Partida Rol por web

Motín en el Ajenjo

La forja de un pirata

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30/12/2012, 10:59
Director

Aquí tenéis un par de enlaces de gran utilidad en cuanto a las reglas se refiere:

1) http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

2) http://www.rolroyce.com/rol/DDP/index.php#PF

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30/12/2012, 11:02
Director

Fundamental para la partida es que os leáis las primeras siete páginas del folletín gratuito Pathfinder Adventure Path: Skull & Shackles Player's Guide:

http://paizo.com/products/btpy8rwc

Si alguien no puede hacerlo (o no entiende la lengua de Chéspir), que me lo haga saber por aquí y se lo paso yo por email directamente (o intento traducirle lo básico en relación a sus inquietudes).

La parte más importante es la siguiente:

Skull & Shackles Characters

Characters of almost any race or class can be found in the
melting pot of the Shackles, so long as they have a reason
to embrace a life of piracy. In fact, the only class that is
probably not a good fit for the Skull & Shackles Adventure
Path is the paladin
, whose alignment restriction and code
of conduct are in direct opposition to the themes of piracy
and plunder in this campaign.
Archetypes: A number of archetypes are especially
suitable for use in the Skull & Shackles Adventure Path.
The following archetypes from the Pathfinder RPG Advanced
Player’s Guide
are all good choices: aquatic druid (druid);
rake, swashbuckler, thug (rogue); sea singer (bard); and
water elementalist (wizard)
. The tempest druid archetype
from Pathfinder Player Companion: Inner Sea Magic
is also a
good fit, while Pathfinder Player Companion: Pirates of the Inner
Sea offers the buccaneer (bard), corsair (fighter), freebooter
(ranger), and smuggler (rogue)
archetypes. From Pathfinder
RPG Ultimate Combat, the cad (fighter), daredevil (bard),
pirate (rogue), and sea reaver (barbarian)
archetypes all
complement the themes of this Adventure Path, as do the sea
witch (witch), shark shaman (druid), and storm druid (druid)

archetypes from Pathfinder RPG Ultimate Magic.
Bloodlines: The elemental (water) bloodline is a solid
choice for a sorcerer
in the Skull & Shackles Adventure
Path, as is the aquatic bloodline or stormborn bloodline
from the Advanced Player’s Guide.
Domains: Clerics, druids, and inquisitors that have
some connection to the sea make a perfect fit for the
Skull & Shackles Adventure Path. Details on Besmara—
goddess of piracy, strife, and sea monsters
—can be found
in Pathfinder Adventure Path #55. Good domain choices
include Charm, Liberation, Luck, Travel, Trickery, Water,
and Weather, and useful subdomains include Curse,
Deception, Oceans, Revolution, Storms, and Thievery
.
In addition, druids might be interested in the aquatic
terrain domain from Ultimate Magic.

Favored Enemies and Terrains
: Good favored enemy
choices for rangers in the Skull & Shackles Adventure
Path include aberration, humanoid (giant), monstrous
humanoid, and in particular, humanoid (human). For
favored terrains, water
would be the obvious choice.
Skills and Feats: Certain skills and feats will be
particularly useful during the Skull & Shackles Adventure
Path. First and foremost is the Profession (sailor) skill.
Some sort of social skill—either Bluff, Diplomacy, or
Intimidate
—will also be important, especially in the
first adventure, and to gain Infamy throughout the
campaign. Characters interested in using siege engines
such as ballistae and catapults during ship-to-ship
combat should strongly consider taking the Exotic
Weapon Proficiency feat to gain proficiency with siege
engines and putting ranks in Knowledge (engineering)
.
Other skills that will be helpful are Climb, Craft
(sails), Craft (ships), Craft (siege engine), Knowledge
(engineering), Knowledge (local), Profession (cook),
Profession (siege engineer), and Swim
. Feats such as
Athletic and Skill Focus
can be useful, as well as feats
such as Expert Driver, Sea Legs, Siege Commander, Siege
Engineer, Siege Gunner, Skilled Driver, and Sure Grasp
(all from Ultimate Combat).

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30/12/2012, 21:32
Director

Luego también podéis recopilar algo más de información sobre clases adaptadas (arquetipos de piratas) y una excelente clase de prestigio en el Pathfinder - Player Companion - Pirates of the Inner Sea (con leer las páginas 22 y 23 sobra). No pongo enlace porque no es gratuito, pero el que esté interesado que me lo diga y le informo de lo que necesite. En cualquier caso, creo que en los enlaces de reglas en general viene todo detallado igualmente.

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01/01/2013, 11:13
Director

Como corresponde a los típicos piratas del Mar interior los alineamientos permitidos en la partida son: CN, CB, N, NB y NM. Obviamente, este último puede dar problemas serios en algunas partes de la aventura, pero confío plenamente en vuestro buen hacer. Os encontraréis con tipos de alineamiento CM, pero siempre serán rivales vuestros. Recordad lo que puse en la portada: aquí nadie quiere salvar el mundo del peor de los males, sino ganarse la fama legendaria de los grandes piratas libres.

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01/01/2013, 13:41
Director

El sistema elegido para la creación de los personajes es el de compra de puntos según la tabla siguiente:
 

Table: Ability Score Costs
Score Points
7 –4
8 –2
9 –1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17


Contáis con 20 puntacos a repartir como estiméis más oportuno.

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01/01/2013, 13:44
Director

En cuanto a los puntos de golpe, comenzaréis con el máximo y lanzaréis los dados una única vez a cada nivel. No obstante, en aquellos niveles en los que la tirada sea inferior a la media os quedaréis con la mitad del máximo del dado (2 para d4, 3 para d6, 4 para d8, 5 para d10 y 6 para d12).

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01/01/2013, 16:18
Director

Comenzáis el juego con dos rasgos (traits), uno de los cuales debe elegirse de entre los que aparecen en el Pathfinder Adventure Path: Skull & Shackles Player's Guide.

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02/01/2013, 13:43
Malickud

¿Hay que registrarse para descargar el panfleto, pasquín o folletín?

Y otra pregunta, ¿hay armas de fuego?

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02/01/2013, 13:52
Nicholas Grend

Hay que registrarse en paizo para poder acceder a la guia. Yo es que estoy apuntando hace años, desde que lo dejaban testear. Es gratuiito y está bien. Te suelen dejar bajarte todas las guias del jugador de los Adventure Path.

En cuanto armas de fuego, haberlas hailas. Es cosa del master también el que aparezcan más o menos. De hecho hay una clase basica que es un pistolero. El Gunslinger, es del Ultimate Combta. Está en el primer enlace que puso el master.
 

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02/01/2013, 13:57
Malickud

Gracias :)

En cuanto armas de fuego, haberlas hailas. Es cosa del master también el que aparezcan más o menos. De hecho hay una clase basica que es un pistolero. El Gunslinger, es del Ultimate Combta. Está en el primer enlace que puso el master.

Por ahí venía lo de las armas de fuego. Me ha parecido garcioso el pistolero para una aventura piratil, pero claro, tampoco encuentro las armas de fuego en el equipo normal, así que no sabía XDXD.

Seguimos mirando clases, pero el bardo va ganando enteros XD

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02/01/2013, 14:33
Nicholas Grend

Las armas de fuego salen en uno de los libros de lugares. Ahora mismo no sé cual, pero te lo busco. También está en el Ultimate Combat, pero en el libro en sí. En el enlace no sale todo, obviamente.

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02/01/2013, 16:40
Director

Puedes hacerte lo que quieras Warlock. Un gunslinger está bien, pero el bardo con alguno de los arquetipos que hay para piratas (buccaneer, sea singer o daredevil) viene que ni pintado para las interacciones sociales (mucho más jugables en el rol por web).

No tengo ni idea dónde salen las armas de fuego, pero si hace falta lo busco. Gracias por la ayuda, Death.

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02/01/2013, 17:00
Malickud

Si el bardo me gusta, pero es de rima fácil y soez...

En fin, me lo adjudico ;)

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02/01/2013, 17:56
Edward Rackman (*Muerto*)

Pues si hay un summoner, un bardo y un magus (yo le estaba echando un ojo y parece que está bien), falta músculo y curilla.

Yo es que llevo un pícaro de PF y otro me parece excesivo, así que quizás opte por un curilla, o si David prefiere cura el musculitos.

Si me hago el curilla, con los dominios agua y aire podría estar bien XD

El summoner ¿qué tipo de pj es? ¿como un mago o no tiene nada que ver?

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02/01/2013, 18:07
Nicholas Grend

El Summoner es más hechicero que mago. Lo que mola es el bicho que lleva, que es el que da leña. Y lo puedes tunear cada nivel. Pero está muy limitado de hechizos (aun más que el hechicero). Pero puede llevar armadura ligera.

Es un personaje que me llama la atención. Me hice uno para una partida pero excepto un par de post no llegó a buen puerto.

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02/01/2013, 18:10
Edward Rackman (*Muerto*)

O sea, que ahí tenemos un pegapiñas ¿no? por el bicho, me refiero.

El magus supongo que será un pj de apoyo al combate cuerpo a cuerpo ¿no?

Death, tú que parece que controlas más, a parte de Sergio, ¿qué faltaría en el grupo si Sergio se hace un magus?: Picaro, Guerrero o explorador y clérigo (a elegir dos de estos)

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02/01/2013, 18:23
Director

Pues si hay un summoner, un bardo y un magus (yo le estaba echando un ojo y parece que está bien), falta músculo y curilla.

¿qué faltaría en el grupo si Sergio se hace un magus?: Picaro, Guerrero o explorador y clérigo (a elegir dos de estos)

En serio, no busquéis un grupo equilibrado a la antigua usanza. Lo normal es que un pirata sea algo a medio camino entre un pícaro y un guerrero, pero lo importante es que os guste el personaje. El resto se soluciona roleando. ;D

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02/01/2013, 19:04
Nicholas Grend

Hombre, a mi me gusta tener los grupos equilibrados. Pero como dice el master, hay que hacerse lo que a uno le guste que es como mejor juega.

El Magus está delante pegando piñas y lanzando conjuros (a la vez, es una caña). Pero no es un guerrero puro o un mago puro.
Si nadie se hace un curilla, y habiendo ya un magus (que suple la parte arcana), yo podría hacerme un inquisidor. Que también es un personaje que me gusta. No cura ni la mitad que un clérigo normal, pero tiene conjuros de curación y también puede dar caña en el combate.

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02/01/2013, 22:42
Edward Rackman (*Muerto*)

Yo es que, personalmente, me da igual algunos personajes. El curilla me parece interesante, ahora que lo estoy llevar a uno en la otra partida que jugamos, y por eso lo he dicho. El guerrero-picaro podría ser otra opción XD

Lo de ser piratas está bien, pero supongo que las habilidades de cada clase se deberán de seguir utilizando, por lo que las habilidades del pícaro y del clérigo serán necesarias. Habrá trampas que sortear, heridas que curar y esas cosas XD

Lo del inquisidor para curar no lo veo nada claro. Yo me hice uno, aunque no lo llegué a jugar, de nivel 9 o 10, no recuerdo, y de conjuros iba bastante limitado, para él mismo y gracias, no mucho más (al menos esa fue mi percepción, pero que como digo, no duró mucho la partida). Por no decir que sería otro como el magus, es decir, de entrar en combate cuerpo a cuerpo.

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02/01/2013, 22:54
Nicholas Grend

Hombre, el Inquisidor no es clérigo. Lo mismo que el magus no es un mago. Pero tiene todos los Cure. Lo que pasa es que es como el hechicero. Que sólo puede lanzar los que conoce. Pero tiene algunos muy buenos. y los básicos están (por lo menos los que yo considero básicos). Pero si que es verdad que no tiene las auras de curación.