Partida Rol por web

Mordheim Igualada

Escenarios de Combate.

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27/10/2010, 12:46
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 Pues un listado junto con la descripción de diferentes escenarios que he encontrado para disputar escaramuzas.

 También hay una regla interesante aplicable a campañas, en función de la zona de la ciudad por la que se muevan las bandas.

Lugares de Mordheim
Mordheim es una ciudad enorme, y no todas las callejuelas son iguales. Hay sitios distintivos donde pueden darse unas batallas especiales, y no todas las batallas pueden librarse en todos los sitios.
Al inicio de la partida, el jugador con menor valor de banda tira en la siguiente tabla:
1d66 Resultado
11 – 16 Afueras de la Ciudad
21 – 26 Los Muelles
31 – 33 Barrio Rico
34 – 36 Arrabal del Rio
41 – 46 Zona Central
51 – 53 Barrio de Mercaderes
54 – 56 Barrio Pobre
61 – 66 El Pozo

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04/11/2010, 23:26
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Afueras de la Ciudad
Aunque Mordheim ofrece en si misma multitud de lugares donde poder librar batallas, también sus zonas de alrededor son interesantes. Para muchas bandas, el establecerse en la campiña que rodea la Ciudad de los Condenados les aleja un poco de la vil ciudad en la que combaten. Para muchos otros, las posibilidades que ofrece el campo son asaltar caravanas que no se atreven a entrar en Mordheim o explorar las granjas abandonadas.
Sugerencias de Escenografía: Como los escenarios aquí dispuestos se libran fuera de la ciudad, puedes colocar edificios en uno o dos de los bordes del tablero para representar el límite de la ciudad. El resto del campo de batalla deberías decorarlo como si fuera el campo, con arboles aquí y allá, setos, colinas, algún edificio suelto (las granjas que rodean la ciudad) y rocas.

Escenarios:
1d6 Escenario
1 Asalto al Campamento
2 Recua de Mulas
3 A la Búsqueda de Piedra Bruja
4 ¡Quien lo encuentra se lo queda!
5 Emboscada a la Diligencia
6 El jugador con valor de banda menor escoge

Los Muelles
Los Muelles son una zona muy interesante, ya que pueden encontrarse muchos tesoros entre los restos de barcos encallados, tabernas portuarias, y es un buen lugar donde comerciar con los pocos barcos que aun se animan a llegar hasta Mordheim remontando el Stir. Las callejuelas alrededor de los muelles son estrechas, apestosas y traicioneras, y más de una banda ha sufrido emboscadas en ellas.
Sugerencias de Escenografía: En estos escenarios es recomendable que representes el rio Stir de alguna forma, preferiblemente ocupando uno de los lados del campo de batalla. Puedes representarlo usando cartulina azul, una tela azul o cualquier otra cosa que se te ocurra. Puedes colocar escaleras para subir a los muelles si una miniatura se cae al rio, y los edificios en el resto de la zona son numerosos y están bastante juntos, dando lugar a callejuelas estrechas.

Escenarios:
1d6 Escenario
1 Emboscada
2 Pelea Callejera
3 Ataque Sorpresa
4 Encuentro Casual
5 Un paseo por los muelles
6 El jugador con valor de banda menor escoge

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04/11/2010, 23:27
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Barrio Rico
La zona Noroeste de la ciudad engloba las casas de la gente rica, nobles, mercaderes adinerados, etc. Esta parte es la que más sufre de saqueos por parte de las bandas, ya que por todos es sabido que donde más dinero hay es donde viven los ricos. Esta zona también incluye los Jardines Memoriales de Steinhard, un lugar que es aconsejable evitar, ya que hay rumores de que las plantas del lugar han mutado a causa de la piedra bruja y son muy peligrosas.
Sugerencias de Escenografía: Las casas de esta zona se supone que son más resistentes y están mejor conservadas que en el resto de la ciudad. Además, al ser la zona rica, muchas de las casas son en realidad mansiones con sus propios jardines y terrenos. Coloca los edificios un poco mas separados de lo habitual, al ser posible con vallas, setos o muros para cerrar los edificios (los muros y vallas pueden estar rotos perfectamente, así que no es necesario cerrar las
casas del todo). Si tenéis algo que pueda representar una estatua, es buena idea colocarlo, en mitad de alguna plaza.

Escenarios:
1d6 Escenario
1 Tesoro escondido
2 El príncipe perdido
3 Ocupar
4 El estanque
5 Un paseo por el jardín
6 El jugador con valor de banda menor escoge

Arrabal del Rio

Esta zona, asentada en el suroeste de la ciudad es conocida como Arrabal del Rio, debido a que la población de la zona es mayoritariamente de pescadores. Sin embargo, lo que hace famoso al Arrabal del Rio es la Plaza del Verdugo, donde tienen lugar las ejecuciones públicas y la Roca, el hogar de las Hermanas de Sigmar. Además de estos dos lugares, también está el Cementerio de St. Volker, el mayor de la ciudad, y donde nadie se atreve a entrar por miedo a los muertos vivientes que lo habitan.
Sugerencias de Escenografía: Este barrio es bastante típico dentro de la ciudad. Los edificios son ruinosos en su mayoría y están lo bastante juntos para crear callejuelas. También hay plazas, sobre todo la del Verdugo que es muy grande. La presencia del cementerio hace que en muchas plazas haya motivos funerarios, si tienes estatuas o monumentos que colocar, puedes poner alguno en las plazas.

Escenarios:
1d6 Escenario
1 Asalto a la Roca
2 Quema de Brujas
3 Escaramuza
4 A la búsqueda de piedra bruja
5 En mitad de la noche (si una banda es de No Muertos) o
La Noche de los Muertos Vivientes (si ninguna banda es de No Muertos)
6 El jugador con valor de banda menor escoge

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04/11/2010, 23:29
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Zona Central
La zona central de la ciudad está dominada por el Puente Central, lugar que conecta ambas mitades de la ciudad por tierra, además de poder encontrar la mayoría de los comercios, posadas y tabernas de la ciudad. En estos lugares se llevan a cabo la mayoría de los contratos con las bandas y es un punto de encuentro para la mayoría de las rutas de comerciantes.
Sugerencias de Escenografía: Aunque el escenario “El Puente Central” es el único que tiene lugar oficialmente en el puente, puedes colocarlo en cualquier escenario de esta zona. Puedes decidir que este en uno de los lados del campo de batalla, representa el rio con una cartulina azul o tela azul y coloca el puente sobre el rio. Los edificios de esta zona son típicos de la ciudad, con plazas y callejuelas.

Escenarios:
1d6 Escenario
1 Los Esclavistas
2 Pelea Callejera
3 No Pasareis
4 Encuentro Casual
5 El Puente Central
6 El jugador con valor de banda menor escoge

Barrio de Mercaderes

El barrio llamado de los Mercaderes se encuentra en la zona noreste de la ciudad. Sus plazas abiertas estaban antes llenas de puestos y de mercaderes vendiendo sus productos. Ahora pocos mercaderes vienen a la ciudad, por lo que las plazas están medio vacías todo el año. También es el barrio donde se encuentra la mayoría de los centros culturales de la ciudad, como la Gran Biblioteca, el Colegio de Magia o el Anfiteatro de Von Spidow. Pero el edificio más imponente
del barrio es sin duda la Torre del Reloj, una enorme torre semiderruida que antaño fue símbolo de la ciudad y que fue atravesada por el Martillo de Sigmar.
Sugerencias de Escenografía: Recomendamos que si tenéis algún edificio especialmente emblemático lo coloquéis siempre en estos escenarios. También es recomendable dejar plazas abiertas en los escenarios de este barrio, simbolizan los mercados ahora vacios.
Escenarios:
1d6 Escenario
1 Misión Explosiva
2 Defender el Botín
3 Escaramuza
4 La Mansión del Hechicero
5 La Torre del Reloj
6 El jugador con valor de banda menor escoge

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04/11/2010, 23:30
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Barrio Pobre
La zona Sureste es la parte más pobre de la ciudad. Además, esta zona sufrió la que más cuando cayó el cometa de Sigmar en la parte central del barrio. Sus casas fueron devastadas por el terremoto que causo la caída del cometa, y después saqueadas por hordas de mutantes enloquecidos por la presencia de tanta piedra bruja. Es un lugar peligroso, pero al estar poco poblado es una zona elegida por varias bandas para establecer sus refugios, ya que son lugares fáciles de defender. Además, en esta zona es en la que mas piedra bruja puede encontrarse, debido a la proximidad del Pozo.
Sugerencias de Escenografía: En estos escenarios, es importante colocar muchos escombros, muros, etc. en el terreno abierto. Esto representa la cantidad de edificios que se derrumbaron a causa del terremoto y de los cuales solo quedan ya escombros. También pueden dejarse huecos algo más grandes de lo habitual entre edificios, ya que antes había edificios allí pero ya no están.

Escenarios:
1d6 Escenario
1 Asalto al Campamento
2 Cacería de Monstruos
3 A la búsqueda de piedra bruja
4 Emboscada
5 Tesoro Escondido
6 El jugador con valor de banda menor escoge

El Pozo
Esta zona es aconsejable evitar, debido a que el Pozo es el hogar del Señor Oscuro, una entidad demoniaca de grandísimo poder y que es adorada como un dios por varios en la ciudad. El Pozo es el lugar donde cayó el cometa llamado Martillo de Sigmar, y en este lugar y la zona que le rodea es donde las mutaciones, la magia salvaje, y las cosas raras en general suceden a diario. Los pocos edificios que quedan en la zona son los más resistentes del barrio pobre y los que tiempo después de la caída del cometa han levantado los adoradores del Señor Oscuro.
Sugerencias de Escenografía: El Pozo es un enorme cráter, puedes colocar parte de él en uno o dos de los bordes del tablero para representar el gran tamaño del agujero que produjo el cometa. Además, en estos escenarios, los edificios deberían estar bastante dispersos y no deberían ser muchos. Lo que sí debería haber, al igual que en el barrio pobre son muchos escombros, muros y obstáculos en general. Pocos edificios quedaron en pie tras la devastación que creó el cometa.

Escenarios:
1d6 Escenario
1 Cacería de Monstruos
2 Magia Indómita
3 A la búsqueda de piedra bruja
4 Ocupar
5 Los Observadores
6 El jugador con valor de banda menor escoge

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04/11/2010, 23:32
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ESCENARIOS

A la Búsqueda de Piedra Bruja
Dispersas por entre las ruinas de Mordheim, se encuentran innumerables fragmentos diminutos de la valiosísima piedra bruja. A menudo ocurre que dos bandas llegan a la misma zona, y sólo una batalla puede determinar quién recoge los despojos del campo de batalla. En este escenario, las bandas se encuentran mientras están registrando el mismo almacén, o bóveda, o templo, o edificio en ruinas potencialmente beneficioso.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 x 120 cm. Si la partida es para más de dos jugadores, el campo de batalla debería ser de unos 120 x 180 cm.
Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas de piedra bruja para representar donde están los fragmentos. En total debe haber 1d3 fichas por cada jugador. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1d6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar situados a una distancia de 25 cm o más del borde de la mesa, y al menos a 15 cm entre sí. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla.
Bandas
Los jugadores tiran 1d6 para determinar quién despliega en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor despliega antes, a 20 cm o menos del borde del tablero de su elección. Su oponente despliega a 20 cm o menos del borde opuesto.
Inicio de la Partida
Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Luego el resto de jugadores se van turnando según su posición en la mesa, siguiendo el orden de las agujas del reloj.
Reglas Especiales
Los guerreros pueden coger las fichas poniéndose en contacto peana con peana con ellos. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera. No pueden pasarse los fragmentos entre sí. Si un guerrero que lleva un fragmento queda fuera de combate, coloca el fragmento donde cayó herido.
Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Los fugitivos pierden automáticamente.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Piedra Bruja
Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla.

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04/11/2010, 23:34
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Asalto a La Roca
La Roca es la fortaleza abadía de las Hermanas de Sigmar, el único edificio que resistió totalmente intacto tras el holocausto que causó el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también porque se escondieron en las catacumbas existentes en el subsuelo de la abadía!). Desde La Roca, estas fanáticas hijas de Sigmar vigilan las ruinas de la ciudad maldita, se enfrentan a los
seguidores del Señor Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abadía. Muchos objetos arcanos y herejes se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos codiciosos que querrían usarlos en su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abadía. Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas y apenas han
sido exploradas; hay miles de túneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se descubrió un túnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han atraído a todo tipo de escoria como las polillas al fuego.
Elementos de escenografía
Si ninguna de las bandas es de Hermanas de Sigmar, el escenario requiere de la presencia de un jugador neutral al que llamaremos Árbitro. El árbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordenadas. El árbitro deberá situar 2d6 marcadores en el suelo del campo de batalla para representar las entradas de las alcantarillas, puesto que hay bandas atacantes equidistantes entre sí y también debe anotar el edificio o habitación  que alberga el tomo mágico.
Bandas
Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas a 10 cm de cualquiera de las entradas de las alcantarillas. Pueden dividir sus miniaturas en dos grupos si lo desean (pero no más de dos, que las alcantarillas son muy caóticas y peligrosas) y desplegar así en dos sitios. Las bandas deben empezar la partida a una distancia mínima de 30 cm unas de las otras. En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas (si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha oído rumores y quiere detener a los bárbaros que tratan de robar el tomo sagrado. La banda de Hermanas actuara como defensora de la Roca, y su objetivo será impedir que los atacantes roben el libro sagrado.
Inicio de la partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).
Reglas especiales
Hermanas de Sigmar: En el turno del árbitro (es decir, una vez que hayan movido todos los jugadores), este tirará 1D3. El resultado indicará el número de Hermanas de Sigmar que pueden incluirse en la partida. Si este escenario lo juega una banda de Hermanas Sigmaritas, en su lugar recibirá como refuerzo en cada fase de recuperación 1d3 hermanas sigmaritas. Por cada 3 hermanas sigmaritas de refuerzo, puede cambiarse una de ellas por una matriarca. Solo pueden
incluirse un máximo de dos matriarcas sigmaritas por partida. Las miniaturas serán colocadas en cualquiera de los lados del campo de batalla, a 20 cm del borde más cercano, pero no pudiendo estar a 20 cm o menos de ninguna banda.
Matriarca M 10/ HA 4/ HP 4/ F 3/ R 3/ H 1/ I 4/ A 1/ L 8
Hermana M 10/ HA 3/ HP 3/ F 3/ R 3/ H 1/ I 3/ A 1/ L 7
Las Hermanas pueden ir equipadas con dos martillos de guerra o con un martillo sigmarita y un látigo de acero (el árbitro puede decidir con qué armas van equipadas, pero ha de decirlo cuando despliegue las miniaturas). Las matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar (el árbitro lleva a cabo la tirada) y llevan armadura pesada (así como las armas con las que pueden ir equipadas las hermanas).
Las Hermanas Sigmaritas (esto incluye a la banda del jugador defensor) nunca se retiran y superan automáticamente cualquier chequeo de miedo o de Solo ante el peligro. Esto se debe a la combinación de su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el suelo sagrado de la abadía.
Botín: Un integrante de cualquiera de las bandas atacantes puede dedicar un turno completo a buscar un botín cuando esté en un edificio o habitación (implica que no puede moverse, luchar o lanzar un hechizo). Al término de su turno, el jugador tirará 1D6 por cada componente de la banda que esté buscando un botín y consultará la tabla siguiente:
1D6 Objeto
1-2 No encuentra ningún objeto de valor.
3-4 Agua bendita.
5 Un objeto común de la lista incluida en la página 146 del reglamento de Mordheim.
6-Reliquia sagrada (una vez finalizada la partida, las bandas diabólicas o del Caos
pueden elegir profanar la reliquia y obtener a cambio una reliquia impía. Para
ello, el jefe de la banda debe superar un Chequeo de Iniciativa).

Después de saquear un edificio, colocad una marca para saber que el edificio esta saqueado y ninguna otra miniatura puede tratar de saquearlo de nuevo.
Edificio objetivo: Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el tomo, el árbitro o el jugador defensor tira 1d3 y coloca tantas miniaturas de hermanas como resultado haya salido en el dado. Estas hermanas son las guardianas del tomo y están sujetas a la regla de furia asesina debido a su fanatismo. Las hermanas pasaran al control de la banda defensora de Hermanas automáticamente (si la hay) y pueden cargar en el turno que aparecen.
Final de la partida
La partida finaliza automáticamente cuando una banda logra derrotar a las hermanas que guardan el tomo y abandonar el edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y escapar). Una banda puede efectuar un chequeo de retirada en cualquier momento si ha perdido por lo menos a dos componentes de la banda.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia.
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluye a las hermanas de Sigmar y matriarcas controladas por el árbitro.
+1 Por conseguir el tomo. Cualquier héroe o secuaz que abandone el tablero con el tomo mágico obtiene +1 punto de experiencia.
El Tomo de Sigmar
El libro es un tomo mágico que permite a quien lo use ganar dos hechizos de la lista de magia menor o dos nuevos hechizos de su propia lista, a elección del propietario.
Todas las bandas puede usar el tomo excepto las Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para estas bandas sería una herejía).
Las Hermanas de Batalla obtienen 100 coronas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2 puntos de experiencia para su matriarca. Además, las hermanas que hayan sido reclutadas durante la batalla pueden unirse a la banda permanentemente (impresionadas por liderazgo de la matriarca) junto con las armas con que estaban equipadas.
Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas que incluyan un sacerdote de Morr destruyen el libro y obtienen +1D6 puntos de experiencia que se distribuyen entre los miembros de la banda. Como los Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar, obtienen +2 puntos de experiencia por cada matriarca que dejen fuera de combate. Además,  ganan 50 coronas de oro (una recompensa por el trabajo bien hecho).

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04/11/2010, 23:40
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Asalto al Campamento (Solo dos jugadores)
Después de un duro día de búsqueda de tesoros, la banda vuelve con un suculento botín a su campamento. Sin embargo, no se han dado cuenta que otra banda les ha seguido hasta su refugio. El ataque se produce cuando menos se lo esperan los defensores, sin embargo, el conocimiento del terreno juega a su favor.
Elementos de Escenografía
El terreno donde se ubica el campamento de la banda defensora puede variar mucho. Si la banda tiene su hogar dentro de la ciudad, probablemente un único edificio grande será el refugio principal de la banda, rodeado de otros edificios y siendo lo mejor defendible posible (piensa que un líder sensato nunca escogería un hogar difícil de defender). Sin  embargo, puede que la banda tenga su refugio en las afueras de Mordheim, junto a campos devastados, arboledas y caminos
abandonados. Hay multitud de granjas y pueblecitos junto a la Ciudad de los Condenados, y uno de estas aldeas puede ser reclamado con facilidad por una banda lo bastante grande. En esta primera colocación de elementos debe colocar también 1d3 hogueras que sirven para calentar a sus guerreros en las frías noches. El jugador atacante coloca a continuación otro elemento de escenografía y así sucesivamente hasta tener todo el escenario listo.
Bandas
Cada jugador tira 1d6, el que obtenga un resultado mayor escoge entre ser el atacante o el defensor. La banda defensora debe dividir sus miniaturas en dos mitades más o menos iguales.
Inicio de la Partida
Los atacantes tienen el primer turno de la partida.
Reglas Especiales
Una de las mitades de la banda defensora, concretamente la que contenga al Líder, deberá desplegarse alrededor de una o varias de las hogueras que han sido colocadas en el campamento. También debes asignar 6 fragmentos de piedra bruja entre los miembros de ese grupo, ninguna miniatura puede llevar más de un fragmento encima. Si sobran  fragmentos, colócalos en cualquier punto de la zona principal del campamento de tu banda.
La otra mitad de la banda está haciendo guardia. Colócalos en cualquier punto del campamento, al menos a 20 cm de cualquier miembro del otro grupo y al menos a 12 cm de cualquier otro guardia. Mientras no den la alarma, los guardias son los únicos miembros de la banda defensora que pueden moverse, pero no pueden distanciarse más de 20 cm de una hoguera.
Si una miniatura de la banda atacante se encuentra a 20 cm o menos de un guardia durante la fase de recuperación de la banda defensora realiza un Chequeo de Iniciativa por el guardia. Si supera, habrá visto al atacante y dará la alarma. Si falla pensara que hay algo por ahí, pero “no será más que una rata”. Cada turno que haya una miniatura dentro de la distancia de 20 cm el guardia podrá repetir el Chequeo de Iniciativa, aunque la miniatura enemiga no se haya movido.
Las miniaturas que están junto a las hogueras no están preocupadas por un ataque y están mucho menos atentas (para eso están los guardias). Solo tendrán derecho a tirar Iniciativa para ver a los atacantes si estos llegan a 10 cm o menos de ellos. Cualquier miniatura puede recoger cualquier cantidad de fragmentos de piedra bruja que haya en el suelo, además de los que lleven las miniaturas defensoras. Cada vez que una miniatura atacante deja fuera de combate a una defensora que tenga un fragmento de piedra bruja, automáticamente la miniatura atacante lo recogerá.
Final de la Partida
Si los atacantes fallan un chequeo de retirada (los defensores no tienen que hacer ningún chequeo de retirada, ya que están en su refugio) o si los atacantes recogen 4 fragmentos de piedra bruja se retiraran victoriosos automáticamente en su siguiente fase de Recuperación.
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un grupo de secuaces llevan alguna ficha de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia, esto es así tanto para los atacantes como a los defensores.

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04/11/2010, 23:45
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Ataque Sorpresa (Solo dos jugadores)
Una banda está registrando las ruinas de Mordheim en busca de botín cuando es atacada por una banda enemiga. Los defensores están desperdigados y deben organizar una defensa rápidamente para repeler a los atacantes.
Elementos de Escenografía
Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía (un edificio o una torre en ruinas, o algo similar). Te sugerimos que los despleguéis en un área de unos 120 por 120 cm.
Despliegue
1. El jugador defensor tira 1D6 por cada Héroe y grupo de Secuaces en su banda. Con un resultado de 1-3, están en algún otro lugar de las ruinas y aparecerán más tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-6 despliegan al inicio de la batalla. Al menos un Héroe y un grupo deSecuaces estarán presentes al inicio de la batalla. Si todos los Héroes y grupos de Secuaces obtienen un resultado de 1-3, el último Héroe y grupo de Secuaces se desplegará automáticamente al inicio de la batalla.
2. El defensor despliega en el campo de batalla a los Héroes y grupos de Secuaces disponibles. Ninguna miniatura podrá estar a menos de 20 centímetros entre sí, ya que la banda está dispersa registrando las ruinas. Ninguna miniatura podrá desplegarse a menos de 20 centímetros del borde de la mesa.
3. El atacante despliega a toda su banda a 20 centímetros o menos de un borde de la mesa elegido al azar.
Inicio de la Partida
El atacante siempre mueve en primer lugar.
Reglas Especiales
El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar 1D6 por cada uno de los grupos de Secuaces o Héroes que todavía no estén en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimiento por un borde de la mesa escogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo borde y pueden cargar en ese turno.
Final de la Partida
La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. La banda que huye es la perdedora.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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04/11/2010, 23:47
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Cacería de Monstruos
Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a ver que pueden saquear de la guarida del monstruo.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo.
Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).
Reglas Especiales
El Monstruo: Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar:
1d6 Resultado
1 Hidra Joven
2 Dragón Joven
3 Serpiente Alada Joven
4 Grifo Joven
5 Hipogrifo Joven
6 Quimera Joven

Consulta el Bestiario para encontrar la descripción de cualquiera de los monstruos. Para partidas de 4 jugadores o más, recomendamos que en la guarida se encuentren 2 ejemplares o incluso más.
El Monstruo jugara en un turno especial que se resolverá después de que ambos jugadores hayan concluido sus respectivos turnos. Nunca se alejara más de 20 cm de su guarida y cargara siempre que pueda contra la miniatura que más se acerque a su guarida.
Finalizar la partida
La partida concluir cuando el monstruo haya muerto y solo una banda quede en el campo de batalla. Hay que tener en
cuenta que en este escenario es muy posible que dos o más bandas se hayan aliado contra el monstruo, así que esas
bandas se consideraran victoriosas si solo quedan ellas.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 Por Herir al Monstruo. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada herida causada a un monstruo.
+2 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Héroe que asesta el golpe que deje fuera de combate a un monstruo se lleva 2 puntos de experiencia.
El tesoro
El monstruo había trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el tesoro no es muy grande, pero aun así puede ser una gran recompensa para la banda victoriosa. Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultado necesario la banda habrá conseguido ese objeto:
5d6 co Automático
Armadura Ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
1d3 Espadas 4+
1d3 Fragmentos de Piedra Bruja 4+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+
Hacha de Gromril 5+
Armadura Pesada 5+
Joya valorada en 1d6 x 10 co 5+
Artefacto Mágico aleatorio 6+

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04/11/2010, 23:55
Director

Defender el Botín (Solo dos jugadores)
A menudo, una banda encuentra un edificio repleto de fragmentos de piedra bruja y es desafiada por una banda rival. Esto suele provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos esté dispuesto a abandonar con facilidad el botín encontrado.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debería situarse en el centro del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio.
Bandas
La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 15 centímetros o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 15 centímetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes  dividir la banda para que entre por lugares diferentes si así lo deseas.
Inicio de la Partida
El atacante mueve en primer lugar.
Final de la Partida
Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene más miniaturas en pie y a 15 centímetros o menos del objetivo que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
Piedra Bruja
Un fragmento de piedra bruja por cada Héroe de cualquiera de las bandas que esté en el interior del edificio objetivo al final de la partida (hasta un máximo de tres fragmentos por banda).

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04/11/2010, 23:57
Director

El Estanque
En una zona del barrio rico se encuentran los Jardines Memoriales de Steinhard. Una zona del jardín quedo aislada hace mucho tiempo al necesitar el barrio más sitio para edificar. En esa zona existe un estanque del que se dice que posee propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta piedra bruja como  puedan encontrar en el estanque.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es el estanque, que puedes representar con una cartulina o similar de aproximadamente 15 cm de diámetro. Tira 1d3+3 para determinar el número de fragmentos de Piedra Bruja que hay en el estanque y coloca fichas de botín para representarlos.
Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).
Reglas Especiales
Buscando piedras en el agua: Cualquier guerrero que se encuentre al final de su fase de movimiento sobre el estanque, puede dedicar el resto de su turno a buscar piedra bruja. Si no ha combatido cuerpo a cuerpo ni disparado, y no está trabado al inicio de su siguiente fase de Recuperación, puede tirar 1d6, con un 5+ habrá encontrado un fragmento de piedra bruja. Una miniatura puede transportar todos los fragmentos de piedra bruja que quiera, pero no puede entregarlos a ninguna otra miniatura. Si un guerrero que lleva piedra bruja queda fuera de combate, coloca las fichas de botín que lleve en el suelo, justo donde estaba la miniatura.
Cualquier otro guerrero podrá recoger esos fragmentos de piedra bruja simplemente colocándose sobre las fichas de botín.
Finalizar la Partida
La partida acabara cuando quede solo una banda en el campo de batalla, la cual se llevara automáticamente todo fragmento de piedra bruja que quede en el escenario. Las bandas que se retiren perderán la partida, pero conservaran cualquier fragmento que porten sus miniaturas.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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09/11/2010, 01:11
Director

El príncipe perdido
Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las cuales los hijos de las clases más privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como la oportunidad de vivir una gran aventura romántica. A veces uno de ellos huye de casa para unirse a una banda de mercenarios con la intención de labrarse un nombre. Estos individuos muchas veces mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad; por aun, de vez en cuando alguno tiene la suficiente suerte como para llegar a ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de una vez de él, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma considerable a quien le devuelva a su hijo sano y salvo, arrancándole de su inevitable destino en Mordheim.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120 x 120 cm para partidas de dos jugadores y de 120 x 180 para partidas de más de dos jugadores.
Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).
Reglas Especiales
El Príncipe: El joven que ha huido de su casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio de cada turno del primer jugador se moverá 3d6 cm en una dirección aleatoria, hasta que alguien le rescate. Si un miembro de alguna banda se coloca en contacto con la miniatura del príncipe (no se puede cargar contra él, no vaya a
lastimarse), el chico se unirá al guerrero (colócalo a 3 cm de la miniatura) y le seguirá a todas partes (se moverá junto a la miniatura). Si el guerrero que lleva al príncipe queda fuera de combate, huye o se retira, el joven volverá a moverse aleatoriamente en el turno de la banda que comenzó el juego.
Finalizar la partida
La partida concluirá cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prófugo. Esa banda será la vencedora.
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
La Recompensa
El agradecido padre recompensara a la banda ganadora con los siguientes tesoros, debiendo hacer una única tirada de 1d6 por cada objeto:
5d6 co Automático
1d3 Espadas 4+
Armadura Ligera 4+
Escudo 4+
Casco 4+
Armadura Pesada 5+
1d3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

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09/11/2010, 01:14
Director

El Puente Central
El Puente Central es uno de los lugares más estratégicos de la ciudad, ya que es el único medio para cruzar el rio a pie. Controlar el puente puede otorgar a una banda muchos beneficios, cobrando impuestos a los transeúntes, saqueando a las caravanas que pasen por ahí, etc. La ultima banda que controlo el puente acaba de ser aniquilada en otro lugar, así que el puente esta actualmente sin dueño. Varias bandas se disponen a asaltar el puente, en una batalla feroz. Elementos de Escenografía
El tamaño del campo de batalla no importa mucho para este escenario, pero sí que es importante colocar el rio (puede ser hecho con facilidad con varias laminas de cartulina azul puestas una a continuación de la otra) que debería tener una anchura de unos 40 - 60 cm. Para hacer el puente, si no tenéis ningún puente creado ya, podéis simplemente dejar un hueco entre las cartulinas azules para simularlo. El resto del campo de batalla, es el típico de la ciudad con sus edificios y ruinas variadas.
Bandas
Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.
Inicio de la Partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). El troll, si se despierta, actuara en último lugar (ver “El Troll”)
Reglas Especiales
El Puente: Combatir en el puente puede ser peligroso, sobre todo en los bordes del mismo. Si una miniatura queda  derribada o aturdida a 3 cm o menos del borde del puente, caerá al agua.
Si no tienes un puente de escenografía debidamente creado, considera que la caída del puente es de 10 cm, por lo que una miniatura sufriría 1d3 impactos de Fuerza 4. Sin embargo, como hay agua en lugar de duro suelo, los impactos serán se Fuerza 3. Además, en el momento en el que caiga una miniatura por el borde, despertara al troll de forma automática (ver “El Troll”).
Niebla: Hay siempre una niebla espesa en torno al puente. Las armas de proyectiles solo pueden disparar a alcance corto, debido a que es imposible ver más allá.
El Rio: Si una miniatura cae al rio, o decide internarse en el rio, se moverá de forma normal, pero no podrá correr ni combatir en el agua. Además, al final de cada fase de movimiento si sigue en el agua, deberá tirar 1d6: Si obtiene un 1, el peso de su ropa y equipo, además del cansancio de nadar hace que se hunda. La miniatura queda automáticamente fuera de combate.
Disparar a una miniatura que está en el agua es más difícil, por lo que se considera que las miniaturas en el agua tienen cobertura.
El Troll: Debajo del puente han vivido desde siempre una familia de Trolls de Rio. La mayoría de las veces se limitaban a comerse a algún incauto que se caía del puente, pero sabían mantenerse al margen como para no atraer la atención de la guardia de la ciudad. Desde que cayó el meteorito, uno de los trolls muto y se convirtió en un enorme ejemplar, mucho más fuerte y listo que el troll estándar. Se comió al resto de su familia y desde ese momento vive en soledad debajo del puente, esperando a que algo le moleste para atacar. Cada turno en el que haya un combate cuerpo a cuerpo en el puente, o que alguien dispare un arma de pólvora desde el puente, o se lance un hechizo que sea considerablemente ruidoso o destructivo hacia el puente, tira 1d6: Con un 6, el troll se despierta. Si no se despierta con la primera tirada, cada tirada subsiguiente se realiza con un +1 hasta que se despierte (un 1 siempre se considera un fallo). El troll cuenta con las siguientes estadísticas
M HA HP F R H I A L
Troll Mutante 10 3 1 5 4 4 2 4 6
Reglas Especiales:
Grande: El Troll Mutante es considerado Objetivo Grande, y puede ser elegido como blanco de disparos aunque haya una miniatura más cerca.
Miedo: El Troll Mutante es una criatura capaz de causar una gran destrucción a su alrededor, por lo que causa miedo.
No se Retira: El Troll Mutante vive bajo el puente y no huira de la zona dejando su nido ahí, por lo que nunca tiene que hacer chequeos de Liderazgo que signifiquen abandonarlo. Además, el troll nunca se alejara más de 20 cm del puente en ningún caso.
Cráneo de Acero: Los golpes más fuertes solo hacen que esta criatura se enfurezca. El Troll ignora los efectos de Aturdido y los tratara como Derribado (Ver más abajo)
Se tambalea pero no cae: Una criatura de este tipo no es de las que puedan ser tumbadas sin más. Cada resultado en la tabla de heridas (o por cualquier otro efecto) que indique que el Troll Mutante queda Derribado hará que en su lugar pierda 1 ataque. Todos los ataques perdidos los recobrara en su fase de recuperación siguiente.
Estúpido: El Troll Mutante es Estúpido.
Piel Resbaladiza: Como todos los trolls de rio, su piel está cubierta de líquenes, de agua y de escamas, por lo que los golpes suelen tender a resbalar sobre su piel. Todas las miniaturas que traten de atacar al troll en combate cuerpo a cuerpo tienen un -1 para impactarle.
Vomito: El Troll puede en lugar de realizar sus ataques normales, usar su vomito en un único ataque. Este ataque impacta automáticamente a una miniatura con Fuerza 5 y no permite ninguna tirada de salvación por armadura.
Regeneración: Al inicio de la fase de recuperación del turno del troll tira 1d6. Con un 4+ el troll recuperara una herida.
Finalizar la Partida
La partida acaba cuando solo quede una banda en el campo de batalla.
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.
+1 por herir al troll. Cada vez que un héroe hiera al troll, otórgale 1 punto de experiencia.
+2 por matar al troll. Si un héroe asesta el golpe final al troll, obtiene 2 puntos de experiencia.
Obtener el control del puente
La banda vencedora tiene el control del puente central. Esto le permite sumar 1 dado a las tiradas de exploración ya que mucha gente pasa por el puente y los rumores sobre localizaciones especiales son escuchados con facilidad por la banda. Si estáis jugando una campaña, la banda vencedora jugara la próxima vez que decidáis jugar el escenario. Si el troll no ha sido asesinado, estará de nuevo en la siguiente batalla totalmente recuperado. Si ha sido derrotado, la banda vencedora encontrara bajo el puente su guarida, lo cual reportara 5d6 coronas de oro en concepto de bienes que el troll no se había comido todavía.

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09/11/2010, 01:18
Director

Emboscada
Una de las bandas ha descubierto un importante yacimiento de piedra bruja y se dispone a llevarlo a su refugio. Sin embargo, se ha corrido la voz en la ciudad, y en mitad de su camino va a sufrir un contratiempo que puede ser mortal.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 cm para partidas de más de dos jugadores.
Bandas
La banda con más valoración será la banda defensora. Deberá desplegar primero, con todas sus miniaturas a 15 cm o menos del centro del campo de batalla. Cada héroe de la banda lleva 1d3 fragmentos de piedra bruja. El resto de bandas despliega siguiendo las reglas habituales.
Inicio de la partida
Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue).
Reglas Especiales
Una miniatura puede transportar todos los fragmentos de piedra bruja que quiera, pero no puede entregarlos a ninguna otra miniatura. Si un guerrero que lleva piedra bruja queda fuera de combate, coloca las fichas de botín que lleve en el suelo, justo donde estaba la miniatura. Cualquier otro guerrero podrá recoger esos fragmentos de piedra bruja  simplemente colocándose sobre las fichas de botín.
Finalizar la Partida
La partida concluye cuando pasan 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja han salido del campo de batalla. En ambos casos, la banda que posea más fragmentos de piedra bruja habrá obtenido la victoria. En este escenario las bandas atacantes no realizan chequeos de retirada (la perspectiva de un botín tan suculento es demasiado como para plantear el retirarse).
La banda defensora no necesita hacer chequeos de retirada, ya que está defendiendo su botín. Sin embargo, la banda defensora puede retirarse voluntariamente en cualquiera de sus fases de Recuperación, dejando todos los fragmentos de piedra bruja que porten sus miniaturas en el suelo, en la posición donde estaban sus guerreros.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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09/11/2010, 01:22
Director

Encuentro Casual (Solo dos jugadores)
Ambas bandas han completado su búsqueda diaria entre las ruinas y están de regreso a su campamento cuando se encuentran de repente cara a cara. Ninguno de los dos bandos se esperaba un combate, por lo que la banda que reaccione con mayor rapidez tendrá ventaja.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm.
Bandas
Divide el campo de batalla en 4 cuadrantes ficticios. Ambos jugadores tira 1d6. El jugador que obtenga un resultado mayor despliega su miniaturas en cualquier punto de uno de los cuadrantes. La otra banda desplegara en el cuadrante opuesto, pero sus miniaturas no pueden estar a menos de 35 cms.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su jefe. El jugador que obtenga el resultado mayor comienza.
Reglas Especiales
Cada banda lleva encima 1D3 fragmentos de piedra bruja al inicio de la batalla. Anota el número de fragmentos que lleva cada banda.
Fin de la Partuida
cuando una de las bandas falla el chequeo de Retirada. El bando que huye pierde.
Experiencia
+1 Si sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobraviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que gana obtiene +1 punto de experiencia.
+1 Por cada enemigo Fuera de Combate. Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada miniatura que deje fuera de combate.
Piedra Bruja
Ambas bandas ganan toda la piedra bruja que tenían al inicio de la batalla menos el número de Héroes que quedaron fuera de combate durante la partida, hasta un mínimo de cero. Además, reciben un fragmento adicional de piedra bruja por cada Héroe enemigo que dejen fuera de combate, hasta el número máximo de fragmentos que la banda oponente llevaba encima al inicio de la batalla.