Partida Rol por web

No es en Londres

Episodio 1: Creación de personajes y sistema de juego

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01/04/2008, 23:30
Director

Esto es sencillo. No es una escena, sino una guía para que creeis los personajes.

NO vamos a usar el sistema del d20 Moderno. Cambio de última hora, para acoplarnos mejor al estilo de juego de JpW. Habrá una serie de mensajes en los que explicaré paso a paso el sistema, que es MUY sencillo.

Por favor, os ruego: utilizad este mismo foro para hacer cualquier pregunta sobre el sistema que se os ocurra. Para preguntas que puedan afectar el dentro de juego, usad los privados. Si, los que estuvisteis en la primera partida, quereis comentar algo al respecto, aseguraos de dejar fuera a los que NO estuvieron.

Gracias a todos, buenas noches y toda suerte es poca.

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01/04/2008, 23:32
Director

Características de juego:

Son muy genéricas y comprenden muchas cosas. Cada personaje tiene veinte puntos en características, repartidas como le salga del ánimo. No se puedne poner menos de dos (2) puntos por característica, ni más de cinco (5).

Velocidad (S) - movimiento
Ataque (A) - cubre la violencia básica contra el prójimo
Destreza/Iniciativa (Dex) - para abrir puertas cerradas, tiradas de iniciativa,...
Inteligencia (Int) - para buscar y percepción en general
Persuasión (Pers) - cómo hacer amigos e influir en las personas
Medicina (Med) - curación y esas cosas...
Defensa/Salud (D)- tiradas de defensa y, cuando llega a cero, te haces otro pejota

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01/04/2008, 23:37
Director

Habilidades:

Las habilidades se tienen en tres niveles: o no se tienen, o se tienen, o se tienen avanzadas. Si no tienes una habilidad, ni te la apuntas. Si la compras, la apuntas como +1, y si la tienes avanzada, como un +2. No todas las habilidades pueden comprarse como avanzadas. La mayoría, de hecho, se tienen o no se tienen, punto.

Las habilidades se presentan con uno o dos valores. El primer valor es el que cuesta comprar la habilidad, y el segundo es lo que cuesta comprarla como avanzada (+2, recordadlo). El coste NO es acumulativo. Por ejemplo, Fuerza cuesta 3/5. Esto quiere decir que comprarla como avanzada, con un +2, cuesta 5 puntos. Si te la has comprado normal (+1) y te lo piensas y prefieres tenerla avanzada, te quitas otros 2 puntos, no otros 5.

Alguna habilidad se presenta con un valor de -/X. Esto quiere decir que solo puede comprarse como avanzada.

Cada jugador tiene diez (10) puntos para comprar habilidades...

Cada habilidad depende de una característica. Para tirar una habilidad tiras la característica y le sumas +1 o +2 dados, dependiendo de cómo tengas la habilidad.

Habilidades:
Ataque
Fuerza 3/5, Armas a distancia 3/5, Armas arrojadizas 3, Cuerpo a cuerpo 3, Artes marciales -/5

Destreza
Abrir cerraduras 3/5, Vaciar bolsillos 3, Sigilo 2, Desarmar -/4, Esquivar 2/4, Trepar 2, Conducir 2, Nadar 2

Medicina
Primeros auxilios 2/4, Farmacología -/5

Inteligencia
Buscar 2, Juego -/4, Rastrear 3, Conocimientos generales -/4, Conocimientos específicos (especificar, pueden ser distintos) -/5, Desactivación de ingenios -/4, Parchear -/4, Percepción 3/5

Persuasión
Amenazar 2/4, Negociar 2/4, Sobornar 2/4, Suplicar 2/4, Farolear 2/4, Flirtear 2/4, Distraer 2/4, Manejo de animales -/4, Liderazgo -/4

Notas de juego

¿Son estas todas las habilidades?

No. Si alguien quiere saber hacer algo que no cubre la lista, puede decirlo, sin pegas. Propone la habilidad, lo que hace y un coste. Lo hablamos y se ve si alguna otra habilidad lo cubre o no. Si no, se añade.

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01/04/2008, 23:53
Director

El sistema de juego:

Es sencillo, muy sencillo, pero hay que cogerle el truco. Simplemente es tirar un número de dados (d6) contra una dificultad, que va de 1 a 8.

Ahora viene cuando la mata.

Para interpretar las tiradas hay que conocer el póquer...

Esto va tal que así:

Dificultades:

1.- Seis: hay que sacar un 6 (6H)
2.- Pareja: hay que sacar dos valores cualesquiera iguales (1P)
3.- Tres seguidos: hay que sacar tres valores cualesquiera consecutivos (3S) (por ejemplo, 2, 3, 4)
4.- Trío: hay que sacar tres valores cualesquiera iguales (3K)
5.- Cuatro seguidos: hay que sacar cuatro valores cualesquiera consecutivos (4S)
6.- Póquer: hay que sacar cuatro valores cualesquiera iguales(4K)
7.- Escalera: hay que sacar cinco valores cualesquiera consecutivos (5S)
8.- Repóquer: hay que sacar cinco valores cualesquiera iguales (5K)

Notas de juego

No sé si se ve el ejemplo, pero comento cómo hacerlo en este sistema de RpW. Se hace la tirada marcando la cantidad de dados que hay que tirar en total, en el "Mod." hay que poner "0", y en "Sacar", "igual o más que" (en realidad, da lo mismo). En "Dif.", poner "1", y esto es lo importante: "Desglosar", marcar .

Entonces podemos interpretar la tirada, ya que saca los resultados uno a uno.

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02/04/2008, 03:51
Director

Combate:

Es simple.

- Para las iniciativas, se tira Destreza/Iniciativa y se actúa por orden.
- Para atacar, tiras Ataque y el defensor, tira Defensa. Si el atacante saca mejor resultado, impacta. Si no, pues no.
- El daño depende de con quién te estés pegando, pero la parte que os interesa es el peor de los casos: la diferencia entre éxitos es la cantidad de daño que sufres. Por ejemplo: un personaje se mosquea con otro por un quítame allá me estás haciendo trampas a las cartas y le suelta un guarrazo con una botella. El atacante saca 4S y el defensor, un miserable 6H. La diferencia es de 4 (4S, en la tabla, es un 5, y 6H un 1), así que el tramposo se va de cabeza al suelo, con cuatro heridas.

Única excepción notable: sorpresa. Cuando se determina que un atacante sorprende al otro, es el defensor el que hace las tiradas y la dificultad es, directamente, el nivel de Ataque del atacante. Por ejemplo: el tío del ejemplo anterior decide esperar a que el tramposo salga del bar para atizarle luego con un tapacubos en la cabeza. El atacante tiene Ataque 4, por lo que el tramposo tira su defensa contra 3K. El atacante declara antes de la tirada si quiere dejar inconsciente o hacer daño. Si quiere hacer daño, éste se aplica normalmente. Si quiere dejar inconsciente, el defensor tiene derecho a otra tirada más de D vs A antes de quedar k.o.

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02/04/2008, 14:21
Oscar
Sólo para el director

Supongo que a mí el PJ me lo darás hecho...

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02/04/2008, 15:04
Andrei "Ruski" Chikatilov
Sólo para el director

Las hojas de PJ, en caso de que sea para mesa, de dónde las pillamos? Y si sólo es para jugar por aquí, a mi por lo menos, me vendría bien tener una hojita Excell o similar que sea "oficial" donde poder tener apuntadas las características, habilidades, etc...

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02/04/2008, 16:37
Director

Para el que las quiera, se las puedo pasar por privi sin problema, o subirlas a la lista KOWT y que las cojan.

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02/04/2008, 16:42
Director

No, hecho no. Háztelo tú siguiendo esas guías. La idea es que lleves a Oscar como pejota, no como peenejota... En cuanto estén todos hechos, empezaremos.

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02/04/2008, 18:59
Andrei "Ruski" Chikatilov
Sólo para el director

A mi me vendrían bien para llevar el control del PJ. Y sospecho que al resto también. Proponlo y que decida la democracia :).

De todas formas mándamelas por privi y las relleno en el curro (a primera hora no hay nada que hacer :S)

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02/04/2008, 19:25
Oscar
Sólo para el director

¿No me vas a dar ni siquiera unas guías? ¿Da igual que sea un camello que un matón que un astronauta? ¿He aparecido ya en la partida? ¿De qué conozco a estos, si los conozco? Etc.

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02/04/2008, 19:49
Director

Tienes unas guías en el personaje, en "notas"... pero si no se ven porque soy un muñón y no controlo el tema, dímelo,...

Espera, mejor aún, te las cortipego:
Eres el típico "músculo". Trabajas para Picasso (nadie le llama así en su presencia: se llama Oliver, solo tú le llamas así: todos los demás le tienen que llamar Mr. Oliver) desde hace mucho tiempo. Desde el ejército, cuando empezó a trapichear con material militar. Cuando le echaron te ofreció trabajo y dejaste el ejército.

No llevas negocios por tu cuenta porque no eres de los que piensan. Te falta imaginación para eso, pero no astucia ni mala idea. Eres leal a Oliver porque sabes que es lo que te conviene, y eres lo suficientemente sensato para saber que no ganarías nada si Oliver cayera. Demasiada gente te debe algo a cuenta de Oliver...

A pesar de todo, en estos años has sabido hacerte respetar por tí mismo, no solo por ser su brazo derecho.

Ea, ahí tienes tu guía.

Mírate el personaje: te he apuntado un par de cosas en equipo.

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02/04/2008, 21:41
Oscar
Sólo para el director

Listo. Me sobra un punto de habilidades, ya veré lo que hago con él.
Por curiosidad, la foto la he modificado a partir de una que he encontrado por Google vía "convicted ex soldier" :P

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02/04/2008, 22:24
Director

Perfecta. La foto te ha quedado PER-FEC-TA :-)

El punto que sobra... se pierde...

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28/04/2008, 02:53
Director

¡Eh! ¡Que estamos esperando todos por tí! ¡Y han puesto la partida en revisión, tron! :-)

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01/05/2008, 10:58
Director

Notas de juego

Revisad los historiales de los personajes: ¡¡¡¡el año es 1978!!!!

Aparte eso, alguna descripción del estilo cómo sois y lo que saben los demás de vosotros, estaría perfecto. Todos os conoceis de algo, si alguno quiere ser coleguita o amigo de siempre de otro, puede arreglarlo con el otro personaje, lo mismo para cualquier tipo de relación. Y todos sabeis quiénes son Oscar y Picasso.

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19/05/2008, 08:22
Director

Notas de juego

Algún jugador me ha preguntado por sus contactos.

Primero: si no hay historial y descripción del personaje, no hay contactos que valgan. Eso debería ser básico...

Segundo: no hay algo como "lista de contactos". La partida está ambientada en el Londres de 1978, y el género es, por decirlo de alguna manera, el de las películas Snatch, Trainspotting, Lock & Stock... o sea, nada de criminales de alto standing, mafiosos de la Cosa Nostra, espías internacionales... por no haber, no hay ni armas de fuego. Todos son unos buscavidas que viven de "asuntillos" y de "chapucillas".

Y, lo de los contactos, siendo los personajes gente que se supone que se mueve por las calles, todo el mundo conoce a mucha gente. Sólo hace falta que el jugador ponga de su parte. Si me dice "salgo a preguntar a la gente si saben algo del asunto", lo que hará es pasearse por la calle preguntando cosas raras al primero que pase. Si el jugador lo que dice es "voy a ver al Chungo, que siempre que pasa algo de esto, sabe algo. Cojo el coche y voy a la bolera, a ver si está por allí". Ya crearé yo al Chungo.

La clave es la participación...

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20/05/2008, 16:33
Oscar

Perdonad que ahora no escriba mucho; de hecho escribo este a todo meter. Estoy bastante liado, viendo familia, amigos, etc., así que no puedo mirar esto todo lo a menudo que me gustaría. Espero poder escribir esta tarde...

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20/05/2008, 19:33
Director

Notas de juego

Jo, macho. Tu personaje es casi tan feo como tú...

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20/05/2008, 20:12
Oscar

Notas de juego

Trata a tus PNJ's con un poco más de educación, calvo de los cojones.