Creando el Personaje
Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.
Rasgos / Aspectos
Los rasgos es una pequeña descripción sobre el personaje, qué objetivos tiene, algo que lo defina como es y lo que quiere conseguir.
Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 18 puntos a repartir entre 4 atributos.
El mínimo es 3, el máximo es 6.
Valores adicionales
Habilidades
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje.
Hay siete puntos de experiencia a repartir en las habilidades. Cada habilidad de primer nivel cuesta un punto, las siguientes cuesta el nivel que quieres subir la habilidad más otro punto.
Los magos disponen de cinco puntos para habilidades y dos para conjuros.
Por ejemplo, tienes una habilidad al nivel 3 y quieres subirla al 4, serían 4 puntos más 1, en total 5 puntos te costaría subir esa habilidad al nivel 4.
Cuando un personaje tiene una habilidad coge el dado mayor en la tirada de 1o3d6.
Cuando dispones de una habilidad parecida a lo que quieres hacer, coges el dado medio. Si no dispones de esa habilidad o ninguna parecida se coge el dado menor. Por ejemplo, Valerio quiere subir a un árbol, pero no tiene la habilidad de trepar, pero sí que tiene escalar, así que tira lo dados para la habilidad de escalar (que es parecido a trepar) y coge el dado medio en vez del mayor. Si no dispone tampoco de la habilidad escalar, entonces cogería el dado menor.
Cada nivel de habilidad se suma un +1 a la tirada.
Lista de Habilidades:
Puede haber tantas habilidades como los jugadores deseen y se inventen, siempre con la aprobación del Director de Juego.
Clases
Ventajas (Dotes)
Cada jugador podrá escoger en la creación tan sólo una de las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
Cómo se Juega
Tiradas
Las tiradas pueden ser de atributo, enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d6, que quiere decir, 3 dados de 6 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo normalmente es el dado medio, en algunos casos también puede ser el más alto o el más bajo dependiendo de las circunstancias.
Ejemplo con dado medio:
6, 5, 3 = 5 En este caso el dado medio es el 5
4, 4, 6 = 4 Aquí es el 4
2, 6, 6, = 6 Se coge el 6
Una vez tienes el resultado de la tirada, si posees esa habilidad se coge el dado mayor, por cada nivel superior a 2 se suma +1 en la tirada. Ejemplo: Sacas un 4 en atletismo, y tienes al nivel 3 esa habilidad, pues sumas 4+2 en total sacarías un 6.
Tiradas de Habilidad
Se tira la habilidad correspondiente + 1o3d6 contra las siguientes dificultades.
En tirada enfrentada contra otro jugador, serían tiradas de atributo, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso, sería tiradas enfrentadas de Físico. Se tira los dados, si
Circunstancias Especiales
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 6 la dificultad sobre la que se tira. O también cuando te salen tres 6 en una tirada.
Una pifia es cuando en una tirada te sale 1 en los tres dados.
Movimiento
Base |
Combate |
Carrera |
Cargado |
30 |
10 |
60 |
15 |
Combate
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de el más bajo de 1o3d6.
Acciones y movimiento en combate
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico + 1o3d6 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga (o el menor de 1o3d6 sin arma).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
Ataque con dos armas
Un personaje puede luchar con armadura de cuero (o sin armadura) y dos armas ligeras a la vez, espadas cortas o dagas. Esto hace que el personaje obtenga un +1 a la tirada de ataque.
Ataque a Distancia
El personaje que ataca lanza Destreza + 1o3d6 luego se le suma un bonificador en función de la distancia del objetivo.
También penalizadores a cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
Armas a distancia en cuerpo a cuerpo
Cuando alguien con un arma a distancia entra en combate a 1 metro o menos, debe usar su ataque cuerpo a cuerpo y un daño de arma improvisada, el menor de 3o1d6 o cambiar a un arma más adecuada.
Estados de Salud
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
Armaduras y Escudos
Las armaduras y los escudos tienen dos valores, un bonificador que se suma a la defensa y un penalizador que se resta a las tiradas de destreza, esto es porque llevar una armadura o un escudo es un estorbo para realizar movimientos. El bonificador es la capacidad que tiene para protegerte ante un ataque. El penalizador de la armadura también afecta al lanzamiento de conjuros (aunque valla por inteligencia).
Recuperar el aliento
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse algo de las heridas y el cansancio. Esto recupera el menor de 3o1d6 puntos de vida.
Curación natural
La curación natural se realiza al descansar adecuadamente. Si se duermen unas 6-8 horas en un lugar medianamente cómodo, podemos recuperar 1 PV por noche. Si el lugar tiene absolutamente todas las comodidades, está bien resguardado, limpio e impoluto, la curación ascenderá a 2 PV por noche.
Equipo
El sistema monetario básicamente consta de monedas de oro (mo) y monedas de plata (mp). Una moneda de oro equivale a diez de plata.
ARMAS |
|||
Arma |
Daño |
Alcance |
Coste |
Arco Corto |
1d6+3 |
15m/30m/60m |
8mo |
Arco Largo |
2d6 |
25m/50m/100m |
30mo |
Ballesta Ligera |
2d6 |
15m/30m/60m |
35mo |
Ballesta Pesada |
2d6+2 |
25m/50m/100m |
50mo |
Bastón |
1d6+2 |
- |
10mp |
Cimitarra |
1d6+3 |
- |
13mo |
Cuchillo |
1d6+1 |
5m/10m/15m |
3mp |
Daga |
1d6+2 |
3m/6m/9m |
1mo |
Espada Bastarda |
2d6+1 |
- |
20mo |
Espada Corta |
1d6+3 |
- |
6mo |
Espada Larga |
2d6 |
- |
10mo |
Hacha de Combate |
2d6+1 |
- |
12mo |
Hacha de Mano |
1d6 |
- |
8mo |
Honda |
1d6+2 |
5m/15m/30m |
1mp |
Lanza Ligera |
1d6+2 |
15m/30m/60m |
8mo |
Lanza Pesada (solo a caballo) |
2d6 |
- |
50mo |
Martillo Ligero |
1d6 |
- |
10mo |
Martillo Pesado |
1d6+3 |
- |
12mo |
Mandoble |
2d6+2 |
- |
50mo |
Mangual |
1d6+2 |
- |
6mo |
Maza |
1d6+3 |
- |
9mo |
Sable |
1d6+3 |
- |
15mo |
ARMADURAS |
|||
Armadura |
Bonificador defensa |
Penalizador destreza y arcano |
Coste |
Armadura de Cuero |
+1 |
0 |
15mo |
Armadura de Cuero Tachonado |
+2 |
-1 |
30mo |
Armadura de Escamas |
+2 |
-1 |
60mo |
Cota de Mallas |
+3 |
-2 |
80mo |
Armadura de Bandas |
+4 |
-3 |
300mo |
Armadura de Placas |
+5 |
-3 |
750mo |
Armadura Completa |
+6 |
-4 |
1.500mo |
Escudos |
|||
Escudo |
Bonificador defensa |
Penalizador destreza |
Coste |
Rodela |
+1 |
-1 |
5mo |
Escudo Ligero de Madera |
+1 |
-1 |
3mo |
Escudo Ligero de Acero |
+2 |
-1 |
9mo |
Escudo Pesado de Madera |
+3 |
-2 |
7mo |
Escudo Pesado de Acero |
+3 |
-2 |
20mo |
Escudo Pavés |
+5 |
-6 |
30mo |
Varios precios de:
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Ropa
Si se dobla el precio, la ropa será de mucha calidad y más vistosa.
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