Partida Rol por web

Magic Tale

Sistema

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30/12/2011, 16:16
Director

El sistema se basa completamente en la utilización de los dados de 10. Muchas veces se tira 1, 2 o incluso 3. Las tiradas se realizan siempre y cuando el Director lo pida o el jugador quiera hacer algo que requiera tirada, previa consulta con el Director.

Las tiradas sirven para reflejar las capacidades de nuestros personajes, pero en realidad van mas allá, en el concepto de juego, las tiradas miden nuestra capacidad Aurica, el Aura fluye todo el tiempo por el cuerpo de nuestros personajes y concentrándola podemos desencadenar sus habilidades. Muchas técnicas poseen DR (Dado Requerido) es decir cuando debemos conseguir con nuestros dados esa cantidad o mas para hacer uso de esa técnica, esto es importante particularmente en los combates, ya que podemos hacer uso de técnicas poderosas, pero perdemos nuestros dados, y si no tenemos aunque sea 1/1 en los dados no podemos defendernos de ningún ataque.

El primer dado determina que tan bien te sale la acción en escalas de 2 en 2, es decir: 1-2: Pésimo desenvolvimiento, 3-4: Desenvolvimiento pobre pero valido,5-6: Desenvolvimiento correcto y justo, 7-8: Desenvolvimiento notable, acción con gran precisión. 9-10: Desenvolvimiento perfecto, extraordinario por así decirse, el jugador logro exactamente o mas de lo que pretendía hacer.

El otro dado o dado secundario determina el porcentaje del atributo q se utilizaba, por ejemplo si alguien tiene Fuerza 10 y saca un 1, usa un 10% de ese atributo, es decir un 1 de Fuerza a la hora de golpear, resultando asi un ataque pobre, de todos modos a medida q se sube de nivel estas cosas van cambiando pues un tipo de level 10 contra uno de lv 1 ganaría x mas q sacara 1 de fuerza debido q el 10% de su fuerza era equivalente al 100%  de la fuerza del otro.

Esto se explicara más a profundidad en el apartado llamado "Combate".


Se pueden hacer tiradas de un solo d10 para los siguientes apartados y en estos casos siempre es para medir el Atributo.

Tiradas de Reflejo: Para ver si llegamos a reaccionar ante un ataque o situación inesperada.

Tiradas de Percepción: Para ver cuanta de su percepción el jugador utiliza en ese momento y si se da cuenta de algo en particular.

Tiradas de Inteligencia: Para ver si le da la capacidad para resolver alguna situación o entender alguna cosa.

Tiradas de Fe: Para ver si su creencia lo ayuda en algún modo.

Tiradas de Suerte: Para ver que es lo que el destino le tiene preparado.

Tiradas de Aura: Para ver si puede canalizar las energías como desee.

Tiradas de Trance: Solo se pueden realizar estas tiradas cuando un PJ posee 1/4 de su Hp total, y se realiza una tirada simple enfrentada contra el Director.

En caso de fallar, perdemos la iniciativa y nuestro turno pasa al enemigo, en caso de victoria, volvemos a tirar los dados y comienza un turno nuevo.

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30/12/2011, 16:18
Director

El sistema de combate es bastante sencillo. Se divide básicamente en 3 fases, una de las cuales solo ocurre al principio.

Iniciativa

La iniciativa se calcula tirando 1 d10 cada pj o pnj involucrado en la pelea, se calcula el resultado mayor y ese es quien empieza el combate, en caso de empate se vuelve a tirar hasta que alguno de los 2 gane y comienza la pelea. Luego de empezado el combate, no se vuelve a tirar Iniciativa, salvo que ocurra algo especial que lo interrumpa y el Director diga que se debe volver a tirar.

Acción

El jugador que comienza el combate tira 2d10 cada uno mide lo explicado anteriormente. Luego de eso decide que hacer, la tirada se realize antes de que el pj diga lo que va a hacer porque si pretende hacer una habilidad de DR 5/5 y no obtiene los dados suficientes, seria injusto dejarlo desprotegido todo el combate.

Resolución

Cuando cada parte decide que hacer es el Director el que calcula la habilidad de cada uno y da resolución a la escena (para que me digan, le corte la cabeza y punto xD). Los jugadores pueden poner en nota las palabras que dirán, los detalles visuales en sus personajes o como quieren que se vea el ataque, y el Director lo colocara en la narración de la escena.

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30/12/2011, 16:20
Director

Habilidades

Las habilidades se manejan de la siguiente forma.

Habilidades Primarias Directas: Son Habilidades que se usan en el momento, generando un desgaste de dados que puede ir desde 1/1 (lo mínimo) 5/5 (técnica avanzada) o 7/7 (Técnica Superior). Las técnicas de DR 8/8 son consideradas técnicas especiales muy poderosas y casi imparables.

Habilidades Primarias Indirectas: Son Habilidades que permiten crear otras Habilidades tanto Primarias Directas como Secundarias. Por eso a veces se las conoce como "Habilidades Fuente".

Habilidades Secundarias: Son Habilidades que están siempre "Prendidas" en el cuerpo del usuario, dentro de estas hay 3 sub-categorías:

Habilidades Secundarias por Defecto: Habilidades que están siempre prendidas y cuya función ayuda al usuario permanentemente.

Habilidades Secundarias de Gatillo: Habilidades que se activan mediante una tirada enfrentada contra otro PJ,PNJ o contra si mismo.

Habilidades Secundarias Condicionadas: Son habilidades que se activan o pueden activarse si las condiciones asi lo permiten. Ej: "Puedo hacer uso de defensa sagrada automáticamente, si antes recibí de lleno un ataque de energía oscura".

Habilidades Terciarias: Habilidades que mejoran habilidades primarias y secundarias, personalizándolas al Aura de quien la usa, requieren entrenamiento.

La habilidades tendran su propio apartado describiendolas mas profundamente.

En un combate, los dados no solo miden nuestras capacidades sino también nuestra Aura en batalla, mientras mayor sea el numero de dados, mayor será nuestro "resonar aurico", cada ataque que efectuemos si es de índole físico no genera ningún desgaste, es decir que nos consume solo 1/1 de los dados que tenemos, por lo que podemos estar atacando físicamente sin parar hasta que se nos acaben los dados. Sin embargo el uso de esto a la ligera aumenta el uso de la Vitalidad, haciéndonos cansar mas rápido. Las habilidades por su parte tienen un desgaste fijo, una vez utilizado ese desgaste, nos queda el resto de los dados con los que podemos hacer lo que queramos hasta que se termine el turno. (El turno termina cuando cada PJ o PNJ no puede realizar mas acciones o deja pasar su acción) Si no poseemos dados y nuestro oponente si, solo nos queda esperar que el termine de gastarlos para poder realizar otra tirada, si nos tenemos que aguantar que nos muelan a golpes pues así será, por eso hay que tener cuidado a la hora de usar las habilidades a la ligera.

EJ 1: Yozi ah sacado 7/7 en los dados, por lo que decide utilizar una de sus máximas técnicas superiores para atacar a Orabilis con todo lo que tiene. Orabilis solo decide usar una defensa normal con un escudo frente a ese ataque, gastando solo 1/1. Yozi ahora, después de efectuar ese ataque se queda sin dados y para su sorpresa nota como Orabilis esta muy herido pero vivo. Orabilis que había obtenido una tirada mala de 3/4, a gastado solo 1/1 en defenderse con su escudo, quedando ahora en 2/3, Orabilis tira su escudo roto y saca su mazo, Yozi solo puede esperar recibir los golpes de Orabilis y aguantarlos hasta que a este se le terminen los dados.

EJ 2: Yozi consigue sacar 7/7 en los dados, por lo que decide usar una técnica avanzada contra Orabilis, utilizar esa técnica le consume 5/5. Orabilis se vuelve a defender con su escudo, resultando dañado pero siguiendo vivo, como a Yozi aun le quedan 2/2, decide ir físicamente y atacar a Orabilis por la espalda, en el momento en que este baja el escudo. Orabilis que solo saco 2/4 y quedando ahora en 2/3, puede intentar bloquear de nuevo, pero como su escudo esta dañado, solo aguantara un ataque de los 2 que puede hacer Yozi, el otro ataque o tendrá que intentar esquivarlo o lo recibirá de lleno, terminando así el turno y pasando la iniciativa a el.

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30/12/2011, 16:22
Director

El Daño

En primera instancia en una batalla los jugadores y pnjs solo deben preocuparse por tirar, jugar y divertirse. Los daños son cosas que manejara el director. (Si alguien quiere saber como es el sistema puntualmente me envía un pm, pues es complicado e incluye cuentas que miden su fuerza, su arma, la acción, su nivel etc).

Para no complicarlos con ese rollo casi siempre resolveré ese tema diciendo cuanto daño hace cada cosa, pero nunca, nunca diciendo el daño que le causan a los enemigos (no tengo porque xD).

Lo que si deben tener en cuenta es cuando obtienen un 10 en el dado secundario, en ese momento en cual utilizan todas sus fuerzas en el ataque, tienen la posibilidad de generar un ataque critico, q es esto exactamente? Un ataque que puede causar serias lesiones, incrementando el daño o causar secuelas mas tarde.

Cada vez que un jugador o pnj saque 10 en su tirada de dado secundario puede realizar una tirada enfrentada, esto se hace de la siguiente forma.

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30/12/2011, 16:23
Director

Tiradas enfrentadas

Se realizan para imponer su voluntad sobre la de otros, u oponerse a la voluntad de otros. No solo se realizan para daños sino también para poner algún efecto alterado o maligno a un enemigo, hacerlo caer en alguna ilusión, mentirle descaradamente en el rostro, etc.

Se tira un d10 y el Director o personaje tira otro d10, el ganado impone su voluntad sobre el otro, haciendo que el efecto función, caiga en la ilusión, se crea la mentira, etc.

En el caso de los críticos, una vez se gane la batalla, se vuelve a tirar otro dado de 10, el numero obtenido será el porcentaje de daño que se le agregara al golpe (obteniendo nuevamente un 10 se lo duplica) (De todos modos se lo calculo yo, como dije antes así no se lían).

NOTA: Muchas técnicas pueden llegar a tener enfrentadas (+ *) siendo * el numero que el narrador permita, hasta un máximo de + 8. Estas técnicas o habilidades suelen venir por especializaciones en una técnica durante muchos años o por que la técnica aprendida o creada es muy poderosa.

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30/12/2011, 16:23
Director

Tiradas de Entrenamiento

Las tiradas de enseñanza son así, se tira un d10 si sale - de 5 no se suma nada, si sale de 5 a 9 se suma + 1 si sale 10 + 2.

Cada maestro puede tener algún bonificados en su tirada de enseñanza dependiendo que tan bueno sea en el campo a enseñar a su alumno, ese bono se suma para llegar a un numero mas alto en el dado, el bonificador va desde +1 hasta +5 siendo el rango de un avanzado, maestro, maestro de vida, ente sobrenatural y ser divino o casi divino.

Luego el jugador tira  2d10 para entrenar las habilidades, mientras mas altos los dados, menor tiempo tardaras en aprender, además es en esta tirada donde suma el bonificador que su maestro le dio por su "asistencia" a la hora de aprender o crear