Bien, vamos a ello.
Lo primero que tenéis que saber, a modo de introducción, es que la aventura transcurre en los años 20, en Estados Unidos, en Boston. Todo es normal, es la historia tal cual la conocemos. Pero vosotros vais a descubrir que hay cosas oscuras y ocultas, cosas terribles y siniestras que jamás habríais sospechado siquiera que podían existir.
Al fin y al cabo, de eso va este juego, y todos los relatos.
Es necesario hacer esta breve introducción para que os mentalicéis. Así como en otros juegos los personajes son héroes, o quizás algo más normal, pero que sigue sabiendo en que se mete (aunque sea a grandes rasgos), en este juego la cosa no funciona así (de hecho, hay una habilidad que mide los conocimientos que tiene el personaje de los Mitos).
La creación del personaje en sí. Las tiradas y los atributos.
La hoja de la Llamada de Cthulhu es muy sencilla y rápida de hacer, sobre todo una vez se conoce el sistema.
Hay que hacer tres juegos de tiradas para determinar los atributos del personaje, todos con dados de seis caras.
El primer juego constaría de cinco tiradas de 3d6, que se distribuirían entre Fuerza, Constitución, Destreza, Apariencia y Poder.
El segundo juego constaría de dos tiradas 2d6+6, que irían a parar a Tamaño e Inteligencia.
El tercero sería una sola tirada, de 3d6+3, que se asignaría a Educación.
Todo esto está muy bien, pero seguramente no haya quedado nada claro. Así que vamos a explicar los atributos, y poner un ejemplo práctico de tiradas. Hay un atributo, la Cordura, que se obtiene a partir de otro.
Fuerza indica la potencia física del personaje, y su único uso es determinar, junto con Tamaño, la bonificación al daño que tienen los golpes cuerpo a cuerpo del personaje (o monstruo).
Constitución indica lo resistente que es, y junto con Tamaño, da el total de puntos de vida del personaje.
Destreza indica la agilidad y habilidad del personaje. Además de ser el atributo que indica el orden del turno en los combates, también es aquel en el que se basa la esquiva del personaje, útil para evitar el golpe fatal que le enviaría a criar malvas.
Apariencia indica, ni más ni menos, que el atractivo físico del personaje.
Poder indica la fortaleza espiritual y mental, y este atributo sirve para calcular los puntos de magia del personaje y la Cordura. Es un atributo muy importante. Además, también es la base para calcular las tiradas de Suerte del personaje.
Tamaño indica simplemente eso mismo, la altura y complexión del personaje. Influye tanto en los puntos de vida de este como en la bonificación al daño con armas cuerpo a cuerpo.
Inteligencia indica la capacidad mental del personaje, y sirve para calcular las tiradas de Idea del personaje. Además, es uno de los dos atributos que indicará las habilidades, es decir, lo que el personaje sabe hacer (estas se explicarán más adelante).
Por último, Educación indica la formación del personaje, y sirve tanto para calcular las tiradas de Conocimiento del personaje como para las habilidades, siendo el segundo atributo que influye en estas, y el principal.
Nuestro personaje de ejemplo: Timmy O'Toole, el huérfano limpiabotas.
FUE |
8 |
DES |
15 |
INT |
15 |
Idea |
75 |
CON |
10 |
APA |
9 |
POD |
15 |
Suerte |
75 |
TAM |
11 |
COR |
75 |
EDU |
12 |
Conoc. |
60 |
Aquí tenemos los atributos de Timmy O'Toole, el pilluelo limpiabotas estándar que todo relato de Dickens debe tener.
No posee bonificador al daño, sus puntos de vida son de 10, y los de magia 15. Su máximo de cordura es 75.
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 5, 1
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 2, 4
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 4, 5
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 6
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 2, 6
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11, 1(+6)=7
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Atributos
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Atributos
Tirada: 3d6
Resultado: 9(+3)=12
Primer juego de tiradas: 9, 8, 15, 15, 10
Segundo juego de tiradas: 15, 11
Tercer juego de tiradas: 12
Forma de calcular Cordura, Idea, Suerte y Conocimiento: atributo asociado x 5. Por ejemplo, Cordura es Poder x 5.
Puntos de vida: (Constitución + Tamaño)/2 (redondeado hacia abajo).
Puntos de magia = Poder.
Bonificación al daño: Fuerza + Tamaño, comparar el valor con la tabla del manual.
Las habilidades y las profesiones.
La Llamada de Cthulhu se diferencia de otros juegos de rol en que las profesiones no son algo rígido, sino que se invita al propio jugador a que diseñe las suyas, o altere aspectos de estas, dándose en el manual sólo algunas profesiones de ejemplo.
Las profesiones vendrían a indicar cuales son las habilidades "claseas" del personaje. Esto tiene importancia por la distinción que se hizo antes entre Inteligencia y Educación. Los puntos de habilidad que otorga la habilidad de Educación pueden destinarse únicamente a estas habilidades claseas, mientras que los que otorga la habilidad Inteligencia son de libre distribución, pudiendo asignarse a donde se prefiera.
Las profesiones son útiles, además, de un modo interpretativo. En un juego donde la investigación de lo que ocurre es algo vital, el saber sacar jugo de ser un reconocido profesor universitario, y por tanto intentar acceder a los archivos de la universidad local, o exprimir tus contactos como detective privado en la policía para echar un ojo al cadáver de la víctima, puede ser la diferencia entre acabar la aventura relativamente bien o desastrosamente mal.
Las habilidades, incluidas a continuación, tienen además un valor de base, de tal modo que cualquiera tenga alguna posibilidad de acertar aunque no haya asignado rangos (salvo Mitos de Cthulhu). Las habilidades cubren un amplio abanico, desde el manejo de armas (o de sus propios puñetazos, patadas y cabezazos) hasta la erudicción en temas de historia natural o el conocimiento de lo Oculto. Aquí se adjunta el listado, con su puntuación base entre paréntesis.
Ametralladora (15%), Antropología (1%), Arma corta (20%), Arqueología (1%), Artes marciales (1%), Astronomía (1%), Biología (1%), Buscar libros (25%), Cabezazo (10%), Cerrajería (1%), Charlatanería (5%), Ciencias Ocultas (5%), Conducir (20%), Conducir maquinaria (1%), Contabilidad (10%), Crédito (15%), Derecho (5%), Descubrir (25%), Discreción (10%), Disfrazarse (1%), Electricidad (10%), Equitación (5%), Escopeta (30%), Escuchar (25%), Esquivar (DES x2 %), Farmacología (1%), Física (1%), Fotografía (10%), Fusil (25%), Geología (1%), Habilidad artesanal (5%), Habilidad artística (5%), Historia (20%), Historia natural (10%), Lanzar (25%), Lengua propia (EDU x5 %), Mecánica (20%), Medicina (5%), Mitos de Cthulhu (00%), Nadar (25%), Ocultar (15%), Ocultarse (10%), Orientarse (10%), Otras lenguas (1%), Patada (25%), Persuasión (15%), Pilotar (1%), Presa (25%), Primeros auxilios (30%), Psicoanálisis (1%), Psicología (5%), Puñetazo (50%), Química (1%), Regatear (5%), Saltar (25%), Seguir rastros (10%), Subfusil (15%), Trepar (40%).
Sí, es una buena lista. Y, como habréis podido deducir, las tiradas son porcentuales. Dado de 100, dificultad igual o inferior al valor de la habilidad. Antes de exponer qué hay que añadir a los valores básicos, hay que hacer una precisión sobre las habilidades. Ésto no es rolemaster u otros sistemas parecidos, donde hay que tirar hasta para sacarse un moco. Las tiradas de conducción para conducir un coche, siempre y cuando sepas hacerlo, no son necesarias siempre. Sólo debe tirarse en situaciones de estrés y pánico, a la hora de realizar una persecución a gran velocidad... Ése tipo de cosas.
A la puntuación base de las habilidades se añade un número de puntos que se distribuyen como el jugador guste.
A las habilidades claseas, una cantidad de puntos igual a Educación x 20.
Además, una cantidad de puntos igual a Inteligencia x 10 de libre distribución.
Para rematar este apartado, se adjuntan ejemplos de profesiones directamente extraídos del manual.
Abogado: Buscar libros, Charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Anticuario: Buscar libros, Descubrir, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Otra lengua, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Artista: Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Atleta profesional: Artes Marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Detective de la policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Diletante: Crédito, Equitación, Escopeta, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Otra lengua, y otras dos habilidades cualquiera como especialidad personal o de la época.
Escritor: Buscar libros, Ciencias Ocultas, Historia, Lengua propia, Otra lengua, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Fanático: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos a escoger entre las siguientes (Derecho, Electricidad, Farmacología, Química o Rifle), y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Granjero/guardabosques: Conducir maquinaria, Electricidad, Habilidad artesanal, Historia natural, Mecánica, Primeros auxilios, Seguir rastros, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Intérprete: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad artística, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Médico: Biología, Crédito, Farmacología, Latín, Medicina, Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Miembro de tribu: Ciencias Ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Regatear, Seguir rastros, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Misionero: Habilidad artesanal, Habilidad artística, Historia natural, Mecánica, Medicina, Persuasión, Primeros auxilios, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Músico: Charlatanería, Escuchar, Habilidad artesanal, Habilidad artística, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otra lengua, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Periodista: Buscar libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología, y dos habilidades más, como especialidad personal, a escoger entre las siguientes: Artes marciales, Conducir automóvil, Equitación, Regatear o Descubrir.
Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otra lengua, Persuasión, Psicología, Regatear, y dos habilidades más, como especialidad personal, a escoger entre las siguientes: Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Derecho, Física, Geología, Historia, Historia natural, Medicina o Química.
Soldado: Discrección, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecánica, Primeros auxilios, Rifle, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Trotamundos: Charlatanería, Discreción, Esconderse, Escuchar, Historia natural, Psicología, Regatear, y otra habilidad cualquiera como especialidad personal o de la época.
Las habilidades de Timmy O'Toole.
Antropología (1%) |
|
- |
|
Química (1%) |
|
Arqueología (1%) |
|
Habilidad artística (5%) |
|
Regatear (5%) |
35 |
Artes marciales (1%) |
|
- Canto |
35 |
Saltar (25%) |
|
Astronomía (1%) |
|
- |
|
Seguir rastros (10%) |
|
Biología (1%) |
|
Historia (20%) |
|
Trepar (40%) |
|
Buscar libros (25%) |
|
Historia natural (10%) |
40 |
|
|
Cerrajería (1%) |
|
Lanzar (25%) |
55 |
|
|
Charlatanería (5%) |
35 |
Lengua propia (EDU x5 %) |
|
Combate |
|
Ciencias Ocultas (5%) |
|
Mecánica (20%) |
|
Ametralladora (15%) |
|
Conducir (20%) |
|
Medicina (5%) |
|
Arma corta (20%) |
|
Conducir maquinaria (1%) |
|
Mitos de Cthulhu (00%) |
|
Escopeta (30%) |
|
Contabilidad (10%) |
|
Nadar (25%) |
|
Fusil (25%) |
|
Crédito (15%) |
|
Ocultar (15%) |
|
Subfusil (15%) |
|
Derecho (5%) |
|
Ocultarse (10%) |
40 |
|
|
Descubrir (25%) |
55 |
Orientarse (10%) |
|
Otras armas |
|
Discreción (10%) |
40 |
Otras lenguas (1%) |
|
- |
|
Disfrazarse (1%) |
|
- |
|
- |
|
Electricidad (10%) |
|
- |
|
- |
|
Equitación (5%) |
|
- |
|
- |
|
Escuchar (25%) |
55 |
Persuasión (15%) |
45 |
|
|
Esquivar (DES x2 %) |
|
Pilotar (1%) |
|
Sin armas |
|
Farmacología (1%) |
|
- |
|
Cabezazo (10%) |
|
Física (1%) |
|
- |
|
Patada (25%) |
55 |
Fotografía (10%) |
|
- |
|
Presa (25%) |
|
Geología (1%) |
|
Primeros auxilios (30%) |
|
Puñetazo (50%) |
|
Habilidad artesanal (5%) |
|
Psicoanálisis (1%) |
|
|
|
-Limpiar botas |
35 |
Psicología (5%) |
35 |
|
|
Profesión: trotamundos.
Puntos de habilidad claseos: 240, distribuidos 30 en cada habilidad clasea (habilidad adicional escogida: descubrir).
Puntos de habilidad libres: 150, 30 a habilidad artística canto, 30 a persuasión, 30 a lanzar, 30 a limpiar botas y 30 a patada.
El máximo de puntuación en una habilidad es 90%.
Aparte de esto, sólo quedaría lanzar 1d10 para determinar vuestros ingresos anuales, y pedir posesiones y equipo en base a éso, y a la lógica.
Tiradas hechas.
La 7 no vale, ha sido un error.
Motivo: 1
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 4, 5
Motivo: 2
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 3, 2
Motivo: 3
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 5, 1
Motivo: 4
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 1, 2
Motivo: 5
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 4
Motivo: 6
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 1
Motivo: 7
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 1
Motivo: 8
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 5
Motivo: 9
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 5, 6
Motivo: Ingresos
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Resultados (3d6): 13, 7, 9, 9, 13.
Resultados (2d6+6): 11, 11, 12.
Resultado (3d6+3): 20.
Resultado (1d10): 6.
FUE |
14 |
DES |
15 |
INT |
11 |
Idea |
55 |
CON |
14 |
APA |
15 |
POD |
16 |
Suerte |
80 |
TAM |
13 |
COR |
80 |
EDU |
15 |
Conoc. |
75 |
>>Seguiré cuando esté más inspirada porque ahora me está dando una perrería... xD
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Constitución
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Destreza
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: Apariencia
Tirada: 3d6
Resultado: 15
Motivo: Poder.
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Educación
Tirada: 3d6
Resultado: 9(+6)=15
FUE |
7 |
DES |
14 |
INT |
16 |
Idea |
80 |
CON |
12 |
APA |
11 |
POD |
13 |
Suerte |
65 |
TAM |
15 |
COR |
65 |
EDU |
15 |
Conoc. |
75 |
Puntos de Vida: 13
Puntos de Magia: 13
Bonificación de daño: 22, ver tabla
Las habilidades de Timmy O'Toole.
Antropología (1%) |
|
- |
|
Química (1%) |
|
Arqueología (1%) |
|
Habilidad artística (5%) |
|
Regatear (5%) |
- |
Artes marciales (1%) |
|
- Canto |
- |
Saltar (25%) |
|
Astronomía (1%) |
|
- |
|
Seguir rastros (10%) |
|
Biología (1%) |
36 |
Historia (20%) |
70 |
Trepar (40%) |
|
Buscar libros (25%) |
70 |
Historia natural (10%) |
- |
|
|
Cerrajería (1%) |
|
Lanzar (25%) |
- |
|
|
Charlatanería (5%) |
- |
Lengua propia (EDU x5 %) |
90 |
Combate |
|
Ciencias Ocultas (5%) |
35 |
Mecánica (20%) |
|
Ametralladora (15%) |
|
Conducir (20%) |
|
Medicina (5%) |
|
Arma corta (20%) |
|
Conducir maquinaria (1%) |
|
Mitos de Cthulhu (00%) |
|
Escopeta (30%) |
|
Contabilidad (10%) |
40 |
Nadar (25%) |
|
Fusil (25%) |
|
Crédito (15%) |
45 |
Ocultar (15%) |
|
Subfusil (15%) |
|
Derecho (5%) |
35 |
Ocultarse (10%) |
- |
|
|
Descubrir (25%) |
60 |
Orientarse (10%) |
|
Otras armas |
|
Discreción (10%) |
- |
Otras lenguas (1%) |
51 |
- |
|
Disfrazarse (1%) |
|
- |
|
- |
|
Electricidad (10%) |
|
- |
|
- |
|
Equitación (5%) |
|
- |
|
- |
|
Escuchar (25%) |
- |
Persuasión (15%) |
65 |
|
|
Esquivar (DES x2= 28%) |
58 |
Pilotar (1%) |
|
Sin armas |
|
Farmacología (1%) |
|
- |
|
Cabezazo (10%) |
|
Física (1%) |
|
- |
|
Patada (25%) |
- |
Fotografía (10%) |
|
- |
|
Presa (25%) |
|
Geología (1%) |
|
Primeros auxilios (30%) |
|
Puñetazo (50%) |
|
Habilidad artesanal (5%) |
|
Psicoanálisis (1%) |
|
|
|
-Limpiar botas |
- |
Psicología (5%) |
35 |
|
|
Motivo: Características 1
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Características 2
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Características 3
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: Características 4
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Características 5
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: Tamaño
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Inteligencia
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Educación
Tirada: 3d6
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: Ingresos
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Primer juego de tiradas: 13, 12, 7, 14, 11
Segundo juego de tiradas: 15, 16
Tercer juego de tiradas: 15
Forma de calcular Cordura, Idea, Suerte y Conocimiento: atributo asociado x 5. Por ejemplo, Cordura es Poder x 5.
Puntos de vida: (Constitución + Tamaño)/2 (redondeado hacia abajo).
Puntos de magia = Poder.
Bonificación al daño: Fuerza + Tamaño, comparar el valor con la tabla del manual.
Profesión: Escritor.
Puntos de habilidad claseos: 300, Buscar libros 45, Ciencias Ocultas 30, Historia 50, Lengua propia 15, Otra lengua 50, Persuasión 50, Psicología 30, y Crédito 30.
Puntos de habilidad libres: 160, Esquivar 30, Descubrir 35, Contabilidad 30, Derecho 30, Biología 35
Ingresos: 4
A ver si ahora sí...
Motivo: Primera atríbutos
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Primera atríbutos
Tirada: 3d6
Resultado: 5
Motivo: Primera atríbutos
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Motivo: Primera atríbutos
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Primera atríbutos
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Segunda atríbutos
Tirada: 2d6
Resultado: 3(+6)=9
Motivo: Segunda atríbutos
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+6)=17
Motivo: Segunda atríbutos
Tirada: 3d6
Resultado: 17(+3)=20
Edad:
La edad mínima del personaje es Educación + 6. Por cada diez años por encima de este valor, la Educación del personaje aumenta en 1 (con su correspondiente aumento de 20 puntos de habilidad "clasea"). Sin embargo, hay que tener en cuenta que cada diez años por encima de los 40 reducen la puntuación de Fuerza, Destreza, Apariencia o Constitución de este en 1 (a elegir por el jugador).
Segunda ronda... esto me recuerda a la repesca de las competiciones Europeas de fútbol, que los malos acaban todavía peor xD
Motivo: Atríbutos 1
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: Atríbutos 1
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: Atríbutos 1
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Atríbutos 1
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Atríbutos 1
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Atríbutos 2
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: Atríbutos 2
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Atríbutos 3
Tirada: 3d6
Resultado: 16(+3)=19
El primer juego constaría de cinco tiradas de 3d6, que se distribuirían entre Fuerza, Constitución, Destreza, Apariencia y Poder.
Resultados (3d6): 13, 7, 9, 9, 13.
Fuerza: 9.
Constitución: 13.
Destreza: 9.
Apariencia: 7.
Poder: 13.
El segundo juego constaría de dos tiradas 2d6+6, que irían a parar a Tamaño e Inteligencia.
Resultados (2d6+6): 11, 11.
Tamaño: 11.
Inteligencia: 11.
El tercero sería una sola tirada, de 3d6+3, que se asignaría a Educación.
Resultado (3d6+3): 20.
Educación: 20.
Edad mínima: 26
Edad pj: 68 años (Educación +4, físicos -2).
Definitivas:
Fuerza: 8.
Constitución: 13.
Destreza: 8.
Apariencia: 7.
Poder: 13.
Tamaño: 11.
Inteligencia: 11.
Educación: 24.
Puntos de habilidad cláseos: 480.
Puntos de habilidad libres: 110.
Médico: 480
Biología, 1 + 49 = 50
Crédito, 15 +15 = 30
Farmacología, 1 + 49 = 50
Latín, 1 +24 = 25
Medicina, 5 + 75 = 80
Primeros auxilios, 30 +40 = 70
Psicoanálisis, 1 + 79 = 80
Psicología, 5 + 70 = 75
Ciencias Ocultas 79 = 79
Generales: 110
Charlatanería 5 + 15 = 20
Buscar libros 25 + 25 = 50
Ciencias ocultas 79 + 1 = 80
Química 1 + 29 = 30
Biología 50 + 10 = 60
Farmacología 50 + 10 = 60
Medicina 80 + 5 = 85
Primeros auxilios 70 + 5 = 75
Psicoanálisis 80 + 5 = 85
Psicología 80 + 5 = 85
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 6
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 3
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Segundo juego de tiradas. Tirada 1
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: Segundo juego de tiradas. Tirada 2
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Tercer juego de tiradas. Educación
Tirada: 3d6
Resultado: 8(+3)=11
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 1
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 2
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 3
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 4
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: Primer juego de tiradas. Tirada 5
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: Segundo juego de tiradas. Tirada 1
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: Segundo juego de tiradas. Tirada 2
Tirada: 2d6
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Tercer juego de tiradas. Educación
Tirada: 3d6
Resultado: 14(+3)=17
Motivo: Ingresos anuales
Tirada: 1d100
Resultado: 25
Motivo: Ingresos anuales (bien tirada)
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Hab.Claseas: 300 (criminal, hab. adicional->coacción)
Libres: 110 (Ametralladora: 50,Escopeta: 30,fusil 20, Descubrir 10)
Antropología (1%) |
|
- |
|
Química (1%) |
|
Arqueología (1%) |
|
Habilidad artística (5%) |
|
Regatear (5%) |
55 |
Artes marciales (1%) |
|
- Canto |
35 |
Saltar (25%) |
|
Astronomía (1%) |
|
- |
|
Seguir rastros (10%) |
|
Biología (1%) |
|
Historia (20%) |
|
Trepar (40%) |
|
Buscar libros (25%) |
|
Historia natural (10%) |
|
|
|
Cerrajería (1%) |
41 |
Lanzar (25%) |
|
|
|
Charlatanería (5%) |
65 |
Lengua propia (EDU x5 %) |
|
Combate |
|
Ciencias Ocultas (5%) |
|
Mecánica (20%) |
|
Ametralladora (15%) |
65 |
Conducir (20%) |
|
Medicina (5%) |
|
Arma corta (20%) |
70 |
Conducir maquinaria (1%) |
|
Mitos de Cthulhu (00%) |
|
Escopeta (30%) |
60 |
Contabilidad (10%) |
|
Nadar (25%) |
|
Fusil (25%) |
45 |
Crédito (15%) |
|
Ocultar (15%) |
|
Subfusil (15%) |
|
Derecho (5%) |
|
Ocultarse (10%) |
|
|
|
Descubrir (25%) |
35 |
Orientarse (10%) |
|
Otras armas |
|
Discreción (10%) |
60 |
Otras lenguas (1%) |
|
- |
|
Disfrazarse (1%) |
|
- |
|
- |
|
Electricidad (10%) |
|
- |
|
- |
|
Equitación (5%) |
|
- |
|
- |
|
Escuchar (25%) |
|
Persuasión (15%) |
|
|
|
Esquivar (DES x2 %) |
|
Pilotar (1%) |
|
Sin armas |
|
Farmacología (1%) |
|
- |
|
Cabezazo (10%) |
|
Física (1%) |
|
- |
|
Patada (25%) |
|
Fotografía (10%) |
|
- |
|
Presa (25%) |
|
Geología (1%) |
|
Primeros auxilios (30%) |
|
Puñetazo (50%) |
|
Habilidad artesanal (5%) |
|
Psicoanálisis (1%) |
|
|
|
-Coacción |
50 |
Psicología (5%) |
|
|
Motivo: Ingresos anuales
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: 2 tiradas
Tirada: 2d6
Resultado: 6(+6)=12
Motivo: 2 tiradas
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: 1 tirada
Tirada: 3d6
Resultado: 3(+3)=6
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 14
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 13
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 9
Motivo: 5 tiradas
Tirada: 3d6
Resultado: 10
Motivo: 2 tiradas
Tirada: 2d6
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: 2 tiradas
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: 1 tirada
Tirada: 3d6
Resultado: 8(+3)=11
Motivo: nivel de riqueza
Tirada: 1d10
Resultado: 3