Partida Rol por web

Misión Cazafantasmas: Rescatar a Fantasmón y derrotar Z.Bone

Consultar i aprender sobre los aspectos de Cazafantasmas, el juego

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07/04/2011, 12:38
crom_el_nordico

Notas de juego

Bueno, Angelina, bueno. :-) Al menos, gracias por avisar. Ya seguiremos adelante con la partida, tan bien como podamos. Si puedes conectar a ratos, si puedes, te lo agradeceré. En todo caso, que tengas suerte con tus asuntos, cualesquiera que sean.

Nos vemos por aquí.

Hasta la vista!!

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11/04/2011, 09:59
crom_el_nordico

Voy a poner una lista de todas las características (intentaré ser exhaustivo) que pueda tener un objeto, sin importar si se obtiene por compra o por cualquier otro modo de obtención (aquí se analizan las características del objeto, sin hacer ningun listado sobre cómo se obtiene el objeto, si bien es verdad que normalmente la forma de obtener el objeto raras veces influye en sus puntuaciones).

Dividiré las características de los objetos en universales (todos los objetos deben indicar esta característica, aunque, en su caso, tienen esta característica en cierto modo nula) y particulares (sólo ciertos objetos tienen dicha característica, especialmente las armas).

Así pues, creyendo que no hace falta escribir más observaciones sobre el tema, vamos a por esta lista.

 

Lista de características de los objetos.

Universales.

Peso. Se mide en la puntuación de Bíceps. Medio punto de bíceps indica poco (pero palpable) peso; seis puntos de Bíceps implica que ya cuesta alzarlo por un jugador de fuerza normal; un camión bien cargado puede llegar a pesar más de cien puntos de bíceps (y para un Cazafantasmas es difícil alzarlo, a menos que tenga superfuerza o, gastando muuuucha Churra, se disponga a alzarlo por un ratito). Para objetos extraordinariamente poco pesados (un alfiler, por ejemplo), el master normalmente considerará que su peso es nulo. Los objetos se miden por bíceps por unidades de mitades; o sea, tengas el objeto que tengas, si tiene un peso considerable, este peso medirá una cantidad que tendrá como mínimo común divisor la mitad (o sea: puede pesar 1/2 bíceps, un bíceps, un bíceps y medio, dos bíceps, etcetera); esta medida de 1/2, definida en el manual de Cazafantasmas, aunque pueda parecer algo inexacta para el jugador muy perfeccionista, ayuda a simplificar las cosas, y a mi ya me parece bien.

Volumen. Todos los objetos miden un volumen determinado, o sea, ocupan un espacio, aunque sea extraordinariamente pequeño (al menos la immensa mayoría de casos, aunque, por dar un ejemplo de volumen nulo, si el objeto está en otra dimensión y lo recoges cuando invocas un portal, mientras lo transportas, se puede considerar que el volumen es totalmente nulo, soy así de majete). El volumen de un objeto se mide en manos (hay que distingir, teniendo bien poco que ver, las manos como medida de volumen de las manos como factor de manejar objetos). Un objeto que mide 1/2 mano ocuparà lo que una cajita pequeña; un rascacielos puede ocupar más de mil manos de espacio; un alfiler se puede considerar, para el director, que no ocupa ninguna mano de espacio (no es exacto, pero el director lo puede admitir para ir simplificando; me disculpo ante los matemáticos más estrictos).

Utilización del objeto. Para utilizar un objeto, hay, no queriendo complicar el asunto, las siguientes posibilidades:

  • Su uso no necesita ninguna mano, porque, de hecho, no se utiliza con las manos, al menos no normalmente. Ejemplo: un casco con una linterna en la cabeza, para iluminar un recorrido por el túnel de una mina.
  • Su uso no necesita ninguna mano, segun el director, porque su uso casi no necesita las manos, aunque un poco sí (esto recibe el nombre de "infinitas manos"). Ejemplo: si quieres llevar en tu mano una cerilla (sin estar encendiendo nada), el director puede considerar que no estás utilizando ninguna mano aunque, desde un punto de vista estricto, un poco sí que estás utilizando la mano (una cerilla es muy fácil de sujetar). Siempre que el master no se harte de que la lleves tanto y haga que se te caiga cuando tu personaje la lleve demasiado tiempo seguido... Recuerda que el master es generoso, pero no hasta el infinito.
  • Su uso necesita una mano. Ejemplo: una linterna ordinaria.
  • Su uso es de una mano y media, es decir, 3/2 manos. Aunque desde un punto de vista estricto el nombre no es muy exacto, cuando un jugador maneja un objeto de 3/2 manos, quiere decir que maneja un objeto que, para su transporte (siempre que no se transporte en una mochila, por supuesto) ocupa una mano, pero para su uso necesita las dos manos. Ejemplo: una metralleta.
  • Su uso es de dos manos. Tanto para el transporte como para el uso, necesita por la fuerza las dos manos. Ejemplo: una estatua muy pesada que haya que transportar, un coche para su uso ordinario, una caja grande y pesada. 

Para cuando existan dudas razonables sobre el uso de las manos, el director, si fuera el caso dialogando con los jugadores, tomará una decisión al respecto, atendiendo al factor de realismo y de imparcialidad.

Precio: Gran parte de los objetos que podáis adquirir en las aventuras cuestan un dinero. Groucho Marx dijo: "hay muchas cosas en esta vida mejores que el dinero, pero cuestan tanto...". Bueno, pues esto. El precio de cada objeto es variable segun sus características (dudo mucho que te puedas comprar un rascacielos, pero una pistola normal imagino que sí...). El precio de los objetos se cuenta en la actual moneda de España, el euro (lo siento por los nostálgicos de la peseta). Si excepcionalmente las necesidades de la aventura lo exigeran, se puede utilizar otro tipo de moneda, como el dolar o cualquiera de curso legal (o, al menos, de curso legal allá donde os pueda llevar la aventura). Los objetos gratuitos de vuestros almacenes, los que podáis recoger (recordad que los héroes, y los Cazafantasmas lo son al menos por contrato, no deben robar) y cualquier objeto, en general, que obtengáis durante vuestra aventura, se contará que el precio de compra se determina como nulo (o sea, cero euros). Por supuesto, la immensa mayoría de los objetos que consigáis luego los podéis intentar vender; cuidado, la compra-venta es un chanchullo que no tiene tan buena pinta como muchos se han imaginado, o sea, Don Dinero no suele comprar nada de un precio demasiado alto... En todo caso, tanto las compras como las ventas seran reguladas por el director, de acuerdo con el factor del realismo. Y con esto creo haber dicho suficiente. La pela, perdón, el eurillo es así de problemático...

Específicas para las armas.

Impacto. Influye tanto las armas cuerpo a cuerpo (c-a-c) como las de distancia. Puede ser una puntuación positiva, negativa, o igual a cero. En c-a-c aumenta el Bíceps; en las armas a distancia aumenta la Acción. Influye en la efectividad del ataque (o lo perjudica si la puntuación es negativa). No influye sobre el daño (al menos, no salvo en tanto en cuanto su mismo efecto de impacto pueda incrementar el daño por sí mismo).

Daño. Influye tanto las armas cuerpo a cuerpo (c-a-c) como las de distancia. Puede ser una puntuación positiva, negativa, o igual a cero (en caso de que sea negativa, implica que el arma es especialmente inútil y que hace falta una especial habilidad para herir con la misma (se entiende que un daño inferior a cero tiene el mismo efecto que un daño igual a cero, cuando se dé el caso). De acuerdo con esta puntuación, cuanto un arma hiera en por lo menos un punto de rasgos, el daño se suma, en puntos de rasgos, al daño ya efectuado. (Se entiende que un arma muy poderosa, como un bazooka, resta 4 puntos de daños, nada menos; booommm!!!). Cuando no se consigue alcanzar al enemigo y el daño es cero impacto, se entiende siempre que no se consigue herir al enemigo, incluso aunque el arma tuviera un daño muy alto.

Alcance máximo. Sólo influye en las armas a distancia. Es el alcance máximo al que puede llegar la dicha arma a distancia. Esta puntuación es siempre (al menos al principio) positiva y superior a cero, porque, si fuera igual o inferior a cero, debe considerarse que el arma está estropeada y es totalmente inefectiva (en estos casos, el disparo, si se intentara hacer, bueno, sale muy débil y "muerto" del arma y no llega a herir a nada ni a nadie, ni aunque fuera con una pistola de balas común y corriente). Si el enemigo sobrepasa esta distancia, simplemente el disparo es inútil (sólo lograrías desperdiciarlo, y tu jugador lo sabe). La puntuación de alcance máximo, sea la que sea, debe diferenciarse del incremento por alcance.

Distancia para el cálculo de incremento. Sólo influye en las armas a distancia; el incremento por distancia nunca puede ser nulo; cuando mayor sea esta puntuación, más efectiva será el arma. Es el incremento de dificultad segun la distancia (cuanto mayor sea esta distancia exigida, mejor para ti, tu arma podrá llegar más lejos con menor dificultad). Mide cuantas casillas hacen falta para incrementar en 1 la dificultad para disparar (se redondea, siempre que haga falta, en 1). Así, por ejemplo, si el incremento por alcance es 2, quiere decir que, si la distancia es 1 o 2, la dificultad es 1 punto, y si la distancia es 3 o 4, la dificultad es 2, etcetera. No cabe olvidar que el alcance máximo nunca es infinito, sinó limitado de acuerdo con la puntuación anterior. (Observación: he cambiado "incremento por alcance" por "incremento por distancia", creyendo que es más próximo a la realidad de la puntuación misma que la anterior.). Este cálculo, cuando sale decimal, siempre se redondea por arriba hacia el número entero menor de entre los superiores (ejemplo; de 1,35 sube a 2).

No debe olvidarse que las armas estan también bajo las puntuaciones de manos de uso, de manos de transporte, y de bíceps.

Específicas para los chalecos antibalas y demás sistemas de protección en combate.

Protección. En los chalecos antibalas, aparte de lo ordinario para los vestidos ((muy poco peso (normalmente cuenta como cero bíceps), volumen considerable como nulo y no requiere ninguna mano de uso salvo las dos para ponérselo mientras se lo pone (aunque dudo que esto moleste durante la aventura, ¿lo llevaréis ya puesto, verdad?) )), pues aparte de lo ordinario, su única puntuación es la protección. Si el chaleco (o, en su caso, el sistema alternativo de protección en combate) es especial para el cuerpo-a-cuerpo (un escudo se cuenta como un sistema de protección en combate en cierto modo), te añade una protección de +1 (es decir, aplica un -1 a las heridas que te haga el monstruo en combate, si el dado rojo o las decisiones del director no hacen, al menos temporalmente, inútil esta protección; en otras palabras, que el equipo de protección no es insensible a la mala suerte, lástima). Si el sistema de protección está pensado y es efectivo sólo para los disparos, te añade protección de +1 al daño de disparos. Si el sistema es igualmente eficaz para ambos tipos de combate, te añade un tanto al cuerpo-a-cuerpo y un tanto al asunto de los disparos (no necesariamente lo mismo para ambas puntuaciones). Los sistemas de protección se considera, salvo excepciones acordadas con el director, que no sirven para nada como armas, y, por lo tanto, no pueden herir al enemigo. La puntuación de protección de un sistema de protección nunca puede ser inferior a cero; si llega a ser igual a cero, se considera que este equipo está estropeado y no puede parar ningun proyectil (entonces, puede que te convenga quitártelo, o que te lo dejes sin darle importancia al menos hasta terminar el combate).

Características sin puntuación.

Hay objetos que tienen características generales que, si no siempre en bastantes ocasiones al menos, deben tenerse en cuenta, a pesar de que no son calculables (al menos, no de forma sencilla) en las puntuaciones numéricas.

Ejemplo 1: las pastillas de eucaliptus que llevas se deshacen por la calor fácilmente.

Ejemplo 2: el aspersor de baba puede quedarse obturado si se le pone demasiada potencia.

Ejemplo 3: las cargas explosivas pueden detonar si hay un excesivo calor que las pone en funcionamiento.

(Todos los ejemplos anteriores son meras orientaciones.).

Estas características debe tenerlas en cuenta el director y procurar apuntarlas en la ficha, adquiriendo responsabilidad y respondiendo con sinceridad y firmeza las preguntas que puedan hacer los jugadores al respecto.

En general, ya que estamos para divertirnos, cuando exista una duda, el director procurará no ser demasiado cruel incluso aunque el principio de realismo se resienta un poco.

 

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Bueno... tres puntuaciones para los objetos, cuatro para las armas, y las características sin puntuaciones... ¿no es tantísimo, verdad? bueno, si queréis mi opinión, he visto juegos de rol mucho más complicados...

En fin, que quede esto como orientación.

Un saludo.

Notas de juego

Doy la lista por completada. Chao, gente.

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16/04/2011, 19:00
crom_el_nordico

Resumiendo:

Un listado esquemático de las propiedades de los objetos:

 

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Puntuaciones de los objetos:

- Universales: peso (en Bíceps, por mitades), volumen (en manos; por mitades), utilización general (en manos; por máximo dos manos, puntuación especial) y coste en dinero (en euros como norma general; los objetos gratuitos, en su caso, se cuentan como "cero euros").

- Para las armas cuerpo-a-cuerpo: impacto y daño (ambas pueden ser cero o incluso inferior a cero, dependiendo de la calidad del arma).

- Para las armas a distancia: además de las de cuerpo-a-cuerpo, la de alcance máximo y la de incremento por distancia.

- Para los chalecos o elementos de protección: puntuación positiva (si es cero, su efectividad está invalidada, no puede terminar siendo negativa) para proteger en combate cuerpo-a-cuerpo, combate a disparos, o en ambos (su utilidad: reducir, o anular si son más bien leves, las heridas que pueda causarte un enemigo, atendiendo al dado rojo).

Nota 1: No hay que olvidar que hay características que no son convertibles, o cuya conversión es imprecisa y depende de varios factores, en las puntuaciones antes descritas. El director se compromete a atender las necesidades de explicación de dichas características en lo que haga falta (hablo en tercera persona porque tengo la sensación que, en ciertas cosas, todos los directores deberían hacer como yo, al menos en lo general de estos temas que comento).

Nota 2: El director intentará no crear otras puntuaciones de las ya indicadas, puesto que en esta partida predomina el factor de simplicidad. A pesar de ello, puede aparecer, si la diversión y el argumento lo recomiendan, una nueva puntuación de efectos temporales, que "desaparecerá" una vez la situación finalice. En teoria, no parece probable que haya que añadir una puntuación permanente o semi-permanente, pero nunca se sabe...

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A vuestro servicio, jugadores.

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16/04/2011, 19:49
crom_el_nordico

Un apunte, queridos jugadores.

He hecho un repaso, y, en el pasado, efectivamente, hice una lista del material que lleva al principio un Cazafantasmas. Entre otros objetos, lleva ropa y la documentación básica.

Debajo he hecho un copy-paste exacto con la información que, en su dia, puse al respecto, y que ahora no veo motivos sólidos como para cambiarla. No puedo adivinar si quizás vosotros sí...

Digo todo esto porque, si algun jugador, pese a todo, tiene motivos al menos relevantes para cambiar la lista, por favor que me lo haga saber. Por mi, está bien ya.

Quien quiera (quien no quiera, no está obligado a leerlo; insisto en que es un texto ya publicado y copiado textualmente) puede repasar la susodicha lista de "objetos primarios iniciales" y proponer una esmena. O también, si fuera el caso, puede opinar que ya le parece bien como está. O no decir nada al respecto, que es gratis ;-)

Bueno, pues debajo copio el texto susodicho, y, sin añadir ya nada más salvo este texto, dejo este mensaje y sigo con la partida. Chao.

 

 

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A todos los jugadores:

Al empezar vuestra misión, no iréis sin ni el más mínimo equipo, es decir, desnudos (ya me entendéis)... Voy a daros algo de equipo. Veamos...

El equipo que todos los jugadores tienen al inicio es el más básico, o sea, el siguiente:

  • Ropa más bien convencional y poco cara (esto se puede dar por presupuesto, pero creí mejor especificarlo).
  • Una pequeña mochila para llevar cosas**. Luego comprarán una mochila mejor.
  • Un reloj de pulsera**.
  • Trescientos euros en efectivo, para posibles gastos. (No olvidéis que, para la compra de equipo, se dará bastante más dinero).
  • La documentación básica, entre ésta misma el carnet de conducir y el DNI, y algun que otro documento más.

Los objetos que lleven un doble asterisco, aunque se dan regalados, si el jugador no los quiere, puede escoger no tenerlos. Los otros objetos el jugador debe llevarlos encima (aunque, el hecho de que los lleve encima, no le obliga a hacer uso de ellos...).

De entre estos otros cinco objetos, el jugador puede escoger, como máximo, dos de ellos:

  • Doscientos euros adicionales, a añadir de los otros trescientos, si ésto escogéis como jugadores.
  • Una porra muy sencilla y regular, que tiene precisión cero y daño uno.
  • Un chaleco antibalas pasablillo, que da un +1 de Acción sólo en esquivar proyectiles.
  • Un pergamino antiguo con garabatos escritos, que parece tener un encantamiento mágico por ahora desconocido. No parece muy seguro, pero si se investigara, podría ser útil. Tu mismo si lo escoges.
  • Un amuleto mágico que te da 4 puntos de Churra al inicio de cada misión, pero no en más ocasiones que ésta misma (puedes utilizarlo al inicio mismo de ésta misión misma). El amuleto debe llevarse al cuello para invocar su uso. Recomendable sobretodo para jugadores-personajes constantes en las partidas. El uso de este amuleto con sus condiciones funciona en cada inicio de misión sin más; el director promete su uso eficaç sin poder exigir más de lo dicho.

Si algun jugador quiere llevar más objetos que éstos mismos, incluso otros no añadidos en éstas dos listas, sólo puede hacerlo, si es el caso, con permiso previo del director. Soy líder dialogante, pero líder.

En ningun caso un jugador puede empezar, en el momento inicial, con un equipo de protones, ni siquiera si fuera de muy baja utilidad. (Sólo se dará en la compra de equipo, no antes. Paciencia, amigos.).

Creo haber dicho suficiente.

Adelante con el equipo inicial, pues, queridos personajes...

Fin del copy-paste del texto original.

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19/04/2011, 17:25
crom_el_nordico

Sobre el transporte de peso en los Cazafantasmas.

En las aventuras de los héroes, con frecuencia deberan recorrer terrenos y parajes, irse a otros paises, y prepararse para huir de enemigos... y deberan hacerlo transportando el equipo, porque normalmente no podran dejarlo atrás... y entonces, ¡¡premio!! ¿Cómo se mide la capacidad de los héroes para transportar pesos? ¿Si tienes, por ejemplo, tres puntos de Bíceps, cuanto puedes levantar y con qué dificultad?

Como se ha dicho, el peso de los objetos que puedas tener se mide en bíceps, por medias unidades. Un objeto puede pesar cero bíceps (es decir, peso considerable como nulo), 1/2 bíceps, 1 bíceps, 1 1/2 bíceps...

(Observación: se puede calcular, (aunque como "ciencia inexacta") que un peso de 1 bíceps pesa como unos tres quilos de peso, pero no os asustéis, porque esto va a ser más bien muy inexacto, y no me mataré nada o casi nada la cabeza para encontrar equivalentes.).

Sigamos. Cada Cazafantasmas tiene su fuerza, medida en bíceps. Cada héroe sabe la fuerza que tiene, medida en su puntuación (dentro de lo que vaya a cambiar con el tiempo y las circumstancias). ¿Hasta cuanto peso puede el Cazafantasmas levantar en su mochila? (Si debe o quiere transportarlo alzado sobre una sola mano, le será más complicado.).

Bueno, pues vamos a verlo en una lista. Esta lista está basada con mucha fidelidad con lo que dice el manual, y sólo he hecho algun retoque. Quien quiera consultar el manual, por mi que no se prive.

Vamos a ver...

Si el peso en total que lleva el o la Cazafantasmas (el sexo del héroe o la heroina, en cierto modo, no importa) es un peso calculado como inferior o igual a su bíceps, puede transportarlo sin ningun problema (aunque, claro, si tuviera que llevarlo durante mucho tiempo, digamos seis horas seguidas, empezaría a agotarse; supongo que se tomará algun descanso, pero cuando se trata de salvar al mundo cada minuto a veces puede ser precioso... los malos no perdonan...).

Si el peso en total se calcula en superior (es decir, superior pero no igual) a su bíceps y a la vez en inferior o igual a su bíceps multiplicado por dos, el peso le supone un -1 en acción pero sólo hasta que se lo quite de la espalda y lo deje en el suelo o, en todo caso, ya no lo sostenga.

Observación: como director, he decidido que la penalización por llevar un peso pesado sólo se aplica mientras sostenga el peso; es decir, cuando lo deje en el suelo, la penalización se le quitará como si nunca hubiera existido; a pesar de esto, si debe sostener el peso pesado por un buen tiempo, como dos horas o no muy distinto, la penalización se le volverá en permanente hasta que se cure o se recupere.

Otra observación (el nene es detallista): si el personaje está herido o en cualquier otra circumstancia paralela, y su acción está en cero puntos, mientras lleve el peso deberá descontarse, en vez de la acción (ninguna puntuación puede estar a menos de cero) se descontará bíceps; si tampoco tuviera bíceps (o sea, cero bíceps), deberá escoger entre un -1 de coco o de aplomo, segun prefiera. Si está en cero de todas las puntuaciones, ¡¡estará tan machacado que difícilmente podría llevar ningun peso, de hecho!! En este último caso, el director decidirá qué se aplica, de acuerdo con los factores de diversión y de realismo.

Sigamos con el tema.

Si el peso en total se calcula en superior (es decir, superior pero no igual) a dos veces su bíceps y a la vez en inferior o igual a tres veces su bíceps, el peso le supone un -2 en acción pero sólo hasta que se lo quite de la espalda y lo deje en el suelo o, en todo caso, ya no lo sostenga.

Observación: de manera similar a lo anterior, si sólo se puede restar un punto de acción hasta llegar a cero, o si no se puede restar ninguno, se le resta a bíceps lo que quede; y si aun queda penalización por aplicar, se aplica a coco o aplomo segun prefiera el jugador. Si las puntuaciones quedan demasiado machacadas, el director decidirá, de acuerdo con, se insiste, el factor de diversión y el de realismo.

Si el peso se calcula en superior a tres veces su bíceps y a la vez igual o inferior a seis veces su bíceps, es superpesado. En este caso, no puedes sostenerlo y llevarlo apenas a ningun sitio. Como mucho, puedes sostenerlo en el aire como unos veinte segundos, y esto no de gratis, sinó haciendo una tirada de bíceps. Si la tirada falla... ¡¡puede incluso que se te caiga sobre un pie, nada menos!! Incluso puede que, simplemente, se te ponga como imposible el levantarlo, segun las circumstancias. El director resolverá las dudas al respecto.

Si el peso es superior a seis veces el bíceps, entonces es un peso imposible. Imposible, como es imposible traducir una raiz cuadrada negativa en un número entero. En este caso, el director ni siquiera te lo permitirá (lo siento, pero el realismo manda). No podrás levantarlo ni un centímetro. Quizás si un compañero te lo permite... Quizás si tienes un encantamiento mágico que te aumente la puntuación de bíceps... Pero incluso la magia tiene sus limitaciones. El puente de Brooklin, levantarlo, te costaria "si pudieras" unos 4.000 puntos de bíceps, y hay maneras más divertidas de pasar la tarde que malgastar el tiempo intentando mover esta mole... y si te cayera directamente hacia donde tu estás, no digamos, te haría falta un milagro para esquivarlo y salvarte y, así pues, no convertirte en un nuevo Sello de Correos...

Y ya está.

Como veis no hay demasiada complicación.

Si subsisten dudas, yo las resolveré, y, si hiciera falta, cambiaria este texto.

Un saludo, jugadores.

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21/04/2011, 11:53
Isa Ovi
Sólo para el director

Aviso: desde mañana al lunes (martes como mucho) estare OUT

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21/04/2011, 12:06
crom_el_nordico

Ok, Isa, lo tendré en cuenta. Si lo viera justificado (aunque lo dudo) se lo explicaré a los demás jugadores, aunque sólo en este caso.

Suerte con tus asuntos. Hasta la vista.

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30/04/2011, 17:32
crom_el_nordico

Modificación en las normas. Se añade el término "dinero" en las puntuaciones.

Bueno, pues al final, después de repensármelo, he decidido añadir la puntuación "dinero" entre el material. Y voy a describir la manera en cómo haré esto mismo.

La puntuación de dinero que se apuntará en la ficha en todos los objetos (o, al menos, en todos los que se considere que debe cuantificarse esta puntuación) será el dinero oficial con el cual en Cazafantasmas se vendió dicho objeto a los jugadores. Esta es la norma general. Se apuntará, en las listas y en las fichas (y, en general, en los lugares donde debe anotarse de manera fija la cantidad de dinero) el dinero que cueste, segun la cifra oficial, comprar o vender este objeto, aplicándose, cuando fuera el caso, la anotación y las consecuencias de la cifra "no aplicable" (seguir leyendo).

En ciertos objetos en que la puntuación de dinero, por uno u otro motivo, prefiera no especificarse, se dirá que la puntuación dinero es "no aplicable".

Si el objeto se compra en algun sitio que no sea el almacén de Cazafantasmas, se anotará este dinero de la venda en la puntuación del objeto (la puntuación oficial, se insiste, sea cual fuere el dinero con el que se compre o se venda).

Por supuesto, en la ficha del jugador, cuando el dinero efectivo de venda y el oficial no fueran el mismo, en el objeto se apuntará el oficial y, en cambio, en el dinerillo que quede, se descontará el dinero efectivo. ¡¡Cuidado con las posibles estafas!!

Si por el motivo que fuera el objeto se compra por un precio no-oficial, es decir, un precio anormalmente alto o anormalmente bajo, se apuntará, no el precio de venta, sinó el oficial. Hace falta tener esto en cuenta. No siempre el precio de venta será el que se anotará; lo que se anotará en el listado de objetos de cada jugador será el precio oficial. El precio oficial siempre o casi siempre será el que te ofrezca el almacén de Cazafantasmas (son honrados los nenes), pero en otros lugares, a veces, te lo pueden vender muy barato o muy caro (en este último caso, dudo que lo compres, pero nunca se sabe, el dios de la necesidad adopta muchas formas...).

Por supuesto, como jugador no sólo puedes comprar; también puedes vender.

El precio oficial es el más normal en las tiendas normales y negocios convencionales. Puede variar mucho si lo compras o vendes a personas individuales o a algun sitio de mercado negro, entre otras posibles situaciones de variación del tema. Una persona que esté muy enferma y desesperada puede pagarte miles de euros por un encantamiento de curación, mientras que una persona que esté totalmente sana y que ya tenga en su almacén cientos de encantamientos de dicha clase será ya una hazaña el que te lo compre por unos pocos euros, una miseria, puesto que, al fin y al cabo no lo necesitará. (Por supuesto, la necesidad, cuando pueda existir, es uno de los elementos de más importancia y que más puede hacer que el precio de un objeto se compre o se venda por una cantidad de dinero mayor o menor.).

Por lo tanto, hago una lista:

  1. En el almacén de Cazafantasmas, normalmente, te venden las cosas por su precio oficial (puede ser una excepción si un jugador o personaje te vende algo de su propio bolsillo dentro del mismo almacén).
  2. Se apuntará en la ficha, en todo caso, el precio oficial, tanto si es como si no es el precio por el que se vende. Por supuesto, se paga el precio de venda, sin importar cual pueda ser el precio oficial. Si son distintos los dos precios, en la ficha se anotará una cantidad en el material, mientras que en tu puntuación de dinero se restará otra cantidad. Es así.
  3. En los negocios indivdiduales, el mercado negro, en situaciones extraordinarias de crisis o de superhábit, etcetera, el precio de venda y el precio oficial puede variar mucho. Se aplicará lo ya decidido para estas situaciones.
  4. Si, por algun motivo, algun objeto no se puede vender o comprar, o, por el motivo que sea, no dispone de un precio oficial, se apuntará en la ficha del jugador y en las listas de material, y en donde sea necesario, "no aplicable" en la condición de dinero.
  5. Cuando más rico sea un personaje (PnJ especialmente), cuando más desesperado y alarmado pueda sentirse, cuando no posea (o posea en poca cantidad) el objeto que le ofreces, etcetera, cuando más se den estas circumstancias, más probable será que te pague más "pasta" por tu objeto... al menos en teoria.

Las dudas que puedan surgir respecto a este tema, lo resolverá el director, con previa audiencia del jugador si fuera el caso.

Nada más. Buenos dias, apreciados jugadores.

Notas de juego

Bueno, dicho ya esto, voy a mirarme un poco más vuestras listas de material...

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30/04/2011, 18:55
crom_el_nordico

Varias observaciones sobre las puntuaciones que podríamos llamar "no cuantificadas". Intentaré no extenderme más de la cuenta.

Hay que distingir las características siguientes, todas ellas distintas entre sí (al menos en algunos aspectos):

  1. No aplicable. Se dice que una puntuación es "no aplicable" cuando, sin ser nula (al menos, no necesariamente nula), no se puede trasladar a una puntuación. Por ejemplo, en el tema económico, un trozo de carbón radioactivo puede ser muy poco valioso para cualquier persona y puede parecer muy útil a un investigador nuclear. No es que este objeto no pueda tener dicha puntuación, sinó que es muy dificil o imposible determinar, al menos con suficiente seguridad, su precio o, en todo caso, la puntuación que tenga como no aplicable, sea la que fuera. En el volumen y en el peso es poco probable encontrar objetos de una puntuación que se considere como "no aplicable", pero nunca se sabe (un posible ejemplo en el volumen: una baba gigante con vida propia y en cierto modo elástica, que se mueve constantemente pero se puede meter en la mochila aunque a duras penas).
  2. Considerable como nulo. Esto quiere decir que la puntuación de dicho objeto puede ser considerable como nulo sin ser exactamente nulo. Esto puede ser, dando un ejemplo, un caso en que un objeto pese tan poco que llegue a considerarse como menos de 1/2 bíceps. Una aguja de coser normal y corriente, por ejemplo, su peso y su volumen son considerables como nulos, y así constan en la ficha. Observación: por supuesto, ¿sucede a veces, verdad? un objeto de peso y volumen nulos, por ejemplo un cortauñas, podrian ser del todo inútiles para la misión... Cuando se juntan varios o, si fuera el caso, muchos objetos considerables como nulos, juntos pueden ocupar un peso y/o un volumen que ya no debe ser considerado como nulo (una aguja de coser no pesa casi nada, ¡¡pero unas ciento cincuenta agujas de coser sí que se hacen notar un pelín, vamos!!). El director decidirá al caso, segun suceda. No hay que confundir "considerable como nulo" como "no aplicable", porque en el primer caso está determinado ya (es decir, determinado como "considerable como nulo"), mientras que en el otro caso, por decirlo así, está indeterminado, es decir, puede ser en teoria cualquiera (bueno, cualquiera, pongamos que sí). Bueno, sigamos.
  3. Exactamente nulo. Esto quiere decir que el objeto, en esta puntuación, no pesa, no vale ningun dinero, no ocupa ningun volumen de ninguna manera. Ni aunque se multiplicaran por cien mil (bueno, es un decir). Por ejemplo, un libro mágico que flote sobre el suelo y que se mueva segun pueda decidirlo un jugador, tiene peso exactamente nulo. Y un objeto que se puede trasladar de una dimensión a otra y volver, tiene, al menos en ciertas circumstancias, un volumen exactamente nulo. Por supuesto, los objetos con peso y/o volumen y/o precio exactamente nulos son muy escasos, pero haberlos, en casos muy raros, puede haberlos.

Una última circumstancia. Para todos los objetos, incluso los que tengan puntuaciones exactamente nulas, el director puede ser travieso (aunque no voy a serlo demasiado) y puede ocasionar alguna averia o circumstancia inesperada (pero verosímil) para disminuir la monotonia de la partida, si las circumstancias lo requieren. ¡¡El director puede ser un poco travieso!!

Bueno, es verdad, un poco sí que existen los objetos que no se pueden estropear pase lo que pase (una varita mágica bendecida por Dios, pues Dios sí que puede aparecer en este juego, por dar un ejemplo), pero estos Grandes Objetos sin Posible Averia son muy pocos (lo siento por vosotros); la immensa mayoria de objetos son un poquito estropeables, algunos relativamente bastantes. Nunca dejéis vuestra mochila al lado de una hoguera, y cuidado con los fuegos artificiales (en todos los sentidos). Avisados estáis. Sips. (El director alza los párpados...).

Creo que con esto aclaro un tema que tiene un poquito de importancia.

Un saludo y nos vemos, gente.

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17/07/2011, 20:54
Isa Ovi
Sólo para el director

Master, aviso que voy a estar ausente desde mañana al 1 de agosto por motivos personales. Tienes todo el derecho a pjnotizarme si hace falta.

Un saludo

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25/07/2011, 08:31
crom_el_nordico

Está bien, Isa.

En todo caso, gracias por avisar.

Teniendo en cuenta que seran sólo 7 dias, creo que te voy a mantener en la partida, pero si viera que hace mucha falta, te removeria (sólo diria "expulsaria" en caso que hubieras cometido una infracción).

Espero que el 1 de agosto o un dia próximo en el futuro de este mismo, vuelvas y podamos seguir la partida.

Por mi parte, insisto, terminé las listas de material y ya estoy a punto para empezar.

Nos vemos Isa. Suerte con tus asuntos, sean cualesquiera que sean. Hasta la vista. Chao!!

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20/11/2011, 20:44
Dexter (fuera de la misión)

bueno, despues de volverme loco de atar buscado como se hace una ficha... (y eso que me gusta el caos), creo que ya lo consegui, como no tengo NPI, dl sistema imagino que nuestros masterplaster de la muerte la revisara y me la tirara para atras... jejeje, bueno para cuendo eso suceda espero llegar a tiempo a recogen los cachos y recomponerla...

p.d.: no es por criticar (aunque algo si), pero he encontrado informacion cuatripitida en este hilo... y otra oculta debajo de un par de toneladas de palabras... ufff espero que mi guia del desfiladero me indique un camino mas recto si en el me he equivocado... XD

Pues eso lista de material en  la ficha parte notas, y al encabezamiento de notas las caracteristicas del mismo con un talento para cada categoria si n oentendi mal..

 

p.d.2 : no, por supuesto quer no me he leido todo el hilo, lo deje cuando empezo el referendum a inicio de año ;OP

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20/11/2011, 21:27
crom_el_nordico

Notas de juego

¿Eres muy coloquial, no, Dexter?

Bueno, gracias por el esfuerzo (me pareces un poco exagerado). Ya te iré ayudando para hacer la ficha. Te recomiendo, por ejemplo, fijarte en los títulos de los textos; así puedes saber a qué se refiere un texto con cierta precisión (no busques "manzanas" donde dice "árboles", porque no es probable que lo encuentres).

Bien, pues que siga la partida.

Que vaya bien, gente.

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19/12/2011, 08:53
crom_el_nordico

Sobre el gasto de puntos de Churra en cada tirada: las indicaciones del gasto y las normas.

Vamos a poner unas normas (creo que sencillas y justas) sobre el gasto de puntos de Churra en cada tirada. Supongo que no hace falta decir que estas son las normas de mi partida; para otras partidas, que cada director decida por su cuenta (bueno, cada palo aguanta su vela como le parece; yo creo que es justo). Bueno, sigo.

En las tiradas de puntos de Churra, se gastaran como máximo los puntos de Churra que indique yo como director; este es el principio general, de acuerdo con lo que explico a continuación.

En los casos en que yo me despiste y no indique nada, sin luego poder corregirlo (debo escribirlo bien desde el principio), el jugador podrá gastar tantos puntos de Churra como desee, sin límite. Es un regalo para los casos en que no indique nada. Consideradlo un obsequio del director, bueno, en cierto modo. O sea: si no se indica nada desde el principio, el gasto de puntos de Churra és (bueno, claro, por decirlo así) alargable hasta el infinito, hasta que el jugador quiera (por supuesto, sin poder gastar más puntos de los que tenga y sin excluir el poder cambiar puntos de rasgos por puntos de Churra). También yo como director puedo especificar esta posibilidad misma, o sea, que el gasto es ilimitado, si yo así mismo lo decido.

En los casos en que sí que indique cual es el gasto de puntos de Churra, y el jugador desee gastar más, puede explicarme una historia (dentro del argumento de la partida, claro) en que se le legimita el gastar más. Si la historia es divertida, puede que le permita gastar algo más de Churra, si fuera el caso.

En ningun caso el jugador estará obligado a no gastar ningun punto de Churra, si esto es lo que prefiere. La posibilidad de no gastar nada de Churra está siempre abierta (bueno, teniendo en cuenta en que a veces yo como director impida gastar nada de churra).

Como director puedo decidir, como ya se ha comentado (aunque seria muy raro) que el personaje no pueda gastar ningun punto de Churra en absoluto, segun el caso y, como se ha dicho, indicándolo expresamente desde el principio.

Como regla general (aunque se pueden admitir excepciones si a ratos yo no me siento generoso; no soy un monstruo como director pero tengo mi firmeza), como regla general el director, servidor, permitirá al jugador gastar la suficiente churra para que tenga, por lo menos, una posibilidad mínima para sacarse la tirada, aunque sea una posibilidad muy escasa. Claro, este caso sucede con más frecuencia con los jugadores que, por el motivo que sea, tengan puntuaciones bajas o muy bajas.

En los casos en que (aunque creo que pasará muy pocas veces, como máximo) el jugador se haya gastado churra inútilmente porque, por un despiste, la tirada, pese al gasto, era imposible (y no solo improbable), yo como director (un regalo de mi persona como majete) accederé sin discusión a devolver estos puntos de churra inútilmente gastados y, claro, la tirada seguirá siendo un fallo. Aun así, se recomienda a los jugadores ir con cuidado para no gastar puntos de Churra "a lo loco", para que después no "mande" la confusión. Esto no se aplicará por las tiradas en que se gastó churra que fueran extremadamente difíciles pero no imposibles del todo.

Como una especie de principio rector (supongo que no todos los directores pensaran igual que yo), diré que mi intención es divertir y no hacerlo demasiado difícil (alguien me diria que las partidas chungas y agotadoras también estan bien, pero yo lo dudo mucho), ni hacer sufrir como director más que un poco a mis jugadores, y que contad conmigo con que raras veces apretaré mucho. Así es como dirijo yo mis partidas en general.   :-)

Si hay dudas sobre estas normas, podéis hacérmelas libremente.

Un saludo, gente, nos vemos.

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03/04/2012, 22:40
Director

Personajes que poseen puntos de Churra.

Para describir los personajes que possen puntos de Churra, voy a hacer un listado pronto. Por supuesto, como todos los listados es (al menos en parte) discutible, como no...

Este listado describe (no tiene que ser de manera totalmente exacta y precisa, puede saltarse algun leve detalle) todos los tipos de personajes que tienen (siempre o en ciertos casos) puntos de Churra. Hay que tener en cuenta que, en ciertas circumstancias inhabituales, puede prohibirse a ciertos personajes (incluso a PJ, personajes jugadores) el uso de los puntos de Churra de manera puntual o, como mucho, de manera poco duradera en el tiempo, dependiendo de circumstancias decidas por el jugador, respetando la partida y sin abuso respecto a los jugadores.

Todo personaje que no puede tener puntos de Churra tampoco puede nunca cambiar puntos de rasgos por puntos de Churra, ni viceversa (aunque suele motivar muy poco a los personajes dar puntos de Churra para obtener puntos de rasgos, por ciertos motivos, indicados en el manual de Cazafantasmas, que no detallaré aquí).

Esta lista es exhaustiva, es decir, los personajes no incluidos en la misma empiezan la partida sin ningun punto de Churra y no pueden obtener ningun punto de Churra de ninguna manera, atendiendo lo dicho antes en el párrafo anterior.

La lista, pues, es la siguiente:

Personajes que pueden tener puntos de Churra en las partidas de Cazafantasmas:

  1. Todos los personajes jugadores (sin excepción) empiezan la partida con puntos de Churra y pueden obtenerlos de la manera indicada en el manual y, en su caso, por los sistemas que pueda permitir el jugador, incluido el gastar puntos de rasgos para ganar Churra.
  2. Algunos de los PnJ que actuen a favor del bien como héroes de Cazafantasmas (claro, esto incluye a Max, Edwards y Elvira) pueden tener y obtener puntos de Churra, de acuerdo con el punto anterior y el destino que les otorgue el director como "urdidor" de la partida. Tambien pueden tener puntos de Churra los personajes no jugadores que, sin ser héroes de Cazafantasmas, tengan un papel esencial en la partida al menos durante un tiempo considerable. Aunque tambien puede haber PnJ héroes que estén impedidos de tener puntos de Churra, aunque por ahora todavia no se ha dado ningun caso.
  3. Aunque es muy poco habitual, ciertos PnJ llamados "de escenario", por ejemplo un transeunte inocente, pueden tener puntuaciones que incluyan una churra real o, por lo menos, potencial. Repito, es un caso muy poco habitual.
  4. Respecto a los PnJ malos y enemigos de los héroes, en mis partidas, he decidido que solo van a tener puntos de Churra los malos de fin de escena o, cuando la situación pueda justificarlo, los malos en mitad de una escena. Los "malos de tropa", o sea, los que actuen en grupos medianos o grandes y que tengan poca habilidad, no tendran (casi) nunca puntos de Churra, sinó sólo de rasgos. Cuidado!! Que los malos debiluchos no tengan Churra no tiene que impedir que sus heridas hagan "pupa" bastante dolorosa...

 

Si hubiera que hacer algun retoque a esta lista, lo haré, pero creo que se explica lo suficientemente bien y, por ahora, no se me ocurren cambios que hacer. Pero dicen que todo es mejorable, sips.

Un saludo y, si la suerte lo prefiere, nos vemos por aquí. Suerte.

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25/04/2012, 18:42
Director

De los puntos de Churra que se pueden gastar en una tirada.

En una tirada, lo más normal es que el jugador te diga cuantos puntos de Churra puedes gastar o, en su caso, que especifique que no puedes gastar ningun punto de Churra (este último caso suele ser bastante infrecuente).

Si el director no especifica nada, el gasto máximo será de 10 puntos.

Cuando el director ha especificado una cantidad de puntos de Churra, no la modificará, o, si no indicó ninguna cantidad, se aplicará lo del párrafo anterior sin derecho a poner luego una cantidad específica.

Sólo se permitirá un gasto igual o superior a 11 puntos cuando el director lo especifique expresamente; es un caso muy improbable.

A pesar de lo dicho en párrafos anteriores, y sobretodo si el jugador es salsero a la hora de añadir detalles argumentales de cualidad a la partida, el director puede incrementar el número de puntos de Churra "gastables" en la tirada y/o regalar algun que otro punto de Churra al jugador para afrontar la tirada. No obstante, no esperéis mucha generosidad por parte del jugador, porque no seria divertido, se romperia el realismo y los demás jugadores podrian pensarse que esto es una situación de desigualdad (lo que podria motivar que ellos tambien pidieran grandes regales por el morro, y no seria muy conveniente, podria crear una situación de "anarquia en la partida", supongo que me explico...).

Hago un esquema:

  1. Gasto en caso de no indicar nada: 10 puntos.
  2. La indicación puede decir cuales gastar, o incluso impedir el gasto de ninguno.
  3. El gasto puede ser 11 o más si el director lo permite expresamente, caso improbable.
  4. El director no puede modificar lo ya indicado en lo gastable en la tirada o, si no ha indicado nada, no puede pasar a indicar nada.
  5. Por generosidad (limitada) se pueden crear algunas excepciones a lo ya indicado.

Creo que me explico bien. Si hay dudas al respeto, podéis preguntarme.

Un saludo, jugadores.

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25/04/2012, 19:01
Director

Explicacion sobre el incremento de distancia de un arma a distancia.

Todas las armas a distancia tienen la puntuación del incremento a distancia de un arma (no la tienen las armas cuerpo-a-cuerpo, salvo cuando se arrojan sobre un enemigo y, entonces, como una especie de proyectil, tienen el efecto equivalente de un asalto de ataque a distancia, supongo que me explico).

Esta puntuación tiene que tener en cuenta la distancia máxima; si un objeto está a más lejos que la distancia máxima, el proyectil no puede impactar (bueno, si como director me siento generoso, puedo considerar un incremento de distancia máxima sin romper el principio de realismo y el de la igualdad de derechos entre los jugadores). Si la distancia actual no es superior (o sea, es igual o inferior) a la distancia máxima, el proyectil no se ve afectado por la distancia máxima, sinó solo por el incremento a distancia.

Por supuesto, si te da igual el desperdiciar un disparo, aunque fuera para pretender dar miedo a un enemigo muy crédulo, eres libre, pero ¿dudo que lo hagas, verdad que no?

La puntuación de el incremento a distancia puede describirse así: es una puntuación que puede ser una fracción o un entero; significa la relación entre el número de casillas a las que está el blanco y la dificultad (en niveles) para impactar.

Observación: cuando el enemigo se encuentre en la misma casilla, o sea, a muy escasa distancia, se aplicaran las normas a quemarropa que ya describí en otro párrafo; quien pueda tener dudas al respecto, le invito a que me las haga.

Vamos a dar tres ejemplos:

  • Si el incremento a distancia es simplemente 1, esto quiere decir que para cada casilla de distancia el nivel sube a uno. O sea, para una casilla un nivel, para dos casillas dos niveles, etcetera.
  • Si el incremento a distancia es 2, quiere decir que para cada dos casillas el nivel sube a uno. O sea: para una o dos casillas el nivel es uno, para tres o cuatro casillas el nivel es dos, para cinco o seis casillas el nivel es tres, etcetera.
  • Si el incremento a distancia es 1/2, quiere decir que para cada casilla el nivel sube a dos. O sea: para una casilla el nivel es dos, para dos casillas el nivel es 4, para tres casillas el nivel es 6, etcetera.

Como puedes ver, cuanto mayor es el incremento a distancia, mejor para la efectividad del arma.

Observación: para cualquier decimal en números no enteros del nivel de dificultad, siempre se redondeará por encima, o sea, por el entero superior de menos valor, incluso aunque el decimal fuera inferior a la mitad (así, 0,3 se redonderaría a 1 a pesar de estar más próximo a 0 que a 1; el redondeo siempre es por lo superior, al menos en este caso).

Bueno, no creyendo que haga falta decir más, supongo que me explico; si aun así pueden haber dudas, estoy a vuestra disposición.

Un saludo, jugadores.

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15/08/2012, 13:36
Director

Este texto es solo un esbozo. Su contenido no es, al menos no por ahora, aplicable.

La salvación del diós Amón.

Para entender la situación, vamos a redactarlo en forma de norma.

  1. Sólo puedes ser salvado si estás en una situación en que tu muerte es segura o muy probable. En otros casos, si necesitas y/o quieres curarte, lo aconsejable en general es irte a un hospital (si bien hay otros modos de curarte, con atención a las normas). Si no estás en la situación indicada en este artículo, no necesitas leer ni puedes aplicarte el resto de la norma. (Observación general: sólo debes restarte un punto de salvación y/o modificarte las otras puntuaciones cuando esta norma así mismo lo especifique.).
  2. Si se da la situación del artículo anterior, en primer lugar, para ser salvado, necesitas tener al menos un punto de salvación (empiezas la aventura con tres puntos; no puedes tener ninguno si ya no tienes el amuleto). Si no tienes ningun punto de salvación, no puedes ser salvado de ningun modo (en este caso, no necesitas leer el resto de la norma).
  3. Si tienes al menos un punto de salvación, entonces puede darse uno de los siguientes casos:
    1. Que el director te ofrezca la posibilidad de decidir si quieres o no quieres salvarte (aunque parezca poco probable, puede que no necesites la ayuda del diós). En caso de que decidas afirmativamente que quieres salvarte, sigue leyendo; en caso de que rechaces la ayuda del dios, no hace falta que leas el resto de la norma.
    2. Que el director te salve automáticamente la salvación sin pedirte la opinión al respecto, si así lo prefiere él mismo.
    3. Que el director te deniegue automáticamente la salvación sin pedirte la opinión al respecto, si así lo prefiere él mismo (este es un caso poco probable). En este caso, no eres salvado y puedes ignorar el resto de la norma (y... ¡¡que la buena suerte te ayude por sí sola, amigo mio!!).
    4.  
    5.