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Mago - El Despertar: Rimas y Leyendas

Reglas: Sistemas

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15/09/2014, 15:38
Director

Sistemas generales de Mundo de Tinieblas

Estas reglas se aplican a todos los personajes de Mundo de Tinieblas, independientemente de que sean Changelings, vampiros, humanos o lo que sea

- La reserva de dados es la cantidad de dados que tiráis para realizar una acción, y normalmente está determinada por la suma del valor de un Atributo y una Habilidad (hay excepciones, como en Percepción, que se tiran dos Atributos). Los éxitos son 8+, y los 10 permiten tirar un dado más (regla de repetir los 10; ciertos objetos y poderes permiten repetir los 9, e incluso los 8). En ocasiones, se pueden poner penalizadores o bonificadores a las tiradas, que restan o suman su valor a la reserva (una bonificación de +2, por ejemplo, suma dos dados a la tirada); dichos modificadores dependen de la complejidad de la acción y las condiciones ambientales y personales en las que se realiza. Si los penalizadores de una tirada reducen la reserva a 0 o menos, se hace una "tirada desesperada". En esta tirada se tira un solo dado, y solo los 10 son éxito (se repiten también). Sacar un 1 en una tirada desesperada es un Fracaso, o pifia, para que nos entendamos mejor.

- La Dificultad de una acción es el número de éxitos que hay que obtener en la tirada para que dicha acción se resuelva positivamente. La dificultad estándar de todas las acciones de MdT es 1, salvo en el caso de las acciones prolongadas (ver abajo). Cada éxito obtenido por encima de la dificultad mejora el resultado de la acción; cinco o más éxitos por encima de la dificultad es un Éxito absoluto que suele tener bonificaciones especiales.

- Hay tres tipos de acciones en Mundo de Tinieblas. Reflejas (instantáneas, una sola tirada, dificultad 1, no consumen turno; son acciones que el personaje realiza de forma automática, a veces sin ser plenamente consciente de ello; Ej: reaccionar a una emboscada), Activas (instantáneas, una sola tirada, dificultad 1, consumen turno; son acciones rápidas que el personaje realiza conscientemente; Ej: saltar una valla), y Extendidas (varias tiradas, varios minutos/horas, dificultad variable; son acciones conscientes que necesitan de cierto tiempo para completarse, y necesitan de una cantidad determinada de éxitos para ello dependiendo de la complejidad de la acción; se puede tirar varias veces hasta alcanzar el número de éxitos necesarios, pero cada tirada ocupa una cantidad de tiempo que pueden ser minutos u horas, y no se pueden realizar más tiradas que la suma del Atributo + Habilidad +/- modificadores que esté tirando el personaje, es decir, si tu reserva para las tiradas de una acción extendida son 5 dados, no podrás realizar más de 5 tiradas para finalizar esa acción con éxito; Ej: buscar documentación en una biblioteca)

- No tener rangos en una Habilidad impone penalizadores en las tiradas que incluyan esa Habilidad (-1 en el caso de Habilidades Físicas y Sociales, y -3 en el caso de Habilidades Mentales)

- Las Especializaciones son campos muy concretos de una Habilidad en la que el personaje es especialmente bueno; por ejemplo, medicina forense en Medicina, escopetas en Armas de Fuego, tortura en Intimidación... Siempre que hagáis una acción en la que vuestro personaje tenga una Especialización, tiráis un dado adicional. No hay límite al número de Especializaciones que se pueden tener en una habilidad.

- La Defensa es la menor de vuestra Astucia o Destreza + Atletismo, y se resta automáticamente a todos los ataques cuerpo a cuerpo y disparos a bocajarro y ataques con armas arrojadizas que os hagan. No se aplica la Defensa a los ataques realizados con armas de fuego que no sean a bocajarro.

- La Armadura es una protección otorgada por vestimentas, habilidades sobrenaturales, etc... Toda Armadura tiene dos puntuaciones separadas por una "/". La primera cifra es la Armadura estándar que proporciona (contra todo tipo de ataques), y la segunda cifra, la Armadura balística (contra ataques con armas de fuego). La primera cifra indica cuantos daños sufridos por el personaje bajan una cateogoría de daño (de Agravado a Letal, de Letal a Contundente, y de Contundente a ningún daño), y la segunda cuantos daños sufridos por el personaje que hayan sido causados por armas de fuego bajan de categoría Letal a Contundente. Primero se aplica siempre la balística, y luego la estándar. Los ataques con la regla especial "Penetración de Armadura" ignoran la armadura estándar, pero no la balística (si se puede aplicar).

- Velocidad es la cantidad de metros que podéis recorrer en un turno sin consumir una acción; si corréis podéis moveros al doble de vuestra Velocidad en un turno, pero no recibís Defensa si os atacan ni podeis realizar ninguna otra acción (salvo un Ataque impetuoso, ver más abajo)

- La Voluntad es al mismo tiempo un rasgo permanente y una serie de puntos que se pueden gastar para mejorar tiradas o alimentar ciertos poderes o habilidades. La puntuación permanente de Voluntad (Aplomo + Compostura) indica cuantos puntos de Voluntad puede acumular como máximo el personaje. Podéis gastar puntos de Voluntad para aumentar vuestras tiradas. Gastar un punto de Voluntad suma tres dados a una tirada normal (instantánea, refleja o extendida), o dos a una tirada de Fortaleza (resistencia refleja o resistencia activa; atributos Aplomo, Compostura y Resistencia). Por ejemplo, muchos hechizos de control mental restan el Aplomo o la Compostura del objetivo a la tirada del atacante; si creéis que un enemigo os puede lanzar un hechizo así y sois conscientes del intento, podéis declarar que gastáis Voluntad para restar dos dados adicionales a la tirada del oponente.

- La Voluntad se recupera de varias formas. 1 punto todos los dias al despertar, 1 punto siempre que antepongais vuestro Vicio a una acción más sensata (solo una vez por escena u hora), y todos los puntos siempre que antepongais vuestra Virtud a una acción más sensanta (solo una vez por día)

- La Moralidad (o Sabiduría para magos) es el estándar moral de vuestro personaje. Un personaje con una Moralidad alta será virtuoso, mientras que uno con una Moralidad baja será más depravado y egoista. La Moralidad se pierde realizando actos cuestionables, egoistas o malvados. Cuanto más depravado sea un personaje, tendrá que realizar actos aún más depravados o malvados para perder más Moralidad, ya que le resulta más fácil justificar actos malvados menores. Cada vez que un personaje pierda un punto de Moralidad por debajo de 6 se arriesga a adquirir un trastorno mental, que solo podrá curarse cuando el personaje recupere la Moralidad perdida. El estándar de Moralidad es 7, una persona que no le da importancia a pequeños actos egoistas, pero no ve el robo o la violencia como algo justificable. Moralidad 5 es una persona que puede justificar el robo o la violencia ocasional, pero que no mataría o heriría de gravedad a nadie. Moralidad 3 es una persona con muy poco respeto por los demás y que incluso podría contemplar el asesinato como algo positivo si ello le beneficia. Un personaje que llegue a Moralidad 0 ha caido en la más absoluta depravación y queda automáticamente bajo el control del Director. La Sabiduría sigue estas reglas más algunas adicionales, que ya se explicarán en el momento del Despertar.

- Al inicio de un combate se tira Iniciativa; se tira un solo D10 y al resultado se le suma la Destreza y la Compostura de vuestro personaje. Los que obtengan valores más altos serán los primeros en realizar sus acciones durante el combate.

- Durante el ataque, podéis declarar hacer un ataque normal, un ataque impetuoso, o esquivar. El ataque normal tira la reserva habitual y conserva vuestra Defensa. El ataque impetuoso da un +2 a la tirada de ataque y os permite atacar cuerpo a cuerpo a un enemigo que se encuentre al doble de vuestra Velocidad (se supone que corréis hacia él), pero no tenéis Defensa. Esquivar no te permite atacar, pero tiras el doble de dados que tu Defensa, y los éxitos que obtengas son éxitos que se le restan al ataque de tu adversario. Se pueden esquivar ataques con armas de fuego, pero con un -2 a la reserva total. Atacar y Esquivar son siempre acciones Activas. Otros tipos de acciones de combate son derribar, apresar, apuntar con armas de proyectiles o arrojadizas (+1 al Ataque por cada turno apuntando, hasta un máximo de +3) e intentar golpear zonas específicas del objetivo (penalizaciones variables según el tamaño del objetivo)

- Para atacar, se suma el Atributo + Habilidad correspondiente (Fuerza + Armamento para armas cuerpo a cuerpo, Fuerza + Pelea para ataque desarmado, Destreza + Armas de fuego para armas de fuego, y Destreza + Atletismo para armas arrojadizas), restando la Defensa del objetivo excepto en los ataques con armas de fuego que no sean a bocajarro. Los éxitos obtenidos son los daños que sufre el objetivo, a los que se les suma el Daño del arma que el atacante esté empleando. Por ejemplo, una espada tiene Daño 2. Si atacando a un objetivo con una espada obtienes 2 éxitos, el objetivo sufrirá 4 daños en total (2 éxitos + 2 del Daño de la espada).

- El trabajo en equipo funciona de la siguiente manera: se declara un actor primario, y el resto como ayudantes. Los ayudantes tiran primero para realizar la acción en equipo, y cada éxito que obtengan suma un dado a la reserva de dados del actor primario

- El daño se cura de la siguiente manera:

Contundente (daño aplicado por contusiones y golpes, sin sangrado; habitualmente sin armas) - Un daño cada 12 horas

Letal (daño aplicado por cortes, perforaciones y golpes contundentes con armas romas) - Un daño cada 48 horas

Agravado (daño aplicado por traumatismos severos y medios sobrenaturales) - Un daño por semana

Aplicar una tirada exitosa de Medicina (Primeros auxilios) reduce a la mitad el tiempo de curación del daño Contundente y Letal. Recibir atención médica en un hospital reduce a la cuarta parte la curación de daño Contundente y Letal, y a la mitad el daño Agravado.

- El daño Contundente se marca en la caja con un "/", el Letal con una "X", y el Agravado con un "*"

- Si la última caja de Salud se llena con daño Contundente, el personaje tendrá que tirar cada turno Resistencia + Aplomo para evitar caer inconsciente, hasta que se cure al menos un daño. Si falla, cae inconsciente hasta que se le cure un daño.

- Si la última caja de Salud se llena con daño Letal, el personaje cae en coma y empieza a desangrarse (o a sufrir traumas masivos... lo que sea). En este estado, sufrirá un daño Agravado por turno. Se puede estabilizar a una persona en este estado con tiradas exitosas de Medicina.

- Si la última caja de Salud se llena con daño Agravado, el personaje muere

- Las cajas de Salud van de izquierda a derecha, de mayor a menos salud. El daño más leve siempre se desplaza hacia la derecha. Es decir, si ya has sufrido dos daños Contundentes y te hacen un daño Letal, los daños Contundentes se desplazan hacia la derecha, y se apunta un Letal en la caja de más a la izquierda.

- Recibir en un solo ataque una cantidad de daño igual o superior al Tamaño supone sufrir lesiones severas, según el tipo de daño y de ataque (ruptura de huesos, mutilaciones, etc...). Estas lesiones no se curan de forma normal; necesitan atención médica especializada, reposo, e incluso métodos sobrenaturales.