Partida Rol por web

Muertos Venerados: Ritos de la Cosecha II

[CREACIÓN] Haez

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14/02/2022, 21:01
Narrador

Bienvenido a la partida Haez.

Vamos a empezar con la creación de la ficha y luego te introduzco en la trama para ponerte al nivel de tus compañeros. Como te comenté, los Lasombra no están incluidos en el manual básico pero sí tienen su descripción en uno de los capítulos de Chicago by Night 5ª edición. Te pongo en "Notas" la descripción del clan y en post posteriores la descripción de la disciplina OLVIDO.

Antes de continuar. ¿Conoces la 5ª edición?

Notas de juego

¿QUIÉNES SON LOS LASOMBRA EN 5ª?
Los sires Lasombra prefieren a los mortales que encajan en el molde del clan. Los Lasombra han mantenido una filosofía darwinista incluso antes de que existiera ese término. No tienen tiempo para la debilidad, creen que la única forma de sobrevivir es mejorar y cortar con los engaños de la simpatía y la moralidad mezquina cuando entorpezcan el ascenso al poder.
Los Lasombra Abrazan a quienes luchan contra los obstáculos, sobreviven a situaciones peligrosas y existen en el pináculo de la excelencia. Los Magistrados describen su tradición de Abrazo como “acudir a quienes son dignos de algo más que una mera vida humana.” Sociópatas contraculturalistas, pervertidos y supervivientes torturados atraen a los Lasombra. Cualquiera que pueda decir que ha visto la oscuridad del otro lado y que se ha vuelto más fuerte, puede ser un candidato para el Abrazo. Muchos se convierten en vampiros obsesionados con la acumulación de poder social, preparados para engañar y utilizar a los mortales para elevarse. Otros ya eran así antes del Abrazo, con rasgos pragmáticos que los hacen valiosos a ojos Lasombra.
Los Lasombra confían mucho en las instituciones de la religión organizada para encontrar a sus chiquillos potenciales. No buscan a los verdaderos creyentes o a los depravados, sino a los sacerdotes que se han ganado su posición mediante el deseo de controlar por completo el destino espiritual de sus congregaciones. Monjas, sacerdotes, vicarios y rbainos que utilizan sus instituciones como herramientas para incrementar su poder, a menudo chocando la mano de criminales a puerta cerrada, son el tipo de cabrones fríos que adoran los Magistrados.
Los mortales Abrazados en este clan sorprenden a quienes subestiman su habilidad, elevándose a posiciones de poder en las ciudades de la Camarilla con más rapidez de la que nadie puede predecir.

ARQUETIPOS LASOMBRA

ACTIVISTA
Los Lasombra han sido conocidos por exaltar la virtud de la rebelión y la oposición a la tiranía durante más de cinco siglos. Aunque ahora el clan intenta unirse a la Camarilla, muchos jóvenes Lasombra todavía se niegan a arrodillarse ante antiguos desconocidos. En vida, este personaje posiblemente fue un activista político o religioso, elegido para el Abrazo por un Lasombra que compartía su visión, o por lo menos la apreciaba. Este tipo de personaje podría ser un Libertario, Anarquista-Capitalista o incluso miembro de una célula terrorista.

LEGADO
El Clan Lasombra valora el arte de negociación y a quienes lo practican. Ya sea cortejando los salones de poder e influencia, como intermediarios de paz o provocadores de guerra, un Lasombra consideró que este personaje era capaz de la misión requerida y lo Abrazó. En vida posiblemente fuese un diplomático o un empresario de éxito o quizás un consejero matrimonial o de la mafia. Está bien equipado para negociar en beneficio del clan, posiblemente utilizando el título de “Legado.”

TEMPLARIO DE LA MASCARADA
Los Lasombra eligen luchadores para el Abrazo. Cualquier mortal que ha superado una adversidad extrema atrae la mirada del Clan Lasombra, a menudo porque los Lasombra colocan obstáculo y adversidades en el camino de sus chiquillos potenciales. Este mortal sobrevivió y triunfó sobre obstáculos grandes y peligrosos. Como vampiro, sigue luchando y ha demostrado ser digno del respeto de su sire, continuando la lucha contra otros opresores bajo la forma de la Segunda Inquisición y el Sabbat.

PARÁSITO DE LA RELIGIÓN
Este Lasombra se ocultaba dentro de la religión en vida, y continúa haciéndolo en la muerte. Ya sea un líder o un simple feligrés, este personaje dispone de aliados entre los fieles y algo de influencia. No es un creyente de verdad, y manipula fríamente a quienes sí creen, utilizando la institución religiosa para servirse a sí mismo.

TRIUNFADOR EN VIDA
El atleta brillante que destaca sobre la media, la madre orgullosa de su hija ganadora, el banquero que arroja dinero a su paso, el actor con sus pulmones llenos de cocaína -todos ejemplifican al ganador. Al Clan Lasombra le gusta ganar más que los desafíos, y harán lo que sea para ganar. Los humanos débiles que sucumbren a la presión del fracaso no atraen a los Guardianes. Este personaje posiblemente sea un fanfarrón y posiblemente provoque envidias, pero pocos pueden negar su éxito continuado.

DISCIPLINAS
Dominación: El poder para obligar mentalmente a otros a que actúen y eliminar o alterar recuerdos. Los Lasombra hablan con cariño de su habilidad para aplastar voluntad y conseguir obediencia sin las pretensiones innecesarias de los Toreador y los Ventrue. La forma despreocupada con la que utilizan esta Disciplina sobre sus víctimas les proporciona la antipatía de otros clanes, aunque pocos niegan la habilidad de los Magistrados para lavar cerebros y someter a sus presas. Sin dudarlo, un Lasombra utiliza Dominación para decirle a una víctima que desnude su cuello y se limpie para alimentarse.
Olvido (disciplina del clan): La habilidad para manipular la oscuridad como un arma o herramienta. Este poder, envidiado por otros Vástagos, odiado por la mayoría, es la mayor ventaja y la debilidad más profunda de un Lasombra. Los Lasombra utilizan las sombras para atacar a sus enemigos, intimidar a sus víctimas con mareas de oscuridad o pasar de una sombra a otra para evitar la vigilancia. Muchos afirman que usar Olvido le cuesta el alma a su usuario, o que atrae la atención del fundador del clan.
Potencia: Este poder permite a un vampiro golpear con fuerza, levantar pesos con poder inhumano y saltar a través de grandes distancias. Pocos Lasombra utilizan Potencia para facilitar su alimentación, considerando que es un acto vulgar agarrar y retener a un recipiente. Sin embargo, en otras circunstancias el clan prefiere aplastar cráneos con sus manos, enterrar un pie en el estómago de un punk o arrancar una puerta para exigir respeto e inspirar miedo.

COMPULSIÓN LASOMBRA: CRUELDAD (La Antigua Debilidad del clan)
Para los Lasombra, el fallo no es una opción. Su sangre les impulsa a actuar como sea para conseguir sus objetivos, ya sea en el momento o mediante planes bizantinos que pueden durar siglos. Cualquier derrota es especialmente dolorosa y pronto comienzan a utilizar métodos cada vez más crueles para conseguir lo que quieren.
En la siguiente ocasión que el vampiro falle en cualquier acción recibirá una penalización de dos dados a cualquier tirada hasta que tenga éxito en una misma situación. Ten en cuenta que esa penalización se aplica también a cualquier intento de tener éxito en esa misma situación.

AZOTE
Aunque todos los vampiros pierden algo profundo tras el Abrazo, los Lasombra exhiben las señales más claras de su deficiencia espiritual. Cuando se refleja sobre una superficie reflectante o un aparato de grabación, su imagen aparece distorsionada, a veces casi invisible. Ya sea parpadeante, retorcido o transparente, su reflejo traiciona su naturaleza no muerta y su clan. De manera similar, la tecnología moderna que depende del tacto o alguna otra forma de interacción directa tiende a fallar o simplemente no funcionar con los Magistrados, y los sistemas electrónicos de detección recogen con facilidad las señales de su paso.
Cualquiera que vea el reflejo o la grabación (en vivo o no) de un vampiro Lasombra puede reconocer de inmediato lo que es, suponiendo que sepa lo que está mirando. La gente que no sabe nada se dará cuenta de que algo va mal, pero posiblemente atribuya las distorsiones a fallos mecánicos, lumínicos o electrónicos. Ten en cuenta que esta debilidad no ocultará la identidad del vampiro con seguridad, y que los Lasombra son captados por los equipos de vigilancia con tanta facilidad como cualquier otro vampiro. Además, el uso de tecnología de comunicación moderna, incluyendo una simple llamada telefónica, requiere una tirada de Tecnología a dificultad 2 + Intensidad del Azote, pues los micrófonos tienen problemas similares con la voz de los Lasombra que las cámaras con su imagen. Los Lasombra también evitan los sistemas electrónicos de detección con una penalización igual a la Intensidad del Azote.

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14/02/2022, 22:21
Gabin
Sólo para el director

Conozco la edición y tengo el manual básico también tenia una hoja de ficha así que he ido empezando a marcar las cosas que quería tener

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15/02/2022, 11:21
Narrador

¡Estupendo!

Entonces, entre el manual y lo que te dejo a continuación tendrás suficiente para crear la ficha. Por supuesto, si necesitas cualquier cosa aquí estoy. Muchos de los jugadores no tenían conocimiento de vampiros ni manual y estuvimos haciendo la ficha paso a paso. Si quieres, aunque dispongas del libro, podemos hacer lo mismo.

En cualquier caso, ¿qué puedes contarme de tu personaje?¿Alguna idea / afiliación / punto de partida?

Notas de juego

OLVIDO

Apodos: Obtenebración, Necromancia, Jaula de Sombras, Dominio Abisal, Imperium Tenebrae, Mortis, las Artes Oscuras, Magia Negra, Entropía.

Pocos Vástagos aparte del Clan Lasombra y los Hecata conocen la Disciplina de Olvido, y por lo que se refiere a la Camarilla, es mejor así. Mientras los Lasombra prefieren el poder puro de la Disciplina, los necromantes Hecata exploran sus usos rituales. Con este poder los vampiros utilizan la materia de las sombras y la muerte como hambres. Algunos llaman Abismo a la fuente de este poder, mientras que otros lo llaman el Laberinto. Lo único seguro es que Olvido canaliza las energías más oscuras del lugar donde los muertos van a morir.
Los maestros de Olvido lo utilizan para envolverse en la noche, esclavizar espectros o sofocar víctimas con su propia sombra. Cada vez que la utilizan los practicantes se arriesgan a perder su alma y humanidad ante algo más oscuro que la muerte y el doble de hambriento.

CARACTERÍSTICAS
Los poderes de Olvido permiten el control de fuerzas o espíritus de una sustancia extradimensional, originaria del plano de la muerte y la nada. Cuando se manifiesta en nuestra realidad, este elemento consiste en sombras de dos dimensiones en las superficies, objetos de tres dimensiones o extensiones de la propia sombra del usuario, reptando por el suelo, las paredes, los objetos o personas. Son casi imposibles de atacar con la mayoría de las armas físcas y cualquier golpe sólo impactará en la superficie sobre la que están proyectadas no a las entidades sombrías.
Las proyecciones y espíritus de Olvido reciben daño del fuego y la luz del sol, como si fueran vampiros de Potencia de Sangre 1 en este aspecto. También reciben un nivel de daño agravado por turno de luces brillantes dirigidas directamente, y también pueden ser dañas (de manera superficial o agravada) de armas y artefactos benditos, dependiendo de la fuerza de la bendición o de la Fe Verdadera del portador.
Los poderes de Olvido son ineficaces en lugares iluminados con luces brillantes. La luz del sol y las habitaciones sin sombras impiden que la Disciplina se active con éxito, aunque la luz ultravioleta y los lugares iluminados con infrarrojos no limitan el uso de esta Disciplina. Las habitaciones moderadamente iluminadas añaden uno a la Dificultad de todas las tiradas relacionadas.
El uso de este poder tiene un coste elevado en la psique del usuario y muchos poderes provocan Manchas cuando el vacío gélido del Olvido se aferra al espíritu del usuario.
Cuando se realiza una tirada de Agitar para activar un poder de Olvido, un resultado de “1” o “10” provoca una Mancha, además de cualquier cantidad de Ansia ganada.
Tipo: Mental
Amenaza para la Mascarada: Media-Elevada.
Las sombras abisales rara vez se manifiestan en las cámaras, pero son obviamente antinaturales para cualquiera que las contemple.
Resonancia de Sangre: Los psicópatas y quienes sufren atrofia emocional.

NIVEL UNO

Manto de Sombras
Aplicando sutilmente la influencia del Olvido sobre las sombras ambientales, el usuario oculta su apariencia o parece más siniestro y amenazador.
Coste: Gratuito.
Sistema: El vampiro consigue una bonificación de dos dados en la tiradas de Sigilo y en las tiradas de Intimidación hacia los mortales.
Duración: Pasivo.

Vista del Olvido
El vampiro cierra sus ojos. Al abrirlo los iris de sus ojos son negros contra el blanco de sus ojos y puede ver con claridad en la oscuridad total, y también puede percibir a los fantasmas que no estén ocultando activamente su presencia.
Coste: Gratuito.
Sistema: Al activar poder los ojos del usuario se armonizan con la oscuridad, permitiéndole ignorar cualquier penalización sin luz, incluyendo la de origen sobrenatural. Sin embargo, el usuario necesita sus ojos para ver y puede ser afectado por la ceguera de forma normal.
Si un fantasma se presenta y no intenta ocultarse o utiliza un poder de ocultación, se hace visible para el vampiro que utilice Vista del Olvido. En esos casos, los fantasmas aparecen con cualquier forma que deseen, ya sean humanos con las heridas que provocaron su muerte o monstruos espectrales, o como cadáveres intactos. Los fantasmas no se dan cuenta automática cuando los está viendo un vampiro, pero si lo descubren, pueden reaccionar con miedo o furia en lugar de mostrarse pasivos. Este poder no proporciona la habilidad para establecer contacto físico con los fantasmas.
Duración: Una escena.

NIVEL DOS

Arrojar Sombra
El Olvido es poderoso, pero a menudo es entorpecido por la ausencia de sombras apropiadas desde la que invocarlo. Este poder invoca la oscuridad interior del usuario para proyectar una sombra sobrenatural desde la que manifestar otros poderes, sin importar la luz ambiental. Normalmente esta sombra imita el movimiento y la forma del usuario, pero a veces se distorsiona y muestra un aspecto monstruoso, reflejando el temperamento actual de su propietario.
Coste: Un control de Agitar.
Sistema: Activar el poder conjura una sombra sobrenatural del cuerpo del vampiro. Mientras el poder esté activo el usuario arroja esta sombra, que no puede ser eliminada excepto por la luz directa del sol. Cualquiera que observe al practicante se da cuenta de que la sombra no procede de ninguna fuente de luz visible con una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 3). El vampiro puede dirigir su sombra, alargándola o distorsionándola (pero no puede separarla de su cuerpo) a voluntad, aunque a veces la sombra actúa por cuenta propia, a discreción del Narrador. Para los propósitos de utilizar otros poderes como Perspectiva Sombría, la sombra puede ser alargada hasta dos veces la puntuación de Olvido del practicante en metros.
Duración: Una escena.

Brazos de Ahriman
Amalgama: Potencia 2
El vampiro invoca apéndices abisales de lugares sin luz en la zona. Las sombras locales se distorsionan como tentáculos que surgen de ellas y atacan a uno o más víctimas desprevenidas. Pueden agarrar directamente el cuerpo de la víctima o atrapar místicamente la sombra de la víctima para retenerla o sofocarla.
Coste: Un control de Agitar.
Reserva de Dados: Astucia + Olvido.
Sistema: El usuario se concentra un turno y paga el coste, invocando los apéndices sombríos. Puede utilizarlos para realizar ataques de golpear y agarrar contra objetivos lejanos en cada turno siguiente, dividiendo la reserva de dados si ataca a más de un objetivo. Los brazos utilizan la Astucia + Olvido del vampiro para atacar y realizar daño Superficial o agarrar, añadiendo la mitad de la puntuación de Potencia del usuario como bonificación de daño.
El vampiro no puede hacer nada más que controlar los brazos mientras el poder está activo. También puede utilizarlos para realizar acciones sencillas (como abrir puertas o mover palancas) pero nada tan complicado como escribir con un ordenador o controlar vehículos. Los brazos tienen una longitud en metros igual al doble de la puntuación de Olvido del usuario (Los brazos, siendo sombras, se mueven sobre las superficies, no por el aire, y cualquier distancia debe tener esto en cuenta). Los brazos tienen tres niveles de salud y utilizan la Astucia + Olvido de su usuario para evitar ataques.
Duración: Una escena, hasta que el poder sea desactivado o los brazos sean destruidos.

NIVEL TRES

Perspectiva Sombría
El vampiro puede proyectar sus sentidos en cualquier sombra dentro de su línea de visión, viendo y escuchando como si estuviera en ese punto. Esto incluye su propia sombra, manipulada mediante Arrojar Sombra.
Coste: Un control de Agitar.
Sistema: Tras el Control de Agitar, la presencia del vampiro en la sombra es indetectable salvo por medios sobrenaturales (Ver lo Invisible, por ejemplo). Mientras este poder esté activo el vampiro percibe su entorno así como lo que pueda ver con Perspectiva Sombría, como si viera a través de una pantalla o agujero.
Duración: Hasta una escena.

Toque de Olvido
El vampiro que utilice el Toque de Olvido canaliza su poder mediante su vitae. Cuando realiza contacto físico con una víctima, el elemento aniquilador se manifiesta a través del vampiro en su presa como una corriente eléctrica, aunque su efecto es marchitar físicamente la zona afectada.
El toque es efectivo en cualquier parte del cuerpo, atrofiando y marchitando músculos, encogiendo tendones y quebrando huesos, envejeciendo de manera catastrófica la zona afectada. Se suele utilizar para marchitar miembros, estrangular una garganta o cegar unos ojos
Coste: Un control de Agitar.
Sistema: Tras el control de Agitar, el vampiro agarra a su víctima (se requiere una tirada de Fuerza + Pelea si la víctima intenta evitar al ampiro), y la víctima sufre dos niveles de daño agravado además de una herida incapacitante. Si esta herida se provoca sobre un brazo o una pierna, el miembro queda incapacitado y en el caso de los mortales se necesitará una larga rehabilitación, mientras que los vampiros pueden curarlo como si fuese daño agravado. En otros casos el Toque de Olvido puede dejar a una víctima muda, sorda o ciega. Ver heridas incapacitantes en el manual básico de Vampiro: la Mascarada para los detalles mecánicos.
Duración: Un turno.

NIVEL CUATRO

Mortaja de Estigia
La oscuridad se derrama en un torrente dese una sombra cercana mientras el vampiro cubre la zona que lo rodea con unas tinieblas similares a una noche sin luna, mientras los sonidos se atenúan y confunden. Cualquiera que vea manifestarse el efecto lo percibirá como una sombra que se extiende por todas las superficies, incluyendo los cuerpos, en la zona. Todo el mundo aparte del invocador es afectado por el poder y debe esforzarse por ver y escuchar lo que le rodea.
Además, los mortales son drenados de su esencia vital por el efecto asfixiante del poder.
Coste: Un control de Agitar.
Sistema: El usuario realiza un Control de Agitar y pasa un turno concentrándose, extendiendo la sombra sobre toda la superficie deseada. El efecto puede cubrir un área circular con un radio igual a dos veces la puntuación de Olvido del usuario en metros. El área se encuentra centrada en torno al usuario o un lugar dentro de su línea de visión.
Cualquiera atrapado en la Mortaja de Estigia recibe una penalización de tres dados a todas sus tiradas, a menos que posea la habilidad para ver a través de la oscuridad sobrenatural.
Cualquier mortal atrapado en la Mortaja de Estigia sufre un nivel de daño Superficial cada turno mientras permanezca dentro de la zona afectada, debido a los efectos asfixiantes del poder.
Duración: Una escena.

NIVEL CINCO

Paso Sombrío
Caminando en una sombra cercana, el usuario desaparece para reaparecer en la misma sombra o en otra más alejada. Los Lasombra y Hecata debaten si entran en el Laberinto o simplemente caminan sobre su superficie, pero el daño espiritual que pueden recibir indica que están tocando algo impuro cuando utilizan este poder.
Coste: Un control de Agitar.
Sistema: El vampiro debe entrar en una sombra lo bastante grande para cubrirle y un turno después sale de otra. La sombra de destino debe estar dentro de la línea de visión, aunque puede ser percibida mediante medios místicos, como Perspectiva Sombría, si es necesario. Es posible llevar a otra persona a través de la sombra, pero a menos que esté dispuesta debe ser retenida por la fuerza. Si este poder provoca una Mancha, el pasajero también recibe una.
Duración: Un turno.

Avatar Tenebroso
El vampiro consigue la habilidad de cambiar su sustancia por la de una sombra abisal, convirtiéndose en una figura de oscuridad capaz de escurrirse por cualquier superficie o atravesar grietas y agujeros minúsculos. Mientras se encuentre en esta forma el vampiro sólo puede ser dañado mediante el fuego y la luz del sol.
Coste: Dos controles de Agitar.
Sistema: La transformación dura un turno, durante el cual el vampiro es incapaz de realizar nada más. Cuando la transformación se completa el vampiro puede moverse a la velocidad de paso por el suelo o por las paredes, detenido sólo por barreras selladas. Los vampiros que utilicen Avatar Tenebroso pueden envolver a sus víctimas, provocando que reduzcan todas sus reservas de dados en tres y estrangulando a los mortales como una Mortaja de Estigia. Si envuelve a un mortal, el vampiro puede alimentarse sin atravesarle la piel con sus colmillos. Los practicantes de este poder no reciben daño de fuentes físicas, pero pueden ser dañados mediante el fuego y la luz del sol. A discreción del Narrador pueden utilizarse Disciplinas Mentales.
Duración: Una escena o hasta que se desactive.

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15/02/2022, 13:08
Gabin
Sólo para el director

La idea del personaje es: un tipo bastante brusco, como humano se crió en una familia pobre y salió a delante mezclándose con grupos nada deseables hasta que termino trabajando con una célula de el Sabbat y acabo recibiendo su nuevo estatus, su credo seria las responsabilidades sin poder es sufrimiento, así que utiliza su poder para mantener a sus hermanos que siguen siendo humanos y las personas cercanas.

 

Y tengo una pregunta: puede ser de cualquier generación? Lo pregunto por hacer un neonato de generación 13 y no un retoño de generación 13.

Y me iría bien algo de orientación sobre como funciona lo de hacer aquí en la web la ficha.

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15/02/2022, 13:43
Narrador

Así que de Sabbat ¿Eh? Perfecto.

Y tengo una pregunta: puede ser de cualquier generación? Lo pregunto por hacer un neonato de generación 13 y no un retoño de generación 13.

Sí. Puedes ser 12ª, 11º o incluso más baja. Dependiendo del concepto de personaje que te gustaría llevar y el encuadre temporal de su historia como mortal, antes de ser convertido.

Y me iría bien algo de orientación sobre como funciona lo de hacer aquí en la web la ficha.

Te he copiado una versión de ficha en blanco en el apartado "ficha" de tu personaje.

 

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15/02/2022, 13:53
Gabin
Sólo para el director

ExSabbat la célula ha sido eliminada y para sobrevivir ha huido.

Y para darle mas sustancia podría poner un par de defectos extra y una ventaja (mantendría los puntos en neutro 3 a 3)?

Si 3 crees que son demasiados me sirve con 1.

Empezaré a rellenar la ficha.

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15/02/2022, 18:48
Narrador

ExSabbat la célula ha sido eliminada y para sobrevivir ha huido.

Exacto. Erais ocho vampiros en la antigua célula: (1) Linn Marchall (Lasombra), (2) Aguilar Aguasvivas (Lasombra), (3) Sontheimer (Tzimisce), (4) Gallo (Ant-Brujah), (5) Anni Lassard (Ant-Toreador), (6) Stokken (Ant-Nosferatu) y (7) Ector d'Arezzo (Ant-Malkavian). El último encargo era de vuestra contacto de "arriba" (8) Lau (Laurent Cuizot) una vampiro influyente y con cierto renombre en las altas esferas (se rumoreaba que tenía la simpatía de Monçada).

¿El trabajo? Algo sencillo: desacreditar a dos políticos, sobornar tres guardias, robar algún documento e intimidar a un juez para desmantelar una empresa logística relacionada con la camarilla, la rata saldría de las alcantarillas para ser aplastada.

Y lo hicisteis. La rata (Nosferatu) salió pero cuando lo hizo nadie estuvo allí para asestar el golpe. La visteis salir de su escondite y coger un vehículo hasta la estación. Nadie la interceptó.

Poco después encontrasteis las cenizas de Aguilar Aguasvivas (Lasombra) en la trastienda de vuestro local de quedadas y las cenizas de Stokken (Ant-Nosferatu) en su refugio. Linn Marchall (Lasombra) contactó por teléfono a la noche siguiente, antes de veros. Escuchasteis cómo la atacaban. Jamás volviste a verla. Sólo encontraste un pañuelo manchado con su sangre bajo un contenedor y su teléfono destrozado.

Comprometidos, decidisteis disolver la célula. A la noche siguiente Ector dejó de dar señales de vida. Posteriormente Gallo y Anni desaparecieron. Ni móviles, ni señal de cuentas. Nada. Sus aliados o contactos no saben nada y sus ghouls (de tenerlos) se desesperan por los callejones aullando como yonkis con el mono.

Sólo Sontheimer y tú habéis mantenido el contacto desde entonces y has escuchado que Lau también está por ahí.

 

- Tiradas (10)

Notas de juego

Noche 01: Muertes 01 y 02 Noche 02:
Muerte 03
Noche 03: Desapariciones 01 Noche 04: Desapariciones 02 y 03 Célula Hechos
(1)  (1) Linn Marchall (Lasombra)        Asesinada en la calle
(2) Aguilar Aguasvivas (Lasombra)         Destruido en Hudson. Vuestro garito de confianza.
(3) (2) (1) (1) Sontheimer (Tzimisce)  
(4) (3) (2) (2) Gallo (Ant-Brujah)   Desaparecido
(5) (4) (3) (3) Anni Lassard (Ant-Toreador)   Desaparecida
(6) Stokken (Ant-Nosferatu)         Muerto en una cámara frigorífica en su refugio (un matadero)
(7) (5) (4) Ector d'Arezzo (Ant-Malkavian)     Desaparecido
(8) (6) (5) (4) Lau (Lurent Cuizot)  

 
 

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15/02/2022, 19:47
Gabin
Sólo para el director

Esto me facilita un montón la narrativa gracias.

Y en cuanto a la pregunta de  coger desventajas y una ventaja extra para reflejar mejor la trama? (con 1 punto me vasta)

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15/02/2022, 21:36
Narrador

Y en cuanto a la pregunta de  coger desventajas y una ventaja extra para reflejar mejor la trama? (con 1 punto me vasta)

¡Ah! Claro que sí. El 3-3 está bien. Si quieres más basta con plateármelos y te digo pero en principio no hay problema.

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15/02/2022, 22:09
Gabin
Sólo para el director

Perfecto, en principio lo que es la ficha está terminada.

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16/02/2022, 10:26
Narrador

Muy bien. Repasemos la ficha pues:


¡GENIAL!

Tienes la ficha perfectamente hecha en tiempo récor.

Corrígeme si me equivoco. Veo que tu criado (amante) también es tu criado (acosador) y tu enemigo (amante). ¡Uoh! Interesante. ¿Podrías hablarme más de ello?¿Son la misma persona?¿Le damos nombre e identidad?

¿Qué es tu refugio?¿Dónde está? Si está en Londres será fácil ubicarte en el lugar de la acción pero no tiene por qué ser así. Puede que llegaras allí por algún tipo de interés.

Marie y Alex. ¿Quiénes son? (Ahora me dices que Marie es tu amante y Alex tu criado y me matas jajajaja. Estaría bien, pero ya me imaginé que criado, acosador, enemigo eran la misma persona jeje)

 

Notas de juego

(Ok) Atributos: 

Físicos
Fuerza •oooo
Destreza ••ooo
Resistencia ••ooo
Sociales
Carisma •••oo
Manipulación ••••o
Compostura •••oo
Mentales
Inteligencia •••oo
Astucia ••ooo
Resolución ••ooo

Marcamos un Atributo a 4 puntos: Manipulación
3 atributos con 3 puntos: Carisma, Compostura e Inteligencia
4 A. a 2 puntos: Destreza, Resistencia, Astucia y Resolución
1 A. a 1punto: Fuerza

Salud (Resistencia +3) = 5
F.V (Compostura + Resolución) = 5


(Ok) HABILIDADES:

HABILIDADES
Armas de Fuego ooooo
Artesanía ooooo
Atletismo ooooo
Conducir ooooo
Latrocinio ooooo
Pelea •oooo
Pelea con Armas ooooo
Sigilo (hallanamieto) ••ooo
Supervivencia ooooo
Callejeo ooooo
Etiqueta ooooo
Interpretación ooooo
Intimidación ••ooo
Liderazgo •oooo
Perspicacia •••oo
Persuasión(seduccion) ••••o
Subterfugio •••oo
Trato con Animales ooooo
Academicismo ooooo
Ciencias ooooo
Consciencia ••ooo
Finanzas •••oo
Investigación ooooo
Medicina ooooo
Ocultismo ooooo
Política ooooo
Tecnología •oooo

Veo que eres Especialista: Una Hab a 4; tres Hab a 3; tres Hab a 2 y tres Hab a 1.
*No añades especialidades gratuitas a las habilidades de Academicismo, Artesanía, Ciencias e Interpretación porque no tienes puntos en ellas (ok)


(Ok) DISCIPLINAS:

Olvido a 2 | Potencia 1 | Dominación 1 | Presencia 1 | Ofuscación 1

*Escoge dos de tus Disciplinas de Clan. Marca 2 puntos en una y 1 punto en otra. (Olvido a 2 y Potencia a 1)
*Depredador: Sirena. +1 en Presencia.

*Puntos gratuitos: 12ª Neonato = 15; +1 a Dominación (-5 PG); +1 a Ofuscación (-7 PG) Gastas 12. Te quedan 3 que con méritos y defectos van a 0 (contando los dados por Sirena)

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16/02/2022, 11:57
Gabin
Sólo para el director

Paso a hablar como personaje así ya me voy metiendo en el papel.

Marie y Alex son mis hermanos a los que cuido y viven en mi apartamento seguro, saben lo que soy y lo que hago, yo era de el Sabbat a fin y al cabo; se hace gala de lo que eres no se esconde, aún que con el tema de la segunda inquisición es mejor mantener un perfil bajo así que toca respetar la Mascarada supongo.

Mis criados vendrían a ser 2 una es la amante actual  y el otro el anterior que también es el enemigo aún que yo no lo se solo se que esta tremendamente celoso nada mas.

El apartamento/refugio seguro actual esta a las afueras de Londres suficiente mente cerca de la ciudad como para estar en medio de la acción y el trabajo como contable y lo suficientemente apartado para que no quede fácilmente comprometido si algo se tuerce.

Cargando editor
20/02/2022, 11:37
Narrador

Marie y Alex son mis hermanos a los que cuido y viven en mi apartamento seguro, saben lo que soy y lo que hago, yo era de el Sabbat a fin y al cabo; se hace gala de lo que eres no se esconde, aún que con el tema de la segunda inquisición es mejor mantener un perfil bajo así que toca respetar la Mascarada supongo.

Ajá, sí. Tiene sentido. Ahora me surge una duda. ¿Cuántos años tienen?¿En qué año fuiste abrazado?
Marie y Alex se encargan de traer parte del dinero a casa. Tu deber es protegerlos y ellos lo saben. Tú te encargas de alimentarte (algo que ellos han conseguido tolerar con el tiempo). Tu criada te ayuda en esa labor y hace que estas tediosas noches sean más dulces.

Mis criados vendrían a ser 2 una es la amante actual  y el otro el anterior que también es el enemigo aún que yo no lo se solo se que esta tremendamente celoso nada mas.

Perfecto. Entiendo pues que, al tener Criados (Amante) a lvl 2 el primer criado fue despedido. Un motivo más para odiarte. De vez en cuando has visto su coche deambular por la zona residencial. Aquello no te gusta y esperas que no se convierta en un problema. Pero poco más sabes al respecto. No crees que tu antiguo criado dé problemas pese a que vuestra separación fue turbulenta. ¿Quieres darles nombres o lo hago yo?

El apartamento/refugio seguro actual esta a las afueras de Londres suficiente mente cerca de la ciudad como para estar en medio de la acción y el trabajo como contable y lo suficientemente apartado para que no quede fácilmente comprometido si algo se tuerce.

Sí, dados los acontecimientos que esté a las afueras es lo mejor. Vives en un caserón. Tus hermanos habitan las plantas superiores mientras que tú tienes tu despacho en la buhardilla y tu refugio en el sótano. La planta baja es, prácticamente en su totalidad, las "zonas comunes". Dependiendo de la edad de tus hermanos tendrán su familia también y ellos serán tu responsabilidad.

 


El resto de jugadores está terminando la noche 2. Comenzarás la noche 3 de esta aventura en tu refugio. Despiertas como de costumbre.

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21/02/2022, 00:33
Gabin
Sólo para el director

Mis hermanos tienen Marie 36 y Alex 34 y somos originarios de una ciudad al sur de Francia. Yo recibí el abrazo con 26, de eso ya hace 15 años ahora ya tendría 41 años pero quien cuenta sus años teniendo toda una eternidad por delante sin envejecer un ápice.

Mi antiguo criado se llama François y la actual Julia.

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08/03/2022, 10:04
Narrador

Recibido.

Vuelvo a estar por aquí. Poco a poco iré actualizando turnos