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Información de los conjuros, poderes, creación de objetos mágicos y expulsión/represión de criaturas

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30/12/2013, 02:11
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Información de los conjuros arcanos y divinos

 Un conjuro es un efecto mágico que se realiza una vez. Algunos individuos con poder mágico emplean la magia. Los conjuros pueden ser arcanos o divinos.

 Los conjuros arcanos son lanzados por magos y adeptos, entre otros, y están relacionados con la manipulación directa de las energías místicas. Estas manipulaciones requieren largos estudios y tienden a producir efectos dramáticos.

 Los conjuros divinos son lanzados por los acólitos y místicos, entre otros, obtienen el poder de una fuente no mundana, sea de las propias creencias de lanzador o de alguna entidad de poder mayor. El lanzamiento de conjuros divinos requiere meditación y proporciona efectos de tipo más práctico, como curar a los heridos. Algunos conjuros pueden ser lanzados tanto por magos como por acólitos, y funcionan como conjuros arcanos cuando son lanzados por los primeros y como conjuros divinos cuando son lanzados por los segundos.

 Todas las clases lanzadoras de conjuros tienen un número de conjuros conocidos por día, número que viene determinado por su nivel de clase y la puntuación de característica clave del lanzador. Ambos deben preparar los conjuros que pretenden lanzar cada día, y cada conjuro preparado ocupa uno o más de los espacios de conjuros del lanzador.

 La mayoría de los conjuros requieren que el lanzador pronuncie un pequeño discurso, realice complicados gestos, o a veces que se gaste algún objeto o una pequeña cantidad de alguna sustancia. Los demás pueden ver la actividad que desarrolla el lanzador de conjuros y generalmente también los efectos, pero no la magia en sí misma.

Lanzar un conjuro

 Para lanzar un conjuro, primero debes elegir qué sortilegio quieres lanzar. Algunas clases lanzadoras, el mago y el acólito, deben elegir entre los que hayan preparado ese día y aún no haya lanzado, otras clases de lanzadores no requieren preparar los conjuros, como el adepto o el místico.

 Para lanzar un conjuro debes poder hablar, si el conjuro tiene componente verbal, poder hacer gestos, si tiene componente somático, y manipular un material, en caso de que tenga componente material, o foco, si lo hay. Además, tendrás que concentrarte para poder ejecutarlo, y resulta bastante complicado hacerlo en el fragor de una batalla.

 Si llevas una armadura puedes fallar a la hora de lanzar un conjuro arcano, pero no uno divino.

 Si el conjuro tiene varias versiones, no tienes que elegir que versión qué versión quieres usar hasta que no lo lances. Por ejemplo, cuando preparas telequinesia no necesitas escoger la versión que emplearás del conjuro, una fuerza delicada y constante o un golpe corte y violento, hasta que lances el conjuro.

 Una vez hayas lanzado un conjuro preparado, no podrás volver a ejecutarlo hasta que lo prepares de nuevo, si has preparado varios lanzamientos de un mismo conjuro, podrás ejecutar una vez cada uno de ellos.

Como leer la descripción de un conjuro

 Los conjuros tienen una serie de características definitorias que los distinguen entre sí. La descripción de cada conjuro incluye la mayoría, o todos, de los siguientes apartados:

Escuela

 La primera línea bajo el nombre del conjuro proporciona la escuela, y quizás la subescuela, a la que pertenece el conjuro. Las escuelas son una forma de agrupar los sortilegios que tienen ciertas características en común. En las siguientes definiciones se proporcionan ejemplos de conjuros entre paréntesis. 

  • Abjuración: Los conjuros de esta escuela son conjuros de protección. Crean barreras físicas o mágicas (Trabar portal) o niegan aptitudes mágicas o físicas (Disipar magia).
  • Adivinación: Estos conjuros te hacen capaz de adquirir información (Discernir mentiras), encontrar cosas ocultas (Visión verdadera) o frustrar conjuros engañosos (Ver lo invisible).
  • Conjuración (Convocación): Un conjuro de convocación (Plaga de insectos) trae instantáneamente a una criatura o un objeto al lugar que designe el lanzador. Cuando el conjuro finalice o sea disipado, la criatura convocada es devuelta instantáneamente al lugar de donde vino, pero un objeto convocado no será enviado de vuelta a no ser que la descripción del conjuro así lo especifique. Una criatura convocada también desaparece si muere o se le reduce a 0 puntos de golpes.
  • Conjuración (Creación): Los conjuros de este tipo manipulan la materia para crear un objeto o una criatura en el lugar designado por el lanzador. Si el conjuro tiene una duración que no sea instantánea (Armadura de mago), la magia mantendrá la creación y, cuando el conjuro finalice o sea disipado, la criatura u objeto conjurado se desvanecerá sin dejar rastro. Si el conjuro tiene duración instantánea (Muro de hierro), el objeto o la criatura creada se ensambla mediante la magia: durará indefinidamente y su existencia no dependerá de la magia.
  • Conjuración (Curación): Algunos conjuros divinos de conjuración pueden curar a las criaturas (Curar heridas críticas) o incluso devolverles la vida (Revivir muertos).
  • Conjuración (Teleportación): Un conjuro de este tipo (Puerta dimensional) transporta a una o más criaturas u objetos a una gran distancia.
  • Encantamiento: Un conjuro de encantamiento (Orden imperiosa) afecta a las mentes de otros, influenciando o controlando su comportamiento. Todos los conjuros de encantamiento tienen el descriptor de enajenador.
  • Evocación: Estos conjuros (Proyectil mágico, Bola de fuego, Rayo relampagueante) manipulan la energía para abrir una fuente de poder invisible destinada a producir un efecto deseado. El resultado es que crean algo a partir de la nada. Muchos de estos conjuros crean unos efectos espectaculares, y pueden causar grandes cantidades de daño.
  • Ilusión: Los conjuros de ilusión (Invisibilidad, Boca mágica) engañan a los sentidos de mentes de otros.
     Tiros de salvación e ilusiones (descreer): Normalmente, las criaturas que se encuentren con un efecto ilusorio no pueden realizar un tiro de salvación para reconocerlo como ilusorio hasta que lo han estudiado cuidadosamente o han interactuado con él de alguna forma. Esto permite descreer en una ilusión. Si un testigo de una ilusión descree con éxito y comunica este hecho a otros testigos, cada uno de ellos recibe un bonificador +4 a sus tiradas de salvación.
  • Nigromancia: Los conjuros de nigromancia manipulan el poder de la muerte, de lo que no está vivo, y de la fuerza vital. Los conjuros relacionados con criaturas muertas vivientes (Reanimar a los muertos) pertenecen a esta escuela, al igual que los diversos conjuros de Inflingir.
  • Transmutación: Los conjuros de transmutación (Mejorar característica, Levitar, Arma mágica) cambian las propiedades de alguna criatura, cosa o condición.
  • Universal: Algunos pocos conjuros (Detectar aura mágica, Leer magia) no pertenecen a ninguna escuela y se los considera conjuros universales. Su tipo de magia no corresponde a ninguna de las categorias explicadas anteriormente.

Descriptores

 Los descriptores son una forma de clasificar conjuros, a menudo de escuelas diferentes, que tiene características comunes. Por ejemplo Proyectil mágico, de la escuela Evocación, y Escudo, de la escuela de Abjuración, tiene descriptor de fuerza, porque ambos utilizan la magia para manipular fuerzas, y por ese motivo, un conjuro de Escudo protege contra un ataque de Proyectil mágico.

 Los descriptores de un conjuro, si los hay, aparecen entre corchetes en la línea de la escuela. Los descriptores incluyen electricidad, enajenador, frío, fuego, fuerza, idioma - dependiente, luz, miedo y sónico.

Nivel

 El poder relativo de un conjuro lo indica su nivel; los conjuros de nivel 1 son más poderosos que los conjuros de nivel 0. El nivel de un conjuro también indica si un lanzador de conjuros concreto es capaz de preparar y lanzar ese conjuro. 

 Espacios de conjuros: Cada lanzador de conjuros puede preparar tantos conjuros por día como espacios de conjuros tenga.

 Al igual que los conjuros, los espacios de conjuros tienen niveles; un espacio de conjuro de un determinado nivel está diseñado para contener un conjuro de ese nivel. Sin embargo, es posible colocar un conjuro de nivel inferior en un espacio de nivel superior. No tienes que rellenar todos los espacios de conjuros con conjuros preparados cada día, aunque suele ser recomendable hacerlo.

Componentes

 Cada conjuro tiene al menos un tipo de componente que el lanzador del conjuro debe proporcionar en el momento del lanzamiento.

  • Verbal (V): Para lanzar un conjuro con un componente verbal debes hablar con voz firme. Si estás amordazado o bajo los efectos de un conjuro de Silencio no podrás lanzarlo. Un lanzador de conjuros que haya sido ensordecido tiene un 20% de fallar en la ejecución de todo sortilegio con componente verbal que intente lanzar.
  • Somático (S): Para lanzar un conjuro con un componente somático debes ser capaz de mover libremente al menos una mano para hacer gestos. No podrás lanzar un conjuro que tenga un componente somático mientras estés atado, participando en una presa o con las dos manos ocupadas, trepando por un risco o nadando. Si un mago lanza un conjuro que tenga un componente somático mientras lleva puesta una armadura, tendrá una posibilidad de fallo de conjuro arcano. 
  • Material (M): Un componente material es un objeto o una pequeña cantidad de alguna sustancia física que el lanzador debe tener en la mano. Se gasta y desaparece cuando se lanza el conjuro. Preparar estos materiales es una acción gratuita. La CD de compra de estos materiales viene indicada en la descripción de cada conjuro; si no se indica lo contrario el valor, se presupone que la CD de compra es 2.
  • Foco (F): Un foco es similar a un componente material, salvo en que no se gasta al lanzar el conjuro.
  • Foco divido (FD): Algunos conjuros divinos requieren que el lanzador tenga un foco divino. Un símbolo sagrado sirve como foco divino para lanzar estos conjuros, salvo que en la descripción del conjuro se especifique otro foco divino.

 Si en la línea de componente apareciera "M/FD", significa que el conjuro se puede lanzar como arcano o como conjuro divino. En este caso, la versión arcana necesita un componente material y la versión divina un foco divino.

Tiempo de lanzamiento

 Te indica cuánto tiempo hace falta para completar el lanzamiento del conjuro que ha comenzado.

 Lanzar un conjuro con tiempo de lanzamiento 1 acción es una acción de ataque. El conjuro tendrá efecto inmediatamente.

 Lanzar un conjuro con tiempo de lanzamiento 1 asalto completo es una acción de asalto completo. Puedes dar un paso de 5 pies antes, durante o después del lanzamiento, pero no puedes moverte de otra forma. El conjuro tendrá efecto al comienzo de tu turno en el asalto siguiente a aquel en el que empezaste a lanzarlo. Puedes actuar normalmente después de terminar el lanzamiento.

 Un conjuro cuyo lanzamiento exija 1 minuto empezará a surtir efecto justo antes de llegar tu turno 1 minuto más tarde, dedicas cada uno de esos 10 asaltos a lanzar el conjuro con acciones de asalto completo.

 Cuando comiences a lanzar un conjuro que requiera 1 asalto completo o más tiempo para ser lanzado, debes continuar con las invocaciones, gesto y/o concentración desde ese salsato hasta justo antes de tu turno del próximo asalto, al menos. Si pierdes la concentración después de comenzar el lanzamiento y antes de completarlo, perderás el conjuro.

 Cuando estas lanzando un conjuro conservas tu bonificador de Destreza a la Defensa.

 Ataque de oportunidad: Generalmente, cuando intentas lanzar un conjuro provocas ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te amenacen. Ciertas actividades provocan ataques de oportunidad. Si recibes daño de un ataque de oportunidad deberás superar una prueba de Concentración para no perder el conjuro que intentabas lanzar.

Acciones de ataque Ataques de oportunidad
Activar un anillo, vara, varita u objeto maravilloso No
Beber una poción Si
Concentrarse para mantener activo un conjuro o poder No
Expulsar o reprender muertos vivientes No
Lanzar un conjuro (Tiempo de lanzamiento acción de ataque) Si
Leer un pergamino Si
Manifestar un poder (Tiempo de manifestación acción de ataque) Si
Poner fin a un conjuro o poder No
Utilizar aptitud extraordinaria o sobrenatural No
Utilizar aptitud sortílega Si
Utilizar conjuro de toque consigo mismo No
Acciones de movimiento
Dirigir o redirigir un conjuro o poder activo No
Acciones de asalto completo
Lanzar un conjuro (Tiempo de lanzamiento acción de asalto completo)  Si
Manifestar un poder (Tiempo de lanzamiento acción de asalto completo) Si
Utilizar un conjuro de toque con hasta seis amigos Si
Acciones gratuitas
Dejar de concentrarse en un conjuro o poder No
Preparar los componentes para lanzar un conjuro No
Realizar una prueba de Conocimiento de conjuros en un intento de contraconjurar No

 Lanzar un conjuro a la defensiva: Puedes intentar lanzar un conjuro a la defensiva, lo que significa que estarás prestando atención a las amenazas y esquivando los golpes. En ese caso no serás más vulnerable que si simplemente estuvieras allí, por lo que lanzar un conjuro a la defensiva no provoca ataques de oportunidad. Sin embargo, requiere una prueba de Concentración (CD 15 + nivel de conjuro), y si la fallas perderás el conjuro.

Alcance

 El alcance de un conjuro indica lo lejos que podrá llegar, la distancia máxima a la que el conuro puede desplegar sus efectos, tomándote a ti como punto de partida, y la distancia máxima en la que puedes situar su punto de origen. Toda porción del área del conjuro que exceda el alcance del mismo se perderá.

 Los alcances de un conjuro suelen entrar en una de las siguientes categorías:

  • Personal: El conjuro solo afecta al lanzador.
  • Toque: Para que el conjuro afecte a un objetivo o criatura es necesario tocarlo. Para utilizar un sortilegio de toque debes lanzar el conjuro y después tocar al objetivo, bien en el mismo asalto o en cualquier momento posterior. Puedes tocar, o intentar tocar, al objetivo en el mismo asalto en el que lanzas el conjuro, y es posible realizar tu acción de movimiento antes de lanzar el conjuro, después de tocar al objetivo, o entre ambos momentos. Conseguirás tocar automáticamente a un amigo o a ti mismo, pero tocar a un enemigo tendrás que tener éxito en un ataque normal.
     Ataques de toque: Como sólo necesitas tocar a tus enemigos tendrás que realizar un ataque de toque en vez de un ataque normal. Tocar a un enemigo con un conjuro de toque se considera un ataque con arma, y por tanto no provoca ataques de oportunidad, aunque lanzar el conjuro sí lo hace, por lo que es posible que quieras lanzar el conjuro primero y después moverte hasta el objetivo.
     Los ataques de toque son de dos tipos, ataques de toque cuerpo a cuerpo, para toques con la mano, y ataques de toque a distancia, por ejemplo, toques con rayos mágicos. Puedes conseguir golpes críticos con cualquiera de los dos. La Defensa de tu oponente contra taques de toque no se beneficiará de los bonificadores de equipo o de armadura natural, aunque sus modificadores de tamaño y de Destreza se aplicarán del modo normal.
     Retener la descarga: No tienes por qué tocar al objetivo inmediatamente después de lanzar un conjuro de toque. En vez de ello, puedes "retener la descarga", esperando para descargar el conjuro un momento posterior. Si tocas cualquier cosa con tu mano mientras retienes la descarga, el conjuro se descargará. Si no es así, podrás hacer ataque de toque asalto tras asalto hasta que tengas éxito, y por tanto descargues el conjuro. Puedes tocar a un amigo, o a ti mismo como acción de ataque, o hasta a seis amigos como acción de ataque completo. Si lanzas otro conjuro, el sortilegio de toque se disipa.
  • Corto: El conjuro llegará hasta 25 pies de distancia donde te halles. El alcance máximo se incrementa en 5 pies por cada dos niveles completos de clase lanzadora.
  • Intermedio: El conjuro llegará hasta 100 pies + 10 pies por nivel de clase lanzadora.
  • Largo: El conjuro llegará hasta 400 pies + 40 pies por nivel de clase lanzadora.
  • Alcance expresado en pies: Algunos conjuros carecen de categoría estándar de alcance; sólo disponen de un alcance expresado mediante una distancia concreta.

Objetivo

 Algunos conjuros pueden tener un objetivo u objetivos concretos. Debes utilizar esos sortilegios directamente sobre las criaturas u objetos, tal como determine el propio conjuro. Debes ser capaz de ver o tocar al objetivo, y debes escogerlo específicamente. Si lanzas un conjuro con objetivo a un objetivo erróneo el conjuro no tendrá efecto. Si el objetivo del conjuro eres tú, no recibes tiro de salvación y tu resistencia a conjuros no se aplica.

 Receptor: el texto descriptivo de los conjuros diferente entre "objetivo" y "receptor". El objetivo de un conjuro son las criaturas u objetos contra los que se dirige. Un objetivo se convierte en receptor del conjuro si falla el tiro de salvación contra el conjuro y por lo tanto es afectado por la magia.

Efecto

 Algunos conjuros crean o convocan cosas en lugar de afectar a otras cosas ya presentes. Como lanzador, tendrás que designar el lugar en que aparecerán tales seres, ya sea viéndolo o definiéndolo. El alcance determinará lo lejos que podrá tener lugar un efecto; no obstante, si el efecto es móvil podrá desplazarse sin importar el alcance del conjuro.

  • Expansión: Algunos efectos, principalmente nubes y nieblas, se expanden desde su punto de origen hasta alcanzar la distancia indicada en la descripción del conjuro. Estos efectos pueden torcer las esquinas y extenderse a zonas que no puedas ver. Calcula hasta dónde llegan según la distancia que recorran realmente, contando los giros que lleve a cabo el efecto del conjuro. Debes designar el punto de origen de un efecto de este tipo, pero no necesitas disponer de línea de fecto con todas las porciones del efecto.
  • Rayo: Algunos efectos son considerados rayos. Debes dirigir el rayo como si fuera un arma a distancia, aunque normalmente llevarás a cabo un ataque de toque a distancia en lugar de un ataque a distancia normal. Al igual que sucede con las armas a distancia, podrás disparar hacia la oscuridad o contra una criatura invisible y confiar en que tengas suerte. Al contrario de lo  que suceda con los conjuros dirigidos, no tendrás por qué ver a la criatura a la que quieras alcanzar. Sin embargo, las criaturas y obstáculos que haya en medio podrían bloquear tu línea de visión o proporcionar cobertura a la criatura a la que estés apuntando. Si el conjuro de rayo tiene duración, se tratará de la duración del efecto causado, no del periodo de tiempo que permanece el rayo.

Área

 Algunos conjuros afectan a un área. Debes elegir dónde comenzará el conjuro, pero, por lo demás, no podrás controlar que criaturas u objetos resultarán afectados por él. A veces un conjuro describe un área definida específicamente, pero lo más normal es que ésta se eencuentre entre las categorías descritas a continuación.

  • Cilindro: Al igual que sucede con el área de explosión, tendrás que elegir el punto de origen del conjuro. Tal punto será el centro de un circulo horizontal, desde donde el efecto del conjuro descenderá formando un cilindro.
  • Cono: Cuando lances un conjuro con un área de este tipo, un cono acanzará desde donde te halles hacia la dirección que designes. El cono empezará en el recuadro adyacente a tí y se irá esanchando a medida que avance. La anchura del área a una distancia cualquiera de ti será igual a tal distancia; el extremo alejado tendrá la misma anchura que alcance posea el efecto, un cono de 25 pies de longitud, tendrá 10 pies de anchura a 10 pies del lanzador y 25 pies de anchura en su extremo más alejado.
  • Criaturas: Algunos conjuros afectan directamente a criaturas, pero éstas han de encontrarse dentro de algún tipo de área en lugar de ser criaturas que selecciones individualmente. El área puede ser una explosión, un cono o puede tener otra forma. Muchos conjuros afectan a "criaturas vivas", lo que significa a cualquier criatura que no sea un constructo o un muerto viviente.
  • Emanación: Algunos conjuros, como silencio, poseen un área similar a una explosión, con la diferencia de que su efecto continúa irradiando desde el punto de origen mientras dure el conjuro.
  • Expansión: Algunos conjuros, como una bola de fuego, se expande como las explosiones, pero son capaces de torcer las esquinas. Has de seleccionar el punto de origen y el conjuro se expandirá hasta cubrir cierta distancia en todas las direcciones. Calcula hasta dónde llegan según la distancia que recorran realmente, contando los giros que lleve a cabo el efecto del conjuro.
  • Explosión: Al igual que sucede con el efecto, elegirás el punto de origen del conjuro que explotará en ese punto, afectado a cualquier cosa que se halle dentro de su área. Las explosiones tienen un radio que indica cuánto se extienden desde el punto de origen.
  • Otras: Hay conjuros que poseen áreas únicas, en cuyo caso se indica en su descripcion.
  • Moldeable (Mo): Las áreas de efecto con este descriptor significan que podrás moldear el conjuro. Un efecto o área moldeable no podrá tener ninguna dimensión menor de 10 pies.
  • Línea de efecto: Una línea de efecto es un camino recto y sin obstáculos que indica lo que puede resultar afectado por un conjuro. Una línea de efecto queda cancelada por una barrera sólida. Es cómo la línea de visión de las armas a distancia, pero no resulta bloqueada por la niebla, la oscuridad y demás factores que limiten la visión normal. Debes tener una línea de efecto clara hasta la criatura que quieres afectar con el conjuro o con el espacio en el que desees crear el efecto del mismo. Del mismo modo, debes tener una línea de efeco clara con el punto de origen de cualquier conjuro ejecutado o cualquier poder manifestado, por ejemplo, con el punto central de una bola de fuego. En los conjuros de cilindro, cono, emanación y explosión, el conjuro sólo afectará a las áreas, criaturas u objetos que estén en línea de efecto respecto a su origen. Una barrera sólida con un agujero que mida, como mínimo, 1 pie cuadrado, no bloqueará la línea de efecto de un conjuro. Tal abertura hará que una extensión de 5 pies de pared no isga considerándose una barrera en lo que se refiere a la línea de efecto de un conjuro, aunque el resto de la pared aún podrá seguir contando como una barrera. 
  • Dirigir o redirigir efecto: Algunos conjuros, como detectar aura mágica, te permiten redirigir el efecto a nuevos objetivos o áreas después de haber lanzado el conjuro. Redirigir un conjuro requiere una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. Tampoco es necesaria concentración.

Duración

 Una vez hayas determinado quién resulta afectado y cómo, tendrás que saber durante cuánto tiempo lo estará. La línea 'Duración' de un conjuro te indica cuánto dura la energía mágica del mismo.

  • Duraciones cronometradas: Muchas duraciones se miden en asaltos, minutos, horas, etc. Cuando expira el tiempo, la magia desaparece y el conjuro finaliza. Si la duración de un conjuro es variable, el DJ realizará en secreto la tirada.
  • Instantáneo: La energía del conjuro viene y se va en el instante en el que se ejecuta, aunque sus consecuencias podrían ser más duraderas. Un curar heridas leves, por ejemplo, sólo dura un instante, pero sus efectos curativos no terminan ni desaparecen.
  • Permanente: El efecto permanece indefinidamente, pero se mantendrá gracias a una energía mágica persistente. Si la energía desaparece, también lo hará el efecto. Esto significa que el conjuro es vulnerable a disipar magia.
  • Concentración: El conjuro durará mientras te concentres en él, posiblemente hasta que transcurra una cantidad de tiempo máxima determinada. Concentrarse para mantener un conjuro es una acción de ataque que no provoca ataques de oportunidad. Cualquier cosa que pudiera romper la concentración al ejecutar un conjuro también la romperá mientras lo estés manteniendo, poniendo fin al efecto. No podrás lanzar un conjuro mientras estés concentrado en otro. A veces un conjuro permanece durante un breve tiempo una vez que dejas de concentrarte en él. En estos caso, el conjuro continuará surtiendo efecto durante el tiempo indicado desde que dejes de concentrarte en él.
  • Receptores, efectos y áreas: Si el conjuro afecta directamente a criaturas, su resultado acompañará a los receptores del mismo hasta que expire su duración. Si el conjuro crea un efecto, éste permanecerá hasta finalizar la duración, y podrá moverse o quedarse quieto. Un efecto puede ser destruido antes de expirar su duración. Si el conjuro afecta a un área, como hace el de silencio, permanecerá en ella mientras dure el efecto. Las criaturas se convertirán en receptoras cuando entren en el área en cuestión, y dejaran de serlo cuando salgan de ella.
  • Descarga: Unos cuantos conjuros tienen una duración establecida o permanecen hasta ser desencadenados o descargados. El sortilegio permanece hasta que se cumple la condición que lo desencadena o hasta que se alcanza su duración máxima.
  • (D): Si la línea 'Duración' terminaca con "(D)", podrás deshacer el conjuro a voluntad. Debes estar dentro del alcance del efecto para poder desecharlo. Deshacer un conjuro es una acción de ataque que no provoca ataques de oportunidad. Un sortilegio que depende de la concentración puede deshacerse por su propia naturaleza, sin que ello requiera una acción, pues todo lo que necesitas hacer es dejar de concentrarte.

Tiro de salvación

 La mayoría de los conjuros dañinos permiten a la criatura afectada realizar un tiro de salvación para evitar parte o todos sus efectos. La línea 'Tiro de salvación' de la descripción de un conjuro define el tipo de tirada de salvación permitido por el sortilegio e indica cómo funcionan estos contra el conjuro.

  • Niega: Este término indica que el conjuro no surte efecto en una criatura que supere su tiro de salvación.
  • Parcial: El conjuro causa un efecto en su receptor, como el de muerte. Un éxito en el tiro de salvación indica que tiene lugar un efecto menor, como sufrir daño en lugar de morir.
  • Mitad: El conjuro inflige daño, y tener éxito en la tirada de salvación reduce el daño sufrido a la mitad, redondeando hacia abajo.
  • No: No se permite tiro de salvación.
  • Descreer: Normalmente sólo por encontrase con ese conjuro no se permite tiro de salvación. En vez de ello, la criatura sólo puede realizar una tirada de salvación después de interactuar o estudiar detenidamente el sortilegio. Una salvación con éxito permite ignorar el efecto.
  • (Objeto): El conjuro puede ser lanzado sobre objetos, que pueden realizar una tirada de salvación en caso de ser mágicos o de estar "atendido", sujetos, transportados o puestos, por una criatura que se esté resistiendo al conjuro; en este caso, el objeto tendrá el bonificador de salvación de la criatura, salvo que el suyo sea mayor. "Objeto" no indica que el conjuro pueda lanzarse solamente sobre objetos; algunos conjuros de este tipo pueden ejecutarse sobre criaturas u objetos.
  • (Inofensivo): Este conjuro suele ser beneficioso, no perjudicial, pero una criatura objetivo que lo desee puede intentar un tiro de salvación.
  • Clase de Dificultad del tiro de salvación: Un tiro de salvación contra un conjuro tendrá una CD de 10 + el nivel del conjuro + el bonficador en la característica pertinente del lanzador de conjuros, como por ejemplo Inteligencia para magos y Sabiduría para acólitos.
  • Tiros de salvación con éxito: Una criatura que logre salvarse contra un conjuro que no tengas efectos físicos evidentes sentirá una fuerza hostil o un hormigueo, pero no podrá deducir la naturaleza exacta del ataque. Así mismo, cuando una criatura logre salvarse de uno de tus conjuros dirigidos, como inmovilizar persona, tú sentirás que el conjuro ha fracasado, pero no sentirás cuando las criaturas han tenido éxito en sus tiradas de salvación de un efecto o de un conjuro en área.
  • Fallar voluntariamente un tiro de salvación: Una criatura puede renunciar voluntariamente a un tiro de salvación y aceptar de buena gana el resultado de un conjuro; incluso un personaje con una resistencia a la magia especial puede suprimirla si así lo quiere.
  • Objetos supervivientes tras un tiro de salvación: A no ser que la descripción del conjuro especifique lo contrario, se supone que todos los objetos que la víctima del conjuro transporte o lleve puestos sobreviven al ataque mágico. Si un objeto no se transporta ni se lleva puesto y no es mágico, no tiene derecho a realizar un tiro de salvación. Simplemente recibe el daño apropiado.

Resistencia a conjuros

 La resistencia a conjuros es una aptitud defensiva especial que protege contra los conjuros. En la descripción de cada conjuro se indica si la resistencia a conjuros se aplica o no. Como norma general, el hecho de que se aplique o no depende de lo que haga el conjuro:

  • Conjuro dirigido: Si el conjuro es dirigido contra una criatura, se aplica la resistencia a conjuros. Si el conjuro se dirige a múltiples criaturas, se aplica la resistencia a conjuros de aquellos individuos que la tengan.
  • Conjuros de área: Si la víctima se encuentra en el área del conjuro, su resistencia a conjuros se aplica. La resistencia a conjuros protege a la criatura contra los efectos del conjuro, pero no afecta al conjuro en sí.
  • Conjuros de efecto: La mayoría de los conjuros de efecto convocan a criaturas o crean algo, y no se ven afectados por la resistencia a conjuros. Los conjuros de efecto que afecten a una criatura más o menos directamente, como el conjuro de teleraña, a veces se ven afectados por la resistencia a conjuros.
  • Prueba de nivel: Para que un conjuro tuyo afecte a una criatura dotada de resistencia a conjuros, tendrás que realizar una prueba de nivel (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la puntuación de la víctima en esta aptitud. Si el lanzador falla la prueba, el conjuro no afecta al defensor. La resistencia a conjuros del defensor es una especie de puntuación de Defensa contra los ataques mágicos.
  • "Inofensivo" y "Objeto": Estos términos significan lo mismo en el caso de los tiros de salvación. Una criatura con resistencia a conjuros puede bajar voluntariamente su resistencia a conjuros para recibir los efectos de un conjuro inofensivo sin necesidad de realizar la prueba de nivel indicada anteriormente. Hacer esto es una acción de ataque que no provoca ataques de oportunidad. Una vez que una criatura baja su resistencia, permanecerá bajada hasta el inicio de su próximo turno, momento en el cual vuelve a ser efectiva automáticamente. La resistencia a conjuros de una criatura nunca interfiere con sus propios conjuros, poderes, objetos o aptitudes. La resistencia a conjuros sólo se aplica a los conjuros y a las aptitudes sortílegas. No se aplica a las aptitudes extraordinarias ni sobrenaturales. Una criatura puede tener ciertas aptitudes que estén sujetas a la resistencia a conjuros, mientras que otras no lo estén. La resistencia a conjuros no se apila con la resistencia a poderes y viceversa.

Resultado del conjuro

 Una vez que sepas qué criaturas, o áreas u objetos, resultan afectadas,  y una vez que éstas hayan realizado sus tiros de salvación, en caso de haberlos, o utilizado con éxito su resistencia a conjuros, si es aplicable, puedes aplicar los resultados del conjuro.

 Muchos conjuros afectan solo a tipos concretos de criaturas.

  • Conjuros y golpes críticos: Un conjuro que requiera tirada de ataque, puede dar como resultado un golpe crítico. Un conjuro que no requiera tirada de ataque, no puede producir un golpe crítico.
  • Habilidad de conocimientos de conjuros: Algunos usos que se hacen de los conjuros mágicos y aptitudes relacionadas con la magia dependen de pruebas de Conocimientos de conjuros.

Fallos de conjuros

 Si alguna vez intentas lanzar un conjuro bajo unas condiciones en las que las características del conjuro (alcance, área, etc.) no se puedan cumplir, el esfuerzo será inútil y el conjuro se desperdiciará.

 Los conjuros también fallan si se rompe tu concentración. Los conjuros arcanos, pero no los divinos, pueden fallar si llevas puesta una armadura y el conjuro tiene un componente somático.

Tipo de armadura Fallo de conjuro  arcana (Competente) Fallo de conjuro arcano (No competente)
Ligera 10% 20%
Intermedia 20% 30%
Pesada 30%  40%

 

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30/12/2013, 16:59
Director

Información de los poderes

 Las clases avanzadas psiónicas, manifiestan poderes psiónicos. Un poder psiónico es un efecto psiónico único manifestado por una criatura o personaje psiónico. Se necesitan puntos de poder para utilizar estos poderes, aunque las criaturas de naturaleza psiónica pueden manifestar sus poderes un número de veces al día sin coste en puntos.

 Cada poder psiónico está vinculado a una característica específica, que denominamos característica clave. Para poder manifestar un poder psiónico concreto, un personaje debe tener una puntuación mínima de 10 + el nivel del poder en la característica clave del mismo.

 Al contrario que los lanzadores de conjuros arcanos, los personajes psiónicos no utilizan libros de conjuros ni preparan sus poderes con antelación. Un personaje psiónico tiene una cantidad de poderes disponibles que puede manifestar a voluntad, siempre que tenga suficientes puntos de poder para activarlos.

 Un poder se manifiesta cuando el personaje psiónico paga su coste de puntos de poder, tras lo cual el poder se manifiesta inmediatamente. Los poderes psiónicos no requieren gestos especiales, palabras, ni materiales. Funcionan como pensamientos hechos realidad. La mayoría de los poderes no tienen un despliegue visual asociado a su manifestación.

Manifestar un poder

 En las clases avanzadas psiónicas se indica cuántos poderes se conoce cada clase según el nivel del personaje en dicha clase, así como cuántos puntos de poder tendrá disponibles en función de su nivel. Para manifestar un poder, un personaje debe escoger uno que conozca y pagar el coste de puntos de poder.

Puntos de poder

 El coste de un poder lo determina su nivel, tal como se muestra a continuación. El coste de cada poder viene indicado en su descripción para facilitar su referencia.

Nivel de poder 0 1 2 3 4 5
Coste de puntos de poder 0/1* 1 3 5 7 9

* Un personaje psiónico puede manifestar cualquier poder de nivel 0 que conozca una cantidad de veces igual a 3 + su nivel psiónico; las manifestaciones posteriores cuestan 1 punto de poder cada día.

 Cada día, un personaje psiónico recibe una asignación de puntos de poder basada en su nivel. El personaje debe descansar 8 horas y después dedicar 15 minutos a meditar para recargar su mente. Sin ese periodo de descanso, el personaje psiónico no recupera los puntos de poder que haya usado previamente. Un personaje psiónico sólo puede recuperar puntos de poder una vez cada 24 horas.

Como leer la descripción de un poder

 En la mayoría de los casos, para manifestar un poder psiónico se siguen las mismas reglas que para lanzar un conjuro. Las diferencias entre la descripción de un poder y la descripción de un conjuro se resumen en esta sección.

Característica clave

 La primera línea bajo el nombre del poder proporciona la característica clave asociada al poder. Para poder manifestar un poder, un personaje psiónico debe tener una puntuación en esa característica de 10 + el nivel de poder. Por ejemplo, infligir dolor es un poder nivel 2 y su característica clave es Carisma; por ello, para utilizarlo, un telépata debe tener una puntuación mínima de Carisma de 12.

Descriptores

 Los descriptores son una forma de clasificar poderes que tiene características comunes. A menudo son útiles para saber que criaturas son afectadas por un poder. Los descriptores, si los hay, aparecen entre corchetes en la línea de las características clave. Los poderes psiónicos utilizan los descriptores de compulsión, electricidad, enajenador, fuego e idioma-independiente.

Nivel

 La potencia relativa de un poder la indica su nivel; los poderes de nivel 1 son más potentes que los de nivel 0, por ejemplo. El nivel de un poder también indica si un personaje psiónico concreto es capaz de utilizar ese poder.

Despliegue

 Al manifestar los poderes psiónicos, normalmente se produce un despliegue de efectos secundarios que acompañan al efecto principal. El despliegue puede ser Auditivo (Au), Material (Ma), Mental (Me), Olfativo (Ol) y Visual (Vi). Cada poder describe el tipo de despliegue que general.

Tiempo de manifestación

 Manifestar un poder lleva una acción de ataque o una acción de asalto completo, dependiendo del poder. Consulta la descripción de cada uno para más detalles.

Alcance

 Cada poder psiónico tiene un alcance, tal como se indica en la descripción de los poderes. El alcance de un poder es la distancia máxima de el personaje psiónico a la que puede tener lugar el efecto del poder. Las categorías de alcance son las mismas que las de los conjuros.

Objetivo, Efecto, Área y Duración

 Estos términos se definen y utilizan del mismo modos que los conjuros.

Tiro de salvación

 La mayoría de los poderes dañinos permiten a la criatura afectada a realizar un tiro de salvación para evitar parte o la totalidad de los efectos. Cada poder indica el tipo de salvación que utiliza. La CD de un tiro de salvación para resistir un poder es 10 + el nivel de poder + el modificador de la característica clave del personaje psiónico. Los términos que se utilizan para definir los diferentes tipos de tiros de salvación y sus resultados son los mismos que para los conjuros.

Resistencia a poderes

 La resistencia a poderes es una aptitud defensiva especial que protege contra los poderes psiónicos. Si un personaje psiónico se enfrenta a una criatura con resistencia a poderes, debe realizar una prueba de nivel (1d20 + nivel de clase del personaje psiónico) e igual o superar la resistencia de la criatura para poder afectarla. La descripción de cada poder indica si la resistencia a poderes se aplica al poder. El resto de los detalles son idénticos a los de la resistencia a conjuros.

Coste de puntos de poder

 Todos los poderes de un determinado nivel tienen el mismo coste de puntos de poder. El coste de puntos para manifestar un poder concreto también se proporciona en su descripción.

Fallos de poder

 Si alguna vez intentas manifestar un poder bajo unas condiciones en las que las características del poder (alcance, área, etc) no se puedan cumplir, el esfuerza también será inútil y el poder se desperdiciará. Los poderes también fallan si se rompe tu concentración.

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30/12/2013, 17:41
Director

Creación de objetos mágicos

Elaborar poción

Cualquier clase que tenga en sus talentos la dote Elaborar poción puede crear pociones que llevan conjuros en su interior.

 Puede crear una poción de cualquier nivel de conjuro 3 o inferior que conozca, aunque el conjuro debe tener como objetivo a uno o varios personajes. El proceso llevan 24 horas. Cuando el personaje crea una poción, establece su nivel de lanzador, que debe ser suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no superior al nivel de clase lanzadoras de conjuros. El nivel de lanzador afecta a la CD de compra de las materias primas necesarias para elaborar la poción, a la prueba de habilidad necesaria para crearla, al coste de PX, y al tiro de salvación, si lo hay, para resistir sus efectos.

 La CD de compra de las materias primas necesarias para elaborar la poción es 15 + nivel de conjuro + nivel de lanzador de la poción.

 Además, el personaje debe gastar puntos de experiencia para elaborarla. El coste en PX es igual al nivel del conjuro x nivel de lanzador x la CD de la compra de las materias primas.

 Finalmente, el persoanje debe realizar una prueba de Artesanía (Química). La CD es 10 + nivel de conjuro + nivel de lanzador de la poción. Si la prueba falla, las materias primas se habrán gastado, pero no los PX. El personaje podrá volver a intentarlo en cuento disponga de nuevas materias primas.

 Cuando el personaje crea la poción, realiza cualquier elección que tuviera que hacer cuando normalmente se lance el conjuro. Quienquiera que sea el que beba esa poción será considerado el objetivo de la misma.

 Cualquier poción que contenga un conjuro con componentes materiales que tenga un precio o con un coste de PX, acarreará un coste adicional: ademas del coste derivado del precio base, deberás gastar el componente material y pagar el coste de PX.

Inscribir rollo de pergamino

 Cualquier clase que tenga en sus talentos la dote Inscribir rollo de pergamino puede crear rollos de pergaminos a partir de los cuales él u otro lanzador de conjuros puede lanzar conjuros inscritos. Puedes crear un rollo de pergamino de cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino lleva un dia, y la CD de compra de las materias primas necesarias es 13 + nivel de conjuro del pergamino + nivel de lanzador del pergamino.

 Además, el personaje debe gastar puntos de experiencia para inscribir un rollo de pergamino. El coste en PX es igual al nivel de conjuro x nivel de lanzador x CD de compra de las materias primas.

 Finalmente, debe realizar una prueba de Artesanía (Redactar). La CD es 10 + nivel de conjuro + nivel de lanzador del pergamino. Si la prueba falla, las materias primas se habrán gastado, pero no los PX. El personaje podrá volver a intentarlo en cuanto disponga de nuevas materias primas.

 Cualquier rollo de pergamino que contenga un conjuro con componente materiales que tenga un precio o con un coste de PX, acarreará un coste adicional: además del coste derivado del precio base, deberás gastar el componente material y pagar el coste de PX.

 Se puede escribir un conjuro en una hoja de papel o en un pergamino o incluso se puede grabar en forma de fichero en un ordenador o en una agenda electrónica, PDA.

Inscribir tatuaje

 Cualquier clase que tenga en sus talentos la dote Inscribir tatuaje puede crear tatuajes en su cuerpo o en el de otro. Los tatuajes funcionan de manera similar a los rollos de pergaminos y se crean también de forma similar, salvo porque la prueba de habilidad pertinente en este caso es Artesanía (Arte visual).

 Los tatuajes son "objetos" de un sólo uso que contienen un efecto psiónico o sortílego que afecta únicamente al portador. Se pueden dibujar o imprimir en cualquier parte del cuerpo; sin embargo, el portador de un tatuaje mágico o psiónico debe tocarlo, y pronunciar la palabra de mando, para activar su poder, por lo que los tatuajes se suelen colocar en sitios de fácil acceso.

 El diseño de un tatuaje destaca algún aspecto del efecto sortílego o psiónico. Por ejemplo, un tatuaje de armadura natural podría parecerse a un armadillo, mientras que un tatuaje de trepar cual arácnido podría representar a una araña.

 Los tatuajes mágicos o psiónicos so permanentes hasta que se activen o sean disipados. Hay que empelar una acción de ataque y pronunciar la palabra de mando para usar un tatuaje y no se provocan ataques de oportunidad.

 Un tatuaje psiónico suma +2 a su CD de compra.

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30/12/2013, 18:02
Director

Expulsión/Represión de criaturas

 Un personaje con la capacidad de Expulsar/reprender una criatura, puede usar esta aptitud sobrenatural para afectar a dicha criatura.

 Un acólito de nivel 2 puede afectar a los muertos vivientes, como zombies, esqueletos, fantasmas y vampiros. La lealtad del acólito (Bien o Mal) determinará los efectos que puede causar sobre dichas abominaciones impías. Un personaje con lealtad hacia el bien podrá expulsar muertos vivientes, envíándolos lejos o quizás destruyéndolos. Uno con lealtad hacia el mal puede utilizar la energía negativa para reprenderles, obligando a que dichas criaturas queden aterradas en su presencia. 

 Así mismo un acólito de nivel 8 obtiene la aptitud sobrenatural de afectar a ajenos, funciona igual que la expulsión de muertos vivientes, salvo porque afecta a ajenos. Los ajenos, al contrario, que los muertos vivientes, no pueden ser destruidos ni comandados. Usa el mismo uso diario que su aptitud para expulsar muertos vivientes a la hora de expulsar ajenos.

 Un místico de nivel 2 obtiene la aptitud de sobrenatural de afectar a los muertos vivientes, como zombies, esqueletos, fantasmas y vampiros, de una forma parecida a la del Acólito. Sin embargo la lealtad del místico no afecta al tipo de efecto que produce sobre los muertos vivientes. Además el místico afecta a los muertos viviente como si fuera de un acólito de un nivel inferior a su nivel de místico. Un místico puede expulsar, reprender, comandar o reforzar a los muertos vivientes, y puede destruirlos si tiene suficientes niveles. No puede disipar la expulsión de un acólito.

 Así mismo un místico de nivel 8, obtiene la aptitud sobrenatural de afectar a los humanos, permitiéndole comandarlos o expulsarlos de una forma parecida a la que tiene el acólito de expulsar o reprender a los muertos vivientes. De la misma forma su lealtad no afecta al tipo de efecto. Esta aptitud no afecta a los humanoides ni a otros tipos de criaturas. Al contrario de lo que sucede con otras aptitudes de expulsión, el místico debe gastar un punto de acción para expulsar o reprender humanos. Un místico puede expulsar, reprender, comandar o reforzar a los humanos, pero no puede destruirlos ni disipar la expulsión de otro individiuo.

 Un caballero sagrado/sacrílego de nivel 5 puede expulsar muertos vivientes de forma similar a cómo lo hace el Acólito. El caballero sagrado afecta a los muertos vivientes de la misma forma que un acólito con lealtad hacia el bien, expulsar o destruir muertos vivientes, y el caballero sacrílego lo hace de la misma forma que un acólito de lealtad hacia el mal, reprenderlos o comandarlos. Cuenta todos los niveles de caballero sagrado/sacrílego en lo que respecta a la expulsión.

  • Usos diarios: Un personaje podrá realizar un número limitado de intentos de expulsión igual al día: 3 + su modificador de Carisma.
  • Alcance: Un personaje ahuyentará primero a las criaturas más cercanas: esta aptitud no afectará a las criaturas situadas a más de 60 pies de distancia ni a las que dispongan de cobertura total.
    • Prueba de expulsión: En primer lugar realiza una prueba para determinar cuán poderosas son las criaturas que puedes expulsar. Esto se calcula mediante una prueba de Carisma (1d20 + modificador de Carisma). La tabla que hay a continuación te indicará los DG de la criatura más poderosa que serás capaz de expulsar, según tu nivel de acólito. Con un mismo intento de expulsión no podrás ahuyentar a ninguna criatura cuyos DG superen el resultado de tu prueba de expulsión.
      Resultado de la prueba de expulsión Criatura más poderosa afectada (Máximo de Dados de golpe)
      Hasta 0 Nivel de lanzador de expulsión -4
      1-3 Nivel de lanzador de expulsión -3
      4-6 Nivel de lanzador de expulsión -2
      7-9 Nivel de lanzador de expulsión -1
      10-12 Nivel de lanzador de expulsión  
      13-15 Nivel de lanzador de expulsión +1
      16-18 Nivel de lanzador de expulsión +2
      19-21 Nivel de lanzador de expulsión +3
      22 o más Nivel de lanzador de expulsión +4
  • Daño de expulsión: Si el resultado de tu tirada te permite expulsar a alguno de las criaturas situadas a un máximo de 60 pies, infligirás un daño de expulsión igual a 2d6 + tu nivel de acólito, místico o caballero + tu modificador de Carisma. Esa cantidad será el total de DG de criaturas que tu personaje podrá expulsar con su intento. Puedes "saltarte" a las criaturas que ya hayan sido expulsadas y que aún se hallen dentro de su alcance, evitando desperdiciar tu capacidad de expulsión.
  • Efectos y duración de expulsión: Las criaturas expulsadas huirán del personaje lo más rápido que puedan durante 10 asaltos, 1 minuto completo. Si no pudieran huir, quedarán aterrados, no pueden realizar acciones, penalizador -2 a la Defensa. Si un personaje se acerca a menos de 10 pies de una criatura aterrada por la expulsión, esta logrará superar los efectos de la expulsión y actuará de modo normal, el personaje puede hallarse a 10 pies de ella sin romper el efecto de la expulsión, siempre que no se acerque más. El personaje podrá atacar a las criaturas con armas de ataque a distancia desde más de 10 pies de ellas, y los demás personajes podrán atacarlas como deseen, sin romper por ello el efecto de la expulsión.
  • Destruir criaturas: Si posees el doble de niveles de acólito, místico o caballero que DG tengan las criaturas, destruirás a cualquiera de ellas que en circunstancias normales hubieras expulsado.
  • Acólitos malvados, Caballeros sacrílegos o místicos y criaturas: Los personajes con lealtad hacia el mal canaliza energía negativa para reprender (sobrecoger) o comandar (controlar) criaturas en lugar de expulsarlos o destruirlos, en el caso del acólito malvado y el caballero sacrílego son los muertos vivientes, en el caso del místicos los muertos viviente y los humanos. Un personaje de este tipo realizan una tirada equivalente a la prueba de expulsión, las criaturas que habrían sido expulsadas, serán reprendidas en su lugar; y los que habrían sido destruidos podrán ser comandados por el personaje.
     Criaturas reprendidas: Las criaturas reprendidas quedarán aterradas, no puede realizar acciones, penalizador -2 a la Defensa, durante 10 asaltos.
     Criaturas comandadas: Una criatura comandada estará bajo el control mental del personaje. El personaje deberá emplear una acción de ataque para darle órdenes mentales. Un personaje podrá comandar en todo momento a criaturas cuyo valor total en DG no exceda su nivel de personaje lanzadora de la expulsión, aunque podrá renunciar voluntariamente a controlar a una o varias criaturas que esté comandando para así poder controlar a otras distintas.
     Disipar una expulsión: Un personaje malvado,  puede disipar un efecto de expulsión generado por un acólito bueno, caballero sagrado o místico, el místico no puede usar esta opción de disipar producida por un acólito pero si la de otro místico. El personaje malvado realizará una prueba de expulsión como si estuviera intentando reprender, y si su resultado es igual o superior obetnido por el acólito bueno, caballero sagrado o místico, las criaturas expulsadas dejarán de estarlo. El personaje malvado hará una tirada de daño de expulsión para comprobar cuántos DG de criaturas logra afectar de esta manera.
     Reforzar criaturas: Los acólitos malvados, caballeros sacrílegos y místicos también pueden reforzar a las criaturas, preparándolas contra la expulsión por adelantado. El personaje realizará una prueba de expulsión como si estuviera intentando reprender criaturas, pero el resultado del máximo DG afectados se convertirá en el valor efectivo de DG de las criaturas afectadas en lo que se refiere a la expulsión, suponiendo que el resultado obtenido por el personaje sea superior al valor de DG poseído por las criaturas,. Este refuerzo durará 10 asaltos.
  • Efectos de expulsión/reprensión según cada tipo de criatura: Algunos tipos de criaturas tiene restricciones sobre el modo en el que pueden ser afectadas. Los tipos que pueden ser afectados son: Aberracciones, Ajenos2, Animales, Bestias mágicas2, Cienos, Constructos, Dragones2, Elementales, Fatas1, Gigantes1, Humanoides1, Humanos1, Humanoides monstruosos1, Plantas, Muertos vivientes, Sabandijas.
    1 Independientemente del éxito de la expulsión, las criaturas de este tipo no pueden ser destruidas por las expulsiones.
    2 Las criaturas de este tipo no pueden ser destruidas por las expulsiones y no pueden ser comandadas.