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Mercenarios de la Marca

Sistema y Reglas

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27/02/2015, 19:15
Director

Creando el Personaje

Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.

Rasgos / Aspectos

Los rasgos es una pequeña descripción sobre el personaje, qué objetivos tiene, algo que lo defina como es y lo que quiere conseguir.

Atributos

Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 18 puntos a repartir entre 4 atributos.

  • Físico
  • Destreza
  • Constitución
  • Inteligencia

El mínimo es 3, el máximo es 6.

Valores adicionales

  • Puntos de Vida : Físico x 5
  • Aguante:
  • Defensa: Destreza + 2 + Armadura + Escudo
  • Ataque: Físico + Arma
  • Iniciativa: Destreza + 7 - Armadura - Escudo

Habilidades

Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.

Hay siete puntos de experiencia a repartir en las habilidades. Cada habilidad de primer nivel cuesta un punto, las siguientes cuesta el nivel que quieres subir la habilidad más otro punto.

Los magos disponen de cinco puntos para habilidades y dos para conjuros.

Por ejemplo, tienes una habilidad al nivel 3 y quieres subirla al 4, serían 4 puntos más 1, en total 5 puntos te costaría subir esa habilidad al nivel 4.

Cuando un personaje tiene una habilidad coge el dado mayor en la tirada de 1o3d6.

Cuando dispones de una habilidad parecida a lo que quieres hacer, coges el dado medio. Si no dispones de esa habilidad o ninguna parecida se coge el dado menor. Por ejemplo, Valerio quiere subir a un árbol, pero no tiene la habilidad de trepar, pero sí que tiene escalar, así que tira lo dados para la habilidad de escalar (que es parecido a trepar) y coge el dado medio en vez del mayor. Si no dispone tampoco de la habilidad escalar, entonces cogería el dado menor.

Cada nivel de habilidad se suma un +1 a la tirada.

 

Lista de Habilidades:

  • Acrobacias
  • Actuar
  • Arcanos/ Conocimiento de conjuros / Saber arcano
  • Advertir/Notar
  • Alquimia
  • Armas a distancia
  • Armas cuerpo a cuerpo
  • Atletismo
  • Buscar
  • Cabalgar/Montar
  • Callejeo
  • Cocinar
  • Comercio
  • Disfraz/Disfrazarse
  • Diplomacia/Averiguar intenciones
  • Empatía Animal (elegir tipo)/Trato con animales
  • Engañar
  • Escapismo
  • Escalar
  • Esquivar
  • Etiqueta
  • Fauna
  • Folclore (elegir una cultura)
  • Geografía
  • Historia
  • Ingeniería/Artesanía
  • Interpretar
  • Intimidar
  • Inutilizar mecanismo
  • Juegos de azar
  • Juegos de manos
  • Leer los labios
  • Leyes
  • Lingüística
  • Montar trampas
  • Música
  • Navegar
  • Nadar
  • Naturaleza
  • Ocultismo
  • Oficio (elegir tipo)/Profesión
  • Rastrear
  • Reflejos
  • Religión
  • Robar bolsillos
  • Rumores
  • Sanación/Hierbas
  • Sanar/Curar
  • Sigilo
  • Supervivencia/Cazar
  • Tasación
  • Tradición/ -> Folclore
  • Trampas/Cerraduras
  • Trepar

Puede haber tantas habilidades como los jugadores deseen y se inventen, siempre con la aprobación del Director de Juego.

Clases

 

  • Guerrero (Paladín)
    • Físico 6+
    • +1 Ataque cuerpo a cuerpo
    • +1 Daño
  • Pícaro (Pillo, Ladrón, Comerciante)
    • Destreza 5+
    • +2 Descubrir puertas secretas
    • +1 Descubrir trampas
  • Sanador (Curandero/ Clérigo)
    • Inteligencia 5+
    • Curar +1
  • Explorador (Cazador)
    • Físico 5+
    • +1 Identificar y seguir rastros.
    • +1 Contra animales salvajes.
  • Mago (Alquimista, Nigromante, Monje)
    • Inteligencia 6+
    • +1 Contra Conjuros

 

Ventajas (Dotes)

Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.

  • Arcano (I6+): +1 a tiradas de hechizos.
  • Berseker (F6+): +1 a tiradas de combate Cuerpo a Cuerpo
  • Certero (D6+): +1 al daño en armas a distancia.
  • Defensor (D6+): +1 a defensa.
  • Golpe Duro (F6+): +1 al daño en Cuerpo a Cuerpo
  • Mula de carga (F6+): Ignora 1 punto de penalización de armadura.
  • Muro (F6+): +2 Puntos de vida.
  • Puntería (D6+): +1 a tiradas de armas a distancia.
  • Rápido (D6+): +1 a iniciativa.
  • Recuperación (I6+): Cura 2 PV adicional en cada curación del tipo que sea.
  • Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena.
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27/02/2015, 19:19
Director

Cómo se Juega

Tiradas

Las tiradas pueden ser de atributo, enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d6, que quiere decir, 3 dados de 6 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo normalmente es el dado medio, en algunos casos también puede ser el más alto o el más bajo dependiendo de las circunstancias.

Ejemplo con dado medio:

6, 5, 3 = 5 En este caso el dado medio es el 5

4, 4, 6 = 4 Aquí es el 4

2, 6, 6, = 6 Se coge el 6

 

Una vez tienes el resultado de la tirada, si posees esa habilidad se coge el dado mayor, por cada nivel superior a 2 se suma +1 en la tirada. Ejemplo: Sacas un 4 en atletismo, y tienes al nivel 3 esa habilidad, pues sumas 4+2 en total sacarías un 6.

Tiradas de Habilidad

Se tira la habilidad correspondiente + 1o3d6 contra las siguientes dificultades.

  • Fácil: 6
  • Normal : 9
  • Difícil: 12
  • Muy Difícil: 15
  • Casi imposible: 18

En tirada enfrentada contra otro jugador, serían tiradas de atributo, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso, sería tiradas enfrentadas de Físico. Se tira los dados, si

Circunstancias Especiales

  • Malherido: Si los Puntos de Vida de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, coge el dado menor.

Críticos y Pifias

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 6 la dificultad sobre la que se tira. O también cuando te salen tres 6 en una tirada.
Una pifia es cuando en una tirada te sale 1 en los tres dados.

Movimiento

Base

Combate

Carrera

Cargado

30

10

60

15

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27/02/2015, 19:20
Director

Combate

La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:

  1. Se tira Iniciativa +1o3d6 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
  2. Después declaran intenciones (Estas pueden ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…) empezando por el jugador con menos iniciativa.
  3. Realizan la acción que han declarado o la pueden cambiar, empezando por el que más iniciativa ha sacado.

El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de el más bajo de 1o3d6.

Acciones y movimiento en combate

  • Un turno dura 3 segundos.
  • Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
  • Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
  • Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.
  • También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla = 1.5 metros (acción mayor 4 casillas, acción menor 2 casillas).
  • El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas).

Ataque cuerpo a cuerpo

Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + 1o3d6 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o el menor de 1o3d6 sin arma).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.

Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:

  • Por la espalda sigilosamente: +2 al ataque
  • Flanqueando: +1 al ataque

Ataque con dos armas

Un personaje puede luchar con armadura de cuero (o sin armadura) y dos armas ligeras a la vez, espadas cortas o dagas. Esto hace que el personaje obtenga un +1 a la tirada de ataque.

Ataque a Distancia

El personaje que ataca lanza Destreza + 1o3d6 luego se le suma un bonificador en función de la distancia del objetivo.

  • Bocajarro +2
  • Corta +1
  • Media 0
  • Larga -1

También penalizadores a cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.

  • Corriendo -2
  • Tumbado -3
  • Cobertura Ligera (un arbolito) -1
  • Cobertura Media (una carroza) -2
  • Cobertura Grande (una almena) -3
  • Entre otra gente -1

Armas a distancia en cuerpo a cuerpo

Cuando alguien con un arma a distancia entra en combate a 1 metro o menos, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un daño de arma improvisada, el menor de 3o1d6 o cambiar a un arma más adecuada.

Estados de Salud

Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.

  • Normal: Cuando supera en puntos de vida a los del físico.
  • Malherido: Cuando le queda los mismos o menos puntos de vida que su físico.
  • Inconsciente: Cuando le quedan cero o un punto de vida.
  • Muerto: Cuando tiene menos de cero puntos de vida.

Armaduras y Escudos

Las armaduras y los escudos tienen dos valores, un bonificador que se suma a la defensa y un penalizador que se resta a las tiradas de destreza, esto es porque llevar una armadura o un escudo es un estorbo para realizar movimientos. El bonificador es la capacidad que tiene para protegerte ante un ataque. El penalizador de la armadura también afecta al lanzamiento de conjuros  (aunque valla por inteligencia).

Recuperar el aliento

Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Esto recupera el menor de 3o1d6  puntos de vida.

Curación natural

La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.

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27/02/2015, 19:21
Director

Equipo

El sistema monetario básicamente consta de monedas de oro (mo) y monedas de plata (mp). Una moneda de oro equivale a diez de plata.

ARMAS

Arma

Daño

Alcance

Coste

Arco Corto

1d6+3

15m/30m/60m

8mo

Arco Largo

2d6

25m/50m/100m

30mo

Ballesta Ligera

2d6

15m/30m/60m

35mo

Ballesta Pesada

2d6+2

25m/50m/100m

50mo

Bastón

1d6+2

-

10mp

Cimitarra

1d6+3

-

13mo

Cuchillo

1d6+1

5m/10m/15m

3mp

Daga

1d6+2

3m/6m/9m

1mo

Espada Bastarda

2d6+1

-

20mo

Espada Corta

1d6+3

-

6mo

Espada Larga

2d6

-

10mo

Hacha de Combate

2d6+1

-

12mo

Hacha de Mano

1d6

-

8mo

Honda

1d6+2

5m/15m/30m

1mp

Lanza Ligera

1d6+2

15m/30m/60m

8mo

Lanza Pesada (solo a caballo)

2d6

-

50mo

Martillo Ligero

1d6

-

10mo

Martillo Pesado

1d6+3

-

12mo

Mandoble

2d6+2

-

50mo

Mangual

1d6+2

-

6mo

Maza

1d6+3

-

9mo

Sable

1d6+3

-

15mo

 

ARMADURAS

Armadura

Bonificador defensa

Penalizador destreza y arcano

Coste

Armadura de Cuero

+1

0

15mo

Armadura de Cuero Tachonado

+2

-1

30mo

Armadura de Escamas

+2

-1

60mo

Cota de Mallas

+3

-2

80mo

Armadura de Bandas

+4

-3

300mo

Armadura de Placas

+5

-3

750mo

Armadura Completa

+6

-4

1.500mo

 

Escudos

Escudo

Bonificador defensa

Penalizador destreza

Coste

Rodela

+1

-1

5mo

Escudo Ligero de Madera

+1

-1

3mo

Escudo Ligero de Acero

+2

-1

9mo

Escudo Pesado de Madera

+3

-2

7mo

Escudo Pesado de Acero

+3

-2

20mo

Escudo Pavés

+5

-6

30mo

 

Varios precios de:

Armas

  • Flecha: 1 mp
  • Virote de Ballesta: 1 mp
  • Piedra de afilar: 1 mo
  • Vaina sencilla: 1mp
  • Veneno para armas (daño+2, 1 uso) 1 mo

Ropa

  • Botas altas: 1 mo
  • Capa: 4 mo
  • Mitones: 1 mo
  • Muda campesino: 2 mo
  • Muda aventurero: 5 mo
  • Muda noble: 50 mo

Si se dobla el precio, la ropa será de mucha calidad y más vistosa.

Animales

  • Burro o mula: 10 mo
  • Caballo de granja: 50 mo
  • Caballo de monta: 150 mo
  • Caballo de guerra: 300 mo
  • Elefante de guerra: 600 mo
  • Halcón adiestrado: 1000 mo
  • Paloma: 1 mo
  • Perro de guerra: 50 mo

Miscelánea

  • Antorcha (5 uds): 1 mp
  • Candil o Lámpara: 1 mp
  • Comida para 1 día: 1 mp
  • Cuerda (10 metros): 2 mo
  • Ganzúas (+1 a abrir cerraduras): 3 mp
  • Libro de conjuros: 10 mo
  • Manta de viaje: 1 mo
  • Martillo de herrero: 1 mp
  • Mochila de cuero: 3 mo
  • Saco de dormir: 5 mp
  • Tienda de campaña (1 persona): 3 mp
  • Tienda de campaña (4 personas): 1 mo
  • Tienda grande (8 personas o más): 5 mo
  • Vela (5 uds): 1 mp
  • Vendas, aguja e hilo, en estuche: 6 mp
  • Yesca y pedernal: 1 mo

Vehículos

  • Carro: 5 mo
  • Carruaje: 50 mo
  • Barca con remos: 5 mo
  • Barco pequeño (4 personas): 50 mo
  • Barco medio (20 personas): 1000 mo
  • Barco grande (100 personas): 7500 mo