MATAGIGANTES I: REGLAS:
- Escena informativa no interactiva sobre reglas.
MATAGIGANTES I.
NORMAS DE LA PARTIDA:
Resumen de reglas básicas de Pathfinder:
Como regla general básica, casi cualquier tirada en Pathfinder requerirá que lancéis un único dado de 20 caras. (Tirar 1d20 vamos).
Ahora, en particular, qué opciones puede haber:
Cuando se os pida una tirada de alguna habilidad en concreto (recordad que según las normas de la partida, sólo debéis hacer estas tiradas cuando os las pida, u os dé permiso, uno de los Directores, no por iniciativa propia en cuyo caso no serán válidas), tendréis que tirar lo siguiente:
1d20 + Modificador total Habilidad.
En vuestras fichas vendrá, para cada habilidad, en negrita, indicado el bono Total que tenéis (y luego desglosado si tenéis rangos, el bono por Característica, y otros bonos… pero sólo debéis prestar atención al Total).
Si el Director os indica una dificultad (CD) la ponéis, en caso contrario no pongáis dificultad y el Director ya os indicará el resultado de vuestra acción.
La acción tendrá éxito si el total de la tirada más los bonos iguala o supera la dificultad impuesta por el Director.
Ejemplo: Si el Director os pide una tirada de Diplomacia a dificultad 12.
Miráis vuestra ficha, en el apartado de Diplomacia, el bono Total. Os pone que tenéis un +2.
Lanzáis 1d20+2.
En el dado sale un 10, se aplica el bono de +2 y obtenéis un total de 12. Como iguala (o supera) la dificultad de 12 que puso el máster, la acción ha tenido éxito.
CLASE DE DIFICULTAD (CD) |
DIFICULTAD DE LA TAREA |
EJEMPLO |
0 |
Muy fácil |
Ver algo grande a plena vista. |
5 |
Fácil |
Trepar por una cuerda anudada. |
10 |
Normal |
Escuchar a un guardia que se acerca. |
15 |
Difícil |
Desactivar una trampa. |
20 |
Desafiante |
Nadar en una tempestad. |
25 |
Formidable |
Abrir una cerradura normal. |
30 |
Heroico |
Saltar sobre un abismo de 10 m. |
40 |
Casi imposible |
Rastrear orcos tras 24 horas de lluvia. |
En ocasiones se os pedirá una tirada enfrentada (contra algún PNJ, contra otro Personaje Jugador, etc.). En estos casos, se sigue el siguiente procedimiento:
Ejemplos:
Tarea |
Habilidad Vs Habilidad Enfrentada |
|
Hacerse pasar por otro |
Disfrazarse |
Percepción |
Timar a alguien |
Engañar |
Averiguar intenciones |
Esconderse de alguien |
Supervivencia |
Percepción |
Crear un mapa falso |
Engañar |
Percepción |
Robar una bolsa |
Juego de manos |
Percepción |
Atar bien a un prisionero |
Uso de cuerdas |
Escapismo |
Acercarse a hurtadillas |
Acechar (Sigilo) |
Percepción |
Las Acciones posibles en un solo turno son:
REGLAS DE LA CASA:
ACCIÓN DE RETIRADA:
- Siempre es una Acción de Asalto Completo, pero el movimiento que se obtiene es el de una Acción de Movimiento normal, no el equivalente a un Movimiento Doble. El personaje no provoca Ataque de Oportunidad en la primera casilla que abandona, pero se supone que lo hace caminando hacia atrás, y cubriéndose con su arma o escudo, luego se da la vuelta para seguir avanzando.
ARTESANÍA PNJ:
- Los artesanos suelen ser PNJs que llevan toda la vida en el oficio, empezando como aprendices cuando eran niños. Es posible para un aventurero dedicarse a confeccionar artesanías, pero requiere de tiempo, materiales y tranquilidad.
- Generalmente, con 5 Rangos entrenados se ha superado el aprendizaje y se pueden elaborar artículos de calidad corriente a mediana. Con 10 Rangos entrenados se es oficial y es posible elaborar artículos de buena calidad. Con 15 Rangos entrenados se es un maestro y el personaje será seguramente uno de los artesanos mejor valorados de su gremio, casi todo lo que hace un artesano así es de buena calidad (casi le resulta más difícil elaborar objetos corrientes o que parezcan hechos por un arteano peor). Con 20 Rangos entrenados se es un gran maestro y se puede dirigir un gremio o ser una leyenda a nivel nacional, los objetos elaborados por un artesano así casi siempre serán buscados para ser encantados y convertidos en objetos mágicos y se considerarán obras de arte por derecho propio.
DESENVAINADO RÁPIDO:
- Se anula la regla que permite desenfundar al moverse a alguien que tenga ataque base +1 o superior.
- Desenvainar o preparar un arma requiere siempre al menos una Acción de Movimiento, salvo que se tenga la Dote Desenvainado Rápido, en cuyo caso es acción gratuita.
- Desenvainado Rápido sirve para armas, no para preparar escudos u otros objetos. Un lanzador de conjuros, sin embargo, podría usar Desenvainado Rápido para preparar una varita.
- Un personaje que tenga Combatir con dos armas y Desenvainado Rápido puede desenfundar además dos armas a una mano a la misma vez, suponiendo que tenga las dos manos libres y que las dos armas estén fácilmente a su alcance.
ENTORNOS RESTRICTIVOS DE MOVIMIENTO:
- En combate generalmente el movimiento cauteloso es caminar. Esto supone por lo general 6 casillas por acción de movimiento para un humano sin carga media o pesada y sin armadura intermedia o pesada.
- Correr en combate puede ser peligroso y requerir tiradas para evitar tropezarse y caer si implica desniveles, escaleras, o cualquier clase de obstáculo o terreno traicionero o resbaladizo. Hay que tener presente además que un personaje que corre se considera desprevenido y pierde sus posibles bonos de esquiva y de escudo, con lo que se vuelve extremadamente vulnerable, en especial frente a ataques furtivos.
- Pueden existir batallas en que se considere el entorno restrictivo para el movimiento, como zonas pantanosas, con obstáculos o estrechas. En esas zonas por lo general correr será todavía más difícil de lo normal, podrán existir penalizaciones al movimiento adicionales a las de los posibles terrenos difíciles, etc. Esto se avisará en cada combate.
- Por lo general, una casilla en la que hay un cadáver o alguien tumbado se considerará terreno difícil.
- En lugares estrechos, como pasillos con una anchura de una sola casilla o menor, no será posible atravesar la casilla de un aliado así como así.
HABILIDADES DE CLASE Y CLASES EN QUE LO SON:
- Si un personaje multiclasea e invierte el primer punto de habilidad en una habilidad que no es de Clase para su nueva Clase, no gana el bono habitual de +3 por habilidad de Clase.
- Puede ganarlo posteriormente si invierte un punto de habilidad desde una Clase que sí tenga esa habilidad como habilidad de Clase, incluso si no es el primer punto de habilidad invertido en esa habilidad.
HABILIDADES ESPECÍFICAS:
- Aunque existan habilidades que puedan suplir a otras, el resultado siempre será mejor y más profesional si se utiliza la artesanía, la profesión, el saber, etc., que sea más específico y concreto para cada caso.
NIVEL RELATIVAMENTE BAJO DE FANTASÍA:
- Aunque en algunas poblaciones pueden existir a la venta diversos objetos mágicos, la oferta será limitada en el mejor de los casos y habitualmente no todo estará disponible.
- Conseguir servicios de lanzadores de conjuros, o determinados pergaminos o pociones podría ser también extraordinariamente complicado.
- La magia y los usuarios de la magia están presentes en la campaña, así como toda clase de criaturas con aptitudes sortílegas, pero no debe darse por supuesto que vaya a haber "supermercados de magia" donde cualquier cosa esté a la venta.
- Elaborar objetos mágicos es posible, pero con mayores restricciones de las habituales, pues esto va mucho más allá de la simple artesanía.
- Los costes de toda clase de magia, comprarla o fabricarla, podrían ser muy superiores a los habituales. No hay que dar nunca nada por supuesto.
REGLA DE LA CASA: ANALFABETISMO Y NIVELES DE FLUIDEZ EN EL IDIOMA:
- Por defecto, todo el mundo empieza siendo analfabeto.
- Al adquirir 1 rango en la habilidad Lingüística, se adquiere la capacidad de Leer y Escribir en todos los idiomas que el personaje conozca.
- Es posible gastar un idioma adicional ganado por Inteligencia en ganar alfabetización, igual que si se hubiera invertido 1 punto en Lingüística.
FLUIDEZ:
- Hay los siguientes rangos de fluidez en el idioma: Pobre, Media, Buena, Maestría.
- Inicialmente, en los idiomas iniciales adquiridos al nivel 1 (en especial por raza y por Inteligencia elevada), el grado de fluidez depende de la Inteligencia del personajes:
a) Inteligencia 9 o menor: Pobre en todos los idiomas.
b) Inteligencia 10 a 12: Medio en todos los idiomas. Es el habla cotidiana de muchos pueblos, aunque con cierto nivel de paletería.
c) Inteligencia 13 a 16: Conocimiento Bueno. El personaje tiene un amplio vocabulario y puede evitar si quiere los dejes idiomáticos considerados menos refinados.
d) Inteligencia 17 o más: Maestría. El personaje conoce prácticamente todas las palabras del idioma, y es capaz de expresarse en jergas especializadas suponiendo que tenga rangos en la Profesión o Artesanía apropiada.
- Mejora de la Fluidez y habilidad de Lingüística: Cada vez que se mejora la habilidad de Lingüística se aprende un idioma nuevo a nivel de fluidez Pobre. Además, otros idiomas más antiguos (tantos como el bono de INT, mínimo 1) mejoran en un nivel de fluidez.
- Ejemplo: Un personaje de Inteligencia 12 tiene a Nivel 1 los idiomas: Común y Enanil. Ambos los tiene en grado Medio y no sabe escribir en ninguno de los dos. Al Nivel 2 de Personaje, invierte 1 punto en Lingüística (pasando de 0 Rangos a 1): Aprende el idioma Orco en nivel Pobre, aprende a Leer y Escribir en todos los idiomas que conoce, y además mejora su conocimiento del Común de Medio a Bueno.
REGLAS DE "ELEGIR 10" O "ELEGIR 20":
- Generalmente, no emplearemos estas reglas.
- Si una tirada realmente no tiene importancia y el personaje tiene la habilidad sobradamente entrenada, lo más normal es que directamente no le pidamos tirada.
- Sin embargo, a veces lo que queremos es observar un determinado "nivel de desempeño" de una habilidad a lo largo del tiempo, como cuando se resume una larga serie de acciones en unas pocas tiradas.
Ejemplo: Un personaje pasa una semana cazando en una pradera en la que no hay apenas peligrosidad y en la que hay liebres y conejos. Le podemos pedir una tirada general de Profesión: Cazador para ver qué tal se le da la semana de caza. Una tirada muy baja probablemente representará que no caza nada o caza lo mínimo. Una pifia puede que represente un encuentro (quizá con una ardilla demoníaca poseída). Una buena tirada le supondrá más piezas cazadas.
- Recordad que las tiradas de dados deben hacerse en escenas mecánicas o en la escena privada.
- Las tiradas de combate deben de ponerse en la escena de combate y deben hacerse todas las que se consideren necesarias.
- Las tiradas de otro tipo generalmente se harán en la escena privada, previa autorización arbitral, y si son para obtener información o en circunstancias en las que el resultado no sea plenamente evidente, serán Ocultas.
DORMIR CON ARMADURA ES INSALUBRE:
- Dormir con armadura, o simplemente pasar demasiadas horas con la armadura puesta no es ni saludable ni muy higiénico.
- En verano, y más bajo el sol, la armadura pesada o intermedia es insufrible, e incluso la ligera es tremendamente molesta e irritante.
- En invierno, la armadura generalmente no ayuda en nada a conservar el calor, y su peso muerto provoca mayor cansancio añadido a los efectos del frío en sí.
- En zonas secas el peso de la armadura no ayuda precisamente a combatir la deshidratación. En zonas húmedas, por contra, parece que la humedad insiste en condensarse en los recovecos y por dentro de la armadura.
- Las armaduras requieren mucho mantenimiento. El metal se oxida, el cuero se cuartea y resquebraja, y todos los materiales acumulan porquería, sangre seca y restos de toda clase de suciedad concebible. Una armadura que no se limpia y mantiene adecuadamente, puede ser incluso peligrosa para su portador, y una fuente de enfermedad y de infecciones, en especial en contacto con heridas abiertas.
- La Dote Aguante mitiga un tanto los efectos de dormir con armaduras Ligeras o Intermedias, permitiendo a nivel mecánico de reglas que el personaje no quede inmediatamente Fatigado. Eso no significa en modo alguno que sea cómodo ni higiénico.
- Salvo situaciones de trinchera, en las que uno tiene la certeza de que será atacado en cualquier momento mientras acampa, a nadie le apetece dormir con armadura, o simplemente pasarse demasiadas horas con la armadura a cuestas. No resulta ni cómodo ni práctico.
- Adicionalmente, en los controles de estado físico consecuencia de factores ambientales (frío, calor, humedad, climas áridos, presencia de enfermedades o toxinas en el ambiente, etc.), portar armadura durante demasiado tiempo o dormir con la armadura puesta será siempre un factor agravante de la situación física del personaje en al menos un escalón hacia peor.
RECORDATORIO: CORRER EN COMBATE:
- En todas las "Dark-Partidas" salir corriendo en un combate puede ser un ejercicio de riesgo. Probablemente pidamos tirada de Acrobacias (dificultad típica 10), ya que se supone que el que corre no conoce el terreno y desconoce si hay obstáculos, que pueden ir desde piedras a charcos, pasando por trampas o cualquier porquería tirada en el suelo que pueda resultar traicionera de pisar o resbaladiza.
- Generalmente será una tirada de Acrobacias (CD 10), a la que se podrán aplicar penalizaciones por poca luz, mala visibilidad, etc.
- Además, los objetivos que corren son un blanco tremendamente goloso para cualquiera que tenga Ataque Furtivo, ya que al correr se les considera Desprevenidos.
- Al correr se pierden todos los bonos de Esquiva. - Regla de la Casa: También los de escudo, salvo los bonos mágicos por desvío que proporcione un escudo mágico.
EJECUTIVIDAD DE LAS ACCIONES:
- Las acciones se declaran en la escena mecánica para que surtan efecto, además de narrarlas, por supuesto, en la correspondiente escena narrativa.
- Para saber si una declaración de acción ha surtido efecto hay que comprobar que así sea en la siguiente actualización del Director en la misma escena mecánica.
- Si una acción se declara, pero no se resuelve por el motivo que sea, en realidad no se ha llegado a ejecutar.
- Puede ser un error arbitral, en cuyo caso es bueno avisar y los Directores podremos tal vez corregir un error si es muy reciente, pero no lo haremos si eso supone quebrar el principio de no retroactividad.
PRINCIPIO DE NO REATROACTIVIDAD:
- Un Director de la partida puede resolver un error arbitral si es consciente de ello y el error es muy reciente. Se puede corregir justo el asalto anterior, pero no el penúltimo y mucho menos irse más atrás.
- Lo ya resuelto y roleado se queda siempre como está cuando ya se hayan resuelto y roleado acciones y/o asaltos posteriores, ya sea en fases de exploración o de combate.
COMPLEJIDAD DE LAS ARTESANÍAS:
- Las Artesanías y Oficios a menudo son complejos y requieren de toda una vida llegar a dominarlos. Habitualmente es terreno reservado a los PNJs.
- Muy a menudo un aprendiz pasa años de aprendizaje simplemente para adquirir los rudimentos de una habilidad, más o menos al ritmo de un rango por año.
- Algunas Artesanías y Oficios son complejos y tienen una habilidad troncal que les sirve de base y que debe aprenderse primero y dominarse hasta un cierto nivel. Por ejemplo, antes de poder forjar armas o armaduras (que son dos habilidades diferentes y separadas) es necesario conocer el arte de la Herrería. Incluso a veces hacen faltas otras Artesanías, como Carpintería para fabricar las partes de madera que pueda llevar un arma, o Cuero para saber curtir y preparar las partes de cuero que pueda llevar una armadura.
- Ante la duda siempre es posible consultar primero.
- Por lo general, toda subida debe de tener una explicación lógica y debe ser gradual. Todo debe de haberse podido entrenar o practicar, y ciertas habilidades que son complejas no pueden aprenderse de forma autodidacta, sino que requieren de un maestro y de un aprendizaje. Un personaje que nunca ha estado en una forja, no aprende de golpe a forjar espadas por ciencia infusa. Antes debe de aprender los fundamentos del oficio del herrero poco a poco, de forma gradual y a lo largo del tiempo.
- Salvo que un personaje tuviera un determinado oficio o artesanía antes del primer nivel y como parte de su historia hubiera aprendido la profesión o arte, normalmente la vida como aventurero no le dejará tiempo para aprender oficios o artes que normalmente se tardan años en aprender y dominar. Es algo que habitualmente suele estar reservado a PNJs, Expertos.
- Por lo general, toda subida deberá siempre estar justificada con una explicación lógica. Muy rara vez se subirá más de un rango de golpe en una habilidad, si se suben dos de golpe en un nivel debería de haber alguna explicación razonada.
NIVELES DE MAESTRÍA:
- Ayudante: De 0 a 4 Rangos de habilidad en Arte u Oficio. El personaje puede ayudar a otro, o puede evaluar un trabajo de Artesanía, pero apenas podrá elaborar objetos propios. Tal vez su conocimiento le llegue para elaborar compontes básicos del oficio. Por ejemplo si es Herrería, puede que pueda elaborar toscos clavos (no habrá dos iguales); si es Carpintería podrá tal vez hacer tablones o desbastar troncos; si es Curtidor puede que sea capaz de elaborar tiras de cuero simples.
- Aprendiz: Con 5 Rangos. El personaje ya es capaz de fabricar algunos objetos simples en calidad normal o baja. Un Herrero puede elaborar una armadura. Un Carpintero podrá fabricar un mueble sencillo y normal, como una silla o una mesa. Un Curtidor podrá curtir una piel o elaborar algún objeto simple de cuero.
- Oficial: Con 10 Rangos. Los objetos de buena calidad (sin efectos mecánicos) ya son más habituales. Los objetos de gran calidad (los que ofrecen algún bono) son posibles, pero difíciles de elaborar.
- Maestro: Con 15 Rangos. Generalmente en una ciudad sólo habrá un PNJ con este nivel de maestría. Este Artesano suele fabricar objetos de gran calidad con cierta frecuencia.
- Gran Maestro: Con 20 Rangos o más. Normalmente sólo un PNJ en todo un país será un Artesano con este nivel de maestría. Este Artesano fabrica rutinariamente objetos de gran calidad y a veces incluso obras maestras. Sus creaciones suelen ser aptas para ser encantadas.
- Nota: A los efectos de cumplir con este requisito de Rangos, Dotes como Soltura con una Habilidad y otras similares que dan bonos a una habilidad en concreto cuentan para cumplir con los niveles de maestría.
RECORDATORIO: EJECUTORIEDAD DE LAS ACCIONES:
- Sí, sabemos que a veces puede ser pesado "postear doble", narrando la situación en la escena narrativa que se esté usando en ese momento y también exponiendo escuetamente acciones mecánicas en la escena mecánica.
- En situaciones de combate y exploración de mazmorras (mazmorreo) hay que declarar diariamente acciones en la escena mecánica. La parte narrativa se puede hacer libremente asalto por asalto, cada varios asaltos o fases de exploración, o un post más largo y detallado al final de cada combate o bloque de exploración (o cualquier combinación intermedia). Esto lo decide cada Jugador a su comodidad en función de lo mucho o poco que quiera y pueda postear narrativamente.
- En situaciones mayormente narrativas, como diálogos y fases de interpretación de personajes e intercambios sociales, la escena mecánica se vuelve menos importante. Si un personaje ha dicho que está hablando y al día siguiente no aclara que sigue hablando, no interpretaremos que "titubea", sino que sigue enfrascado en la conversación. De todos modos, si quiere hacer algo más que hablar, por ejemplo quiere contar monedas para hacer un reparto o comprobar su inventario para ver si lo tiene actualizado, debería de declararlo expresamente en la escena mecánica.
- Se recuerda que las acciones que producen efecto son las de la escena mecánica, no las de la escena narrativa.
Si en la escena narrativa dices que abres una puerta y en la mecánica no pones nada o pones otra cosa, entonces se aplica la acción u omisión de la escena mecánica. Lo declarado en la escena narrativa no sirve nunca como declaración de acciones. De hecho en la escena narrativa por lo general lo que se hace es explayarse narrativamente de forma más detallada y literaria sobre algo que ya ha sucedido previamente en la escena mecánica.
El objetivo de la escena mecánica es aclarar y declarar acciones de la forma más mecánica, sucinta y simple posible. Y además facilitar que a posteriori sea posible buscar algo. Facilita hasta el infinito poder resolver situaciones de combate y de exploración de mazmorras.
El objetivo de la escena narrativa es divertirse escribiendo lo que ha hecho tu personaje, narrar e interpretar el papel.
- Debemos recordar que ambas partes, la mecánica y la narrativa son igual de importantes y que deben de ir separadas. Separar la parte mecánica de la narrativa también sirve para una mayor inmersión en la parte de la historia y la trama, pues pocas cosas rompen más la atmósfera y la suspensión de la incredulidad como el que se hable de reglas, tiradas de ataque y daño en mitad de una escena en la que se está narrando la trama.
DECISIONES ARBITRALES Y SUPLANTACIÓN DE ACCIONES DEL JUGADOR:
- En ocasiones el Director aclara o completa acciones que el Jugador no ha declarado, en general por olvido, descuido, titubeo, indecisión o confusión. Esto no se hace mucho, y nunca se hace por fastidiar al Jugador, sino más bien para tratar de solventar algún error menor, aclarar algo que ha quedado confuso o incompleto, o para agilizar y que la partida no se encalle en cosas que en general se perciben como de poco peso o poca importancia.
- También puede ocurrir cuando un Jugador esté manejando información que él tiene, pero su Personaje no, como única base para su decisión o inacción.
- Si un Jugador ve que en la resolución de un turno de combate o de exploración el Director ha decidido por él y está en desacuerdo, puede comunicarlo inmediatamente en su escena privada, y si es un error arbitral que causa más perjuicio que beneficio a la partida en sí, podrá corregirse cuando sea muy reciente.
Si un jugador declaró que abría la puerta naranja y en la resolución del turno por error el Director resuelve que ha abierto la puerta roja, esto probablemente no tendrá arreglo cuando pase más de un asalto y el Jugador averigüe ya lo que había detrás de la puerta roja.
"Errare humanum est", todos nos equivocamos a veces, también los Directores, y no siempre el error tiene fácil corrección, o a veces tratar de subsanar un error puede ser peor para la partida.
MUNICIÓN MÁGICA Y ROTURA:
- Cuando una bala de honda, flecha o virote mágicos fallan su blanco, existe un 50% (sacar 50 o menos en 1d100) de que la munición sea destruida.
- En caso de impactar, el proyectil es automáticamente destruido tras infligir su daño.
ACCIONES ESPECIALES DE INICIATIVA:
- Sólo son aplicables en Fases de Combate propiamente dicho, nunca en Fases de Exploración.
- No es posible retrasar la acción durante una fase de exploración con el objetivo de actuar el primero una vez empiece el combate en sí.
VOLAR:
(Des; penalizador por armadura)
Eres habilidoso volando, bien sea con alas o con magia, y puedes realizar maniobras complicadas y atrevidas en vuelo. Ten en cuenta que esta habilidad no te da la capacidad de volar.
Prueba: Generalmente sólo necesitas realizar una prueba de volar cuando intentes realizar una maniobra complicada. Sin hacer una prueba, una criatura que vuele puede permanecer volando al final de su turno siempre que se mueva una distancia superior a la mitad de su velocidad. Incluso puede subir 45 grados sacrificando 5 pies (1 casilla) de movimiento, puede subir la mitad de su velocidad en un ángulo de 45 grados, y puede descender cualquier ángulo a su velocidad normal. Ten en cuenta que estas restricciones sólo se aplican al movimiento de tu turno actual. Al principio de tu siguiente turno, puedes moverte en una dirección distinta a la que llevaste durante tu anterior turno sin tener que realizar una prueba. Realizar cualquier otra acción que viole estas normas requiere una prueba de Volar. La CD de estas maniobras dependerá de la maniobra que intentes realizar, tal y como se muestra en el siguiente cuadro.
Tipos de maniobra |
CD de Volar |
Moverse menos de la mitad de tu movimiento y permanecer volando |
10 |
Flotar (o permanecer más bien estacionario en un punto) |
15 |
Girar más de 45° gastando 5 pies de tu movimiento |
15 |
Girar 180° gastando 10 pies de tu movimiento |
20 |
Subir ángulos superiores a 45° |
20 |
Atacado mientras vuelas: no se considera que estés desprevenido mientras vuelas. Si vuelas usando alas y recibes daño mientras vuelas, debes realizar una prueba de Volar con una CD de 10 para evitar perder 10 pies de altitud. Este descenso no provoca ataque de oportunidad y no cuenta como movimiento de la criatura.
Colisión en vuelo: si estás usando alas para volar y colisionas con un objeto igual a tu tamaño o superior, debes inmediatamente realizar una prueba de volar de CD 25 para evitar una caída contra el suelo, recibiendo el daño correspondiente.
Evitar daño por caída: si estás cayendo y tienes la habilidad de volar, puedes realizar una prueba de Volar con CD 10 para negar el daño. Obviamente, no puedes realizar dicha prueba si estás cayendo a consecuencia de una prueba de Volar fallida o debido a una colisión.
Fuertes vientos: volar con vientos elevados añade penalizadores a tus pruebas de Volar tal y como se muestra en la tabla a continuación. "Control de tamaño" significa que las criaturas de ese tamaño o menor deben tener éxito en una prueba de Volar de CD 20 para mover todo su movimiento mientras el viento persista. "Azotado por el viento" significa que las criaturas de ese tamaño o menor deben realizar una prueba de Volar con CD 25 o serán despedidas por el viento hacia atrás 2d6 x 10 pies y recibirán 2d6 puntos de daño no letal. Esta prueba debe realizarse cada asalto que la criatura permanezca en vuelo. Una criatura que sea "Azotada por viento" debe también realizar una prueba de Volar con CD 20 para poder moverse debido al "Control de Tamaño".
Acción: ninguna. Una prueba de Volar no requiere una acción; se realiza como parte de otra acción o como reacción a una situación determinada.
Probar de nuevo: varía. Puedes intentar una prueba de Volar para volver a realizar la misma maniobra en los siguientes asaltos. Si estas usando alas y fallas la prueba de Volar por 5 o más, te caes al suelo, recibiendo el daño pertinente.
Especial: un lanzador de conjuros con un murciélago como familiar obtiene un +3 a las pruebas de volar.
Las criaturas con velocidad de volar tratan la habilidad de volar como una habilidad de clase. Una criatura con velocidad de vuelo de forma natural recibe un bonificador (o penalizador) en las pruebas de Volar dependiendo de su maniobrabilidad: Torpe (Clumsy) -8, Mediocre (Poor) -4, Normal (Average) +0, Bueno (Good) +4, Perfecto (Perfect) +8. Las criaturas sin este tipo de descriptores se consideran que vuelan con maniobrabilidad Normal.
Una criatura más grande o pequeño que la categoría de mediano, recibe un bonificador (o penalizador) en las pruebas de Volar dependiendo de su tamaño de categoría: Minúsculo +8, Diminuto +6, Menudo +4, Pequeño +2, Grande -2, Enorme -4, Gargantuesco -6, Colosal -8.
No puedes coger rangos en esta habilidad si no puedes volar de manera natural o planear. Las criaturas que puedan volar de manera normal a diario (incluso debido a un conjuro o una capacidad especial) también pueden coger rangos en Volar .
Si tienes la dote de Acrobático , obtienes un bonificador en las pruebas de Volar.
Fuerza del Viento |
Velocidad del Viento |
Control de tamaño |
Azotado por el Viento |
Penalizador al vuelo |
Floja |
0-10 mph |
- |
- |
- |
Moderada |
11-20 mph |
- |
- |
- |
Fuerte |
21-30 mph |
Menudo |
- |
-2 |
Severa |
31-50 mph |
Pequeño |
Menudo |
-4 |
Tormentoso |
51-74 mph |
Mediano |
Pequeño |
-8 |
Huracán |
75-174 mph |
Grande |
Mediano |
-12 |
Tornado |
175 + mph |
Enorme |
Grande |
-16 |
RECUPERAR CONJUROS DIARIOS:
- El método exacto difiere dependiendo de la Clase lanzadora de Conjuros de que se trate. Los magos estudian grimorios, los clérigos rezan a su divinidad en busca de inspiración divina para recuperar sus poderes y conjuros diarios, los hechiceros y otras clases más intuitivas, así como los lanzadores divinos que no sirvan a una deidad específica, podrían recuperar sus espacios de conjuros meditando o concentrando su poder.
- Esto requiere haber tenido un descanso largo (generalmente 8 horas de sueño) más 1 hora de preparación/meditación/estudio/concentración para recuperar todos los conjuros, a aproximadamente 15 mintutos si no son todos los conjuros, sino aproximadamente 1/4 del total de sus conjuros diarios.
Ejemplo: Un bardo tiene 4 conjuros diarios de Nivel 1 y el día anterior sólo gastó 1. Como eso equivale a una cuarta parte de su total de conjuros, podrá recuperarlo en 15 minutos de preparación/concentración/ensayo. Si fuesen 2 conjuros sería media hora y si fuesen 3 serían 45 minutos.
- Refrescamos lo dicho en el post en esta escena de 20/12/2018, 13:58.
- Ejecutoriedad de las Acciones: Las acciones sólo son válidas si se declaran correctamente en la escena mecánica correspondiente.