se atreve a criticarte u oponerse a ti abiertamente. Recibes un penalizador de -2 a las tiradas de Carisma entre esta gente, así como un penalizador de -2 a Voluntad cuando te ofenden o crees que te ofenden.

Generoso (3 puntos)
Es superior a ti, no puedes evitar ayudar a los demás si crees que de verdad lo necesitan. No dejarás morir a nadie ante tus ojos, siempre darás limosna a los pobres, prestarás tus posesiones a todo aquel que te las pida, etc. En el mundo de los vampiros esto supone una grave desventaja, pues la mayoría querrán aprovecharse de ti. Solo mediante una tirada de Voluntad serás capaz de resistirte.

Honrado (3 puntos)
Se te enseñó que las mentiras no conducen a ninguna parte y ahora encuentras muy difícil no contar siempre la verdad, incluso en aquellas situaciones donde la mentira es lo más conveniente. Solo mediante una tirada de Voluntad serás capaz de resistirte.

Introvertido (3 puntos)
El personaje se siente incómodo en presencia de los desconocidos y odia más que nada ser el centro de atención, siendo incapaz de pensar racionalmente y actuar con normalidad. Si esto sucede, recibe un penalizador de -2 a sus tiradas de Inteligencia y a sus tiradas de Carisma.

 

DEFECTOS SOBRENATURALES

Sangre Diluida (4 puntos)
Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte bien. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán y serás incapaz de crear Vínculos de Sangre. Además, los esfuerzos por tener progenie solo tendrán éxito una de cada cinco veces.

Vitae Estéril (4 puntos)
Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos
aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu
vitae puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vampírica, como la creación de ghouls.

Notas de juego

En proceso...

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24/07/2015, 00:46
Director

Resolución de acciones

A petición del narrador, o cuando se llevan a cabo acciones complejas de las cuales dependen varios factores para que salgan bien, se tira 1D10 (un dado de diez caras), se suma la puntuación de Características y la de Habilidades (incluyendo los posibles modificadores de ciertas Ventajas o Defectos) y se compara con un ND (Número de Dificultad). Cuanto más se supera el ND, mayor éxito tiene la acción; a menor, hay más posibilidades de cometer un error grave con consecuencias.

Nivel de la acción ND
Acción normal (saltar una valla pequeña) 12
Acción complicada (frenar un coche por sorpresa) 15
Acción difícil (escalar por la pared de una montaña) 18
Acción muy difícil (recuperar el control de un avión) 21
Acción extremadamente difícil (navegar con tormenta en el océano) 24
Acción heroica (salir ileso atravesando fuego cruzado) 27
Acción sobrehumana (sobrevivir sin heridas a una caída de cinco pisos) 30

 

Ejemplos de tipo de tiradas

-Amaestrar un animal-------> CAR + Trato con animales

-Cuidar de un animal--------> HAB + Trato con animales

-Rastrear un animal --------> PER + Trato con animales

-Ataque informático--------> INT + Sistemas

-Camuflarse en la naturaleza--------> INT + Supervivencia

-Montar trampa de caza--------> HAB + Supervivencia

-Maniobras conduciendo--------> HAB + Conducir

-Regatear--------> INT + Persuasión

-Seducir--------> CAR + Persuasión

-Mantener la compostura en una fiesta--------> VOL + Etiqueta

-Asustar con el aspecto--------> FUE + Intimidar

-Intimidar con amenazas--------> CAR + Intimidar

-Sostener un engaño--------> INT + Persuasión

-Permanecer impasible--------> VOL + Coraje

-Animar a las masas--------> CAR/INT + Liderazgo

-Analizar a una persona--------> INT + Psicología/Empatía

-Evitar un engaño--------> INT + Empatía

-Averiguar funcionamiento de un mecanismo--------> INT + Sistemas

-Reaccionar ante un hecho repentino--------> PER + Alerta

-Relacionar pistas--------> INT + Investigación

-Analizar una sustancia química--------> INT + Medicina

-Realizar el perfil de un criminal--------> INT + Psicología

-Realizar una intervención quirúrgica--------> HAB + Medicina

-Encontrar el mejor escondite--------> INT + Sigilo

-Esconderse rápidamente--------> DES + Sigilo

-Robar una cartera discretamente--------> HAB + Latrocinio

-Reparar un coche--------> HAB + Conducir

-Aguantar una carrera--------> CON + Atletismo

-Correr rápido--------> DES + Atletismo

-Lanzar lejos un objeto--------> FUE + Puntería

-Esquivar--------> DES + Atletismo/Pelea

-Acertar en una diana--------> PER + Puntería

-Disparar una pistola--------> HAB + Armas a distancia

-Tirar una puerta abajo--------> FUE + Pelea

-Saltar una valla--------> FUE + Atletismo

-Soportar el dolor--------> VOL + Coraje

-Aguantar un envenenamiento--------> CON + Atletismo

-Evitar una tentación o manipulación--------> VOL + Coraje

 

Acción múltiple

En ocasiones, un personaje ha de realizar varias tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas y así sucesivamente hasta que los penalizadores sean tan grandes que anulen la suma de Característica + Habilidad.

Modificadores

Dependiendo de la narrativa de la escena, de aspectos concretos de un enemigo o de lo bien elaborado de un plan, el narrador puede optar por conceder una bonificación o una penalización a dicha tarea. Estos pueden variar entre +1/-1 (una ventaja o desventaja muy pequeña) hasta +6/-6 (una ventaja o desventaja exagerada).

Gastos de la sangre

  • Cada noche, al despertar, todo vampiro pierde un punto de sangre por el simple hecho de seguir existiendo. No hay manera de prevenirlo.
  • Gastando un punto de sangre, un vampiro puede fingir un reflejo de la vida, como respirar o hacer que su corazón lata, entre otros. A cambio de dos puntos, el vampiro puede activar todas y cada una de sus funciones corporales, siendo "humano" a todos los efectos. Esto dura tantas horas como puntuación de Humanidad tenga el vampiro.
  • A cambio de un punto de sangre, un vampiro puede incrementar en un punto las características de Fuerza, Destreza, Constitución y Habilidad. Puede sobrepasar el límite permitido a un humano (diez), pero tras cada turno perderá un punto. Los cambios por debajo de diez se mantienen durante toda la noche a menos que el Narrador estime lo contrario.
  • Consumiendo dos puntos por nivel de Disciplina, el vampiro puede usar sus poderes.
  • Tras recibir una herida un vampiro puede consumir un punto de sangre para regenerar a cambio cuatro PS. En el caso de heridas por daño agravado, cada punto de sangre solo cura un PS.

Un vampiro está limitado por su generación en el número de puntos de sangre que puede usar por turno. Los de 13ª solamente podrán consumir dos puntos de su reserva. Fijaos en que esto no se aplica a las Disciplinas, que permiten el gasto de sangre por encima de lo normal, pero en ningún otro caso funcionará.

Frenesí

Cuando un vampiro es provocado, ya sea mediante una agresión física o mediante insultos, el jugador debe tirar para evitar entrar en frenesí. Es una tirada de Voluntad + Coraje con una dificultad que será impuesta por el Narrador en función de cada situación.

Del mismo modo, la simple visión de la sangre puede inducir el frenesí, excepto en el caso de que el vampiro esté completamente saciado (reserva de sangre completa). Aunque cualquier sangre puede activar esta ansia, la que más efecto tendrá es la humana, seguida por la animal y terminando por la de vampiro. A medida que la reserva de sangre baja más difícil es resistir y cuando llegue a menos de tres puntos será casi imposible resistirse excepto para los más tenaces.

Caer en frenesí provoca que el personaje empiece a actuar únicamente guiado por sus instintos, aunque proporciona varias ventajas. Se ignoran todos los penalizadores por heridas, se evitan los efectos del Miedo Rojo y las Disciplinas de Dominación y Presencia necesitan gastar el doble de sangre para realizar su efecto, además no debe consumirse Voluntad para enfrentarse a esta primera.

Miedo Rojo

Funciona de manera parecida al Frenesí, salvo que obliga al vampiro a huir si se encuentra con luz solar o fuego amenazándole. En su escapatoria hará cualquier cosa, incluso dañar a compañeros o seres queridos, con tal de conseguir alejarse del peligro. Para resistirse debe superar una tirada de Voluntad + Coraje a una dificultad impuesto por el Narrador.

*Las siguientes tablas son una guía, el Narrador se reserva el derecho a modificarlas si lo viera conveniente.

FRENESÍ
Situación ND
Un insulto hiriente en un momento de tranquilidad, una humillación leve, fallo leve dentro de un plan. 12
Varios insultos a lo largo de la noche, una humillación ante otros vampiros, fallo moderado en un plan. 15
Muchas ofensas en una sola noche, una humillación ante seres queridos, miembros del Clan, fallos graves en un plan. 18
Desastre completo, planes completamente fallidos, humillaciones máximas, insultos muy hirientes. 21

 

FRENESÍ
Situación ND
Ver sangre teniendo tu Reserva de Sangre por encima de la mitad. 12
Ver sangre teniendo tu Reserva de Sangre por debajo de la mitad. 15
Ver sangre teniendo tu Reserva de Sangre a un cuarto de su capacidad. 18
Ver sangre teniendo tu Reserva de Sangre por debajo de un cuarto de su capacidad. 21

 

MIEDO ROJO
Situación ND
Fuego pequeño y estático (vela), luz por una rendija pequeña 12
Fuego considerable (antorcha), quemadura leve (capaz de crear ampolla), luz por un agujero. 15
Fuego grande o descontrolado, quemadura grave, luz por una ventana. 18
Fuego gigantesco y muy descontrolado, carbonizado, luz por los ventanales de una iglesia o en el exterior. 21
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24/07/2015, 19:55
Director

Combate

En C-System no se trata el combate de una manera especial, sino como cualquier otra tirada, pero por sus peculiaridades merece un apartado extra.

Al iniciar un combate, ambos oponentes tiran 1D10 + Característica + Habilidad apropiadas, que se enfrentan con el resultado de DC. Si el resultado final es igual o superior a la DC del oponente, recibe el ataque. En caso contrario, el ataque resulta desviado, bloqueado, el rival pierde el control del arma... cualquier cosa que pueda impedir que funcione. Cuanto más se supere el DC, más daño se recibirá.

Tuomas camina por las calles sin rumbo fijo, pensando en el próximo concierto de su banda, cuando de las sombras sale un drogadicto. El tipo, mostrando claros signos del síndrome de abstinencia, intenta asestarle una cuchillada, desesperado por conseguir unos pocos billetes con los que satisfacer su adicción. Su ataque es de 6 y la DC de Tuomas es de 13, por lo que el hombre debe sacar 7 en su tirada para tener éxito. Por desgracia para él, solo consigue un 5. En el último momento Tuomas agarra el brazo del sujeto y lo empuja lejos, consiguiendo que se separe.

Un luchador podría usar FUE + Pelea. Un hábil esgrimista usará HAB + Armas CC. Un francotirador con su rifle hará tiradas con PER + Armas a distancia. Si no estás seguro de que estilo de combate podría emplear tu personaje, entonces consulta al Narrador.

El drogadicto emplea un simple cuchillo de cocina y no es precisamente muy hábil, tira HAB + Armas CC. Tuomas, por su parte, se cuidaba bastante cuando era humano y puede presumir de ser un manitas, él usará HAB + Pelea. 

Todos los personajes pueden realizar una acción de combate sin penalizadores en cada turno. Intentar más supone forzar al personaje y se recibe un penalizador de -3, acumulativo por cada acción extra (un personaje que trate de hacer tres acciones en un turno sufrirá un penalizador de -6 a todas ellas). Por eso el número de acciones debe ser declarado antes de realizar las tiradas. Si el penalizador es tan grande que anula la suma de Característica + Habilidad, no se puede de ningún modo realizar ese número de acciones.

Nuevamente, el adicto trata de atacar, sin resignarse a pasar otra noche con mono. Esta vez traza dos amplios cortes, creyendo que así tendrá más posibilidades de herir a su rival. Al recibir un penalizador de -3, necesita sacar un 10 en alguna de las tiradas para poder herir. Falla ambas (con un 9 y un 5 respectivamente). Tuomas retrocede unos pasos, ya sin preocuparse, dejando que su enemigo gaste fuerzas cortando el aire. Dos acciones es lo máximo que puede hacer el hombre, puesto que si intentase tres el penalizador de -6 cancelaría su bono de Ataque, también de 6.

Una vez el ataque impacta, el oponente todavía tiene una opción de esquivarlo. Para ello renuncia a una de sus acciones y tira Destreza + Pelea. Si incluso así no consigue igualar o superar la tirada de Ataque del rival, el Ataque inflige daño y se pierde dicha acción. Se pueden gastar tantas acciones como se dispongan (mirar el párrafo superior) contando cada una de ellas con su penalizador correspondiente.

Cansado de sus patéticos intentos, Tuomas decide poner fin a la pelea. Su ataque es de 10 y la DC del drogadicto es 11. Solo necesita sacar un 1 en el dado para poder golpear y saca un 5.  Asesta un rápido puñetazo a la cara del hombre, que hace un esfuerzo por esquivarlo. Su Destreza + Pelea suponen un total de 5 y consigue sacar un 7 en el dado = 12. Como el Ataque de Tuomas es de 15, el combate se resuelve a su favor. El drogata siente como el golpe le parte varios dientes y lo tira al suelo, dejándolo indefenso y dolorido. Las cosas no pintan nada bien para él...

A la hora de hacer daño, se deben tener en cuenta las armas utilizadas. Los puños o patadas no proporcionan daño adicional, pero casi cualquier otra cosa que se emplee lo hará. Una vez sepamos el bono al Daño de cada arma, le sumamos la diferencia del Ataque - DC y ese resultado se resta directamente de los PS. Una vez que los PS llegan a 0, se considera que el rival está completamente derrotado. Cualquier daño extra que reciba lo matará automáticamente.

Días más tarde, Tuomas debe hacer frente a un vampiro del Sabbat que lo acusa de haberle robado una presa. El tipo lleva un bate de béisbol bastante intimidante, que le concede un bono de +4 al Daño. Tuomas ha adquirido por su parte unos puños de metal (+2 al Daño), pensando que encajan bastante bien con su estilo de lucha. Comienzan a luchar y nuestro Malkavian no puede evitar recibir un impacto en las costillas, pero se las arregla para contraatacar con un elegante gancho a la mandíbula. Realizando todos los cálculos, Tuomas recibe 5 puntos de Daño y el vampiro del Sabbat 4, que se restan a sus PS.

El daño puede ser prevenido mediante el uso de Protecciones. Armaduras, chalecos antibalas, cascos, ropa gruesa, cualquier cosa que pueda mitigar la potencia de una herida proporciona Protección. Cada nivel de Protección es 1 punto menos de daño a aplicar de cada herida recibida. Si la Protección es suficiente para absorber todo el daño lógicamente los PS permanecerán intactos.

Tras restar, la vida de Tuomas se quedaría en 30 y la de su rival en 26. El otro vampiro dispone de una ropa de cierto grosor, que le concede 1 punto de Protección, de manera que solo recibe 3 puntos y se queda en 27. Sin saberlo, nuestro Malkavian tiene en su poder un colgante encantado que le dio su sire y que le proporciona una Protección de 5, de modo que no recibe nada de daño y su vida sigue siendo de 35. Ambos combatientes se quedan asombrados cuando el bate se parte por la mitad, mientras el colgante brilla con un leve resplandor místico. Sin perder un momento, Tuomas aprovecha su ventaja para asestar un nuevo golpe, dispuesto a someter a su rival.

Obviamente narrar acción por acción podría hacer los combates excepcionalmente lentos, de modo que para facilitar el ritmo del combate y de la narración (por experiencia propia), los jugadores no podrán hacer acciones múltiples durante el combate.

Tened en cuenta que eso no significa que no podáis narrar como vuestros personajes hacen más de una acción durante el enfrentamiento. De hecho, espero post llenos de acción, no solo "Disparo al enemigo más cercano". Simplemente a efectos de juego se hace una única tirada de Ataque. 

Esta regla no se aplica cuando se trate de combates 1 vs 1, a menos que los propios jugadores decidan hacerlo de ese modo.

 

TABLAS DE ARMAS

Nombre Precisión Daño Cargador Habilidades especiales
Pistola +0 5 15 Impacto
Revolver +0 6 6 Impacto
Escopeta -2 8 8 Impacto mejorado, dos manos
Fusil +0 6 30 Impacto, cadencia, dos manos
Granada +0 16 X Área de efecto
Puño americano +0 3 X Ninguno
Estaca +0 4 X Perforante 1
Hacha de guerra +1 9 X Dos manos, perforante 2
Látigo +2 3 X Desarmar
Cadena +1 3 X Desarmar
Cuchillo +0 2 X Perforante 1
Navaja +0 3 X Perforante 1
Claymore +1 8 X Dos manos, perforante 4
Espada larga +1 6 X Perforante 2
Florete +1 4 X Desarmar, desviar
Bastón +0 5 X Dos manos, desviar
Maza de guerra +0 7 X Impacto
Arco moderno +2 5 Variable Ninguno
Ballesta +0 5 Variable Impacto

 

TABLA DE PROTECCIONES

Nombre Protección Penalizador Cobertura
Ropa gruesa 2 0 Tronco
Chaleco antibalas común 6 -1 Tronco
Chaleco de Kevlar 8 0 Tronco
Chaleco de Kevlar reforzado 14 -1 Tronco
Traje completo de Kevlar y cerámica 16 -2 Todo
Coraza de combate (Prototipo) 20 -2 Todo

 

Reglas especiales

Agravado: el arma tiene una cualidad excepcional que la hace ser increíblemente letal e imposible de detener por medios mundanos. Ignora cualquier Protección que lleve el rival y es especialmente difícil de curar, tanto en humanos como en criaturas sobrenaturales. Además sus ataques no podrán ser bloqueados con armas normales, que se romperán al instante (a menos que el Narrador decida lo contrario).

Área de efecto: el arma no solo se aplica a un enemigo, sino que puede alcanzar a más de un objetivo. Todos los rivales que se encuentren dentro del área recibirán el mismo daño.

Cadencia: el arma puede disparar varios proyectiles en un espacio de tiempo muy corto, lo que facilita alcanzar al enemigo de forma exitosa. Esta regla puede elegir no aplicarse en muchas armas, pero si se hace se obtiene un bono de +2 al Ataque.

Desarmar: el arma, por azar o intencionalmente, está perfectamente preparada para arrebatar las armas a otros enemigos. Suma +2 al Ataque cuando esta sea tu intención, el rival no recibirá daño (o un daño mínimo si el Narrador lo estima oportuno), pero a cambio el enemigo perderá su arma y en el mejor de los casos necesitará un turno entero de combate para recuperarla.

Desviar: el arma es especialmente útil para bloquear los ataques enemigos. Incrementa tu DC en dos puntos mientras lleves este arma. Funciona también contra proyectiles, excepto los de un arma de fuego (son demasiado veloces como para prever su trayectoria y desviarlos con exactitud).

Dos manos: el arma es pesada o tiene una forma que impide su manejo con una sola mano. Esto implica que las acciones que requieran de ambas manos no se podrán hacer a menos que el jugador guarde el arma u opte por usarla con una mano recibiendo los penalizadores apropiados.

Impacto: el arma está diseñada para hacer una gran fuerza de impacto, que impide al enemigo continuar avanzando. Si la tirada de Ataque supera por al menos tres puntos a la DC del enemigo, este no podrá moverse en el siguiente turno. Si la diferencia es mayor el Narrador puede optar por considerar que ha sido derribado, necesitando gastar una acción para levantarse.

Impacto mejorado: el arma tiene una fuerza de impacto excepcional. Basta con golpear al enemigo (igualar su DC) para aplicar los efectos de la regla "Impacto", si se supera por tres puntos la DC el enemigo es derribado.

Perforante(X): el arma posee un filo muy afilado o está preparada de alguna manera para romper las defensas del rival. A la hora de aplicar la Protección, el rival recibe un penalizador de tantos puntos como lo indique esta regla.

Notas de juego

Nota

Estas armas son un ejemplo simplificado de todos los tipos y calidades que puede existir de las mismas. El Narrador puede estipular que un arma tenga unos parámetros diferentes durante la partida, por ejemplo si un jugador lo solicita porque ha trucado su arma.

Las armas de proyectiles muestran las reglas y el daño que proporcionan usando munición habitual. Pueden adquirir o perder estas reglas si cambian el tipo de munición (por ejemplo usando balas perforantes o virotes más ligeros) siendo el Narrador el que determine la naturaleza de estos cambios.