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Magic Tale

Habilidades

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30/12/2011, 16:31
Director

Las Habilidades se han explicado bastante bien en el apartado de combate en la explicación del sistema. Sin embargo si queda alguna duda aquí esta explicación mucho mas detallada sobre el tema.

Sabiendo que el dado primario (1º) representa no solo la velocidad sino mas bien el que tan bien la acción deseada es llevada a cabo y el dado secundario (2º) representa la cantidad en porcentaje que se usa del atributo pertinente, podemos decir que lo que representan los dados en si es la cantidad de energía aurica que el usuario acumula o posee en ese momento, con lo cual las habilidades serán descriptas con la siguiente terminología:

Dado Requerido (DR): La cantidad que se debe obtener de dados tanto primario y secundario para que la habilidad funcione correctamente, si bien con especialidades o forzándolas las habilidades pueden funcionar, poseer los dados requeridos pertinentes aseguran un correcto desenvolvimiento de la misma. Las especialidades poderosas pueden bajar este requerimiento hasta un mínimo de 1/1 y seguir funcionando perfectamente.
Desgaste (D): La cantidad que se gasta de dados al usar una habilidad, es decir lo que consumen ya sea el total de los dados requeridos o solo una parte de los mismos. Las especialidades pueden bajar este desgaste hasta un mínimo de 1/1. Se marcara el mínimo que se puede usar para que la habilidad funcione y a su lado (-) el máximo para potenciarla.
Tipo: La categoría a la cual la habilidad pertenece, estas categorías son las siguientes
           Habilidad Primaria Directa: Se tratan de habilidades que generan un desgaste y del tipo obvio, es decir que todos aquellos que la observan notan su uso o activación, la mayoría de los ataques pertenecen a esta categoría.
            Habilidad Primaria Indirecta: También conocidas como Habilidades Fuente, son habilidades que sirven para crear múltiples habilidades primarias o secundarias de gatillo, su uso si bien genera desgaste este es menor aunque también conlleva imperfecciones. Algunos ejemplos incluyen dominio de fuego, hielo, etc
           Habilidad Secundaria de Gatillo: Se trata de habilidades que no generan desgaste pero deben activarse por medio de tiradas enfrentadas exitosas.
           Habilidad Secundaria por Defecto: Se trata de habilidades que permanecen activas todo el tiempo, de efectos permanentes y que cuya activación o uso no tiene porque ser obvio para aquellos que lo presencien.
           Habilidad Primaria/Secundaria Condicionada: Se trata de habilidades que para ser activadas responden a cierta condición ya sea la falta de determinada cantidad de Hp, ganar una tirada enfrentada, haber realizado con éxito o fallo alguna técnica, etc.
           Habilidad Secundaria Universal: Se trata de Habilidades que permiten crear habilidades de todo tipo, incluso Secundarias por Defecto. Algunos ejemplos son habilidades Raciales, producto de Maldiciones, etc
Efecto o Referencia: Una breve descripción de la Habilidad y el efecto que causa ya sea en el entorno o en los enemigos.
Nivel Requerido: El nivel que necesita el usuario para poder poseer esa habilidad.
Dado de 10 (D10): Dado de 10 caras, se arroja para determinar duraciones o efectos.
Estados: Técnicas que generan un cambio en el usuario otorgándole ciertos beneficios o penalidades. Existen 2 tipos de estados:
           Estados Normales: Se activan con un Desgaste normal y consumen acción o tienen Dado Requerido.
           Estados Continuos: Son estados cuya duración perdura mas allá del turno de activación.
           Estados Automáticos: Se activan sin necesidad de Desgaste o con un Desgaste algo pero sin necesidad de Dado Requerido, además no consumen acción, es decir que el usuario puede seguir actuando después de activar el estado.
Fracción Libre: La capacidad de dividir el Aura (Dados 1º y 2º) a fin de hacer diversas acciones en un solo Turno.
Capacidad Múltiple: La capacidad de usar la totalidad de Aura (Dados 1º y 2º) para cada enemigo en particular, sin  la necesidad de fraccionarlos.

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30/12/2011, 16:35
Director

Efectos

En el mundo de Etherion  las habilidades comprenden un aspecto casi infinito, a medida que los seres se van haciendo poderosos pueden ir despertando efectos cada vez más poderosos en las habilidades que crean, algunos son:

Automático: Habilidad que no consume dados, ni turno, ni nada, simplemente se declara su uso y esta se activa. A veces automático acompañado de una habilidad de estado alterado quiere decir que se salta la tirada enfrentada o que el efecto no puede ser resistido y si o si debe de recibirse.

Inbloqueable: Quiere decir que el daño que esta habilidad causa no se puede reducir por ningún medio a pesar de que sus efectos si se puedan resistir, anular o verse reducidos. No confundir con Indefendible.

Indefendible: Quiere decir que la habilidad ignora escudos físicos o barreras energéticas (en el caso de que también magia, la habilidad lo debe aclarar) aun así todavía se las puede bloquear con otras habilidades u objetos que así lo permitan.

Inesquivable: Quiere decir que no se puede evitar el impacto por medios normales, de hacerlo el que lo hace debería retirarse de la pelea. Normalmente este efecto viene en técnicas directas muy rápidas o de área.

Deja Herida: El ataque deja una herida en el cuerpo del oponente, la cual normalmente sangra repitiendo el daño del ataque que la causo.
Hay 3 tipos diferentes de heridas:
1) Herida Superficial: El daño se repite cada 2 turnos.
2) Herida Profunda: El daño se repite por cada turno.
3) Herida Mortal: El daño se repite por cada acción.
En el caso de caer fuera de batalla por el daño de las heridas, el afectado podría llegar a morir desangrado

Vel x X: Quiere decir que la habilidad multiplica por algún número la velocidad del usuario al lanzar esa habilidad, siendo X el número en cuestión (de 2 a 10)

Área: La habilidad tiene cierta area en mts3 (radio) en la cual actúa, todos los objetivos en ese área son afectados por la misma.

Inmune a Contraataques: Básicamente el nombre lo dice, la habilidad no puede contraatacarse de ninguna forma ni física, ni aurica, ni mágicamente.

Inmune a Contrainiciativas: De la misma forma que la anterior, pero esta vez no permite ninguna contrainiciativa, ya sea cancelación de la habilidad, ralentización, curación de hp o cualquier otra cosa que no sea contraataque directo.

Efecto X: Que causa un efecto creado por el usuario, que no entra en ninguna categoría anterior, algunos ejemplos son Dividir Hp, Corromper al otro, Enamorarlo, Robarle la iniciativa, dejarlo sin dados salvo 1/1, etc.