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[Md20] Shadowalkers

Clases Avanzadas

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16/12/2013, 21:26
Director

Guardaespaldas

 El guardaespaldas hace de la seguridad su especialidad. Sabe cómo mantener a salvo a la gente y cómo proteger a alguien hasta las últimas circunstancias. El guardaespaldas puede ser más que un especialista en seguridad. Podría ser en parte un detective privado y en parte músculos de alquiler. Podría tratarse de un chofer o de algún otro sirviente, además de estar siempre dispuesto a ofrecer protección a su cliente. El guardaespaldas tiene la habilidad necesaria para evitar el peligro, y cuando el peligro no pueda ser evitado es capaz de proteger a su cliente de muchas otras formas.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto en protección y seguridad, tanto desde un aspecto táctico como práctico.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles combinados en la clase básica de héroe Duro.

Requisitos

 Para convertirse en guardaespaldas, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Concentración, 6 rangos en Intimidar.
 Dote: Competencia con armas de fuego personales.
 

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada guardaespaldas.

Dado Golpe

 El guardaespaldas obtienen 1d12 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El guardaespaldas obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del guardaespaldas, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conducir (Des), Disfrazarse (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cívico, Mundología, Psicología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel:  3+ modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +2 +0 En el camino del daño +1 +0
2 +1 +2 +3 +0 Sentido del combate +1 +1 +0
3 +2 +2 +3 +1 Dote adicional +2 +1
4 +3 +2 +4 +1 Acción repentina +2 +1
5 +3 +3 +4 +1 Carga mejorada +3 +1
6 +4 +3 +5 +2 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +5 +2 Impacto defensivo +4 +2
8 +6 +4 +6 +2 Sentido del combate +2 +4 +2
9 +6 +4 +6 +3 Dote adicional +5 +3
10 +7 +5 +7 +3 Manto de protección +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada guardaespaldas.

En el camino del daño

 Un guardaespaldas puede decidir interponerse en el camino de un ataque para proteger a un único aliado. Una vez por salto, si el guardaespaldas está adyacente a un aliado que sea objetivo de un ataque directo de cuerpo a cuerpo o a distancia (pero no de un efecto de área), puede convertirse en el objetivo del ataque en lugar del aliado. Si golpea al guardaespaldas, éste recibirá el daño del modo normal. Si falla, tampoco impactará en el aliado.
 El guardaespaldas debe declarar su intención de colocarse en el camino del daño antes de que se realice la tirada de ataque, y debe de seleccionar a su aliado antes del combate (si está protegiendo a un cliente específico) o inmediatamente después de realizar su prueba de iniciativa. El guardaespaldas no puede cambiar de aliado mientras dure el combate.

Sentido del combate

 Esta aptitud permite a un guardaespaldas de nivel 2 o superior designar a un único oponente durante su acción y recibir un bonificador de +1 de competencia en ataques contra ese oponente. El guardaespaldas puede seleccionar un nuevo oponente en cualquier acción. A nivel 8, el bonificador pasa a ser de +2.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el guardaespaldas consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el guardaespaldas debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Atento, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armaduras ligeras, Competencias con armaduras intermedias, Desenfundado rápido, Disparo doble, Disparo preciso, Experto en vehículo, Finta mejorada, Lucha callejera, Pelea mejorada, Pericia en combate, Puñetazo aplastante, Puñetazo aplastante mejorado, Recarga rápida, Reflejos de combate.

Acción repentina

 Una vez al día, un guardaespaldas de nivel 4 o superior puede concentrar su esfuerzo en el desarrollo de un acción repentina cuando la situación lo requiera. El guardaespaldas puede cambiar su lugar en el orden de iniciativa y situarse más arriba, aumentando su momento de iniciativa en una cantidad igual o menor a su nivel de clase a su elección. El guardaespaldas puede declarar el uso de esta aptitud al comienzo de cualquier asalto, antes de que nadie realice su acción.

Carga mejorada

 Un guardaespaldas de nivel 5 o superior puede realizar una carga sin tener que moverse en línea recta. Se aplican todas las demás reglas sobre la carga, pero el guardaespaldas puede alterar su dirección para evitar obstáculos.

Impacto defensivo

 A nivel 7, el guardaespaldas desarrolla la aptitud para convertir una fuerte defensa en un poderoso ataque. Si un oponente falla un ataque cuerpo a cuerpo contra él y a la vez el guardaespaldas estaba usando la opción de defensa total, el personaje podrá atacar a ese oponente en su siguiente turno (como una acción de ataque) con un bonificador +4 en su tirada. El guardaespaldas no obtiene bonificador alguno contra un oponente que no le ataque a él o contra un oponente que tenga éxito en su ataque.

Manto de protección

 A nivel 10, un guardaespaldas puede usar su pericia para proporcionar protección hasta a 6 aliados (no incluyéndose a sí mismo) que se hallen dentro de alcance de su voz y de su vista. El guardaespaldas gasta un punto de acción y emplea una acción de asalto completo para dar órdenes e instrucciones. Al hacer esto proporciona a sus aliados un bonificador  +1 instropectivo a la Defensa durante 3 asaltos.

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16/12/2013, 21:27
Director

Hacker

 Un hacker consigue que los ordenadores trabajen más allá de sus parámetros habituales Usa su comprensión innata de cómo funciona el sistema operativo y cómo se escribe los códigos para hacer que una máquina haga cosas que hasta sus diseñadores nunca imaginaron. Conoce Internet como la mayoría de las personas conocen sus casas y su vecindario. Muchos hackers se especializan en la inserción de códigos encriptados, irrumpir en los sistemas protegidos, y la reprogramación de los demás equipos para realizar funciones para los que nunca fueron destinados. Algunos hackers hacen esto por razones maliciosas o traviesas, mientras que otros lo hacen en nombre de una causa noble o justa. Sin embargo, casi todos los hackers, creen que el mundo es ignorante y peligrosamente ingenuo sobre el uso y los posibles usos para los ordenadores, y consideran que si su misión es educar a todos los demás.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto en el uso y reparación de ordenadores, programar, y hacer todo el uso posible de los recursos de Internet.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en hacker, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Artesanía (Electrónica), 6 rangos en Informática, 3 rangos en Inutilizar mecanismo, 3 rangos en Reparar, 6 rangos en Saber (Tecnología).
 Dotes: Manitas.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada hacker.

Dado Golpe

 El hacker obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El hacker obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del hacker, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Mecánica, Redactar) (Int), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Engañar (Car), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Leer/Escribir un idioma, Juegos de azar (Sab), Oficio (Sab), Reparar (Int), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cultura popular, Historia, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +2 +0 Presencia online +1 +0
2 +1 +0 +3 +0 Leer/Escribir código +1 +0
3 +1 +1 +3 +1 Dote adicional +2 +1
4 +2 +1 +4 +1 Aptitudes de hacker +2 +1
5 +2 +1 +4 +1 Cuenta falsa +3 +1
6 +3 +2 +5 +2 Dote adicional +3 +2
7 +3 +2 +5 +2 Aptitudes de hacker +4 +2
8 +4 +2 +6 +2 Aptitudes de hacker +4 +2
9 +4 +3 +6 +3 Dote adicional +5 +3
10 +5 +3 +7 +3 Degradación mejorada +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada hacker.

Presencia online

 A partir de nivel 1, el hacker añadirá su nivel en esta clase avanzada a todas las pruebas de habilidades basadas en Carisma (Engañar, Diplomacia, Intimidar o Reunir información) que realice estando conectado a Internet. Se considera un bonificador de circunstancia..

Leer/Escribir código

 A partir del nivel 2, el hacker puede comprender la naturaleza de los códigos y qué es lo que se pretende con el programa cuando se termine de implementar. Con un éxito en una prueba de Descifrar escritura (10 + el modificador de habilidad de Informática del autor del código), el hacker puede determinar la función del programa y cualquier fallo o punto débil potencial de su diseño. Si se encuentran puntos débiles, el hacker recibirá un bonificador instropectivo a las pruebas de Informática destinadas a degradar el programa.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el hacker consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el hacker debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Afortunado, Alerta, Caído del cielo, Cautela, Constructor, Coleccionista, Culto, Diligente, Engañoso, Fama, Meticuloso, Poco conocido, Reflejos rápidos.

Aptitudes de hacker

A partir de nivel 4, 7 y 8, el hacker seleccionad dos de las siguientes aptitudes:
 Empatía electrónica: El hacker obtiene un bonificador +2 de competencia a la hora de reparar o inutilizar dispositivos electrónicos. Esto es un añadido a cualquier bonifiacdor de sinergía que se tenga por habilidad relacionada.
 Progreso cuidadoso: cuando el hacker intenta superar la seguridad informática, el administrador sólo será alertado si la hacker falla su prueba de Informática por 10 o más.
 Especial: El hacker no puede obtener Progreso cuidadoso y Atravesar firewall en el mismo nivel.
 Rastro falso: a la hora de ocultar sus pasos a través de Internet, el hacker puede dejar un rastro falso. Con un éxito en una prueba de Informática (CD 25), el hacker impondrá un penalizar -5 a cualquier intento de rastrearlo. Si la prueba destinada a seguir el rastro falla por 10 o más, el rastreador habrá seguido el rastro falso hasta una dirección de Internet inocente. Si esta última prueba falla por menos de 10, el rastreador se dará cuenta de que el rastro es falso y la dejará.
 Instalar puerta trasera: después de haber irrumpido con éxito en un sistema informático específico, el hacker puede instalar una "puerta trasero" en el sistema. Esta puerta trasera es un fragmento de código que hará que a el hacker le resulte más sencillo volver a colarse en el sistema en el futuro. Programar el código e instalarlo requiere una prueba de Informática, pero una vez que haya sido instalado con éxito vencerá al sistema de seguridad automáticamente cada vez que se quiera volver a colar: el hacker no necesitará volver a realizar pruebas de Informática para volver a entrar en ese sistema.

Nivel de Seguridad CD
Mínima 25
Normal 30
Excepcional 40
Máxima 45

 Es importante esconder las puertas traseras del administrador del sistema, que siempre estará al tanto de este tipo de invasiones. Una puerta trasera permitirá a el hacker entre en un sistema en particular, pero siempre que la utilice debe realizar una prueba enfrentada de Informática contra el administrador. Un fallo significa que la puerta trasera es descubierta y habrá sido borrada cuando el hacker quiera volver a colarse.
 Mejora instantánea: El hacker sabe de ordenadores y sus capacidades tan bien que puede maximizar temporalmente su rendimiento. Cuando usa un equipo en la que se necesite una tirada de Informática, el hacker aumenta la bonificación del equipo en +1. El aumento sigue en vigor después de que el hacker deje de usar el ordenador por un periodo de tiempo igual a 10 minutos por nivel del hacker.
 Overclock: El hacker es capaz de hacer que un ordenador rinda más allá de los parámetros recomendados tanto para el hardware como el software, otorgando un bonificador permanente de +2 al equipo. Para realizar esto, tiene que hacer una tirada de Riqueza (CD 10), gastar un punto de acción y emplear 1 hora trabajando en el equipo. Si una persona obtiene un 1 natural a la tirada de Informática mientras el ordenador tiene el bonificador de Overclock, la máquina sufrirá una avería catastrófica y se rompera.
 Para reparar el ordenador se requiere una tirada de Riqueza (CD 15) para obtener el equipamiento necesario, y requiere 3d6 horas trabajando en él. Al final del tiempo de trabajo se debe realizar una tirada de Reparar (CD 15). Si la tirada tiene éxito, el ordenador vuelve a funcionar como un ordenador normal (el hacker puede usar Overclock de nuevo en el). Si la tirada falla, no se podrá volver a intentar reparar de nuevo el ordenador en 1d4 horas. Si en la tirada de reparar sale un 1 natural, el ordenador ya no puede ser reparado por nadie y debe ser sustituido.
 Atravesar firewall: cuando el hacker intente superar la seguridad de un sistema informático, el administrador sólo será alertado si el hacker obtiene un 1 en su prueba de Informática.
 Requiere: Progreso cuidadoso
 Especial: El hacker no puede obtener Progreso cuidadoso y Atravesar firewall en el mismo nivel.
 Base de datos andante: el hacker obtiene la aptitud sobrenatural de recordar ingentes cantidades de información a las que haya echado un vistazo mientras viajaba a través del ciberespacio. Puede gastar un punto de acción y cambiar su puntuación en Saber por la de Informática para realizar la prueba.

Cuenta falsa

  A nivel 5, el hacker es capaz de realizar compras online usando registros financieros falsos. En otras palabras, se puede comprar algo con el dinero de otro. El jugador y DJ deben tener en cuenta que en el mejor de los casos  constituye un fraude, y en el peor, es claramente un robo. En cualquier caso, es una actividad ilegal y puede tener graves repercusiones.
 Para crear una cuenta falsa, el hacker realiza un tirada de Informática. El hacker puede elegir 10, pero no 20. Puede crear una cuenta con un bonificador de riqueza igual al resultado de la prueba de Informática menos 10.
 Crear una cuenta falsa requiere un número de minutos igual a 10 x resultado de riqueza de la cuenta. Debe hacerse en una sola sesión, por lo que el hacker puede tener que emplear varias horas para realizar esta tarea. Una vez finalizado el tiempo de creación la cuenta estará lista para usarse. Se conservará durante un número de horas igual al nivel de hacker, después de ese tiempo los sistemas notificaran y borraran la cuenta falsa. El hacker puede usar la cuenta falsa para hacer una sola compra. Después la cuenta se congelará hasta que el técnico la examine y la borre.
 Cada vez que el hacker use esta habilidad el DJ tirará 1d20. Si el resultado es igual o mejor que el valor de la Cuenta falsa, el fraude es descubierto en el momento y el administrador de sistema financiero intentará identificar al hacker. 

Degradación mejorada

 A nivel 10, los intentos por parte del hacker de alterar o degradar programas existentes se vuelve más insidiosos. El intento de degradación funciona tal como se detalla en la función Degradar programa de la habilidad Informática, sin embargo, salvo que la prueba de Informática destinada a arreglar la reparación exceda la CD por 5, la degradación regresará al cabo de 6 horas de forma automática.

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16/12/2013, 21:27
Director

Influenciador

 Un influenciador es una persona cuyas palabras tienen peso en el área de la opinión popular. Puede ser un político, un experto o un orador motivacional, lo que realmente importa es que cuando dice algo, la gente presta atención y recuerda lo que han escuchado. Lo que es más importante, es que creen lo que dice el influenciador.

 Los influenciadores se pueden ver en la televisión, en los periódicos, en todo el Internet, y muchas veces haciendo apariciones públicas. Son algo más que "los principales expertos", son figuras a quienes el público creen desde asuntos que van desde la moda hasta la política internacional.

 Un influenciador puede preferir emplear materia gris e intuición el lugar de músculos, mientras que es posible que a otro no le importe meterse en problemas o participar en algún tiroteo durante el desarrollo del caso.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea alguien que marca la pauta en el campo elegido, para ser la persona a la que otra quiere emular. Puede ser a la vez un pionero de la moda y la tendencia, a un asesino de la tendencia, no importa lo que diga, sabe que lo escucharan y lo estarán repitiendo durante semanas.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en influenciador, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Reputación Base: +2
 Habilidades: 3 rangos en Averiguar intenciones, 6 rangos en Diplomacia, 6 rangos en Engañar, 3 rangos en Saber (Actualidad).

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada influenciador.

Dado Golpe

 El influenciador obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El influenciador obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del influenciador, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Redactar) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Falsificar (Int), Interpretar (Actuar, Cantar, Comedia) (Car), Investigar (Int), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Juegos de azar (Sab), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Cívico, Cultura popular, Historia, Mundología, Negocios, Psicología, Teología y Filosofía) (Int), Reunir información (Car).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +2 Fama +0 +2
2 +1 +0 +2 +3 Frase pegadiza +1 +2
3 +1 +1 +2 +3 Dote adicional +1 +2
4 +2 +1 +2 +4 Sonrisa irresistible +1 +3
5 +2 +1 +3 +4 Fama mejorada +2 +3
6 +3 +2 +3 +5 Dote adicional +2 +3
7 +3 +2 +4 +5 Asistente personal +2 +4
8 +4 +2 +4 +6 Fama mayor +3 +4
9 +4 +3 +4 +6 Dote adicional +3 +4
10 +5 +3 +5 +7 Séquito +3 +5

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada influenciador.

Fama

 A nivel 1, el influenciador obtiene el rasgo de clase Fama, otorgándole los mismo beneficios que la dote del mismo nivel. el bonificador de Reputación del influenciador se incrementa en +3. Normalmente, un personaje solo puede tener Fama una vez, el influenciador puede tener tanto la dote como el rasgo de clase.

Frase pegadiza

 A nivel 2, el influenciador se ha acostumbrado a hacer discursos y hablar improvisando. siempre parece saber exactamente lo que hay que decir para conseguir una reacción específica de su audiencia. Cada vez que haga una tirada de Diplomacia, Engañar o Intimidar, el influenciador puede hacer una tirada de prueba de Reputación (CD 25) para pulsar los botones emocionales correctos de sus oyentes. Si la prueba tiene éxito, obtiene un bonificador +4 instropectivo a Diplomacia, Engañar o Intimidar si el grupo que lo escucha es de 15 o menos. El bonificador es +2 si el grupo es mayor.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el influenciador consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el influenciador debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Asesor experto, Atlético, Atento, Buena impresión, Caído del cielo, Cara de poker, Código de honor, Confianza, Creativo, Culto, De fiar, Engañoso, Meticuloso.

Sonrisa irresistible

 A nivel 4, un influenciador desarrolla un magnetismo personal tan potente que puede convencer a un único objetivo para que le considere un verdadero amigo (esta aptitud no funciona si el objetivo es amenazado o atacado por el influenciador o sus aliados).
 El objetivo debe realizar un tiro de salvación de Voluntad para evitar ser persuadido por las palabras y las acciones del personaje. La CD es 10 + nivel de clase de influenciador + bonificador de Carisma del influenciador.
 Esta capacidad no permite al influenciador controlar al objetivo, pero ese interpreta sus acciones y palabras de la forma más favorable. El influenciador puede intentar dar órdenes al objetivo, pero debe superar una prueba enfrentada de Carisma para convencerle de que realice cualquier acción que en circunstancias normales no haría. El objetivo nunca obedece órdenes suicidas u obviamente dañinas y cualquier acto del influenciador o sus aliados que el amenace rompe la predisposición y le permite darse cuenta de la realidad de la situación. De lo contrario, el objetivo permanece persuadido durante 1 minuto por nivel de influenciador.
 Tras finalizar la duración del efecto, el DJ determina la reacción y actitud del objetivo basándose en lo que el influenciador le obligó a hacer.

Fama mejorada

 A nivel 5, el influenciador incrementa su bonificador de Reputación otorgado por el rasgo de clases Fama de +3 a +6.

Asistente personal

 A nivel 7, un influenciador obtiene un asistente personal que le ayuda a organizar el día a día. Algunos asistentes personales actúan como gerente de negocios, otros como secretarios, otros como asistentes de cámaras, o incluso de enfermeras, el jugador y el DJ determinaran juntos que tipo de personaje será. El asistente personal no será un personaje heroico, y tampoco pondrá su vida en peligro. Irá a hacer los mandados, llevar a cabo las tareas, y entregar mensajes de y para el influenciador y cualquier persona que él designe.
 El asistente personal será un personaje ordinario Dedicado de nivel 3. No gana experiencia por las aventuras del influenciador, pero cada vez que este suba de nivel, el asistente personal ganará un nivel ordinario.
 Si algo le ocurriera al asistente personal, el influenciador podrá adquirir uno nuevo. Tarda 2d4 semanas, y el nuevo asistente personal siempre será un personaje ordinario Dedicado de nivel 3.

Fama mayor

  A nivel 8, el influenciador incrementa su bonificador de Reputación otorgado por el rasgo de clases Fama de +6 a +9.

Séquito

 A nivel 10, el influenciador obtiene un segundo asistente personal y un ayudante. El asistente personal funciona exactamente como está descrito arriba.
 El ayudante es un personaje heroico de nivel 5 quien trabaja para el influenciador. A menudo el ayudante puede trabajar como guardaespaldas o agente, puede cumplir cualquier función en la que el jugador y el DJ estén de acuerdo. El ayudante es un personaje heroico de nivel 5 usando solo las clases básicas. Es considerado como parte del grupo del influenciador, y obtiene la misma cantidad de experiencia por sus aventuras. El jugador puede decidir que clase básica o avanzada elige el ayudante al obtener un nuevo nivel.
 Si algo le ocurriera al ayudante, el influenciador podrá adquirir uno nuevo. Tarda 4d4 semanas, y el nuevo ayudante siempre será un personaje de nivel 5 creado solo con clases básicas.

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16/12/2013, 21:27
Director

Intrépido

 El temerario intrépido arriesga su salud y vida al realizar actos mortalmente peligrosos. Cuando necesites a algún doble especialista, algún entusiasta de los deportes, alguien que sepa realizar un espectáculo peligroso o que lleve una maniobra acrobática que nadie que estuviera en su cabales intentaría, llama al intrépido. El intrépido puede realizar acrobacias con su cuerpo o con vehículo, y es un especialistas en doblar a los actores en las escenas peligrosas.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sobresalga en las acciones arriesgadas y sepa cómo empuja la frontera de lo posible un poco más allá.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Duro.

Requisitos

 Para convertirse en intrépido, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Concentración, 6 rangos en Conducir.
 Dotes: Aguante.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada intrépido.

Dado Golpe

 El intrépido obtienen 1d10 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El intrépido obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del intrépido, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Demoliciones (Int), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Interpretar (Actuar) (Car), Leer/Escribir un idioma, Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura popular) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +0 +0 Sin miedo +1 +0
2 +1 +3 +0 +0 Incorporarse +2 +0
3 +1 +3 +1 +1 Dote adicional +2 +1
4 +2 +4 +1 +1 Acción impetuoso +3 +1
5 +2 +4 +1 +1 Torrente de adrenalina (una puntuación de característica) +4 +1
6 +3 +5 +2 +2 Dote adicional +4 +2
7 +3 +5 +2 +2 Retardar daño +5 +2
8 +4 +6 +2 +2 Torrente de adrenalina (dos puntuaciones de característica) +6 +2
9 +4 +6 +3 +3 Dote adicional +6 +3
10 +5 +7 +3 +3 Umbral de daño +7 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada intrépido.

Sin miedo

 Un intrépido obtiene un bonificador +4 de moral a las salvaciones de Voluntad realizadas para resistir los efectos de miedo y a las pruebas de nivel que se enfrentan a las pruebas de Intimidar.

Incorporarse

 Un intrépido de nivel 2 o superior puede levantarse desde una posición de tumbado como un acción gratuita que no provoca ataques de oportunidad.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el intrépido consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el intrépido debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Acrobático, Ataque elástico, Atlético, Cautela, Competencia con armaduras intermedias. Competencia con armaduras ligeras, Diestro, Dureza, Esquiva, Esquivar con vehículo, Experto en vehículos, Forzar parada, Lucha callejera, Maniobrar con vehículos de superficie, Movilidad, Pelea, Pelea mejorada, Puñetazo aplastante mejorado, Umbral de daño masivo mejorado.

Acción impetuosa

 Esta capacidad obtenida a nivel 4, permite a un intrépido gastar 2 puntos de acción en un asalto. Un intrépido puede pagar 1 punto de acción, ver el resultado de la tirada, y después, decidir si pagar un segundo punto, con tal de que lo haga antes de que el DJ revele el resultado de la acción.

Torrente de adrenalina

  A nivel 5, un intrépido puede incrementan temporalmente una de sus puntuaciones de características físicas (Fuerza, Destreza o Constitución). EL intrépido gasta un punto de acción y consigue aumentar la puntuación de característica seleccionada en 1d4+1 asaltos. El incremento dura un número de asaltos igual a su nivel de clase. Al final de la duración, el intrépido estará fatigado durante 1d4+1 asaltos.
 A nivel 8, un intrépido puede aumentar temporalmente dos puntuaciones de características físicas, aunque al final de la duración estará fatigado durante 1d6+2 asaltos.

Retardar daño

 Una vez al día, el intrépido de nivel 7 o superior puede retardar el daño causado por un solo ataque o efecto durante un número de asaltos igual a su nivel de clase.

Umbral de daño

 Un intrépido de nivel 10, eleva su umbral de daño masivo en 3 puntos. Este incremente se apila con el proporcionado por la dote Umbra de daño masivo mejorado.

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16/12/2013, 21:27
Director

Investigador

 El investigador puede ser un intrépido reportero o un fotógrafo, puede tratarse de un investigador privado, o de un detective al servicio de la ley. Se vale de la sabiduría y las habilidades deductivas, así como de un buen trabajo, para hallar la solución de los misterios que se le planteen.

 Un investigador puede preferir emplear materia gris e intuición el lugar de músculos, mientras que es posible que a otro no le importe meterse en problemas o participar en algún tiroteo durante el desarrollo del caso.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto en la investigación y del razonamiento deductivo

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Dedicado.

Requisitos

 Para convertirse en investigador, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Averiguar intenciones, 6 rangos en Escuchar, 6 rangos en Investigar.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada investigador.

Dado Golpe

 El investigador obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El investigador obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del investigador, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Conducir (Des), Descubrir (Int), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cívico, Mundología, Psicología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +1 Trazar perfil +1 +1
2 +1 +0 +2 +2 Contacto, bajo nivel +1 +1
3 +2 +1 +2 +2 Dote adicional +2 +1
4 +3 +1 +2 +2 Fuerza no letal +2 +2
5 +3 +1 +3 +3 Contacto, bajo nivel +3 +2
6 +4 +2 +3 +3 Dote adicional +3 +2
7 +5 +2 +4 +4 Discernir mentiras +4 +3
8 +6 +2 +4 +4 Contacto, alto nivel +4 +3
9 +6 +3 +4 +4 Dote adicional +5 +3
10 +7 +3 +5 +5 Sexto sentido +5 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada investigador.

Trazar perfil

 El investigador sabe cómo hacer un perfil mental del criminal. Cuando habla con testigos de un crimen, puede realizar una prueba de Reunir información (CD 15) para hacerse un retrato mental aproximado del sospechoso. Este perfil comprende una descripción física, incluyendo marcas y peculiaridades distintivas. Si se tiene éxito, el retrato será bastante preciso, al menos al respecto al sospechoso que vieron los testigos (esta prueba de Reunir información supone que no hay sobornos de por medio).
 El investigador puede detallar más el retrato realizando una prueba de Investigar (CD 15) para analizar la escena del crimen u otra prueba o circunstancia ligada al sospechoso. Si tiene éxito, el investigador unirá las descripciones de los testigos oculares con las pruebas presentadas por el dictamen del examen forense para hacerse una idea general del modo de actuar del sospechoso. Esto proporciona un bonificador +2 de circunstancia a cualquier prueba de habilidad realizada para descubrir pruebas adicionales o localizar y captura al sospechoso: el investigador se ha hecho una idea de lo que busca el sospechoso o de dónde puede dar el próximo golpe.

Contacto

 Un investigador de nivel 2 o superior dispone de asociados e informadores. Cada vez que el investigador gane un contacto, el DJ debería desarrollar un personaje secundario que lo represente. El jugador puede sugerir el tipo de contacto que su personaje quiere obtener, aunque debe ser un personaje mundano, no uno heroico.
 Los contactos pueden ser soplones, traficantes de armas o drogas, trabajadores de laboratorios anti-criminales, periodistas, simples peatones, taxitas y todos aquellos que puedan ayudar e informar de alguna forma en los casos del investigador.
 Un contacto no acompaña al investigador en sus misiones, ni arriesgará su vida, aunque puede proporcionar información o prestar un servicio (realizar una prueba de habilidad específica por ti).
 A nivel 2 el investigador obtiene un contacto de nivel bajo, a nivel 5 un contacto de nivel medio, y a nivel 8 un contacto de alto nivel.
 El investigador no puede acudir al mismo contacto más de una vez por semana, y cuando acuda este puede requerir una compensación por la asistencia que preste. Habitualmente, un asociado profesional no pedirá una compensación económica, pero si considerará que el investigador le debe un favor. El personaje del DJ recurrirá al personaje para que le devuelva el favor cuando tenga una oportunidad. Los contactos con conexiones en los bajos fondos o las calles normalmente piden algo de dinero por los servicios que prestan, y los expertos en el uso de habilidades también suelen querer una paga por su ayuda.
 Para los contactos de la calle o del hampa, este desembolso se realiza a través de una prueba de Riqueza contra una CD de compra de 10 para el contacto de nivel bajo, 15 para el contacto de nivel medio y 20 para el contacto de nivel alto. Para expertos en habilidades, la CD de compra es 10 + los rangos que el experto tenga en la habilidad apropiada.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el investigador consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el investigador debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Artes marciales defensivas, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armaduras intermedias, Competencias con armas de fugo personales, Culto, Disparo a bocajarro, Disparo doble, Esquiva, Pelea, Puñetazo aplastante.

Fuerza no letal

 A nivel 4, un investigador se vuelve experto en utilizar fuerza no letal para noquear a un oponente. A partir de este momento, si así lo desea puede causar no letal con un arma que normalmente cause daño letal sin sufrir el penalizador -4 habitual en la tirada de ataque.

Discernir mentira

 A nivel 7, un investigador desarrolla la capacidad de estimar si otro personaje está diciendo la verdad leyendo expresiones faciales e interpretando el lenguaje corporal. El investigador debe ser capaz de ver y oír (pero no necesariamente entender) al individuo que examina.
 Si tiene éxito en una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a la prueba de Engañar del sujeto o contra CD 10 (lo que sea mayor), el investigador puede saber si el sujeto está diciendo una mentira deliberada y conscientemente. Esta capacidad no revela cuál es la verdad, ni descubre impresiones involuntarias, ni necesariamente revela omisiones de la información.

Sexto sentido

 A nivel 10, un investigador está tan habituado a resolver misterio que siempre encuentra una manera de atar cabos y raramente pierde una pista. Siempre que el investigador gaste 1 punto de acción para mejorar el resultado de una prueba determinada habilidad, puede añadir 1d6 adicional al resultado.
 Las habilidades a las que se aplica el sexto sentido son Avistar, Buscar, Descubrir, Escuchar, Investigar y Reunir información.

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Director

Maestro de Armas Arcaicas

 El Maestro de armas arcaicas es una especialista entrenando en el manejo de armas que ya no son habituales en el mundo presente como espadas, hachas y otras armas armas medievales del estilo de mazas, luceros del albas y arcos. Los aficionados a las armas arcaicas, como miembros de troupes medievales o eruditos de la Edad Media, pueden convertirse en maestros de armas arcaicas, al igual que los atletas que se hayan concentrado en algún modelo de estas armas que se utilicen en competiciones deportivas, como tiradores de esgrima o arqueros. El maestro de armas arcaicas conoce cualquier tipo de arma arcaica, pero se especializa en el uso de una de ellas.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje trate con las criaturas de sombra de igual a igual y utilice con efectividad las armas de sus enemigos. Es también una clase apropiada para aquellos que busquen un estilo personal de combate, en especial uno que no tenga todas las restricciones asociadas a las armas de fuego.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Fuerte para armas cuerpo a cuerpo y héroe Rápido para las de distancia como arcos y ballestas.

Requisitos

 Para convertirse en maestro de armas arcaicas, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base: +3
 Habilidades: 4 rangos en Saber (Historia)
 Dotes: Competencia con armas arcaicas, Soltura con un arma arcaica.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada maestro de armas arcaicas.

Dado Golpe

 El maestro de armas arcaicas obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El maestro de armas arcaicas obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del maestro de armas arcaicas, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Estructura, Mecánica, Redactar) (Int), Investigar (Int), Montar (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Arte, Historia, Teología y Filosofía) (Int), Saltar (Fue), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +0 +0 Especialización con un arma +1 +1
2 +1 +3 +0 +0 Imbuir arma +1 +1 +1
3 +2 +3 +1 +1 Dote adicional +2 +1
4 +3 +4 +1 +1 Desenfundar arma rápido +2 +2
5 +3 +4 +1 +1 Experto en tu campo +3 +2
6 +4 +5 +2 +2 Dote adicional +3 +2
7 +5 +5 +2 +2 Arma no letal +4 +3
8 +6 +6 +2 +2 Imbuir arma +2 +4 +3
9 +6 +6 +3 +3 Dote adicional +5 +3
10 +7 +7 +3 +3 Crítico con arma incrementado +5 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada maestro de armas arcaicas.

Especialización en arma

 A nivel 1, el maestro de armas arcaicas obtiene el rasgo de Especialización con el arma con un arma específica de cuerpo a cuerpo o a distancia. Es necesario previamente que se haya aplicado la dote o el rasgo de clase Solutra con un arma a esa arma. Obtienes un bonficidador +2 al daño con el arma elegida.

Imbuir arma

 A nivel 2 el maestro de armas arcaicas puede tratar cualquier arma arcaica que esgrima y con la que tenga la dote de Soltura con un arma como si se tratara de un arma mágica +1 al respecto de determinar si puede herir a criaturas con reducción del daño. Esto no concede al arma un bonificador +1, sólo permite sobrepasar la reducción del daño.
 A nivel 8, el bonificador de arma para sobrepasar la reducción del daño aumenta a +2.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el maestro de armas arcaicas consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el maestro de armas arcaicas debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Apuntar al blanco, Ataque poderoso, Combate avanzado con dos armas, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica, Competencia con armas arcaicas, Derribo mejorado, Desarme mejorado, Disparo a larga distancia, Embestida mejorada, Gran hendedura, Hendedura, Lucha a ciegas, Pericia en combate, Reflejos de combate, Romper arma, Soltura con arma.

Desenfundar arma rápido

 A nivel 4, el maestro de armas arcaicas obtiene la aptitud para desenfundar su arma empleando una acción gratuita. se aplica sólo a las armas en las que el Maestro de armas arcaicas haya aplicado Especialización con un arma.

Experto en tu campo

  Se considera que un Maestro de armas arcaicas de nivel 5 es un maestro con un arma concreta, tanto en el aspecto cultural referente a la historia como en el aspecto práctico, como podría ser un arquero profesional. A partir de nivel 5, el maestro de armas arcaicas obtiene un bonificador de circunstancia igual a su bonificador de Reputación a las pruebas que se hallen relacionadas con el saber o la competencia acerca del arma. Estas habilidades pueden ser las del Saber, habilidades sociales como Engañar o Intimidar, u otras.

Arma no letal

 A nivel 7, el Maestro de armas arcaicas puede utilizar su arma para causar daño no letal sin aplicar el penalizador -4 a las tiradas de ataque. Debe tener Especialización en el arma empleada para poder usarla de esta manera.

Critico con arma incrementado

  Al utilizar un arma cuerpo a cuerpo con la que haya elegido la Especialización con un arma, el Maestro de armas arcaicas incrementa su rango de amenaza en uno. Un arma que amenazara crítico con un 20 ahora lo haría con un 19 o 20, una que lo amenazara con 19 o 20, ahora lo haría con resultados que fueran desde 18 a 20. Esta aptitud se apila con otras que incremente el rango de amenaza.

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16/12/2013, 21:28
Director

Mago

 El mago sigue una larga tradición de mitos y leyendas a la que pertenecen Merlín, Morgana Le Fey y Prospero entre otros. Estudian textos antiguos, investigan idiomas perdidos y dominan los secretos del pasado. El mago doma las salvajes energías de la magia, haciendo que siga sus órdenes. Como estudioso y señor de las fuerzas arcanas, un mago puede conjurar objetos sólidos de la nada, lanzar rayos y fuego desde las yemas de sus dedos e incluso utilizar palabras de poder que le vuelvan invisible o intangible.

 Los magos aprenden conjuros arcanos gracias a la investigación y la memorización, combinando los saberes antiguos con la tecnología actual. Las túnicas, los sombreros puntiagudos y los tomos polvorientos han sido reemplazados por trajes de Armani y las agendas electrónicas.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje domine las artes arcanas y se convierta en un lanzador de conjuros.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en mago, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Artesanía (Química), 6 rangos en Descifrar escritura, 6 rangos en Investigar, 6 rangos en Saber (Ciencia arcana).

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada mago.

Dado Golpe

 El mago obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El mago obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del mago, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual, Farmecéutica, Química, Redactar) (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Arte, Biología y Geología, Ciencia Arcana, Cultura popular, Física, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +2 Habilidades arcanas, conjuros arcanos, convocar a un familiar +1 +1
2 +1 +0 +0 +3 Inscribir rollo de pergamino, conjuros arcanos +1 +1
3 +1 +1 +1 +3 Dote adicional, conjuros arcanos, elaborar poción +2 +1
4 +2 +1 +1 +4 Inscribir tatuaje, conjuros arcanos +2 +2
5 +2 +1 +1 +4 Maestría en conjuros, conjuros arcanos +3 +2
6 +3 +2 +2 +5 Dote adicional, conjuros arcanos +3 +2
7 +3 +2 +2 +5 Conjurar en combate, conjuros arcanos +4 +3
8 +4 +2 +2 +6 Maestría en conjuros, conjuros arcanos +4 +3
9 +4 +3 +3 +6 Dote adicional, conjuros arcanos +5 +3
10 +5 +3 +3 +7 Maximizar conjuro, conjuros arcanos +5 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada mago.

Habilidades arcanas

 A nivel 1, el Mago tiene acceso a Conocimiento de conjuros y a las expansiones de Artesanía (Química) y Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Conjuros arcanos

La característica principal de un mago es su capacidad para lanzar conjuros arcanos. El nivel de mago limita el número de conjuros de cada nivel que puede lanzar cada día. Además, un mago recibe conjuros adicionales en función del valor de su puntuación de Inteligencia. Determina el número total de conjuros del mago consultando las tablas a continuación.

Conjuros por día por nivel de conjuro

Nivel del Mago 0 1 2 3 4 5
1 3 1 - - - -
2 4 2 - - - -
3 4 2 1 - - -
4 4 3 2 - - -
5 4 3 2 1 - -
6 4 3 3 2 - -
7 4 4 3 2 1 -
8 4 4 3 3 2 -
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2

 Los magos deben preparar los conjuros por anticipado descansando durante 8 horas y empleando 1 hora en estudiar su libro de conjuros. Mientras está estudiando, el mago decide cuáles son los conjuros que va a preparar. Para aprender, preparar o lanzar un conjur; el mago debe tener una puntuación de Inteligencia de  al menos 10 + nivel de conjuro.

Conjuros por adicionales por nivel de conjuro

Punt. de Inteligencia 0 1 2 3 4 5
12-13 - 1 - - - -
14-15 - 1 1 - - -
16-17 - 1 1 1 - -
18-19 - 1 1 1 1 -
20-21 - 2 1 1 1 1
22-23 - 2 2 1 1 1

 Si lo desea, el mago puede preparar un conjuro de nivel inferior en lugar de uno de nivel superior. La CD de los tiros de salvación para resistir los efectos de los conjuros del mago es 10 + nivel de conjuro + modificador de Inteligencia del mago. Encontrarás más información sobre los distintos conjuros arcanos en la sección de Magia, aquí.

Invocar familiar

 A nivel 1, el Mago tiene la aptitud de obtener un familiar. Encontrarás más información al respecto en la sección de Magia, aquí.

Inscribir rollo de pergamino

 A nivel 2, un mago puede crear rollos de pergamino a partir de los cuales él u otro arcano puede lanzar conjuros inscritos. Encontrarás más información sobre Inscribir rollo de pergamino en la sección de Magia, aquí.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el mago consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el mago debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Atento, Competencia con armas arcaicas, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Culto, Diestro, Diligente, Pericia en combate, Poco conocido, Presencia amendrentadora, Soltura con una escuela de magia, Soltura mayor con una escuela de magia. El mago también puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Elaborar poción

 A nivel 3, un mago puede crear pociones que lleven conjuros en su interior. Encontrarás más información sobre Elaborar pociones en la sección de Magia, aquí.

Inscribir tatuaje

 A nivel 4, un mago puede crear tatuajes en su cuerpo o en el de otros. Los tatuajes funcionan de manera similar a los rollos de pergamino, y se crean también de forma similiar a los pergaminos, salvo porque la prueba de habilidad perinente en este caso es Artesanía (Arte visual). Encontrarás más información sobre Inscribir pergaminos en la sección de Magia, aquí.

Maestría en conjuros

 A nivel 5 y 8, el mago obtiene la aptitud maestra en conjuros. Cada vez que la recibe, el personaje debe elegir un número de conjuros que ya conozca igual a su modificador de Inteligencia. A partir de ese momento, el mago puede preparar esos conjuros sin necesidad de consultar el libro de conjuros: se sienta tan próximo a ellos que nunca volverá a necesitar un libro para prepararlos.

Conjurar en combate

 A nivel 7, el mago se habitúa a lanzar conjuros durante un combate. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Concentración realizadas para lanzar un conjuro a la defensiva.

Maximizar conjuro

 A nivel 10, un mago aprende a lanzar algunos conjuros con máxima efectividad. Todos los efectos numéricos variables de un conjuro maximizado alcanzan automáticamente su valor máximo. Un conjuro maximizado causa máximo daño, afecta al número máximo de objetivos, etc. Los TS y las pruebas enfrentadas no resultan afectadas. Los conjuros sin componente aleatorios no son afectados.
 Cuando se lanza un conjuro se considera como tres niveles más alto. De esta forma un conjuro maximizado de nivel 0 contará un conjuro de nivel 3, un conjuro de nivel 1 como de nivel 4 y un conjuro de nivel 3 como uno del 5, por lo que los conjuros de nivel 4 y 5 no se pueden maximizar.

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16/12/2013, 21:28
Director

Matón

 Un matón es una persona que se cree que el poder hace el derecho (y se ha pasado buena parte de su vida asegurándose de que tiene suficiente fuerza para conseguir lo que quiere). Es una persona que sabe lo que quiere y no le importa demostrarlo por sí mismo. Puede ser un simple matón, o ser fácilmente un guardaespaldas o agente de seguridad, en función de sus motivaciones. Aunque los matones tienden a intimidar a la gente, algunos lo hacen con un objetivo noble, y puede trabajar para hacer un barrio más seguro con la misma facilidad que pueden hacer victimas en él.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea alguien que hace las cosas a través del uso no muy sutil de los músculos y la coerción.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Fuerte.

Requisitos

 Para convertirse en matón, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +3
 Habilidades: 3 rangos en Intimidar.
 Dotes: Pelea.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada matón.

Dado Golpe

 El matón obtienen 1d12 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El matón obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del matón, y la característica clave de cada una de ellas, son:

Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con), Conducir (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Juegos de azar (Sab), Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología, Psicología, Tácticas) (Int), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +1 +2 +0 +0 Golpe bajo +0 +1
2 +2 +3 +0 +0 Piérdete 1/day +1 +1
3 +3 +3 +1 +1 Dote adicional +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Artes marciales de combate +1 +2
5 +5 +4 +1 +1 Piérdete 2/day +2 +2
6 +6 +5 +2 +2 Dote adicional +2 +2
7 +7 +5 +2 +2 Credibilidad callejera +2 +3
8 +8 +6 +2 +2 Piérdete 3/day +3 +3
9 +9 +6 +3 +3 Dote adicional +3 +3
10 +10 +7 +3 +3 Mandamás +3 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada matón.

Golpe bajo

 Un matón sabe cómo golpear a un oponente desprevenido para realizar más daño. Si tiene éxito con un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente desprevenido, el matón hace un daño adicional igual a 1d6 + su nivel de clase de matón. Este daño adicional puede ser letal si el arma utiliza por el matón es capaz de infligir daño letal. La habilidad golpe bajo puede combinarse con Puñetazo aplastante y Puñetazo aplastante mejorado, pero  el daño adicional debe ser considerado no letal.

Piérdete

 A nivel 2, y una vez por día, el matón puede entrar en una furia violenta a su antojo, haciendo de él un rival más peligroso. Cuando usa esta habilidad obtiene temporalmente un bonificador +4 a su Fuerza, +4 a Constitución, y +2 a los tiros de salvación de moral de Voluntad, pero sufre un penalizador de -2 a la Defensa.
 El incremento de Constitución incrementa los puntos de golpe del matón en 2 puntos por nivel de personaje, pero estos puntos de golpe desaparecerán cuando su Constitución vuelva a la normalidad. Mientras está en este estado el matón no puede usar habilidades, dotes o acciones que requieran paciencia o concentración. El efecto un numero de asaltos igual a 3 + el nuevo modificador de Constitución del matón. El matón puede terminar voluntariamente con este efecto. Después del efecto, el matón está fatigado durante 1d6 +1 asalto.
 A nivel 5, puede usar esta habilidad dos veces, y tres veces a nivel 10.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el matón consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el matón debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Ataque en marcha, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales, Desenfundado rápido, Disparo a la carrera, Disparo doble, Disparo preciso, Experto en vehículos, Finta mejorada, Lucha callejera, Pelea mejorada, Pericia en combate, Presencia amedrentadora, Puñetazo aplastante, Puñetazo aplastante mejorado, Recarga rápida, Reflejos de combate. 

Artes marciales de combate

 A nivel 4, el matón obtiene el rasgo de clase Artes marciales de combate, otorgándole los mismo beneficios que la dote del mismo nivel. Con un ataque sin armas, el matón puede hacer daño letal o no letal (a su elección) igual a 1d4 + su modificador de Fuerza. Los ataque sin arma del Matón cuentan como ataques armados, y los enemigos no obtendrán ataques de oportunidad contra él. El matón puede usar ataques sin armas para los ataques de oportunidad contra los oponentes, cuando se de el caso.

Credibilidad callejera

  A nivel 7, el matón ha desarrollado una reputación por sus tendencias violentas que muchas personas tienen miedo incluso de hablar con él. El matón añade su bonificador de Reputación a cualquiera de las pruebas de Intimidar. En ocasiones también puede añadir su bonificador de Reputación a algunas pruebas de Diplomacia y Engañar cuando el DJ estime que la reputación del matón es pertinente para la tirada que tiene entre manos.

Mandamás

 A nivel 10, el matón tiene conexiones entre los matones y gamberros locales de tal manera que es capaz de reunir a un pequeño grupo para ayudarle en una tarea específica. Reunir un grupo toma 2d4 horas. Después de ese tiempo, el matón hace una prueba de nivel (1d20 + nivel de matón) con los siguientes resultados.

Resultado de la prueba Quién aparece
15 o menos 1d4 Matón de nivel bajo
16-20 1d6 héroe duro ordinario nivel 4 y 1d4 matones de nivel medio
21-25 1 héroe duro ordinario nivel 8 y 2d6 matones de nivel medio
26-30 1d4 héroe duro ordinario nivel 8 y 3d6 matones de nivel medio

 La banda consiste en su mayoría de matones, pero mejores resultados también puede incluir personajes heroicos que el DJ debería de diseñar para su campaña. No hay garantía de que estos personajes hagan lo que el matón quiere que hagan. La habilidad Mandamás sólo garantiza la habilidad del matón para unir a un grupo de matones. El matón o uno de sus aliados tendrá que negociar con los personajes para conseguir un servicio específico de ellos. 

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16/12/2013, 21:28
Director

Mediador

 En cada grupo hay un núcleo, la persona que conoce a otras personas y las une. Cuando el grupo tiene una necesidad especial, el mediador sabe a quién llamar. Si tienen necesidad de comprar un artículo específico, no sólo sabe dónde encontrarlo, pero sabe dónde obtener el mejor precio. El mediador es una persona como esta. Su negocio es saber exactamente quién está en la ciudad, que activos tienen, dónde encontrarlos, y cuánto van a costar. Se especializa en poner en contacto al demandante con la mercancía por un precio. El mediador es un cazatalentos, un promotor de eventos, un encargado de suministros, y un negociador experto, todo en uno.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea alguien que es experto en poner a la gente, el equipo y la información en contacto para que todos tengan lo que quieren. Si quieres un personaje que tiene amigos en todos los rincones de la sociedad y mete los dedos en todos los "pasteles" de la ciudad, el mediador es una buena elección.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en mediador, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Diplomacia, 6 rangos en Reunir información, 6 rangos en Saber (Actualidad).
 Otros: El talento de héroe Carismático: Favor.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada mediador.

Dado Golpe

 El mediador obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El mediador obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del mediador, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Averiguar intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escuchar (Sab), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reparar (Int), Saber (Actualidad, Arte, Cívico, Cultura popular, Historia, Mundología, Negocios, Psicología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +1 Lo he ido en la calle +1 +2
2 +1 +0 +2 +2 Contacto, nivel bajo +1 +2
3 +1 +1 +2 +2 Dote adicional +2 +2
4 +2 +1 +2 +2 Pack rat +2 +3
5 +2 +1 +3 +3 Contacto, nivel medio +3 +3
6 +3 +2 +3 +3 Dote adicional +3 +3
7 +3 +2 +4 +4 Hacer una llamada (Ordinaria) +4 +4
8 +4 +2 +4 +4 Experto en tu campo +4 +4
9 +4 +3 +4 +4 Dote adicional +5 +4
10 +5 +3 +5 +5 Hacer una llamada (Heroica) +5 +5

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada mediador.

Lo he ido en la calle

 El mediador trabaja constantemente con información y lo recuenta todo. A través de sus contactos habituales, rumores, chats de Internet y demás, adquiere un vasto conocimiento sobre lo que está pasando. El mediador puede realizar una prueba de Reunir información en general o de algún tema específico instantáneamente, y sólo necesitará emplear una hora para poder realizar una prueba cunado se trata de información restringida. Se pueden realizar nuevos intentos siguiendo las reglas normales. Para realizar la prueba al respecto de información protegida se sigue necesitando invertir 1d4+1 horas.

Contacto

 Un mediador de nivel 2 o superior dispone de asociados e informadores. Cada vez que el mediador gane un contacto, el DJ debería desarrollar un personaje secundario que lo represente. El jugador puede sugerir el tipo de contacto que su personaje quiere obtener, aunque debe ser un personaje mundano, no uno heroico.
 Los contactos pueden ser soplones, traficantes de armas o drogas, trabajadores de laboratorios anti-criminales, periodistas, simples peatones, taxitas y todos aquellos que puedan ayudar e informar de alguna forma en los casos del mediador.
 Un contacto no acompaña al mediador en sus misiones, ni arriesgará su vida, aunque puede proporcionar información o prestar un servicio (realizar una prueba de habilidad específica por ti).
 A nivel 2 el mediador obtiene un contacto de nivel bajo, a nivel 5 un contacto de nivel medio, y a nivel 8 un contacto de alto nivel.
 El mediador no puede acudir al mismo contacto más de una vez por semana, y cuando acuda este puede requerir una compensación por la asistencia que preste. Habitualmente, un asociado profesional no pedirá una compensación económica, pero si considerará que el mediador le debe un favor. El personaje del DJ recurrirá al personaje para que le devuelva el favor cuando tenga una oportunidad. Los contactos con conexiones en los bajos fondos o las calles normalmente piden algo de dinero por los servicios que prestan, y los expertos en el uso de habilidades también suelen querer una paga por su ayuda.
 Para los contactos de la calle o del hampa, este desembolso se realiza a través de una prueba de Riqueza contra una CD de compra de 10 para el contacto de nivel bajo, 15 para el contacto de nivel medio y 20 para el contacto de nivel alto. Para expertos en habilidades, la CD de compra es 10 + los rangos que el experto tenga en la habilidad apropiada.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el mediador consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el mediador debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Asesor experto, Atento, Bolsillos profundos, Buena impresión, Caído del cielo, Coleccionista, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas de fuego personales, Culto, De fiar, Diligente, Fama, Hombre de mundo, Mago de las finanzas, Regatear, 

Cachivachero

 A nivel 4, el mediador es considerado por tener una considerable fuente de materiales que tiene a mano en caso de necesidad. Cuando hace una prueba de Riqueza para determinar si puede permitirse un objeto, añade los niveles de Mediador a como bonificador de circunstancia a la prueba.

Hacer una llamada

  A nivel 7, el mediador ha establecido muchas conexiones en diversos campos que es capaz de reunir grupos de individuos especialmente cualificados en un plazo muy corto. Si el mediador gasta 30 minutos en hacer unas llamadas de teléfono, un grupo de personajes adecuados llegará a un lugar especificado 1d4 horas después. El mediador debe decirle al DJ que tipo de grupo está tratando de reunir (qué habilidades o clases quiere que ellos posean y qué es exactamente lo que planea pedir al grupo). Cuando llegue el momento para que el grupo se reuna, el mediador hace una prueba de nivel (1d20 más su nivel de mediador) con los siguientes resultados.

Resultado de la prueba Quién aparece
15 o menos 2d6 personajes de nivel 2
16-20 como el anterior, más 1d6 personajes de nivel 6
21-25 como el anterior, más 1d4 personajes de nivel 10 o un personaje con 3 niveles menos que el mediador
26-30 como el anterior, más 1d4 personajes de nivel 10 o un personaje con el mismo nivel que el mediador

 El grupo que llega siempre tiene una actitud positiva hacia el mediador, pero puede ser menos bien dispuesto hacia el resto de los héroes. Los personajes en el grupo tendrán las habilidades que el mediador solicitó.
 Esto no garantiza que los personajes lleven a cabo lo que el mediador quiera de ellos. La habilidad hacer una llamada sólo garantiza la habilidad del mediador para unir a un grupo de personas habilidades en un lugar. El mediador o uno de sus aliados tendrá que negociar con los personajes para conseguir un servicio específico de ellos. 
 A nivel 7, el grupo consistirá mayoritariamente de personajes ordinarios, quizás algún que otro heroico puede ser añadido a discreción del DJ.
 A nivel 10, el grupo consistirá en su mayoría de personajes heroicos.

Experto en tu campo

 A nivel 8, el mediador es considerado un experto en conectar al demandante con la mercancía, su reputación la precede en sus transacciones con otras personas. El mediador obtiene un bonificador de circunstancia igual a su bonificador de Reputación cuando realiza una tirada de habilidad de Reunir información o Diplomacia. Además, el mediador puede añadir su bonificador de Reputación a las pruebas de Riqueza para sus compras.

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16/12/2013, 21:29
Director

Médico de Campaña

 El médico de campaña proporciona asistencia sanitaria a los pacientes donde quiera que estos se hallen. En el campo de batalla, en medio de un desastre natural o en la selva, muy lejos del hospital más cercano, el médico de campaña cuidará a los enfermos y atenderá las heridas e incluso realizar operaciones quirúrgicas para salvar vidas y aliviar el sufrimiento. El médico de campaña un miembro indispensable de cualquier equipo, con el talento y la habilidad necesaria para el cuidado de la salud en las circunstancias más complicadas. Con un equipo médico, instrumental quirúrgico y un poco de tiempo, el médico de campaña puede realizar lo imposible; o al menos hará todo lo posible cuando no haya ninguna otra opción.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje tenga unas grandes aptitudes médicas y artes curativas.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Dedicado.

Requisitos

 Para convertirse en médico de campaña, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Avistar, 6 rangos en Curar heridas.
 Dotes: Cirugía.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada médico de campaña.

Dado Golpe

 El médico de campaña obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El médico de campaña obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del médico de campaña, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Farmacéutica) (Int), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Curar heridas (Sab), Diplomacia (Car), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Informática (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Pilotar (Des), Saber (Actualidad, Biología y Geología, Cultura popular, Psicología, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +0 +1 Especialista médico +1 +1 +1
2 +1 +3 +0 +2 Sanador experto +1 +1
3 +1 +3 +1 +2 Dote adicional +2 +1
4 +2 +4 +1 +2 Maestría médica +2 +2
5 +2 +4 +1 +3 Especialista médico +2 +3 +2
6 +3 +5 +2 +3 Dote adicional +3 +2
7 +3 +5 +2 +4 Milagro médico menor +4 +3
8 +4 +6 +2 +4 Especialista médico +3 +4 +3
9 +4 +6 +3 +4 Dote adicional +5 +3
10 +5 +7 +3 +5 Milagro médico +5 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada médico de campaña.

Especialista médico

 El médico de campaña recibe un bonificador de competencia a las pruebas de Curar heridas. A nivel 1 el bonificador es de +1, aumenta a +2 a nivel 5 y a +3 a nivel 8.

Sanador experto

 A nivel 2, la aptitud del médico de campaña para restablecer puntos de golpe mejora cuando dispone de equipo médico o instrumental quirúrgico y obtiene un éxito en la habilidad de Curar heridas. Además del valor normal de recuperación de puntos de golpe (1d4 si se dispone de equipo médico, 1d6 por el nivel de personaje del paciente en caso de operaciones quirúrgicas), el médico de campaña puede sanar 1 punto de golpe por cada nivel que tenga en esta clase avanzada.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el médico de campaña consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el médico de campaña debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Artes marciales defensiva, Competencia con armas de fuego personales, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armas intermedias, Cautela, Culto, Esquiva, Experto en vehículos, Experto médico, Iniciativa mejorada, Manejo de vehículos terrestres.

Maestría médica

 Cuando realiza una prueba de la habilidad Curar heridas, un médico de campaña de nivel 4 o más puede elegir 10 incluso si el estrés y las distracciones normalmente le impedirían hacerlo..

Milagro médico menor

  A nivel 7 o mayor, un médico de campaña puede salvar a un prsonaje que se haya visto reducido a -10 o menos puntos de golpe. Si el médico de campaña es capaz de administrar ayuda en el plazo de 3 asaltos después de la muerte del personaje, puede realizar una prueba de Curar heridas. La CD para esta prueba es 30, y el Médico de campaña no puede elegir 10 ni elegir 20. Si la prueba tiene éxito, el personaje muerto puede intentar una salvación de Fortaleza (CD 15) para estabilizarse y recuperarse hasta llegar a 0 puntos de golpe.
 Si el médico de campaña falla la prueba de habilidad o el paciente falla su salvación, el personaje no puede ser salvado.

Milagro médico

 A nivel 10, un médico de campaña puede revivir a un personaje reducido a -10 puntos de golpe o menos. Si el médico es capaz de administrar ayuda antes de que transcurran 3 minutos desde la muerte del personaje, puede realizar una prueba de Curar heridas. La CD para esta prueba es 40, y el médico de campaña no puede elegir 10 ni 20. Si la prueba tiene éxito el personaje muerto puede intentar una salvación de Fortaleza (CD 20) para estabilizarse y ser restaurado a 1d6 puntos de golpe. Si el médico de campaña falla la prueba de habilidad o el paciente falla la Fortaleza, el personaje muerto no puede ser revivido.

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16/12/2013, 21:29
Director

Mentalista de Batalla

 El mentalista de batalla convierte su potencial psiónico en el arma definitiva, combinando su fuerza física con la energía mental para convertirse en un guerrero devastador. Gracias a la psiónica telequinética, pirocinética y biocinética, el mentalista de batalla puede actuar con la sutileza de un asesino y la potencia de una explosión. Ya sea empleando armas de bioenergía, manipulando objetos físicos, creando fuego desde su mente o lanzando un proyectil de energía mental, el mentalista de batalla nunca está de más en cualquier estrategia ofensiva.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje domine el arte psiónico del combate mental y se convierta en un mentalista de batalla.

 La forma más rápida aunque no la única de acceder a esta clase avanzada consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe fuerte.

Requisitos

 Para convertirse en mentalista de batalla, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque Base: +3
 Habilidades: 6 rangos en Saltar.
 Dotes: Aguante.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada mentalista de batalla.

Dado Golpe

 El mentalista de batalla obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El mentalista de batalla obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del mentalista de batalla, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Arte visual), Autohipnosis (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Equilibrio (Des), Hablar un idioma, Leer/Escribir un idioma, Nadar (Fue), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Mundología) (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 3 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +0 +0 Habilidades psiónicas, poderes psiónicos +1 +0
2 +1 +3 +0 +0 Hoja-psi, imprimir tatuaje, poderes psiónicos +2 +0
3 +2 +3 +1 +1 Dote adicional, poderes psiónicos +2 +0
4 +3 +4 +1 +1 Escudo psiónico, poderes psiónicos +3 +0
5 +3 +4 +1 +1 Manifestación de combate, poderes psiónicos +4 +1
6 +4 +5 +2 +2 Dote adicional, poderes psiónicos +4 +1
7 +5 +5 +2 +2 Hoja-psi mejorada, poderes psiónicos +5 +1
8 +6 +6 +2 +2 Escudo psiónico mejorado, poderes psiónicos +6 +1
9 +6 +6 +3 +3 Dote adicional, poderes psiónicos +6 +2
10 +7 +7 +3 +3 Hoja-psi definitiva, poderes psiónicos +7 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada mentalista de batalla.

Poderes psiónicos 

 La principal fortaleza de un mentalista de batalla es su capacidad para manifestar poderes psiónicos.
 Un poder psiónico es un efecto psiónico que requiere puntos de poder. A diferencia de los lanzadores de conjuros arcanos, los mentalistas de batalla no tienen libros de conjuros y no preparan sus poderes con antelación. Además, el personaje puede utilizar psiónica mientras lleva puesta armadura sin peligro de fallar la manifestación del poder.
 El nivel del mentalista de batalla limita el número de puntos de poder disponibles para manifestar poderes. Además, un mentalista de batalla necesita tener una puntuación en su característica clave igual a 10 + el nivel del poder que desea manifestar.

Poderes descubiertos por nivel

Nivel del mentalista de batalla Puntos/día 0 1 2 3 4
1 2 2 - - - -
2 3 3 - - - -
3 4 3 1 - - -
4 5 3 2 - - -
5 8 3 3 1 - -
6 11 3 3 2 - -
7 16 3 3 2 1 -
8 21 3 3 3 1 -
9 26 3 3 3 2 -
10 33 3 3 3 2 1

 La selección de poderes de un mentalista de batalla es muy limitada pero tiene una flexibilidad máxima. A nivel 1 el mentalista de batalla conoce dos poderes de nivel 0 que podrás elegir libremente. Con cada nuevo nivel el mentalista de batalla descubre uno o más poderes que anteriormente estaban latentes.
 La CD de los tiros de salvación para resistir un poder psiónico es 10 + nivel del poder + modificador de la característica clave del mentalista de batalla.
 Un mentalista de batalla puede manifestar un determinado número de poderes cada día en función de los puntos de poder de que disponga. Simplemente debe pagar el coste en puntos de poder necesario para manifestarlo, no se necesita preparación. El número base de puntos de poder de que dispone cada día se muestra en la tabla anterior.

Hoja-psi

 A nivel 2 el mentalista de batalla puede manifestar una brillante hoja de energía mental. Esta hoja de 1’ de largo crece a partir del puño del personaje. Se puede manifestar en una acción de movimiento y durará un número de asaltos igual al nivel del mentalista de batalla o hasta que este quiera disiparlo. Tras ello puede crear otra hoja-psi en su próxima acción de movimiento, siempre que en su reserva de puntos de poder haya 1 punto o más.
 La hoja-psi causa 1d6 puntos de daño cortante. A nivel 3 la hoja-psi gana un bonificador de mejora +1; a nivel 5 el bonificador de mejora aumenta hasta +2; a nivel 7 hasta +3 y a nivel 9 el bonificador llega hasta +4.
 El mentalista de batalla puede aplicar las dotes Soltura con un arma o Sutileza con un arma a su hoja-psi.

 Imprimir tatuaje

 A partir del nivel 2 el mentalista de batalla puede crear tatuajes en su cuerpo o en de  los demás, tatuajes que pueden ser utilizados para invocar poderes psiónicos. Un tatuaje es un objeto mágico de un solo uso que duplica el efecto de un poder concreto. Para imprimir un tatuaje se necesita emplear un día entero. La CD de compra de los materiales necesario es 15 + nivel del poder del tatuaje + nivel de manifestador del tatuaje.
 El mentalista de batalla también debe gastar puntosde experiencia para imprimir un tatuaje. El coste en PC es igual al nivel del poder x el nivel de manifestador x la CD de compra de los materiales.
 Finalmente debe realizar una prueba de Artesanía (ajuste visual). La CD de la prueba es 10 + el nivel del poder + el nivel de manifestador del poder. Si la prueba falla, los materiales se habrán gastado pero no tendrá que pagarse el coste de PX. El mentalista de batalla podrá volver a intentar imprimir un tatuaje tan pronto como adquiera nuevos materiales.

 

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el mentalista de batalla consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el mentalista de batalla debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Artes marciales de combate, Artes marciales de combate mejoradas, Ataque poderoso, Atlético, Centrado, Competencia con arma cuerpo a cuerpo exótica, Competencia con armas arcaicas, Hendedura, Lucha a ciegas, Reflejos de combate, Soltura con un arma, Sutileza con un arma y cualquier dote metapsiónica.

Escudo psíquico

 A nivel 4, el mentalista de batalla puede manifestar un escudo de energía psíquica que rodea su cuerpo con una nube apenas perceptible, proporcionándole un bonificador +3 de equipo a la Defensa. Este escudo se puede manifestar empleando una acción de movimiento, y dura un número de asaltos igual al nivel de mentalista de batalla o hasta que el mentalista de batalla quiera disiparlo. Puede crear otro escudo en su próxima acción de movimiento, siempre que en su reserva de puntos de poder haya 1 punto o más.

Manisfestación de combate

  A nivel 5, el mentalista de batalla se hace experto en la manifestación de los poderes psiónicos durante el combate. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Concentración destinada a manifestar un poder a la defensiva.

Hoja-psi mejorada

 A nivel 7, el mentalista de batalla incrementa la capacidad de causar daño de su arma. Ahora causa 1d8 puntos de daño cortante cuando se consigue un impacto.

Escudo psíquico mejorado

 A nivel 8, el escudo psíquico del mentalista de batalla mejora. Ahora proporciona un bonificador +6 de equipo a la Defensa.

Hoja-psi definitiva

 A nivel 10, el mentalista de batalla incrementa más aún la capacidad de causar daño de su arma. Ahora causa 2d6 puntos de daño cortante cuando se consigue un impacto.

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16/12/2013, 21:29
Director

Místico

 El sanador de cristal de la New Age, el vudú del mambo, el nuevo predicador callejero con un toque mágico o el orador emotivo que consigue audiencia son todos ellos místicos, capaces de canalizar las energías divinas sin preparación previa, sin planificación y, a veces, sin rezos. Tienen poder en bruto, poder que les conceden otros seres, su fe personal o su confianza en si mismos, poder que utilizan para lo que ellos consideran el bien general y a veces para obtener beneficios personales. No poseen poderes curativos de los Acólitos, pero poseen más flexibilidad a la hora de lanzar magia.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje destaque en el lanzamiento de conjuros divinos elegiéndolos en el momento y sin preparación..

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Dedicado, aunque es aconsejable una buena puntuación en Carisma.

Requisitos

 Para convertirse en místico, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 3 rangos en Diplomacia, 6 rangos en Escuchar, 6 rangos en un Saber (Teología y Filosofía).

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada místico.

Dado Golpe

 El místico obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El místico obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del místico, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Artesanía (Arte visual, Farmacéutica, Química) (Int), Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Curar heridas (Sab), Diplomacia (Car), Hablar un idioma, Interpretar (Actuar, Bailar, Cantar, Comedia) (Car), Juego de manos (Des), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Arte, Biología y Geología, Teología y Filosofía) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +1 +1 Habilidades divinas, conjuros divinos +1 +2
2 +1 +3 +2 +2 Expulsar/Reprender muertos vivientes, conjuros divinos +1 +2
3 +1 +3 +2 +2 Dote adicional, conjuros divinos +2 +2
4 +2 +4 +2 +2 Conjurar en combate, conjuros divinos +2 +3
5 +2 +4 +3 +3 Elaborar poción, conjuros divinos +3 +3
6 +3 +5 +3 +3 Dote adicional, conjuros divinos +3 +3
7 +3 +5 +4 +4 Discernir mentiras, conjuros divinos +4 +4
8 +4 +6 +4 +4 Expulsar/Reprender humanos, conjuros divinos +4 +4
9 +4 +6 +4 +4 Dote adicional, conjuros divinos +5 +4
10 +5 +7 +5 +5 Potenciar conjuro, conjuros divinos +5 +5

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada místico.

Habilidades arcanas

 A nivel 1, el místico tiene acceso a Conocimiento de conjuros, Usar objeto mágico y a las expansiones de Artesanía (Química) y Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Conjuros divinos

 Un místico, al igual que los acólitos, lanza conjuros divinos, pero su selección de sortilegios está muy limitada. El místico comienza conociendo cuatro conjuros de nivel 0 (denominados "oraciones"), y dos conjuros de nivel 1. Con cada nuevo nivel, el místico obtiene nuevos conjuros, tal como se indica en la tabla a continuación. 

Conjuros conocidos por el Místico

Nivel del místico 0 1 2 3 4 5
1 4 2 - - - -
2 5 2 - - - -
3 5 3 1 - - -
4 6 3 2 - - -
5 7 4 3 2 - -
6 7 4 3 2 - -
7 7 5 3 2 1 -
8 8 5 4 3 2 -
9 8 5 4 3 2 1
10 9 5 5 4 3 2

 El místico se encuentra limitado a lanzar un cierto números de conjuros por día, pero no necesita prepararlos por adelantado. El número de conjuros que puede lanzar se puede incrementar si se posee una puntuación de Carisma lo suficientemente alta.

Conjuros por día por nivel de conjuro

Nivel del místico 0 1 2 3 4 5
1 3 2 - - - -
2 4 3 - - - -
3 4 3 2 - - -
4 5 4 3 - - -
5 5 4 3 2 - -
6 5 4 4 3 - -
7 6 5 4 3 2 -
8 6 5 4 4 3 -
9 6 5 5 4 3 2
10 6 5 5 4 4 3

 Un místico puede utilizar un espacio de conjuro para lanzar un conjuro de igual o menor nivel que se conjuro de espacio.
 El místico puede gastar un punto de acción para "intercambiar" un conjuro conocido por otro (perdiéndolo todo); de esta manera, el místico no resulta penalizado por rellenar todos sus espacios de conjuros de su lista de conjuros conocidos. Intercambiar un conjuro requiere una hora y una tirada de habilidad de Concentración exitosa (CD 10).
 La lista de conjuros de los Místicos no contienen los conjuros de "Curar" o "Infligir", pero pueden utilizar embrujos para lanzarlos
 La Clase de Dificultad de los tiros de salvación contra un conjuro de un místico es 10 + nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del místico.
 Además, el místico recibe conjuros adicionales en función de su puntuación de Carisma, tal como se muestra en la tabla.

Conjuros por adicionales por nivel de conjuro

Punt. de Carisma 0 1 2 3 4 5
12-13 - 1 - - - -
14-15 - 1 1 - - -
16-17 - 1 1 1 - -
18-19 - 1 1 1 1 -
20-21 - 2 1 1 1 1
22-23 - 2 2 1 1 1

 El místico no adquiere sus conjuros a partir de libros o pergaminos, ni los prepara a través del estudio. En lugar de ello, medita o reza, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o la inspiración divida. El místico debe emplear una hora cada día en silenciosa contemplación o rezo para recuperar su asignación diaria de conjuros. EL tiempo que emplea de sta forma no cuenta como tiempo descansando.

Expulsar/Reprender muertos vivientes

 A partir de nivel 2, un místico obtiene la aptitud sobrenatural para afectar a los muertos vivientes, como zombies, esqueletos, fantasmas y vampiros. Encontrarás más información sobre Expulsar/reprender en la sección de Magia, aquí.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el místico consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el místico debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Caído del cielo, Competencia con armaduras ligeras, Competencias con armas arcaicas, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Creativo, Culto, De fiar, Diligente, Esquiva, Expulsión mejorada, Fama, Potenciar expulsión, Soltura con una escuela de magia, Soltura mayor con una escuela de magia. El místico también puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Conjurar en combate

 A nivel 4, el místico se habitúa a lanzar conjuros durante un combate. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Concentración realizadas para lanzar un conjuro a la defensiva.

Elaborar poción

 A nivel 5, un místico puede crear pociones que lleven conjuros en su interior. Encontrarás más información sobre Elaborar pociones en la sección de Magia, aquí.

Inscribir rollo de pergamino

 A nivel 5, un místico puede crear rollos de pergamino a partir de los cuales él u otro arcano puede lanzar conjuros inscritos. Encontrarás más información sobre Inscribir rollo de pergamino en la sección de Magia, aquí.

Discernir mentira

 A nivel 7, un místico desarrolla la capacidad de estimar si otro personaje está diciendo la verdad leyendo expresiones faciales e interpretando el lenguaje corporal. El investigador debe ser capaz de ver y oír (pero no necesariamente entender) al individuo que examina.
 Si tiene éxito en una prueba de Averiguar intenciones enfrentada a la prueba de Engañar del sujeto o contra CD 10 (lo que sea mayor), el místico puede saber si el sujeto está diciendo una mentira deliberada y conscientemente. Esta capacidad no revela cuál es la verdad, ni descubre impresiones involuntarias, ni necesariamente revela omisiones de la información.

Expulsar/Reprender humanos

 A partir de nivel 8, un místico obtiene la aptitud sobrenatural para afectar a los humanos y para ellos debe gastar un punto de acción. Encontrarás más información sobre Expulsar/reprender en la sección de Magia, aquí.

Potenciar conjuro

 A nivel 10, un místico aprende a lanzar conjuros con un efecto mayor. Todos los efectos numéricos y variables de un cojuro potenciado aumentan en un medio. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá un 50% más de daño que su versión normal, afectará a un 50% más de enemigos, etc. Los conjuros que carezcan de variables no se ven afectos.
 Cuando se lanza un conjuro potenciado se considera como dos niveles más alto. De esta forma un conjuro potenciado de nivel 1 contará un conjuro de nivel 3, un conjuro de nivel 2 como uno del 4 y un conjuro de nivel 3 como uno del 5, por lo que los conjuros de nivel 0 y 5 no se pueden potenciar.

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16/12/2013, 21:29
Director

Negociador

 El negociador encuentra formas de mediar en las disputas más violentas, de conseguir el mejor negocio y de alcanzar un compromiso con el más peligroso de los criminales. Cuando hay un rehén, el negociador está allí para calmar la situación y dirigir las conversaciones hacia un final pacífico. ¿Qué hay un suicida en la repisa de una ventana? Llama al negociador. ¿Necesitas a alguien para cerrar un negocio gordo? Llama al negociador. Y cuando acaban los negociadores y la situación aún pende de un hilo, el negociador es el experto que sabe cómo arreglar el asunto, sea cual sea la forma necesaria.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje se convierta en un experto regateador, negociante, y un as en el manejo de las palabras para salir de cualquier problema.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Carismático.

Requisitos

 Para convertirse en negociador, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Engañar, 6 rangos en Diplomacia.
 Dotes: Alerta.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada negociador.

Dado Golpe

 El negociador obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El negociador obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del negociador, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Averiguar intenciones (Sab), Avistar (Sab), Conducir (Des), Descubrir (Int), Diplomacia (Car), Engañar (Car), Hablar un idioma, Informática (Int), Intimidar (Car), Juegos de azar (Sab), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Cívico, Cultura popular, Mundología, Negocios, Psicología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +0 +2 Ocultar intenciones +0 +1
2 +1 +2 +0 +3 Reaccionar primero +1 +1
3 +2 +2 +1 +3 Dote adicional +1 +1
4 +3 +2 +1 +4 Calmar a un oponente +1 +2
5 +3 +3 +1 +4 Sin despeinarse +2 +2
6 +4 +3 +2 +5 Dote adicional +2 +2
7 +5 +4 +2 +5 Calmar a varios oponentes +2 +3
8 +6 +4 +2 +6 Sembrar cizaña +3 +3
9 +6 +4 +3 +6 Dote adicional +3 +3
10 +7 +5 +3 +7 Calmar a todos los oponentes +3 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada negociador.

Ocultar intención

 El negociador es un hábil mentiroso. Un negociador puede añadir un bonificador igual a su nivel en esta clase siempre que se enfrente a una prueba de Averiguar intenciones.

Reaccionar primero

 A partir de nivel 2, un negociador obtiene la capacidad de reaccionar primero cuando intenta realizar un trato o mediar un acuerdo. El negociador debe contactar y hablar con los participantes antes de que comience el combate. Si lo hace, obtiene una acción preparada gratuita que le permite realizar una acción de movimiento o una acción de ataque si cualquier otro bando de la negociación (que no sea el bando del negociador) decide comenzar las hostilidades. El negociador consigue actuar antes de que se realicen las pruebas de iniciativa, concediéndole el beneficio de la sorpesa.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el negociador consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el negociador debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Apuntar al blanco, Atento, Competencia avanzada con armas de fuego, Competencia con armas ligeras, Competencia con armaduras intermedias, Competencia con armas de fuego personales, Confianza, Culto, De fiar, Disparo a larga distancia, Engañoso, Voluntad de hierro.

Calmar

 Un negociador de nivel 4 o superior puede utilizar un tono tranquilizador y una mente rápida para librarse de un problema hablando. Ya sea antes de empezar las hostilidades o durante el combate, el negociador puede calmar mediante las palabras a un único oponente que se halle a menos de 15 pies de su posición o que sea capaz de oírle de otra manera. Es necesario que el objetivo sea capaz de comprender lo que se le dice. Este oponente parará de luchar inmediatamente y tendrá una actitud indiferente respecto al negociador y a la situación en general. Cualquier acción hostil del negociador o de uno de sus aliados dirigida contra el oponente le permite a este actuar como crea conveniente.
 Para iniciar este talento, el negociador debe emplear un acción de asalto completo hablando a su oponente, que realizará una tirada de salvación de Voluntad. La CD es igual a 10 + el nivel del negociador + el bonificador de Carisma del negociador. Si la salvación falla, el oponente deja de luchar. Si tiene éxito, continua con sus acciones normalmente.
 A nivel 7 el negociador puede calmar mediante las palabras a un número de oponente igual a su bonificador de Carisma, siempre que se hallen al menos a 15' pies de su posición o menos de 15 pies de una televisión, radio o teléfono que emita el mensaje del negociador.
 A nivel 10, la distancia se extiende a 30 pies y afecta a todos los oponente que puedan oír y entender la voz del negociador.

Sin despeinarse

 A nivel 5 siempre que un negociador pague 1 punto de acción para mejorar el resultado de una tirada de dado, puede lanzar 1d6 adicional para añadirlo a su tirada de d20.

Sembrar cizaña

 Un negociador de nivel 8 o superior puede volver a un personaje contra otro sembrando cizaña. El negociador debe gastar una acción de asalto completo y conocer el nombre del personaje al que está intentando persuadir, además del nombre del personaje que será objetivo del recelo. El objetivo debe ser capaz de oír y comprender al negociador.
 La victima realiza una tirada de salvación Voluntad con CD igual a 10 + el nivel de clase de negociador + el bonificador de Carisma del negociador. Si el objetivo falla la salvación, su actitud hacia el otro personaje designado empeora un paso: los solícitos se vuelven amistosos, los amistosos indiferentes, los indiferentes malintencionados, y los malintencionados se vuelve hostiles.
 El objetivo realiza una salvación de Voluntad siempre que se utilice esta aptitud contra él, y mientras siga fallandola el negociador puede continuar hablando y empleando acciones de asalto completa para empeorar la actitud de la victima hacia el personaje asignado. Cuando la actitud del objetivo desciende hasta hostil, le atacará.
 Un éxito en la salvación de Voluntad no deshace los cambios de actitud previos, pero vuelve al objetivo inmune a nuevos intentos de sembrar cizaña por parte del negociador durante 24 horas.
 El negociador no puede usar esta aptitud con sus aliados.

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16/12/2013, 21:30
Director

Ocultista

 El ocultista se mueve entre la estrecha barrera que separa la luz del día de la oscuridad de la noche. Se relaciona con los asuntos de la oscuridad para aprender de ellos, para dominarlos y, e último grado, para controlarlos. No considera que la destrucción sea el único curso de acción posible al tratar con los habitantes de Sombra. por lo que no se niega a hacer tratos con ellos para evitar males mayores, y su curiosidad sobre los asuntos de Sombra es tan fuerte como su deseo de proteger el mundo de su invasión.

 El ocultista practica un juego peligroso: utilizar las fuerzas de Sombras para sus propios fines. Ambicioso, estudioso y deseoso de caminar por el sendero intermedio, el ocultista utiliza sombra para combatir a Sombra. Sin embargo, si su tenue control falla, no será capaz de dominar esas fuerzas, y puede que tampoco sea capaz de tratar con el peligro que representa para su cuerpo y para su mente.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje aprenda las artes ocultas y descubra el antiguo saber de Sombra

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en ocultista, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Descifrar escritura, 6 rangos en Investigación, 6 rangos en Saber (Ciencia arcana).
 Dotes: Culto, Diligente.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada ocultista.

Dado Golpe

 El ocultista obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El ocultista obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del ocultista, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Artesanía (Arte visual, Redactar) (Int), Conducir (Des), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Escapismo (Des), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Investigar (Int), Juego de manos (Des), Leer/Escribir un idioma, Oficio (Sab), Saber (Ciencia arcana, Historia, Teología y Filosofía), Usar objeto mágico (Car).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +1 Habilidades arcanas, resistencia a conjuros +0 +0
2 +1 +0 +0 +2 Investigación arcana (pergaminos) +1 +0
3 +1 +1 +1 +2 Dote adicional +1 +1
4 +2 +1 +1 +2 Contacto de Sombra +1 +1
5 +2 +1 +1 +3 Atar criatura de Sombra +2 +1
6 +3 +2 +2 +3 Dote adicional +2 +2
7 +3 +2 +2 +4 Investigación arcana (objetos) +2 +2
8 +4 +2 +2 +4 Atar criatura de Sombra +3 +2
9 +4 +3 +3 +4 Dote adicional +3 +3
10 +5 +3 +3 +5 Desterrar +3 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada ocultista.

Habilidades arcanas

 A nivel 1, el ocultista tiene acceso a Usar objeto mágico y a las expansión de Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Resistencia a conjuros

 Un ocultista tiene una resistencia a conjuros igual a 5 + su nivel en esta clase. Nunca interferirá con sus propios conjuros, y podrá bajar su resistencia a conjuros en cualquier momento.

Investigación arcana (Pergaminos)

 A partir de nivel 2, el ocultista puede investigar conjuros e inscribir pergaminos. De hecho, la única forma que tiene el ocultista para lanzar conjuros es inscribir pergaminos. El método y el proceso son particulares de los ocultistas, bien diferentes de la aptitud de mago de inscribir rollos de pergamino. No hay CD de compra ni coste de PX para los pergaminos que el ocultista recibe con cada nuevo nivel que obtenga de esta clase.
 Cuando el ocultista alcanza el nivel 2, y con cada nivel posterior, descubrirá pergaminos de conjuros a través de investigaciones y el estudio. El DJ determinará al azar cuales son los conjuros que contienen los pergaminos, aunque el ocultista podrá realizar una prueba de Investigar para elegir un determinado número de sus propios conjuros. La tabla que hay a continuación muestra cuántos pergaminos de canda nivel recibe el ocultista con cada nivel, así como cuantos de esos conjuros pueden ser investigados en cada nivel. Si se falla la prueba de Investigación el ocultista recibirá todos sus conjuros al azar.

Nivel 1 2 3 4 Investigar
2 3 - - - 1 (CD 20)
3 4 - - - 2 (CD 23)
4 5 2 - - 3 (CD 25)
5 5 3 - - 4 (CD 28)
6 5 4 - - 5 (CD 30)
7 6 5 2 - 6 (CD 33)
8 6 5 3 - 7 (CD 35)
9 6 5 4 - 8 (CD 38)
10 7 6 5 2 9 (CD 40)

 De esta forma a nivel 2, el ocultista obtiene tres pergaminos de conjuros arcanos de nivel 1. El ocultista puede seleccionar uno de esos conjuros siempre que tenga éxito en una prueba de Investigación (CD 20); los otros dos conjuros serán determinados al azar. El ocultista debe utilizar la habilidad arcana de Usar objeto mágico para lanzar conjuros a partir de per

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el ocultista consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el ocultista debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Artes marciales defensivas, Atento, Centrado, Competencia con armas arcaicas, Competencia con armas de fuego personales, Confianza, Disparo a bocajarro, Presencia amedrentadora, Voluntad de hierro.

Contacto de Sombra

 A nivel 4, el ocultista obtiene un contacto entre los habitantes de Sombra. La criatura de Sombra de tener unos DG iguales o inferiores a la mitad de nivel de clase del ocultista. Esta proporcionará información u otro tipo de ayuda menor como si su actitud hacia el ocultista fuera amistoso. Aún así podría omitir uno o dos detalles, en función de su relación con el personaje. La criatura de Sombra no acompañará al ocultista en sus aventuras, y es posible que no esté disponible siempre que se le necesite. Normalmente, el personaje podrá acudir al contacto una vez por semana, y la criatura esperará que se le devuelva el favor o se le compense de alguna forma.
 Si la criatura muere, sera reemplazada por otra nueva cuando el ocultista alcance un nuevo nivel.

Atar criatura de Sombra

 A nivel 5, un ocultista puede elegir un tipo de criatura de Sombra (cualquier tipo de criatura que no sea animal o sabandija) y ata a una de esas criaturas a su servicio. Una criatura de Sombra del tipo y DG apropiados aparecerá al lado del ocultista en 1d6+1 días. A partir de ese momento, servirá al personaje con un actitud aparente solicita, aunque internamente puede odiar al ocultista que le ha atrapado. Obedecerá al ocultista, le protegerá, luchará a su lado y realizara otros tipos de servicios, siempre obedeciendo sus órdenes al pié de la letra, aunque a veces puede utilizar esto para dañar o entorpecer de algún otro modo casi tanto como ayuda.
 A nivel 5, el ocultista puede atar a una criatura de Sombra de 2 DG o menos.
 A nivel 8, será de 4 DG o menos.

Investigación arcana (Objetos)

 A partir de nivel 7, el ocultista puede realizar investigaciones para encontrar objetos mágicos. El método y el proceso son propios de los ocultistas. No hay CD de compra ni coste en PX para los objetos que el ocultista recibe con cada nuevo nivel que se obtenga en esta clase.
 Cuando el ocultista alcanza el nivel 7, y con cada nivel posterior, descubrirá un objeto mágico a través de la investigación y el estudio arcano. El DJ determinará al azar el objeto, aunque el ocultista podrá realizar una prueba de Investigación (CD 25) para espeficar el tipo de objeto obtenido.
 El objeto debe ser un objeto maravilloso, una varita, un arma mágica o una armadura mágica.
 El ocultista utiliza la habilidad arcana de Usar objeto mágico para utilizar objetos mágicos.

Desterrar

 A nivel 10, el ocultista alcanza su máximo poder. Gastando 1 punto de acción, y utilizando una acción de ataque, el ocultista puede pronunciar una palabra de poder que forzará a un habitante de Sombra a regresar a su dimensión. La criatura de Sombre recibe un tiro de salvación (CD 10 + nivel del ocultista + modificador de Carisma del ocultista) con un bonificador a la salvación igual a sus DG. Si la salvación tiene éxito, la criatura de Sombra no desaparecerá, pero quedará aturdida durante 1d4+1 asalto.

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16/12/2013, 21:30
Director

Pistolero

 El pistolero sabe todo lo que hay que saber sobre pistolas de todo tipo. Mientras que el artista marcial cultiva su cuerpo para convertirlo en el arma perfecta, el pistolero entrena su mente y su cuerpo para sintonizarlo con sus pistolas, que se convierten en una extensión de si mismo. El pistolero puede ser un mercenario o un moderno caballero que defiende a los inocentes con un par de brillantes pistolas en lugar de la espada o el escudo.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sobresalga en el manejo de pistolas o de otras armas a distancia.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Rápido.

Requisitos

 Para convertirse en pistolero, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Juego de manos, 6 rangos en Piruetas.
 Dotes: Competencia con armas de fuego personales.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada pistolero.

Dado Golpe

 El pistolero obtienen 1d10 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El pistolero obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del pistolero, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Avistar (Sab), Conducir (Des), Demoliciones (Int), Engañar (Car), Escapismo (Des), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Juego de manos (Des), Juegos de azar (Sab), Leer/Escribir un idioma, Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (Actualidad, Cultura popular, Mundología) (Int), Supervivencia (Sab)

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +1 Disparar en combate cerrado +1 +0
2 +1 +0 +2 +2 Soltura con un arma +1 +0
3 +2 +1 +2 +2 Dote adicional +2 +1
4 +3 +1 +2 +2 Posición defensiva +2 +1
5 +3 +1 +3 +3 Disparo relámpago +3 +1
6 +4 +2 +3 +5 Dote adicional +3 +2
7 +5 +2 +4 +4 Disparo certero +4 +2
8 +6 +2 +4 +4 Soltura mayor con un arma +4 +2
9 +6 +3 +4 +4 Dote adicional +5 +3
10 +7 +3 +5 +5 Diana +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada pistolero.

Disparar en combate cerrado

 A nivel 1, un pistolero obtiene la aptitud de realizar un ataque a distancia con un arma de fuego de tamaño Mediano o menor desde el área amenazada sin provocar un ataque de oportunidad.

Soltura con un arma

 A partir de nivel 2, un pistolero obtiene el rasgo del clase Soltura con un arma, que funciona igual que la dote del mismo nombre. El pistolero debe elegir un arma de fuego personal específica y añade +1 a todas las tiradas de ataque realizadas con el arma de fuego personal seleccionada.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el pistolero consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el pistolero debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Apuntar al blanco, Bala saltarina, Combate avanzado con dos armas, Combate con dos armas, Combate mejorado con dos armas, Competencia avanzada con armas de fuego, Desenfundado rápido, Disparo a la carrera, Disparo a larga distancia, Disparo doble, Disparo preciso, Ráfaga corta, Ráfaga larga, Recarga rápida.

Posición defensiva

 A partir de nivel 4, el pistolero obtiene la aptitud de aprovechar al máximo la cobertura. El pistolero obtiene un bonificador +2 de cobertura adicional a la Defensa y un bonificador +2 de cobertura adicional a las salvaciones de Reflejos siempre que disponga de un cuarto, media, tres cuartos o nueve décimos de cobertura.

Disparo relámpago

 A partir de nivel 5, un pistolero puede realizar una ráfaga de ataques a distancia con un arma de fuego personal a expensas de perder precisión. Con un disparo relámpago, el pistolero puede realizar un ataque a distancia extra en un asalto con un arma de fuego personal con su ataque base más alto. Este y cualquier otro ataque realizado en el asalto sufren un penalizador -2. Para utilizar el disparo relámpago se necesita una acción de asalto completo. El pistolero no puede dar más de un paso de 5 pies y realizar un disparo relámpago en el mismo asalto.

Disparo certero

 A nivel 7, un pistolero obtiene la aptitud de impactar con disparos que normalmente habrían fallado por culpa de la cobertura. Si un pistolero utiliza un arma de fuego personal para atacar a un objetivo, el bonificador de cobertura a la Defensa que tenga el blanco se reduce en 2, siempre que no disponga de cobertura total, en cuyo caso sigue sin poder atacarle.

Soltura mayor con un arma

 A nivel 8, un pistolero recibe un bonificador +1 de competencia en las tiradas de ataque realizadas con el arma de fuego que seleccionó para la aptitud de Soltura con un arma. Este bonificador se apila con el bonificador anterior (Para un total de +2).

Diana

 A nivel 10, el pistolero se vuelve tan experto con el uso del arma de fuego a la que ha aplicado Soltura con un arma y Soltura mayor con un arma que los ataques que realice con ella pueden causar daño extra. Si un ataque tiene éxito, antes de realizar la tirada de daño, el pistolero puede gastar un punto de acción para causar +3d6 puntos de daño.

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16/12/2013, 21:30
Director

Señor de lo salvaje

 El señor de lo salvaje es un héroe versado en la supervivencia en la espera. Como ejemplo de esta clase podemos apuntar a los guardas forestales, grandes cazadores, exploradores, ecologistas y ecoterroristas. Aunque el señor de lo salvaje se halla más cómodo en un entorno rural, sus habilidades también se pueden aplicar al paisaje urbano. El señor de lo salvaje no rechaza la tecnología, pero es muy pragmático a la hora de utilizarla: viaje ligero, sólo con lo que pueda transportar, y vive del campo.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje destaque en los entornos salvajes y en las habilidades físicas, siendo capaz de interactuar con los animales.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles combinados de laa clase básica de héroe Fuerte y héroe Duro.

Requisitos

 Para convertirse en señor de lo salvaje, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +2
 Habilidades: 6 rangos en Trato con animales, 6 rangos en Supervivencia.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada señor de lo salvaje.

Dado Golpe

 El señor de lo salvaje obtienen 1d8 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El señor de lo salvaje obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del señor de lo salvaje, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Avistar (Sab), Concentración (Con), Conducir (Des), Curar heridas (Sab), Diplomacia (Car), Esconderse (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Navegar (Int), Oficio (Sab), Pilotar (Des), Saber (Biología y Geología, Física, Psicología) (Int), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +1 +2 Empatía animal +1 +1
2 +1 +3 +2 +2 Rastrear, compañero animal +1 +1
3 +2 +3 +2 +3 Dote adicional, trepar rápido +2 +1
4 +3 +4 +2 +4 Resistir veneno, convocar compañero +2 +2
5 +3 +4 +3 +4 Maestría en habilidades +3 +2
6 +4 +5 +3 +5 Dote adicional +3 +2
7 +5 +5 +3 +5 Experto en tu campo +4 +3
8 +6 +6 +4 +6 Comandar/reprender animales +4 +3
9 +6 +6 +4 +6 Dote adicional, transformar compañero +5 +3
10 +7 +7 +5 +7 Comandar/reprender bestias mágicas +5 +4

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada señor de lo salvaje.

Empatía animal

 A nivel 1, un señor de lo salvaje obtiene la aptitud de usar la habilidad de Trato con animales para mejorar la actitud de un animal o bestia mágica. La interacción se trata igual que una prueba de Diplomacia, pero en vez de esta habilidad se utiliza la habilidad de Trato con animales. El señor de lo salvaje debe hallarse a no más de 30' de distancia de la criatura con la que va a utilizar esta aptitud. Casi todos los animales domésticos tienen una actitud inicial de indiferente, aunque la mayoría de los animales salvajes serán malintencionados (la excepción la constituyen los perros guardianes entrenados, que pueden tener una reacción inicial de hostil hacia los desconocidos.)
 El señor de lo salvaje también puede intentar influencia a las bestias mágicas (incluso a aquellas con las que nunca se ha encontrado antes) con un penalizador -4. La empatía animal no funciona con las sabandijas.

Compañero animal

 A partir de nivel 2, un señor de lo salvaje puede gastar un punto de acción para transformar a un animal que encuentre en un compañero animal, empleando en ello un acción de asalto completo (La criatura debe tener una actitud previa de amistosa hacia el señor de lo salvaje). Este animal acompañará al señor de lo salvaje en sus aventuras según lo que sea apropiado para si especie. El señor de lo salvaje sólo puede tener un compañero salvaje a la vez. 
 Elige un animal de la siguiente lista: águila, animal de rebaño (como una vaca, camello, o bisonte), burro, caballo, calamar, cocodrilo, deinónico, elefante, gran felino, jabalí, lobo, marsopa, mono, oso, perro (mediano), pulpo, serpiente (constrictor, víbora), simio, tigre. La criatura puede ser un animal de Sombra, pero no puede tener más dados de golpe que niveles de clase tenga el señor de lo salvaje. 
 El animal elegido sigue siendo animal, pero gana aptitudes adicionales en función del nivel del Señor de lo salvaje. El jugador que lleve a un señor de lo salvaje debería tener en cuenta que el animal puede crear problemas en zonas urbanas ("Disculpe señora, ¿este oso es suyo?").
 El señor de lo salvaje puede liberar a un animal, recuperando el punto de acción que se gastó inicialmente en el proceso, siempre que la criatura no haya muerto. En cualquier caso, el señor de lo salvaje debe esperar al menos 24 horas antes de intentar obtener otro compañero animal. Encontrarás más información al respecto en la sección de Compañeros, aquí.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el señor de lo salvaje consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el señor de lo salvaje debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Afinidad con los animales, Aguante, Atlético, Competencia con armas de fuego personales, Diligente, Esquiva, Fama, Sigiloso.

Trepar rápido

 A nivel 3, el señor de los salvaje se convierte en un experto en la escalada. Con un éxito en una prueba de Trepar podrá escalar a su indice normal de velocidad y no a la mitad de la misma.

Resistir veneno

 A nivel 4, el señor de lo salvaje obtiene un bonificador +4 de resistencia a las salvaciones contra venenos naturales.

Convocar compañero

 A nivel 4, el señor de lo salvaje obtiene la aptitud sobrenatural de atraer a su compañero hasta su lado. El compañero animal debe hallarse en la zona (a una milla del señor de lo salvaje), y llegará en 10d6 minutos. si el señor de lo salvaje y su compañero se hallan claramente separados , el animal expresará su consternación y angustia, pero no le será posible responder a la llamada.

Maestría en habilidades

 A nivel 5, el señor de lo salvaje designa una habilidad elegida entre sus habilidades como señor de lo salvaje. A la hora de realizar una prueba de dicha habilidad, el señor de lo salvaje podrá elegir 10 incluso si el estrés y las distracciones no le permitirían hacerlo. Tiene tanta confianza en esa habilidad que la puede utilizar sin problemas incluso ante condiciones adversas.

Experto en tu campo

 A nivel 7, se considera que el señor de lo salvaje es un maestro del saber en lo que se refiere a la naturaleza, los animales y las plantas. El señor de lo salvaje recibe un bonificador de circunstancia igual a su bonificador de reputación cada vez que realice pruebas directamente relacionadas con su saber acerca del mundo natural. Estas habilidades suelen ser las de Saber, pero también puede tratarse de habilidades sociales, como Engañar, o Intimidar, siempre que haya animales de por medio.

Comandar/reprender animales

 A nivel 8, el señor de lo salvaje puede gastar un punto de acción para expulsar, comandar o reprender animales. Encontrarás más información sobre Expulsar/reprender en la sección de Magia, aquí.

Transformar compañero

 A nivel 9, el señor de lo salvaje obtiene la aptitud sobrenatural de transformar a su compañero animal en un pequeño objeto inerte que se pueda transportar. Mientras se halle en forma de objeto, el compañero animal obtiene las propiedades del objeto.
 El señor de lo salvaje puede lanzar el objeto al suelo para causar que el animal recupere su forma original, para lo que necesita invertir una acción de movimiento o una parte de una acción de movimiento. La criatura transformada se considera una bestia mágica mientras siga siendo el compañero del señor de lo salvaje.

Comandar/reprender bestias mágicas

  A nivel 10, el señor de lo salvaje puede gastar un punto de acción para expulsar, comandar o reprender bestias mágicas. Encontrarás más información sobre Expulsar/reprender en la sección de Magia, aquí.

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16/12/2013, 21:30
Director

Soldado

 Un soldado es un luchador entrenado, igual de bueno con la pistola que con el cuchillo o con cualquier otra arma cuerpo a cuerpo. Algunos soldados se forman en academias o siguen programas de entrenamiento militar; otros adquieres sus habilidades en el campo de batalla. El soldado puede ser un idealista dedicado o un mercenario en busca de beneficio, un soldado de alquiler o un aventurero hábil. En cualquier caso, el soldado aprender a derrotar a sus enemigos, a completar sus misiones y, en último término, a sobrevivir.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto en combate bien entrenado, que combina la pericia en armas cuerpo a cuerpo con la destreza de las armas a distancia para estar listo para enfrentarse a cualquier situación que pueda surgir.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Fuerte.

Requisitos

 Para convertirse en soldado, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Ataque base: +3
 Habilidades: 3 rangos en Saber (Tácticas).
 Dotes: Competencia con armas de fuego personales.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada soldado.

Dado Golpe

 El soldado obtienen 1d10 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El soldado obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del soldado, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Avistar (Sab), Conducir (Des), Demoliciones (Int), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Leer/Escribir, Nadar (Fue), Navegar (Int), Oficio (Sab), Saber (Actualidad, Cultura popular, Historia, Tácticas) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +1 +1 +0 Soltura con un arma +1 +0
2 +1 +2 +2 +0 Especialización con un arma +1 +0
3 +2 +2 +2 +1 Dote adicional +2 +0
4 +3 +2 +2 +1 Ayuda táctica +2 +0
5 +3 +3 +3 +1 Crítico mejorado +3 +1
6 +4 +3 +3 +2 Dote adicional +3 +1
7 +5 +4 +4 +2 Reacción mejorada +4 +1
8 +6 +4 +4 +2 Especialización mayor en un arma +4 +1
9 +6 +4 +4 +3 Dote adicional +5 +2
10 +7 +5 +5 +3 Impacto crítico +5 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada soldado.

Soltura con un arma

  A nivel 1, un soldado obtiene el rasgo de clase Soltura con un arma, que proporciona el mismo beneficio que la dote del mismo nombre. El soldado elige un arma específica, por ejemplo. la Desert Eagle o una porra de metal, también puede elegir los impactos sin armas o la presa como arma. Debe ser competente con el arma que elija. Añade +1 a las tiradas de ataque que haga con el arma seleccionada.

Especialización con un arma

 A partir de nivel 2, un soldado obtiene el rasgo del clase Especialización con un arma, que funciona igual que la dote del mismo nombre. Es necesario que previamente se haya aplicado la dote o el rasgo de clase Soltura con un arma a esa arma. Obtienes un bonificador +2 al daño con el arma elegida.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el soldado consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el soldado debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Ataque poderoso, Competencia con arma de cuerpo a cuerpo exótica, Competencia con armas de fuego, Competencia con armas de fuego exóticas, Competencia con armas arcaicas, Competencia con armaduras ligeras, Competencia con armaduras intermedias, Competencia con armaduras pesadas, Disparo a larga distancia, Gran hendedura, Hendedura, Ráfaga corta, Reflejos de combate, Pelea, Pelea mejorada, Puñetazo aplastante, Puñetazo aplastante mejorado.

Ayuda táctica

 Las aptitudes de liderazgo del soldado aumentan cuando este avanza de nivel. A partir de nivel 4, el soldado puede emplear su conocimiento de las tácticas para dirigir a sus aliados en combate.
 Utilizando una acción de ataque, el soldado puede proporcionar ayuda táctica a un único aliado cualquiera (que no sea el mismo) que se halle dentro de su rango de visión y voz.
 Como acción de asalto completo, el soldado puede proporcionar ayuda táctica a todos los aliados (incluyéndose a él mismo) que se hallen dentro de su rango de visión y voz.
 Esta ayuda proporciona o un bonificador +1 de competencia a las tiradas de ataque o un bonificador +1 de esquiva a la Defensa (a elección del soldado), y dura un numero de asaltos igual a la mitad del nivel del soldado en esta clase, redondeando hacia abajo.

Crítico mejorado

  Un soldado de nivel 5 sabe como golpear de un modo más efectivo con el arma a la que aplicó la especialización para así tener mayores posibilidades de causar un daño crítico. Para esta arma el rango de amenaza se incrementa en uno.

Reacción mejorada

 A nivel 7 un soldado obtiene un bonificador +2 de competencias a las pruebas de iniciativa.

Especialización mayor con un arma

 A nivel 2, un soldado obtiene mayor especialización con el arma que seleccionó a nivel 2. Esta capacidad aumenta el bonificador en tiradas de daño +4 cuando usa el arma seleccionada.

Impacto crítico

 A nivel 10, un soldado obtiene la capacidad de confirmar automáticamente una amenaza de golpe crítico cuando ataca con el arma a la que ha aplicado la especialización con un arma, eliminando la necesidad de hacer una tirada para confirmarlo.

 

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16/12/2013, 21:30
Director

Sombra en la red

 Una Sombra en la red es literalmente un mago que consigue que los ordenadores trabajen más allá de sus parámetros habituales. Conoce Internet tan bien como los taxistas conocen la ciudad en la que trabajan y para ellos escribir y ejecutar códigos es tan natural como lo es el maullar para los gatos. No hay contraseña, código de encriptación o barrera que se le resista: la sombra en la red se mueve como el viento. Tienen una forma de pensar peculiar cuando se trata de la privacidad y la propiedad privada; es algo parecido a esto: "si no querías que accediera ahí no habérmelo puesto tan fácil".

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje sea un experto en programación y en mezclar la tecnología con lo sobrenatural.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en sombra en la red, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Artesanía (Electrónica), 6 rangos en Informática, 6 rangos en Inutilizar mecanismo

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada sombra en la red.

Dado Golpe

 El sombra en la red obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El sombra en la red obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del sombra en la red, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Artesanía (Electrónica, Mecánica, Redactar) (Int), Buscar (Int), Descifrar escritura (Int), Falsificar (Int), Hablar un idioma, Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma,  Juegos de azar (Sab), Oficio (Sab), Reparar (Int), Reunir información (Car), Saber (Actualidad, Ciencia arcana, Cultura popular, Historia, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +0 +2 Leer/escribir código +1 +0
2 +1 +0 +0 +3 Presencia online +1 +0
3 +1 +1 +1 +3 Dote adicional +2 +1
4 +2 +1 +1 +4 Aptitudes de sombra en la red +2 +1
5 +2 +1 +1 +4 Aptitudes de sombra en la red +3 +1
6 +3 +2 +2 +5 Dote adicional +3 +2
7 +3 +2 +2 +5 Aptitudes de sombra en la red +4 +2
8 +4 +2 +2 +6 Aptitudes de sombra en la red +4 +2
9 +4 +3 +3 +6 Dote adicional +5 +3
10 +5 +3 +3 +7 Embrujos virtuales +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada sombra en la red.

Leer/escribir código

 A partir del nivel 1, la sombra de la red puede comprender la naturaleza de los códigos y qué es lo que se pretende con el programa cuando se termine de implementar. Con un éxito en una prueba de Descifrar escritura (10 + el modificador de habilidad de Informática del autor del código), la sombra en la red puede determinar la función del programa y cualquier fallo o punto débil potencial de su diseño. Si se encuentran puntos débiles, la sombra en la red recibirá un bonificador instropectivo a las pruebas de Informática destinadas a degradar el programa.

Presencia online

 A partir de nivel 2, la sombra en la red añadirá su nivel en esta clase avanzada a todas las pruebas de habilidades basadas en Carisma (Engañar, Diplomacia, Intimidar o Reunir información) que realice estando conectado a Internet. Se considera un bonificador de circunstancia.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el sombra en la red consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el sombra en la red debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Alerta, Caído del cielo, Cautela, Constructor, Culto, Diligente, Fama, Habilidades arcanas, Manitas, Meticuloso, Poco conocido, Reflejos rápidos.

Aptitudes de Sombra en la red

 A partir de nivel 4, la sombra en la red obtiene las siguientes aptitudes:
 Empatía electrónica: La sombra en la red obtiene un bonificador +2 de competencia a la hora de reparar o inutilizar dispositivos electrónicos. Esto es un añadido a cualquier bonifiacdor de sinergía que se tenga por habilidad relacionada.
 Progreso cuidadoso: cuando la sombra en la red intenta superar la seguridad informática, el administrador sólo será alertado si la sombra en la red falla su prueba de Informática por 10 o más.

 A nivel 5, la sombra en la red obtiene las siguientes aptitudes:
 Rastro falso: a la hora de ocultar sus pasos a través de Internet, la sombra en la red puede dejar un rastro falso. Con un éxito en una prueba de Informática (CD 25), la sombra en la red impondrá un penalizar -5 a cualquier intento de rastrearlo. Si la prueba destinada a seguir el rastro falla por 10 o más, el rastreador habrá seguido el rastro falso hasta una dirección de Internet inocente. Si esta última prueba falla por menos de 10, el rastreador se dará cuenta de que el rastro es falso y la dejará.
 Instalar puerta trasera: después de haber irrumpido con éxito en un sistema informático específico, la sombra en la red puede instalar una "puerta trasero" en el sistema. Esta puerta trasera es un fragmento de código que hará que a la sombra en la red le resulte más sencillo volver a colarse en el sistema en el futuro. Programar el código e instalarlo requiere una prueba de Informática, pero una vez que haya sido instalado con éxito vencerá al sistema de seguridad automáticamente cada vez que se quiera volver a colar: la sombra en la red no necesitará volver a realizar pruebas de Informática para volver a entrar en ese sistema.

Nivel de Seguridad CD
Mínima 25
Normal 30
Excepcional 40
Máxima 45

 Es importante esconder las puertas traseras del administrador del sistema, que siempre estará al tanto de este tipo de invasiones. Una puerta trasera permitirá a la sombra en la red entre en un sistema en particular, pero siempre que la utilice debe realizar una prueba enfrentada de Informática contra el administrador. Un fallo significa que la puerta trasera es descubierta y habrá sido borrada cuando la sombra en la red quiera volver a colarse.

 A nivel 7, la sombra en la red obtiene las siguientes aptitudes:
 Resistencia a conjuros online: la sombra en la red es más difícil de dañar por los conjuros y las aptitudes sortílegas enviadas a través de correo electrónico o dispositivos electrónicos, incluyendo la aptitud de lanzamiento de conjuros online del Tecnomago así como los objetos mágicos que empleen componente electrónicos. La sombra en la red obtiene una resistencia a conjuros igual a 10 + su nivel de sombra en la red. Se trata de una aptitud sobrenatural.
 Degradación mejorada: los intentos por parte de la sombra de alterar o degradar programas existentes se vuelve más insidiosos. El intento de degradación funciona tal como se detalla en la función Degradar programa de la habilidad Informática, sin embargo, salvo que la prueba de Informática destinada a arreglar la reparación exceda la CD por 5, la degradación regresará al cabo de 6 horas de forma automática.

 A nivel 8, la sombra en la red obtiene las siguientes aptitudes:
 Atravesar firewall: cuando la sombra en la red intente superar la seguridad de un sistema informático, el administrador sólo será alertado si la sombra en la red obtiene un 1 en su prueba de Informática.
 Base de datos andante: la sombra en la red obtiene la aptitud sobrenatural de recordar ingentes cantidades de información a las que haya echado un vistazo mientras viajaba a través del ciberespacio. Puede gastar un punto de acción y cambiar su puntuación en Saber por la de Informática para realizar la prueba.

Embrujos virtuales

 A nivel 10, la sombra de la red obtiene la aptitud sortílega de utilizar un ordenador para lanzar embrujos. Este proceso reduce el número de lanzadores secundarios en 10 y la Sombra en la la red puede reducir el tiempo de lanzamiento. Si tiene éxito en una prueba de Informática con una CD igual a la CD necesaria para la prueba de embrujo, se reducirá el tiempo de lanzamiento a 1/10 del original. Todos los demás requisitos del embrujo (componentes, tiros de salvación, efectos nocivos y demás) permanecen inalterados.

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16/12/2013, 21:31
Director

Superviviente

 Un superviviente es una persona que le gusta pasar tiempo en las profundidades de la naturaleza. Tiene el conocimiento, la formación y la experiencia de vivir en condiciones que otros llamarían más que primitiva, por otra parte, prospera bajo estas condiciones. La superviviente sabe dónde encontrar comida y agua fresca, cómo preparar un refugio adecuado, y que plantas y animales son peligrosos (y cuales comestibles). Es el tipo de persona que puede caminar por tierra salvaje, sin nada más que la ropa en su espalda y regresar una semana más tarde en con un aspecto más saludable y feliz que nunca. 

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje se sienta seguro y confortable en la naturaleza como la mayoría de las personas en la ciudad. Proporciona muchas bonificaciones a las habilidades requeridas para soportar los rigores y peligros de la naturaleza salvaje, así como habilidades para entender el mundo natural y sus criaturas.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Duro.

Requisitos

 Para convertirse en superviviente, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Defensa base: +2
 Salvaciones: Salvación base de Fortaleza +2
 Habilidades: 3 rangos en Navegar, 6 rangos en Supervivencia, 6 rangos en Trepar.

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada superviviente.

Dado Golpe

 El superviviente obtienen 1d10 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El superviviente obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del superviviente, y la característica clave de cada una de ellas, son:

  Artesanía (Esctructuras), Buscar (Int), Curar heridas (Sab), Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Hablar un idioma, Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Navegar (Int), Saber (Actualidad, Biología y Geología, Cultura popular, Historia) (Int), Saltar (Fue), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car), Trepar (Fue).

 Puntos de habilidad cada nivel: 5 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +2 +1 +2 Atlético +1 +0
2 +1 +3 +2 +3 Naturalista +1 +0
3 +2 +3 +2 +3 Dote adicional +2 +0
4 +3 +4 +2 +4 Aguante +3 +1
5 +3 +4 +3 +4 Naturalista +3 +1
6 +4 +5 +3 +5 Dote adicional +3 +1
7 +5 +5 +4 +5 Orientación +4 +1
8 +6 +6 +4 +6 Naturalista +4 +1
9 +6 +6 +4 +6 Dote adicional +5 +2
10 +7 +7 +5 +7 Viviendo de la tierra +5 +2

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada superviviente.

Atlético

  A nivel 1, un superviviente obtiene el rasgo de clase Atlético, otorgándole los mismo beneficios que la dote del mismo nivel. El superviviente obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Nadar y Trepar.

Naturalista

 A nivel 2, el superviviente selecciona una de los siguiente terreros en los que se especializa: ártico, desierto, bosque de hojas caducas, jungla, montaña (gran altitud), montaña (baja altitud), llanuras (pastizales templados), selva, sabana, costa del mar, pantano, llanura volcánica.
 Cuando está sobre esos terrenos, obtiene un bonificador +2 de competencia a las pruebas de Artesanía (Estructuras), Buscar, Esconderse, Moverse sigilosamente, Navegar, Supervivencia, Trepar.
 A nivel 5 puede seleccionar otro terreno, o aplicar el bonificador al terreno que ya conocía para un total de +4.
 A nivel 8 puede seleccionar otro terreno, o aplicar el bonificador al terreno que ya conocía.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el superviviente consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el superviviente debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Acrobático, Afinidad con los animales, Brújula, Competencias con armas de fuego, Competencia con armas sencillas, Correr, Cross-Training, Disparo a larga distancia, Dureza, Esquiva, Gran fortaleza, Sigiloso, Rastrear.

Aguante

 A nivel 4, un superviviente obtiene el rasgo de clase Aguante, otorgándole los mismo beneficios que la dote del mismo nivel. El superviviente obtiene un bonificador +4 a las siguientes pruebas y salvaciones: las pruebas de Nadar realizadas cada hora para evitar quedar fatigado, las pruebas de Constitución para continuar corriendo, las pruebas de Constitución para aguantar la respiración, las pruebas de Constitución para evitar daño producido por hambre o por sed, las salvaciones de Fortaleza para evitar daño de entorno fríos o calientes, y las salvaciones de Fortaleza para resistir la asfixia o el ahogamiento. También puedes dormir con armaduras ligeras o intermedias sin fatigarte.

Orientación

  A nivel 7, el sentido de la orientación y la comprensión de la topografía del superviviente es tan eficaz que es capaz de predecir con exactitud la ubicación de las lugares naturales que nunca ha visto antes. Después de pasar 1 minuto estudiando el área de su alrededor, el superviviente puede intentar una tirada de Supervivencia (CD 15) para determinar dos de los siguientes datos: la dirección y la distancia aproximada hasta el lago más cercano o gran masa de agua, la hora del día (error de 15 minutos), cualquier punto cardinal, las condiciones meteorológicas para las próximas 6 horas, la ubicación de una zona de caza (y qué tipo de animal ha pasado por ella más recientemente), la temperatura (diferencia de 5 grados), la ubicación del punto más alto de la zona dentro de 5 millas.
 Si es un terreno en el cual el superviviente ha elegido también su habilidad de clase Naturalista, la tirada con éxito de Supervivencia le permite determinar uno de los siguientes datos: la localización de un río o riachuelo cercano, si una planta es venenosa o no, si hay o no una carretera dentro de un radio de 5 millas, la latitud a la que se encuentra (con un fallo de cinco grados), las condiciones climáticas de las próximas 12 horas; el tiempo del día (error de 5 minutos).

Viviendo de la tierra

 A nivel 10, en ciertos tipos de lugares el Superviviente puede encontrar comida y refugio para vivir indefinidamente sin suministros o equipo suficiente. En cualquier terrero en el que se haya especializado usando el talento Naturalista, el Superviviente obtiene un bonificador +4 de competencia alas siguientes pruebas: Artesanía (Estructuras), Buscar, Esconderse, Moverse sigilosamente, Navegar, Supervivencia, Trepar. Este bonificador se apila al garantizado por Naturalista. También, obtiene un bonificador +1 de circunstancia a todos los ataques cuerpo a cuerpo.
 Mientras esté en uno de los terrenos elegidos, una prueba de Supervivencia (CD 20) le permite recoger forraje, cazar, y preparar comida suficiente y agua fresca para las necesidades diarias de una persona sin ningún efecto de fatiga. Con una prueba de Supervivencia (30), puede recolectar suficiente para la necesidad de dos personas.

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16/12/2013, 21:31
Director

Tecnomago

 Un mundo nuevo trae consigo nuevas oportunidad y lo mundano se funde con nuevos estereotipos. El tecnomago combina el creciente poder de la magia con un profundo conocimiento de la tecnología; tiene un inventario de conjuros que puede lanzar y además obtiene nuevos poderes que mezclan la magia con la maquinaria.

 Elige esta clase avanzada si quieres que tu personaje utilice la magia con un giro moderno e incorpore la tecnología a sus conjuros.

 La forma más rápida, aunque no la única, de acceder a esta clase consiste en adquirir niveles de la clase básica de héroe Listo.

Requisitos

 Para convertirse en tecnomago, un personaje debe cumplir los siguiente requisitos:
 Habilidades: 6 rangos en Artesanía (Electrónica), 6 rangos en Informática, 6 rangos en Reparar, 6 rangos en Saber (Ciencia arcana).

Información sobre las reglas

 La siguiente información pertenece a la clase avanzada tecnomago.

Dado Golpe

 El tecnomago obtienen 1d6 puntos de golpe más su modificador de Constitución con cada nuevo nivel.

Puntos de Acción

 El tecnomago obtienen un número de puntos de acción igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeado hacia abajo, siempre que obtengan un nivel en esta clase.

Habilidades de Clase

 Las habilidades de clase del tecnomago, y la característica clave de cada una de ellas, son:

 Artesanía (Electrónica, Farmacéutica, Mecánica, Química) (Int), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Demoliciones (Int), Descifrar escritura (Int), Descubrir (Int), Hablar un idioma, Informática (Int), Inutilizar mecanismo (Int), Investigar (Int), Leer/Escribir un idioma, Reparar (Int), Saber (Actualidad, Arte, Ciencia arcana, Cultura popular, Historia, Mundología, Tecnología) (Int).

 Puntos de habilidad cada nivel: 7 + modificador de Int.

 

Nivel de Clase Ataque Base TS. de Fort TS. de Ref. Ts. de Vol. Rasgos de Clase Bonif Defensa Bonif Reputación
1 +0 +0 +1 +0 Habilidades arcanas, conjuros arcanos +1 +0
2 +1 +0 +2 +0 Empatía con las máquinas, conjuros arcanos +1 +0
3 +1 +1 +2 +1 Dote adicional, conjuros arcanos, conjuro programa +2 +1
4 +2 +1 +2 +1 Crear homúnculo, conjuros arcanos +2 +1
5 +2 +1 +3 +1 Lanzamientos de conjuros arcanos espontáneos, conjuros arcanos +3 +1
6 +3 +2 +3 +2 Dote adicional, conjuros arcanos +3 +2
7 +3 +2 +4 +2 Soltura con escuela de magia, conjuros arcanos +4 +2
8 +4 +2 +4 +2 Lanzamientos de conjuros online, conjuros arcanos +4 +2
9 +4 +3 +4 +3 Dote adicional, conjuros arcanos +5 +3
10 +5 +3 +5 +3 Apresurar conjuros, conjuros arcanos +5 +3

 

Rasgos de Clase

 Los siguiente rasgos pertenecen a la clase avanzada tecnomago.

Habilidades arcanas

 A nivel 1, el tecnomago tiene acceso a Conocimiento de conjuros y a la expansión de Concentración. Encontrarás más información al respecto en la sección de habilidades, aquí.

Conjuros arcanos

La característica principal de un tecnomago es su capacidad para lanzar conjuros arcanos. El nivel de tecnomago limita el número de conjuros de cada nivel que puede lanzar cada día. Los tecnomagos deben preparar los conjuros por anticipado descansando durante 8 horas y empleando 1 hora en estudiar su libro de conjuros. Mientras está estudiando, el tecnomago decide cuáles son los conjuros que va a preparar. Para aprender, preparar o lanzar un conjuro; el tecnomago debe tener una puntuación de Inteligencia de  al menos 10 + nivel de conjuro.

Conjuros por día por nivel de conjuro

Nivel del tecnomago 0 1 2 3 4 5
1 3 1 - - - -
2 4 2 - - - -
3 4 2 1 - - -
4 4 3 2 - - -
5 4 3 2 1 - -
6 4 3 3 2 - -
7 4 4 3 2 1 -
8 4 4 3 3 2 -
9 4 4 4 3 2 1
10 4 4 4 3 3 2

 La CD de los tiros de salvación para resistir los efectos de los conjuros del tecnomago es 10 + nivel de conjuro + modificador de Inteligencia del tecnomago. Además el tecnomago recibe conjuros adicionales en función de su putntuación de Inteligencia. Encontrarás más información sobre los distintos conjuros arcanos en la sección de Magia, aquí.

Conjuros por adicionales por nivel de conjuro

Punt. de Inteligencia 0 1 2 3 4 5
12-13 - 1 - - - -
14-15 - 1 1 - - -
16-17 - 1 1 1 - -
18-19 - 1 1 1 1 -
20-21 - 2 1 1 1 1
22-23 - 2 2 1 1 1

Archivos de conjuros

 Para preparar sus conjuros, el tecnomago debe estudiar sus archivos de conjuros todos los días. El tecnomago no puede preparar ningún conjuro que no esté grabado en sus archivos de conjuros (salvo leer magia, que podrá prepararlo de memoria). El tecnomago comienza con archivos de conjuros que contienen todas los conjuros de nivel 0 y tres conjuros arcanos de nivel 1 que podrá elegir el jugador. Por cada punto de modificador de Inteligencia que tenga el Tecnomago, podrá elegir un conjuro adicional de nivel 1. Cada vez que el personaje obtenga un nuevo nivel de tecnomago, obtendrá dos conjuros adicionales de cualquier nivel que sea capaz de lanzar, teniendo en cuenta su recién adquirido nivel. El tecnomago también puede añadir conjuros que encuentre en los archivos de conjuros de otros Tecnomagos o en los libros de conjuros de los magos.

Conjuros arcanos y armaduras

 Un tecnomago recibe un -10% menos de penalizador al fallo de conjuro al realizar conjuros arcanos con armaduras. De esta forma el fallo de conjuro de una armadura ligera con la que sea competente se reduce de 10% a 0%. Encontrarás más información sobre los penalizadores a conjuros arcanos por usar armadura en la sección de Magia, aquí.

Empatía con las máquinas

 A nivel 2, un tecnomago está tan acostumbrado a la tecnología que obtiene un bonificador +2 de competencia con cualquier dispositivo mecánico o electrónico y además puede utilizar las habilidades relacionadas con la tecnología sin entrenar. Un tecnomago que no tenga rangos en Pilotar puede intentar aterrizar un 747 a pesar de no haber sido entrenada.

Dotes adicionales

 A nivel 3, 6 y 9, el tecnomago consigue una dote adicional. Esta debe ser seleccionada de la siguiente lista y el tecnomago debe cumplir todos sus prerrequisitos para poder elegirla.

 Caído del cielo, Competencia con armaduras ligeras, Competencias con armas de fuego personales, Conjuros penetrantes, Conjuros penetrantes mayores, Constructor, Culto, Diligente, Manitas, Soltura con escuela de magia, Soltura mayor con escuela de magia. El tecnomago también puede elegir cualquier dote metamágica como dote adicional.

Conjuro programa

 A nivel 3, el Tecnomago puede gastar un punto de acción para insertar un conjuro en un dispositivo analógico o digital concreto, de forma que al tocar una llave o activar un botón el conjuro se active. Todas las variables del conjuro se han de establecer en el momento de lanzarlo.

Crear homúnculo

 A nivel 4, el tecnomago puede crear un homúnculo. El homúnculo puede ser de carne, digital, químico o bioquímico. Para crear un homúnculo se requiere una prueba de Riqueza destinada a la adquisición del equipo apropiado. Los materiales usados se consumen durante la creación. Además, también se requiere una punta de la sangre del tecnomago.
 Se tarda una semana en crear al homúnculo, tiempo durante el cual el tecnomago debe trabajar 8 horas diarias. Cuando el personaje no esté trabajando activamente en el ritual, no debe realizar otro tipo de actividad que no sea comer, dormir o hablar. Si un día no trabaja, el proceso se arruinará y deberá volver a comenzar el ritual. Al final del periodo, el tecnomago debe realizar una prueba de la habilidad de Artesanía apropiada para el tipo del homúnculo que esté creando (CD 20). Un fallo significadrá la pérdida del sujeto (y el tecnomago deberá comenzar de nuevo), pero no producirá más efectos perjudiciales.
 El tecnomago puede crear cualquier número de homúnculos aunque cada vez que perezca uno de ellos sufrirá 2d10 puntos de daño, por lo que se aconseja mucha precaución al respecto. Encontrarás más información sobre los homúnculos en la sección de Magia, aquí.

Lanzamiento de conjuro espontáneos

 A nivel 5, el tecnomago elige un número de conjuros que ya conozca igual a su modificador de Inteligencia. A partir de ese momento, el tecnomago puede lanzar esos conjuros en lugar de otros conjuros que haya preparado, siempre que sean como mucho del mismo nivel. Es decir, que el tecnomago "pierde" un conjuro preparado para lanzar otro conjuro del mismo nivel o inferior.

Soltura con una escuela de magia

 A nivel 7, el tecnomago recibe la dote adicional de Soltura con una escuela de magia. Añade +1 a la CD de todos los tiros de salvación contra conjuros de la escuela que haya elegido tener soltura.

Lanzamientos de conjuros online

 A nivel 8, el tecnomago puede lanzar conjuros a través de dispositivos electrónicos, como cámaras, teléfonos móviles y módems. Si para lanzar un conjuro es necesario que el lanzador sea visto, el objetivo deberá ver al lanzador. Si para lanzar el conjuro es necesario que el lanzador sea oído, el objetivo deberá oír al lanzador.
 El alcance determina desde el lugar del lanzador hasta el del instrumento que capta la imagen o el sonido y desde el dispositivo receptor hasta el objetivo. El espacio entre el teclado o el monitor, o entre la cámara y el monitor, no cuenta.
 El tecnomago debe ser capaz de ver al objetivo, o en su defecto determinar su localización.
 Los conjuros que se lanzan online son menos efectivos, por lo que el objetivo recibe un bonificador +4 de circunstancias a los tiros de salvación.

Apresurar conjuro

 A nivel 10, el tecnomago es capaz de lanzar algunos conjuros casi con solo pensarlo (y los componente somáticos, verbales y materiales necesarios), empleando una acción gratuita. El tecnomago podrá llevar a cabo otra acción (incluido ejecutar otro sortilegio) en el mismo asalto en que se lance un conjuro apresurado. Sólo puede ejecutar un sortilegio apresurado por asalto y no podrá apresurar un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea superior a una acción de asalto completo. Un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento sea más de una acción de asalto completo no podrá ser apresurado.
 Lanzar conjuros apresurados no provoca un ataque de oportunidad. A los efectos de su interacción con las dotes metamágicas, se considera que apresurar conjuro es una aptitud metamágica.
 Cuando se prepara un conjuro apresurado, éste ocupará un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel real, por lo que un tecnomago sólo podrá apresurar conjuros de nivel 0 y 1.