Bienvenidos al "taller de héroes" o el lugar que utilizaremos para crear nuestros personajes.
En los siguientes mensajes, encontraréis los pasos para crear vuestro "personajillo" para esta aventura. De momento, tened algo de paciencia, porqué me gustaría colgar todos los apartados antes de iniciar las tiradas.
Una vez esté todo en orden, nos pondremos a saco con la creación, ok?
Pues ahí va la primera de las partes:
PASO 1: ATRIBUTOS
Calculando mis características
Si consultáis vuestra hoja de personaje en blanco, veréis que en Embelyon existen 4 atributos básicos:
FUERZA (FUE)
DESTREZA (DES)
CARISMA (CAR)
INTELIGENCIA (INT)
¿Cómo calculamos los valores iniciales para cada una de ellas? Muy sencillo:
Para calcular los valores iniciales de las características que definirán a tu PJ, lanza 4d6 y descarta el valor más bajo. Suma los otros 3 valores y asigna el valor a uno de los atributos.
Repite este proceso para cada una de las características.
El bono de Atributo
Cuando veamos las habilidades (trepar, persuasión, disfraz, seducción etc...) más adelante, veréis que todas ellas dependen de vuestros atributos.
Dependiendo de lo buenos o malos que sean los atributos, os darán (u os restarán) puntos a dichas habilidades.
Para saber lo que "valen" vuestros atributos, calculad lo siguiente:
(Atributo - 10)/2. Si es impar, redondead hacia abajo. Calculad esto para los 4 atributos.
Para tenerlo más claro, podéis consultar este ejemplo:
Voy a crearme un PJ.
Tomo 4 dados de 6 caras y los lanzo. Obtengo un 2, dos 5 y un 6. Descarto el 2, así que me quedan: 5 + 5 + 6 = 16. Decido asignar este valor al atributo de fuerza (FUE), así tendré un musculitos tipo “Chuarcheneguer”.
Vuelvo a lanzar 4d6: 1, 1, 2 y 4. Descarto un 1, lo que me deja: 1 + 2 + 4 = 7. Asigno el valor a Destreza (DES)... Ejem, digamos que no es el sujeto más hábil del universo.
Lanzo de nuevo 4d6: 2, 3, 5 y 5. Descarto el 2, y me quedan: 3 + 5 + 5 = 13. Se lo pongo a carisma (CAR). Bueno, es más bien salao y simpático. No destaca mucho, pero no se le intimidaría por darle una simple voz.
Y por último, 4d6 y obtengo 1, 2, 3 y 4. Descarto el uno, así que: 2 + 3 + 4 = 9. Este último valor a inteligencia (INT). Vamos, que sabe buscarse el ombligo sin necesidad de un mapa, pero que no es una lumbrera.
Así, tengo un PJ con:
FUE 16
DES 7
CAR 13
INT 9
Ahora, voy a calcular los bonos de atributo.
El de FUE: 16 - 10 = 6 / 2 = 3. En FUE tengo un bono de +3.
El de DES: 7 - 10 = -3 / 2 = -2. En DES tengo un malus de -2.
El de CAR: 13 - 10 = 3 / 2 = 1. En CAR tengo un bonus de +1.
El de INT: 9 - 10 = -1. -1 / 2 = -1. En INT tengo un malus de -1.
Ahora, con todo hecho, lo apunto en la hoja de PJ:
FUERZA 16 (+3)
DESTREZA 7 (-2)
CARISMA 13 (+1)
INTELIGENCIA 9 (-1)
Os informo que el orden de las tiradas no definen obligatoriamente el atributo en cuestión. Primero realizamos las tiradas y luego decidimos a qué atributo le asigno el valor. Según el tipo de personaje que tenga en mente, asignaré una valor a uno u otro atributo.
Anotando estos datos en la hoja de PJ
Busca la sección de atributos en la hoja de PJ.
Debéis anotar, en la línea que NO está entre paréntesis, la puntuación del atributo.
El bono que obtengáis para cada característica tenéis que anotarlo en la sección entre paréntesis.
FUERZA _____ (_____)
DESTREZA _____ (_____)
CARISMA _____ (_____)
INTELIGENCIA _____ (_____)
PASO 2: DETERMINAR LA RAZA DEL PJ
Como en la mayoría de juegos de fantasía medieval, hay una serie de razas entre las que podemos elegir a la hora de crear nuestro PJ. En Embelyon, las razas disponibles son las siguientes:
Humanos: +1 en dos atributos diferentes
Elfos: +1 INT y +1 DES
Enanos: +2 FUE
Medianos: +2 DES
Gnomos: +2 INT
Trolls: +4 FUE y -2 CAR
Semi-elfos: +1 DES y +1 CAR
Semi-orcos: +3 FUE y -1 CAR
¡RECUERDA!
Habías calculado el bono de atributo de tus características. Al subirte/bajarte los puntos que te otorga tu raza, revisa a ver si tienes que modificar también ese bono de atributo.
En la sección de notas tenéis un ejemplo de este paso.
Ejemplo:
Estas eran las características del PJ que he estado creando en el paso 1:
FUERZA 16 (+3)
DESTREZA 7 (-2)
CARISMA 13 (+1)
INTELIGENCIA 9 (-1)
He decidido que me voy a hacer un humano. Voy a sumarme un punto en destreza, y el otro en inteligencia, con lo que me queda:
DESTREZA 8 (-2)
INTELIGENCIA 10 (0)
Al subirme un punto en la destreza, no he tenido que ajustar el bono de atributo, ya que tenga 7 o tenga 8, el bono sigue siendo -2. No obstante, en inteligencia, al subirme de 9 a 10, sí que tengo que ajustar el bonificador, ya que 10 -10 = 0/ 2 = 0.
PASO 3: LAS CLASES
En Embelyon existen estas clases: Guerrero, pícaro, mago, clérigo, paladín, explorador y druida.
Siguiendo la propuesta de Cam, hemos añadido a las reglas la clase de BARDO.
GUERRERO
PÍCARO
MAGO
CLÉRIGO
PALADÍN
EXPLORADOR
DRUIDA
BARDO
PASO 4: HABILIDADES
En cada hoja de PJ veréis una lista con distintas habilidades, entre ellas: saber..., atletismo, nadar, leyes, mecánica, y un largo etcétera.
Debéis marcar 6 de esas habilidades como PREFERIDAS. Escoged las 6 que creáis que se ajustan mejor a vuestro personaje.
Cada punto que te quieras subir en esas habilidades, te costará 1 punto de tu reserva. El resto de habilidades te costarán 2 puntos de tu reserva.
Para comenzar tenéis 8 puntos a repartir entre las habilidades.
Los puntos que os ponéis de esos 8 que os he dicho, se han de colocar en la columna RANGO.
En la columna ATRIBUTO debéis poner el bono del atributo relacionado con la habilidad.
Cada habilidad se relaciona con una característica. Por ejemplo, Leyes está relacionada con Inteligencia, mientras que Nadar se relaciona con Destreza.
La letra entre paréntesis de cada habilidad determina con qué atributo se relaciona: D (destreza), I (inteligencia) y C (carisma).
El bono de atributo correspondiente es el que se suma o resta a vuestra puntuación en esa habilidad.
Ejemplo:
Nadar se relaciona con D (destreza). Si vuestro bono de atributo es +2, ese bono se le suma a la habilidad, así que de partida tendríais un +2 en Nadar, le pongáis puntos extra o no.
Por el contrario, si vuestro bonificador de D (destreza) fuera 0, no tendríais de partida ningún puntete en Nadar, salvo que vosotros le añadáis alguno de esos 8 que podéis sumar al comenzar.
PASO 5: PUNTOS DE VIDA Y CA
PV = Atributo de FUE + 1d6/nivel.
¡ATENCIÓN!
Siempre estamos sumando los bonos de FUE, los bonos de DES... En este caso, no sumamos el bono de FUE, sino la FUE en sí, ¿ok?
Si tenéis una FUE de 14, a primer nivel tenéis 14 + 1d6 PV. Si tenéis una FUE de 8, tenéis 8 + 1d6 PV. ¿Comprendido?
Si tu FUE llega a 0, adiós muy buenas al PJ. Vete preparando una hoja de PJ en blanco, que hay que comenzar con otro PJ nuevo.
CLASE DE ARMADURA (CA)
La clase de armadura (CA) es lo difícil que es darle a un enemigo o que ese enemigo te dé a ti. Depende de tu destreza y de las protecciones adicionales que lleves (armaduras, escudos...).
¿Cómo se calcula?
CA = 10 + Bono de DES + bonificadores que te den armaduras/escudos que lleves.
Ejemplo:
Si no llevas armadura y tu destreza es de 14, tienes un bono de DES de 2.
10 + 2 = 12. Tu clase de armadura sería 12.
Ahora bien, imagínate que tu Pj se calza una armadura de cuero de +2 extra a la armadura, por lo que tu CA subiría a 12 + 2 = 14.
PUNTO 5: INICIATIVA
La iniciativa, en Embelyon, determina el orden en que se ataca.
En la hoja de PJ debéis anotar vuestro valor de iniciativa. Se calcula: Bono de DES + Bono de INT.
Cuando determinemos la iniciativa en un combate, lanzaréis 1d20 y le sumaréis este bono de iniciativa. A más puntuación, se actúa antes.
PASO 7: SUBIR DE NIVEL
En Embelyon todos los personajes comienzan en nivel 1.
El manual no especifica cómo subir de nivel. Yo os informaré cuando obtenéis esta subida.
Privilegios por subir de nivel
Niveles múltiplos de 3
Niveles múltiplos de 5
Niveles impares
TRASFONDO DE PERSONAJE
No temáis que no os pediré ningún escrito de 500 palabras sobre la historia de vuestro Pj! Pero en las partidas que dirijo, acostumbro a proponer una serie de preguntas que puedo utilizar (o no!) durante la aventura como gancho o herramienta para hacer más interesante alguna situación.
Las respuestas deben ser secretas (solo para director) y os pueden ser útiles a la hora de interpretar vuestro Pj, que de eso no tengo duda que lo haréis a la perfección.
Las preguntas son:
Bueno, bueno, bueno...creo que ya lo tenemos todo!
Ahora es cuando os toca trabajar un poco. Cuando queráis, ya podéis hacer las tiradas de atributos y comenzar a plantear a vuestro pj.
Si no es hoy, será mañana, colgaré la ficha de personaje para comenzar a rellenar espacios.
Suerte en las tiradas...o no! jejeje
Saludos
Nanuk
Buenaaaaassssss...
He ido un poco liadete este fin de semana y lo de la ficha ha tenido un pequeño retraso... Espero poderla enseñar antes de navidad.
Me gustaría tener las fichas creadas antes de fin de año y poder comenzar la partida el día 1 de enero a las 00:01 del 2015...que no, hombre, que es coña!!!
Ahora en serio: me gustaría tener cerrado el tema de creación de pj antes de la llegada del nuevo año y así comenzar la partida los primeros días del 2015. Os parece bien?
saludos
nanuk
Perfecto, yo ando algo liadete pero para final de año no tendré problemas en tener la ficha lista.
CLASE: Bardo
RAZA: Enano
FUERZA 14 (+2)
DESTREZA 13 (+1)
CARISMA 14 (+2)
INTELIGENCIA 14 (+2)
PV: 19
CA: 12
Aquí te dejo de momento las tiradas a falta de gastar los puntos en las habilidades. Lo único una cosa, la hoja de personaje que pone en el post, está colgada en algún lado? Porque no consigo verla en la ficha del personaje xD
Motivo: Tirada Caracteristicas 1
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 5, 2
Motivo: Tirada Caracteristicas 2
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 1, 2
Motivo: Tirada Caracteristicas 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 4, 3
Motivo: Tirada Caracteristicas 4
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 1, 3, 5
Motivo: PV
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Master tengo una pequeña petición que hacer, que no se si será posible. Se podría meter entre las habilidades la habilidad de "Cocina"? Es que en mi caso sería fundamental para el personaje (creo que queda un poco claro con la imagen de el xDDD)
Buenassss,
"No problemo" en añadir la habilidad de cocina en el listado.
Por cierto, tu CA de momento es de 11 (10+ bono de DES)... Estos días pondré el listado de equipo y podréis elegir equipo (armas y armaduras), ok?
saludos
nanuk
FICHA DE PERSONAJE
Nombre: | Raza: |
Clase: | Nivel: |
ATRIBUTOS | VALOR ATRIBUTO | BONO ATRIBUTO |
FUERZA | ||
DESTREZA | ||
CARISMA | ||
INTELIGENCIA |
Iniciativa | Clase de Armadura (CA) | ||
Puntos de vida | Puntos de maná |
BONOS DE ATAQUE | |||
ATAQUE CaC (bono FUE + nivel) | |||
ATAQUE A DISTANCIA (bono DES + nivel) | |||
ATAQUE MÁGICO (bono INT o CAR + nivel) | |||
BONO AL DAÑO (BD) |
SALVACIONES | |
FORTALEZA | VOLUNTAD |
HABILIDADES | ATRIBUTO | RANGO |
TOTAL |
Advertir (I) | |||
Atletismo (D) | |||
Buscar (I) | |||
Cabalgar (D) | |||
Callejeo (C) | |||
Cocina (I) | |||
Comerciar (C) | |||
Escalar (D) | |||
Etiqueta (C) | |||
Disfraz (C) | |||
Herrero/flechero (I) | |||
Intimidación (C) | |||
Leer/escribir (I) | |||
Leyes (I) | |||
Liderazgo (C) | |||
Mecánica/inutilizar mecanismo (I) | |||
Música (D) | |||
Navegar (I) | |||
Nadar (D) | |||
Persuasión (C) | |||
Saber Arcano (I) | |||
Saber Demonología (I) | |||
Saber Religión (I) | |||
Saber Historia (I) | |||
Seducción (C) | |||
Rastrear (I) | |||
Robar bolsillos (D) | |||
Rumores (C) | |||
Sanación (I) | |||
Sigilo (D) | |||
Supervivencia/cazar D) | |||
Trampas/cerraduras (D) |
ARMAS |
|
ARMADURA |
|
EQUIPO |
|
TESORO |
|
HECHIZOS | |
NOMBRE | EFECTO |
|
|
PREDILECTOS | |
|
|
CD SALVACIÓ CONTRA CONJUROS |
Primera tirada.
Atributo 13 - Carisma
Atributo 13 - Destreza
Atributo 13 - Inteligencia
Atributo 12 - Fuerza
Raza de personaje: Semielfo: Añadimos +1 a Destreza y Carisma, quedando:
Carisma 14 (+2)
Destreza 14 (+2)
Inteligencia 13 (+1)
Fuerza 12 (+1)
Mi personaje además será "Pícaro"
Motivo: Atributo 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Atributo 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 6, 5
Motivo: Atributo 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 6, 2, 5
Motivo: Atributo 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 1, 3
Motivo: Atributo 4
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 2, 4
Puntos de vida
12 + 4 = 16
CA - 10 + 2= 12
Iniciativ 2+1 = 3
Motivo: Vida
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Cual es vuestro objetivo en esta aventura?
- Encontrar los Pergaminos Modernos.
- Asegurarse que el Fantasma de Sir Paco Cake siga muerto.
- Encontrar una nueva tripulación de valerosos hombres para surcar los siete mares y encontrar los tesoros. O lo que es lo mismo, encontrar un grupo de aventuras para encontrar riquezas por el mundo.
- Encontrar a sus verdaderos padres.
Un motivo o razón por la que seríais capaces de hacer cualquier cosa.
- Por determinación.
- Por una botella de Grog.
- Por gozar de una bella dama.
A qué tenéis miedo profundo, hasta incluso para hacerse "caquita en las braguitas"?
- A Sir Paco Cake, pirata fantasma.
- A las Arañas.
Un instinto o reflejo, algo que siempre hacéis.
- Abrir los ojos como platos ante situaciones que están fuera de lo normal.
- Articular sonidos indescifrables cuando una bella dama se le aparece ante sus ojos.
Un rasgo que os caracterice
- Contar historias de las que nadie ha oído hablar.
- En momentos cruciales o importantes, decir cosas que no tienen nada que ver con el tema.
Resolviendo las preguntas. Aunque todavía no es definitivo. Estoy haciendo la historia del personaje y puede que se me ocurran más cosas para añadir! :D
Ok a todo...y aprovecharé alguna cosa para la aventura. Lo de Sir Paco Cake es más que aprovechable...jejeje!
Pergaminos modernos?!?!?! jejeje
saludos
nanuk