En este post describiré lo básico del sistema de juego, para más información podéis echarle un vistazo al manual que es muy cortito y no os llevara mucho tiempo :), para hablar de cómo será vuestro gatico usaremos el post “Creación de gaticos”, donde también podéis encontrar un enlace donde descargar el manual.
El sistema es novedoso pero fácil, por algo los gatos dominaremos el mundo :)
Haciendo una tirada.
Para resolver una tirada un jugador lanza un dado de 6 caras (de ahora en adelante "un dado" o "1d"). Si el resultado es igual o mayor que la dificultad (normalmente 4), el personaje habrá tenido éxito.
Dificultades variables.
Espera, no todo es así de fácil. A veces las cosas se complican. El RdG puede decidir que la dificultad es más alta (o más baja). Tan alta como quiera.
Gasto de las reservas
Un jugador puede anunciar que su gatico gasta puntos de su reserva (véase creación de gaticos) para llevar a cabo una tirada. Antes de nada, el RdG decidirá cuál es la característica gatuna más relevante para la acción que el jugador está intentado. Si es Cuerpo o Agilidad, el jugador podrá usar su reserva Física, si es Astucia o Sentidos, podrá usar su reserva Mental (y en cualquiera de los dos casos podrá usar Instinto como reserva comodín). El jugador no puede gastar más puntos que el valor que tenga en la característica relevante. Sumará al dado tantos puntos como puntos gaste de su reserva.
Esforzarse
En casi todos las tiradas físicas los jugadores pueden decidir esforzarse. Esto ha hacerse antes de lanzar el dado. Un gatico que esfuerza paga en PUNTOS DE DAÑO la diferencia entre su tirada de dado (modificada por los puntos que hubiese gastado de sus reservas) y la dificultad.
Calcetines intenta pasar a toda prisa a una casa antes de que se cierre la puerta. El RdG le dice que eso es un riesgo de dificultad 5 y que la característica relevante es Agilidad... y que tiene que contar que Calcetines está Gordo y eso le penalizará.
Calcetines apenas tiene ya puntos en su reserva física, así que, ya que es muy importante para él entrar en la casa, decide esforzarse. No gasta puntos de sus reservas y lanza el dado obteniendo un 3. Como la dificultad era 5, falla por 2 puntos. El RdG decreta que Calcetines logra atravesar la puerta pero que al cerrarse le pilla ligeramente la cola y le hace 2 puntos de daño. Calcetines lanza un bufido y se esconde para lamerse las heridas. Al menos ha entrado...