Partida Rol por web

Oscuras noches de soledad

diciplinas y trasfondos

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17/05/2008, 22:55
Director

Animalismo

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce,

Esta disciplina brinda una intensa empatía y dominio sobre todos los animales. También proporciona cierto control sobre la Bestia que habita en todo vampiro.

• - Habla Salvaje / Susurros Salvajes: Este poder permite comunicarse de forma limitada con las animales y ahcerles peticiones específicas. Manipulación + Trato con Animales (6) para conseguir un favor de un animal. (V:EO, EOV/ V:LM)

• (más Ofuscación ••) - Wolf's Lament (Lamento del Lobo) (7 PX) (Nosferatu): Permite transmitir un mensaje muy lejos, usando el aullido de los lobos. Se tira Manipulación + Trato con Animales. (LS4)

• (más Protean ••) – Suck it Up (Chúpatela) (9 PX) (Anarcos): Este poder permite absorber sangre con sólo tocarla. (GA)

• (más Protean •••) - El Abrazo de Itügen (10 PX) (Anda): Este poder es como Enterramiento (Protean 3), pero permite enterrar a otros con el vampiro, gastando un punto de sangre extra. Suele usarse para enterrar a la montura Ghoul. (VdO)

• (más Protean •••) - Ennoia's Mastery (Maestría de Ennoia) (21 PX) (Camino de la Bestia): . (RotB)

•• - La Llamada de Noé / La Llamada: Este poder permite al vampiro hacer una llamada con la voz de un tipo de animal. Todos los animales de la zona de ese tipo serán convocados, y tendrán una disposición favorable hacia el vampiro. Carisma + Supervivencia (6) determina la cantidad de animales que responden.
1 éxito

Un animal responde

2 éxitos

Un 25% de los animales que la oyen responde

3 éxitos

Un 50% de los animales responde

4 éxitos

Un 75% de los animales responde

5 éxitos

Todos los animales responden.

(V:EO, EOV/ V:LM)

•• (más Fortaleza •) - Robar la Tremenda Velocidad (5 PX) (Anda): Permite al Anda recorrer 150 Km o más en una noche, como si fuera en un poni mongol. Tira Resistencia + Atletismo y gasta un punto de sangre (VdO)

•• (más Auspex ••••) - Mind of the Wilds (Mente de los Salvajes) (15 PX) (Ravnos): Este poder sirve para, en entornos salvajes, sentir el entorno en busca de peligros (Aunque no especifica más). Se tira Percepción + Trato con Animales. (LS4)

••• - Intimidar a la Bestia / Intimidación de la Bestia / Reprimir a la Bestia: Este poder permite, al tocar al objetio, arrebatarle su valor al exponerle a la Bestia del vampiro. Manipulación + Intimidación (o Empatía si quiere calmarla) (7). Necesita un número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto (5 para la mayoría de animales). Es una acción extendida. Una vez intimidada o calmada la bestia de un mortal, éste no puede usar o recuperar Fuerza de VOluntad y cesa todo esfuerza. Para recuperarse, tira una vez por día Fuerza de Voluntad (6) hasta acumular tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del Vampiro. Este poder no afecta a los vampiros. (V:EO / EOV / V:LM)

••• (más Protean ••) - Compartir Fuerza (12 PX) (Anda): Dando algo de su sangre a su montura, pueden comunicarse con ella y ganar otras ventajas, como mejorar su atributos o su velocidad, o adherirse a ella, siendo imposibles de desmontar. (VdO)

••• (más Presencia ••) - Mortal Terror (Terror Mortal) (18 PX) (Arcontes / Templarios): Permite enviar a un vampiro al rötschreck. Se debe tocar al objetivo o establecer contacto ocular. Entonces se hace una tirada enfrentada de Carisma + Intimidación (7) contra Fuerza de Voluntad (7). Si se consiguen más éxitos que puntos de coraje de la víctima, ésta cae en Rötschreck. La víctima puede, el siguiente turno, empezar a tirar coraje para intentar salir del rötschreck.. Necesita para ello acumular cinco éxitos. Si se fracasa al usar el poder, la víctima debe tirar Autocontrol para evitar el frenesí. (A&T)

••• (más Auspex ••) - Test the Road (Probar el Camino) (21 PX) (Camino de la Bestia): . (RotB)

••• (más Fortaleza •••) - The Beast's Vigor (El Vigor de la Bestia) (10 PX) (Ravnos): Este poder permite que las heridas que sufra el Ravnos afectene a un animal Ghoul cercano, en lugar de al vampiro. Para eso, se tira Resistencia + Trato con Animales, gastando un punto de sangre. Cada éxito transfiere un nivel de heridas. (LS4)

••• (más Auspex •••) – Call Upon the Blood (Instar a la Sangre) (18 PX) (Anarcos): Permite sentir las Bestias cercanas, permitiendo saber cuántos vampiros hay en el área. Cuesta un punto de sangre y se tira Percepción + Trato con Animales (6). Si se tiene éxito, se gana una acertada percepción del número de vampiros y ghouls presentes (un error de +/- 1). La distancia depende del número de éxitos.

1 éxito

Área pequeña: habitación de hotel

2 éxitos

Área grande: salón

3 éxitos

Gran área: casa

4 éxitos

Área enorme: una manzana

5 éxitos

Área vasta: un estado entero

Este poder puede ser notado por los vampiros del área (pues “excita” un momento a sus Bestias). (GA)

••• (más Dominación •••) – Aspect of Beast (Aspecto de Bestia) (15 PX) (Anarcos): Este poder hace aparecer a un vampiro con aspecto de bestia ante otro personaje. La bestia es adecuada al personaje. Cuesta un punto de Voluntad, o uno de sangre si conoce la Naturaleza del que va a “animalizar”. Se tira Manipulación + Expresión (6). El objetivo de este poder es el que verá al vampiro como un hombre-bestia (si la voluntad de la víctima es inferior a 3) que posiblemente cause pánico, o al menos lo identificará con un animal determinado, adecuado a su naturaleza (lo que puede aumentar hasta en 2 las dificultades sociales). Este poder es un uso de Dominación, así que cumple sus normas. El número de éxitos determina la duración.

1 éxito

Una escena

2 éxitos

Una noche

3 éxitos

Una semana

4 éxitos

Un mes

5 éxitos

Un año

(GA)

•••• - Surcar el Viento Salvaje / Cabalgar la Mente Salvaje / Comunión de Espíritus: Este poder permite al vampiro poseer a un animal. Carisma + Trato Con Animales (8), mientras mira a los ojos del animal. El número de éxitos determina hasta que punto el alma del vampiro se sobrepone a la del animal. Con menos de tres éxitos, se debe emplear Fuerza de Voluntad para realizar acciones contrarias a los instintos del animal.

1 éxito

No puede usar Disciplinas

2 éxitos

Puede usar Auspex

3 éxitos

También puede usar Presencia

4 éxitos

También puede usar Dementación y Dominación

5 éxitos

También puede usar Quimerismo y Taumaturgia

Si se obtienen menos de 5 éxitos, aún después de romper el vínculo el personaje se comportará de forma similar al animal, debido al contacto que su alma ha tenido con la de la bestia. Esto continuará hasta que se hayan gastado 7 puntos de Fuerza de Voluntad para resistir la naturaleza del animal.

(V:EO / EOV / V:LM)

•••• (más Protean ••••) - Revoke the Gift of Adam (Revocar el Don de Adán)(28 PX) (Camino de la Bestia): . (RotB)

••••• - Apartar a la Bestia / Transmitir la Bestia: Este poder permtie al vampiro pasar su frenesí (tiene que estar en frenesí, o próximo a él) a otro. Debe tirar Manipulación + Trato con Animales (8). Antes de tirar debe designar un blanco.

éxito

El personaje transfiere la Bestia, pero la libera en un amigo

2 éxitos

El personaje queda aturdido por el esfuerzo y no puede actuar hasta el siguiente turno, pero transfiere la bestia

3 éxitos

El personaje consigue lo pretendido a la perfección

Si el intento falla, aumenta la fuerza del frenesí: dura el doble y es el doble de difícil de detener. Con un fracaso, ni siquiera el gasto de Fuerza de Voluntad puede detenerlo. (V:EO, V:LM / EOV)

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17/05/2008, 22:57
Director

El Áuspex es la Disciplina del sexto sentido.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Assamitas , Capadocio, Malkavian, Toreador, Tremere, Tzimisce, Salubri,

ESPECIAL: El Áuspex se enfrenta a Ofuscación y Quimerismo. Un Vampiro que tenga más puntuación en Áuspex que otro en esas Disciplinas podrá descubrir averiguará la puntuación exacta. (LcBr2)

• (más Fortaleza •••)- Lessons in the Steel (Lecciones en el Acero) (15 PX) (Mano Negra): Permite conocer las fuerzas y debilidades del oponente cuando te golpea. Primero debe sufrir al menos un ataque que cause al menos un nivel de daño. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (Fuerza de Voluntad del oponente). Cada éxito revela una puntuación relevante al combate. (CC:TBH)

•• - Visión del Alma / Percepción del Aura: Este poder permite al vampiro ver el aura de cualquier ser, que le desvela mucho de su naturaleza y de su estado de ánimo. Percepción + Empatía (8). Cada éxito indica hasta que punto puede ser visto y entendido un halo del objetivo. Un fracaso es una interpreteación errónea. Cada estado anímico tiene asociado un color característico (agresivo, lujurioso, amragado, enamorado, desconfiado, feliz, malévolo, vampiro, diabolista, psicótico, uso de magia, etc...).

1 éxito

Distingue el matiz (pálido o brillante)

2 éxitos

Distingue el color.

3 éxitos

Los esquemas se hacen reconocibles.

4 éxitos

Los cambios sutiles pueden ser detectados.

5 éxitos

Es posible identificar las mezclas de colores y esquemas

Agresivo--Púrpura

Anhelante, Lujurioso--Rojo oscuro

Amargado--Marrón

Calmado--Azul claro

Compasivo--Rosa

Deprimido--Gris

Desconfiado--Verde claro

Enamorado--Azul

Enfurecido--Rojo

Envidioso--Verde oscuro

Espiritual--Oro

Excitado--Violeta

Feliz--Bermellón

Generoso--Malva

Idealista--Amarillo

Inocente--Blanco

Malévolo--Negro

Moderado--Lavanda

Obsesionado--Verde

Receloso--Azul Oscuro

Temeroso--Naranja

Triste---Plata

Vampiro--Matiz pálido del color adecuado

Confuso--Colores abigarrados y cambiantes

Diabolista---Vetas negras en el aura

Frenético---Rápidas ondulaciones

Psicótico---Colores hipnóticos y arremolinados

Soñador--Colores claros y fluctuantes

Uso de Magia---Miriadas chispeantes

(V:EO, EOV/ V:LM)

•• - An Ear for Lies (Oído para las Mentiras) (14 PX) (Camino de los Reyes): . (RoK)

•• (más Animalismo •••) - Test the Road (Probar el Camino) (21 PX) (Camino de la Bestia): . (RotB)

•• (más Dementación ••) - Random Patterns (Patrones Aleatorios) (14 PX) (Malkavian / Arcontes): Permite predecir el siguiente movimiento del oponente para evitarlo. Cuesta un punto de sangre y se tira percepción + Empatía (de 5 a 7, según lo predecible del sujeto, según su naturaleza). Si tiene éxito, el personaje añade a su siguiente tirada tantos dados como éxitos en el poder. Esa tirada debe ser una tirada enfrentada o de combate contra el oponente.. (A&T)

•• (más Fortaleza ••••• ••) - La Enfermedad Desvelada (20 PX) (Capadocios): Este poder permite diagnosticar la enfermedad que alfige al objetivo, y prestarle un poco de la propia Resistencia para que se recupere. Percepción + Medicina para diagnosticarla, Rsistencia + Medicina para curarla. (LcC)

••• - El Toque del Espíritu: Permite leer las impresiones en un objeto para saber quién lo ha manipulado. Percepción + Empatía (dificultad variable, según la antigüedad de las impresiones, y la fuerza mental y espiritual del que las dejó). Cada éxito ofrece un dato. (V:EO, EOV, V:LM)

•••• (más el Conocimiento Arte de los Recuerdos ••) - Sympathetic Encryptor (Encriptador Comprensivo) (20 PX) (Mano Negra): Este poder eprmite extraer información de la mente del objetivo y almacenarla en la propio codificada según el Arte de los Recuerdos, de forma que el propio vampiro no la entiende. Se tira Inteligencia + Subterfugio (Voluntad de la víctima). Por cada éxito se extrae una muestra de información y se almacena codificada. (CC:TBH)

••• (más Taumaturgia •) – Name of the Fallen (El Nombre de los Caídos) (18 PX) (Arcontes / Templarios): Este poder permite identificar un cadaver si se posee un trozo del mismo. Se tira Percepción + Empatía. La dificultad depende de si era un mortal o un vampiro y de cuánto lleva muerto. Si fracasa, recibe información falsa.

Tiempo desde la muerte Dificultad si era Vampiro Dificultad si era mortal
Menos de 24 horas 4 4
De un día a una semana 6 4
Menos de un mes 7 6
Menos de seis meses 8 6
Menos de un año 10 6
Menos de 10 años 10 (al menos tres éxitos) 7
Menos de un siglo 10 (al menos cinco éxitos) 8
Más de un siglo Imposible 10

. (A&T)

••• (más Animalismo •••) – Call Upon the Blood (Instar a la Sangre) (18 PX) (Anarcos): Permite sentir las Bestias cercanas, permitiendo saber cuántos vampiros hay en el área. Cuesta un punto de sangre y se tira Percepción + Trato con Animales (6). Si se tiene éxito, se gana una acertada percepción del número de vampiros y ghouls presentes (un error de +/- 1). La distancia depende del número de éxitos.

1 éxito

Área pequeña: habitación de hotel

2 éxitos

Área grande: salón

3 éxitos

Gran área: casa

4 éxitos

Área enorme: una manzana

5 éxitos

Área vasta: un estado entero

Este poder puede ser notado por los vampiros del área (pues “excita” un momento a sus Bestias). (GA)

••• (más Obtenebración •••) - Ojos Ensombrecidos (12 PX): . (LS1)

••• (más Dementación Variable) - Madman's Quill (La Pluma del Lunático) (15 PX) (Malkavian): Puede imbuir un poder de Dementación en una obra (escrita, musical, pintada, etc...). Se gasta un punto de sangre y tira Manipulación + la habilidad adecuada. (LS4)

•••• - Robar Secretos / Robo de Secretos / Telepatía: Permite leer la mente del objetivo y comunicarse con él sin palabras. Inteligencia + Subterfugio (Fuerza de Voluntad actual del sujeto) indica lo profundos que se llegan a leer los pensamientos. Un éxito por cada dato recibido o capa del pensamiento alcanzada. Puede intentarse usar con no muertos gastando un punto de fuerza de voluntad. (V:EO / EOV / V:LM)

•••• (más Animalismo ••) - Mind of the Wilds (Mente de lo Salvaje) (15 PX) (Ravnos): Este poder sirve para, en entornos salvajes, sentir el entorno en busca de peligros (Aunque no especifica más). Se tira Percepción + Trato con Animales. (LS4)

•••• (más Dementación •••) - Prophecy (Profecía) (10 PX) (Malkavian): El vampiro puede realizar una predicción del futuro. Dos puntos de sangre y Percepción + Alerta. (LS4)

•••• (más Dominación •••) - Mind's Eye (El Ojo de la Mente) (25 PX) (Arcontes / Templarios): Este poder permite al vampiro esperimentar un recuerdo de otra persona. Se necesita contacto ocular (al ser Dominación) y cuesta un punto de sangre. Si el sujeto está cooperando, es un mortal que no coopera o un vampiro de mayor generación que el personaje, se tira Percepción + Subterfugio (6). Si el sujeto es un vampiro que no coopera de menor o igual generación que el personaje, se puede resistir con una tirada enfrentada de Voluntad (6). El personaje puede buscar un recuerdo por tiempo ("La última noche") o por eventos ("En la cena"). Un fracaso permite a la víctima ver un recuerdo del personaje (a elección del Narrador) y la hace inmune al Mind's Eye del personaje por el resto de la escena. El número de éxitos permite saber que antigüedad de recuerdos se pueden recuperar con claridad. Se pueden recuperar recuerdos de la siguiente fila, pero con menos claridad.
1 éxito

Una hora
2 éxitos

Un día
3 éxitos

Una semana
4 éxitos

Un mes
5 éxitos

Un año

. (A&T)

•••• (más Ofuscación •••) - Masque of Judas (Máscara de Judas) (20 PX) (Mano Negra): Este poder hace al personaje adoptar la forma de alguien muy querido por el objetivo, lo que hace que le sea más difícil atacarle. Es de uso combativo. El objetivo debe estar en la línea de visión. Se tira Manipulación + Interpretación (Voluntad del objetivo). Dura tantos turnos como éxitos. Al ser atacado por alguien querido, el objetivo debe tirar Voluntad (6) o sufrir tantos dados de penalización como éxitos del vampiro el mismo número de turnos en cualquier acción en contra del personaje. Cada éxito en la tirada de Voluntad reduce esta penalización en 1. Si falla totalmente, está un turno paralizado ante el ser amado, y después todas las acciones en su contra tendrán dificultad 10. (CC:TBH)

•••• (más Ofuscación •••) - Anticipatory Visage (Rostro Anticipatorio) (24 PX) (Arcontes): Permite aparecer como la persona que el objetivo espera ver. El usuario no controla su apariencia. Cuesta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (6). Si tiene éxito, toma de inmediato la forma de quien el objetivo espera ver, como con Máscara de las Mil Caras (Ofuscación 3). Si está con más de una persona, debe seleccionar un objetivo y esperar que los demás también esperen ver a la misma persona. El personaje no es inmediatamente consciente de la forma que ha tomado. Este poder sólo concede la apariencia: no da recuerdos ni nada parecido. Es cosa del personaje improvisar para no ser descubierto. Un personaje con Auspex puede ver a través de la ilusión si su puntuación es mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje. (A&T)

•••• (más Ofuscación ••• y el poder Anticipatory Visage, ver arriba) - Anticipatory Locution (Charla Anticipatorio) (20 PX) (Arcontes): Este poder tiene el mismo efecto que Anticipatory Visage, pero además el objetivo también oye lo que espera oir. Esto sólo funciona para frases cortas, no para largas conversaciones. Este poder se considera activo siempre que se use Anticipatory Visage. Siempre que el personaje de una respuesta corta a una pregunta (no más de una frase), el jugador tira Manipulación + Subterfugio (7). Si tiene éxito, el objetivo oye lo que habría esperado oir de la persona por la que se hace pasar el vampiro. Este poder no funciona con conversaciones prolongadas o interrogatorios continuados, y se puede ver a su través si se tiene más Auspex que la Ofuscación del vampiro. (A&T)

Auspex

Esta disciplina aumenta los sentidos del vampiro.

• - Sentidos Aguzados / Sentidos Agudizados: Dobla el alcance visual y auditivo. En genral funciona a voluntad. En caso de ser necesaria una tirada, se tira por el valor de Auspex del vampiro. (V:EO, EOV/ V:LM)

• (más Ofuscación •) - Blood Apocrypha (Sangre Apócrifa) (10 PX) (Nosferatu): Permite escribir o hablar de forma "codificada". Para usarlo, se gasta un punto de sangre. En caso de mensajes escritos, se tiene que tirar Percepción + Subterfugio para determinar la duración del mensaje. (LS4)

• (más Celeridad • y Fortaleza •) – Guardian Vigil (Vigilia del Guardián) (15 PX) (Anarcos): Este poder sumerge al vampiro en un estado de alerta en el que reacciona con agilidad felina a cualquier peligro. Cuesta un punto de sangre. Durante esa noche, si no se mueve del sitio (más de unos pasos), no puede ser sorprendido por medio normales. Gana la iniciativa el primer turno si alguien intenta algo que él pueda notar. EL personaje se da cuenta de algo a punto de pasar y reacciona a tiempo de actuar. Los efectos sobrenaturales de nivel 2 pasan por alto este poder. Una vez se activa, el poder desaparece. Se puede reavivar esa noche, pero los efectos no pueden apilarse. (GA)

• (más Celeridad ••) – Quicken Sight (Acelerar Vista) (9 PX) (Arcontes / Templarios): Este poder permite ver objetos que se mueven a gran velocidad con gran detalle. Permite seguir una carta mientras se baraja, leer un periódico en el quiosco al pasar con el coche a 100 Km/h o incluso ver imágenes subliminales en una película. Cuesta un punto de sangre activarlo, y dura una escena. Cuando quiera examinar algo que se mueva muy rápido, debe tirar Astucia + Alerta (6 ó 7, según la velocidad del objeto). Con un éxito basta para observar el objeto (aunque si se obtienen más se tendrán más detalles). (A&T)

• (más Potencia •••)- Pulse of Undeath (Pulso de los No Muertos) (6 PX) (Brujah): Este poder permite averiguar que disciplinas físicas y a qué nivel posee el objetivo. La potencia se nota como una vibración en los músculos, fortaleza genera rigidez en el cuerpo y celeridad causa una cierta sensación de vértigo. Se tira Percepción + Empatía (6). Por cada éxito se averigua la presencia y nivel de una de esas disciplinas. Si el objetivo tiene más en la disciplina que el que usa este poder, no averiguará la puntuación exacta. (LcBr2)

• (más Fortaleza •••)- Lessons in the Steel (Lecciones en el Acero) (15 PX) (Mano Negra): Permite conocer las fuerzas y debilidades del oponente cuando te golpea. Primero debe sufrir al menos un ataque que cause al menos un nivel de daño. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (Fuerza de Voluntad del oponente). Cada éxito revela una puntuación relevante al combate. (CC:TBH)

•• - Visión del Alma / Percepción del Aura: Este poder permite al vampiro ver el aura de cualquier ser, que le desvela mucho de su naturaleza y de su estado de ánimo. Percepción + Empatía (8). Cada éxito indica hasta que punto puede ser visto y entendido un halo del objetivo. Un fracaso es una interpreteación errónea. Cada estado anímico tiene asociado un color característico (agresivo, lujurioso, amragado, enamorado, desconfiado, feliz, malévolo, vampiro, diabolista, psicótico, uso de magia, etc...).

1 éxito

Distingue el matiz (pálido o brillante)

2 éxitos

Distingue el color.

3 éxitos

Los esquemas se hacen reconocibles.

4 éxitos

Los cambios sutiles pueden ser detectados.

5 éxitos

Es posible identificar las mezclas de colores y esquemas

Agresivo

Púrpura

Anhelante, Lujurioso

Rojo oscuro

Amargado

Marrón

Calmado

Azul claro

Compasivo

Rosa

Deprimido

Gris

Desconfiado

Verde claro

Enamorado

Azul

Enfurecido

Rojo

Envidioso

Verde oscuro

Espiritual

Oro

Excitado

Violeta

Feliz

Bermellón

Generoso

Malva

Idealista

Amarillo

Inocente

Blanco

Malévolo

Negro

Moderado

Lavanda

Obsesionado

Verde

Receloso

Azul Oscuro

Temeroso

Naranja

Triste

Plata

Vampiro

Matiz pálido del color adecuado

Confuso

Colores abigarrados y cambiantes

Diabolista

Vetas negras en el aura

Frenético

Rápidas ondulaciones

Psicótico

Colores hipnóticos y arremolinados

Soñador

Colores claros y fluctuantes

Uso de Magia

Miriadas chispeantes

(V:EO, EOV/ V:LM)

•• - An Ear for Lies (Oído para las Mentiras) (14 PX) (Camino de los Reyes): . (RoK)

•• (más Animalismo •••) - Test the Road (Probar el Camino) (21 PX) (Camino de la Bestia): . (RotB)

•• (más Dementación ••) - Random Patterns (Patrones Aleatorios) (14 PX) (Malkavian / Arcontes): Permite predecir el siguiente movimiento del oponente para evitarlo. Cuesta un punto de sangre y se tira percepción + Empatía (de 5 a 7, según lo predecible del sujeto, según su naturaleza). Si tiene éxito, el personaje añade a su siguiente tirada tantos dados como éxitos en el poder. Esa tirada debe ser una tirada enfrentada o de combate contra el oponente.. (A&T)

•• (más Fortaleza ••••• ••) - La Enfermedad Desvelada (20 PX) (Capadocios): Este poder permite diagnosticar la enfermedad que alfige al objetivo, y prestarle un poco de la propia Resistencia para que se recupere. Percepción + Medicina para diagnosticarla, Rsistencia + Medicina para curarla. (LcC)

••• - El Toque del Espíritu: Permite leer las impresiones en un objeto para saber quién lo ha manipulado. Percepción + Empatía (dificultad variable, según la antigüedad de las impresiones, y la fuerza mental y espiritual del que las dejó). Cada éxito ofrece un dato. (V:EO, EOV, V:LM)

•••• (más el Conocimiento Arte de los Recuerdos ••) - Sympathetic Encryptor (Encriptador Comprensivo) (20 PX) (Mano Negra): Este poder eprmite extraer información de la mente del objetivo y almacenarla en la propio codificada según el Arte de los Recuerdos, de forma que el propio vampiro no la entiende. Se tira Inteligencia + Subterfugio (Voluntad de la víctima). Por cada éxito se extrae una muestra de información y se almacena codificada. (CC:TBH)

••• (más Taumaturgia •) – Name of the Fallen (El Nombre de los Caídos) (18 PX) (Arcontes / Templarios): Este poder permite identificar un cadaver si se posee un trozo del mismo. Se tira Percepción + Empatía. La dificultad depende de si era un mortal o un vampiro y de cuánto lleva muerto. Si fracasa, recibe información falsa.
Tiempo desde la muerte Dificultad si era Vampiro Dificultad si era mortal
Menos de 24 horas 4 4
De un día a una semana 6 4
Menos de un mes 7 6
Menos de seis meses 8 6
Menos de un año 10 6
Menos de 10 años 10 (al menos tres éxitos) 7
Menos de un siglo 10 (al menos cinco éxitos) 8
Más de un siglo Imposible 10

. (A&T)

••• (más Animalismo •••) – Call Upon the Blood (Instar a la Sangre) (18 PX) (Anarcos): Permite sentir las Bestias cercanas, permitiendo saber cuántos vampiros hay en el área. Cuesta un punto de sangre y se tira Percepción + Trato con Animales (6). Si se tiene éxito, se gana una acertada percepción del número de vampiros y ghouls presentes (un error de +/- 1). La distancia depende del número de éxitos.

1 éxito

Área pequeña: habitación de hotel

2 éxitos

Área grande: salón

3 éxitos

Gran área: casa

4 éxitos

Área enorme: una manzana

5 éxitos

Área vasta: un estado entero

Este poder puede ser notado por los vampiros del área (pues “excita” un momento a sus Bestias). (GA)

••• (más Obtenebración •••) - Ojos Ensombrecidos (12 PX): . (LS1)

••• (más Dementación Variable) - Madman's Quill (La Pluma del Lunático) (15 PX) (Malkavian): Puede imbuir un poder de Dementación en una obra (escrita, musical, pintada, etc...). Se gasta un punto de sangre y tira Manipulación + la habilidad adecuada. (LS4)

•••• - Robar Secretos / Robo de Secretos / Telepatía: Permite leer la mente del objetivo y comunicarse con él sin palabras. Inteligencia + Subterfugio (Fuerza de Voluntad actual del sujeto) indica lo profundos que se llegan a leer los pensamientos. Un éxito por cada dato recibido o capa del pensamiento alcanzada. Puede intentarse usar con no muertos gastando un punto de fuerza de voluntad. (V:EO / EOV / V:LM)

•••• (más Animalismo ••) - Mind of the Wilds (Mente de lo Salvaje) (15 PX) (Ravnos): Este poder sirve para, en entornos salvajes, sentir el entorno en busca de peligros (Aunque no especifica más). Se tira Percepción + Trato con Animales. (LS4)

•••• (más Dementación •••) - Prophecy (Profecía) (10 PX) (Malkavian): El vampiro puede realizar una predicción del futuro. Dos puntos de sangre y Percepción + Alerta. (LS4)

•••• (más Dominación •••) - Mind's Eye (El Ojo de la Mente) (25 PX) (Arcontes / Templarios): Este poder permite al vampiro esperimentar un recuerdo de otra persona. Se necesita contacto ocular (al ser Dominación) y cuesta un punto de sangre. Si el sujeto está cooperando, es un mortal que no coopera o un vampiro de mayor generación que el personaje, se tira Percepción + Subterfugio (6). Si el sujeto es un vampiro que no coopera de menor o igual generación que el personaje, se puede resistir con una tirada enfrentada de Voluntad (6). El personaje puede buscar un recuerdo por tiempo ("La última noche") o por eventos ("En la cena"). Un fracaso permite a la víctima ver un recuerdo del personaje (a elección del Narrador) y la hace inmune al Mind's Eye del personaje por el resto de la escena. El número de éxitos permite saber que antigüedad de recuerdos se pueden recuperar con claridad. Se pueden recuperar recuerdos de la siguiente fila, pero con menos claridad.
1 éxito

Una hora
2 éxitos

Un día
3 éxitos

Una semana
4 éxitos

Un mes
5 éxitos

Un año

. (A&T)

•••• (más Ofuscación •••) - Masque of Judas (Máscara de Judas) (20 PX) (Mano Negra): Este poder hace al personaje adoptar la forma de alguien muy querido por el objetivo, lo que hace que le sea más difícil atacarle. Es de uso combativo. El objetivo debe estar en la línea de visión. Se tira Manipulación + Interpretación (Voluntad del objetivo). Dura tantos turnos como éxitos. Al ser atacado por alguien querido, el objetivo debe tirar Voluntad (6) o sufrir tantos dados de penalización como éxitos del vampiro el mismo número de turnos en cualquier acción en contra del personaje. Cada éxito en la tirada de Voluntad reduce esta penalización en 1. Si falla totalmente, está un turno paralizado ante el ser amado, y después todas las acciones en su contra tendrán dificultad 10. (CC:TBH)

•••• (más Ofuscación •••) - Anticipatory Visage (Rostro Anticipatorio) (24 PX) (Arcontes): Permite aparecer como la persona que el objetivo espera ver. El usuario no controla su apariencia. Cuesta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (6). Si tiene éxito, toma de inmediato la forma de quien el objetivo espera ver, como con Máscara de las Mil Caras (Ofuscación 3). Si está con más de una persona, debe seleccionar un objetivo y esperar que los demás también esperen ver a la misma persona. El personaje no es inmediatamente consciente de la forma que ha tomado. Este poder sólo concede la apariencia: no da recuerdos ni nada parecido. Es cosa del personaje improvisar para no ser descubierto. Un personaje con Auspex puede ver a través de la ilusión si su puntuación es mayor que la puntuación de Ofuscación del personaje. (A&T)

•••• (más Ofuscación ••• y el poder Anticipatory Visage, ver arriba) - Anticipatory Locution (Charla Anticipatorio) (20 PX) (Arcontes): Este poder tiene el mismo efecto que Anticipatory Visage, pero además el objetivo también oye lo que espera oir. Esto sólo funciona para frases cortas, no para largas conversaciones. Este poder se considera activo siempre que se use Anticipatory Visage. Siempre que el personaje de una respuesta corta a una pregunta (no más de una frase), el jugador tira Manipulación + Subterfugio (7). Si tiene éxito, el objetivo oye lo que habría esperado oir de la persona por la que se hace pasar el vampiro. Este poder no funciona con conversaciones prolongadas o interrogatorios continuados, y se puede ver a su través si se tiene más Auspex que la Ofuscación del vampiro. (A&T)

•••• (más Dominación o Presencia ••••) - Sound of a Breaking Oath (El Sonido de un Juramento Rompiéndose) (28 PX) (Camino de los Reyes): .(RoK)

•••• (más Quimerismo •••••) - Nightmare Curse (Maldición de la Pesadilla) (20 PX) (Ravnos): Este poder causa que el mayor miedo de la víctima le acose día y noche. Se gasta un punto de Fuerza de Voluntad y se tira Percepción + Intimidación. Gastando sangre se puede aumentar su duración.(LS4)

••••• - Paseo de las Ánimas / Viaje del Ánima / Proyección Psíquica: Permite al vampiro realizar un viaje astral, dejando atrás su cuerpo y viajando sólo con su mente y ánima. Se gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad y se tira Percepción + Ocultismo (dificultad variable, según distancia y complejidad del viaje, entre 7 y 10).Cada vez que el vampiro cambia de destino, tiene que tirar de nuevo. Un fallo indica que se pierde y debe volver a su cuerpo siguiendo el cordon plateado que une cuerpo y alma. Un fracaso indica que el cordón se ha roto, y el alma queda atrapada en el mundo espiritual.
Dos almas que se encuentren, pueden luchar como si estuvieran en el mundo real, pero usan los puntos de fuerza de voluntad como niveles de salud, y los rasgos mentales en lugar de los físicos (Astucia por Destreza, Manipulación por Fuerza e Inteligencia por Resistencia). Cuando un alma se queda sin puntos, se corta su cordón plateado.
Para que un alma se manifieste en el mundo material durante un turno, hay que gastar un punto de fuerza de voluntad. (V:EO / EOV / V:LM)

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17/05/2008, 22:57
Director

Celeridad
La Celeridad permite al Cainita alcanzar una velocidad sobrehumana en sus acciones. Se convertirá en poco más que una sombra que el ojo humano no podrá detectar. lo que le permitirá huir, atacar o realizar cualquier acción en lo que dura un latido de corazón.

ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Assamitas , Brujah y Toreador

Esta disciplina proporciona una velocidad sobrehumana al vampiro que la posee.

Los poderes por encima del nivel 5, de aprenderse, sustituyen a la acción extra que ese nivel proporcionaría: si alguien con celeridad 6 y el poder Precisión (Celeridad 6) usa celeridad para ganar acciones extra, sólo podrá ganar 5 acciones extra, no 6. Las acciones extra pueden aprenderse después como otro poder del nivel correspondiente. (GC)

Edad Oscura: Cada punto en Celeridad permite hacer una acción extra cada turno, gastando un punto de sangre por acción extra.
La Mascarada: El vampiro gasta un punto de sangre, y al turno siguiente gana un número de acciones extra igual a su puntuación de Celeridad.

• (más Auspex • y Fortaleza •) – Guardian Vigil (Vigilia del Guardián) (15 PX) (Anarcos): Este poder sumerge al vampiro en un estado de alerta en el que reacciona con agilidad felina a cualquier peligro. Cuesta un punto de sangre. Durante esa noche, si no se mueve del sitio (más de unos pasos), no puede ser sorprendido por medio normales. Gana la iniciativa el primer turno si alguien intenta algo que él pueda notar. EL personaje se da cuenta de algo a punto de pasar y reacciona a tiempo de actuar. Los efectos sobrenaturales de nivel 2 pasan por alto este poder. Una vez se activa, el poder desaparece. Se puede reavivar esa noche, pero los efectos no pueden apilarse. (GA)

• (más Ofuscación ••• o Vicisitud ••) – Circumspect Revelation (Revelación Circunspecta) (12 PX) (Mano Negra): Este poder permtie bajar cualquier poder de Ofuscación o Vicisitud que estén usando para ocultar sus tatuajes en forma de luna, de forma que le muestren a un objetivo que el personaje es un Elegio de Caín, y sólo a ese objetivo. Cuesta un punto de sangre, y se escoge a un objetivo en la línea de visión. Durante un momento, el objetivo ve la marca (y sólo él). haría falta Auspex 4 para notar que algo sobrenatural pasa. (CC:TBH)

•• (más Auspex •) – Quicken Sight (Acelerar Vista) (9 PX) (Arcontes / Templarios): Este poder permite ver objetos que se mueven a gran velocidad con gran detalle. Permite seguir una carta mientras se baraja, leer un periódico en el quiosco al pasar con el coche a 100 Km/h o incluso ver imágenes subliminales en una película. Cuesta un punto de sangre activarlo, y dura una escena. Cuando quiera examinar algo que se mueva muy rápido, debe tirar Astucia + Alerta (6 ó 7, según la velocidad del objeto). Con un éxito basta para observar el objeto (aunque si se obtienen más se tendrán más detalles). (A&T)

•• (más Fortaleza ••) - Forced March (Marcha Forzada) (12 PX) (Assamita): Permite viajar a gran velocidad sin cansarse. Al principio de cada hora de viaje se gastan tantos puntos de sangre como la mitad del valor de celeridad, y el movimiento por tierra del personaje se multiplica por su valor de celeridad. no puede parase más de un minuto por hora Sólo puede usarse tantas horas cada noche como el valor de Fortaleza. No sirve de nada en combate. (LcAs)

•• (más Ofuscación ••) - Shadow Feint (Finta Sombría) (14 PX) (Assamita): Este poder altera ligeramente la percepción del vampiro de la víctima, dejando su imagen atrás una fracción de segundo tras el movimiento, haciendo muy difícil predecir sus movimientos. Se usa un punto de sangre al principio de un turno en el que esté activa Celeridad, y la primera acción dle turno debe ser un movimiento evasivo. El resto del turno, los ataques contra el vampiro aumentan su dificultad en 2 (máximo 10). Se considera Ofuscación en cuanto a quien puede negarlo.. (LcAs)

•• (más Vicisitud •••) - Flesh of Wind and Water (Carne de Viento y Agua) (16 PX) (Sabbat): Permite usar los tres primeros niveles de vicisitud tardando sólo un turno, sin tener que moldear la piel. Sólo se puede usar sobre el propio vampiro. Cuesta dos puntos de sangre y debe hacer todas las tiradas que correspondan al poder de Vicisitud que esté usando. (A&T)

•• (más Presencia ••••) - The Scourge of Alecto (El Azote de Alecto) (Brujah): Gastando un punto de Fuerza de Voluntad y concentrándose en un enemigo durante un turno, el brujah puede empujar a su propia bestia al interior del objetivo. Cada éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. la fuerza de voluntad del objetivo) le causa un nivel de daño. Además, si el objetivo posee algún tipo de bestia interior, como vampiros y hombres lobo, debe tirar para evitar el frenesí con una dificultad de +2. (LcBr)

•• (más Fortaleza •••••) – The Seventh Chinese Brother (el Séptimo Hermano Chino) (21 PX) Anarcos): Este poder permite proteger un miembro de ser amputado o el corazón de ser estacado. Cuesta un punto de voluntad activarlo (y hay que especificar que miembro se protege). El próximo golpe que resultara en el miembro cortado o el corazón estacado es completamente ignorado (no hace daño). El poder puede reactivarse tras eso. Dura sólo una escena o un golpe. (GA)
•• (más Protean ••••• u Obtenebración •••••) – Instantaneous Transformation (Transformación Instantánea) (24 PX) (Templarios): Este poder permite realizar una transformación de forma (Forma Tenebrosa, Forma de la Bestia o Forma de Niebla) en un solo turno con el gasto normal de sangre. Se tira Resistencia + Supervivencia (7) y se gasta la sangre normal del poder que se use (3 para Forma Tenebrosa, 1 para Forma de Niebla o Forma de la Bestia). Si tiene éxito en la tirada, la trasnformación ocurre en un único turno. Un fallo indica que la transformación tarda tres turnos. Un fracaso indica que la sangre se gasta sin efecto. Este poder debe comprarse para cada disciplina por separado (para Protean y para Obtenebración). Podría usarse con otras Disciplinas de cambio de forma, a discreción del narrador.(A&T)

••• (más Extinción •••) - Retener la Sangre Apresurada (15 PX) (Assamitas): Este poder hace que la sangre gastada en Celeridad vuelva al cuerpo a un ritmo de 1 punto de sangre por hora, como si nunca hubiera sido empleada. (V:EO, GA)

••• (más Potencia •••) - Burning Wrath (Furia Ardiente) (15 PX) (Brujah): Cuando se usa, vapor rojo surge del cuerpo del brujah acumulándose sobre su cabeza y en sus puños. Cada turno que gasta un punto de sangre para mantener el poder, sus ataque de Pelea causan daño agravado.
(LcBr: Aquellos golpeados sienten el vapor rojo y deben tirar Fuerza de Voluntad (6) para actuar el siguiente turno). (LcBr, LcBr2)

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17/05/2008, 22:58
Director

a Dementación es el arte de la locura para los Malkavian y el caos y el terror para el resto de Cainitas. Sus efectos son capaces de manipular y trastornar casi cualquier mente, introduciéndole incluso efectos permanentes de alucinaciones o paranoias.

Dementación

Esta es una disciplina de origen Malkavian, que sirve para extender la locura. Tengase en cuenta que los Malkavian mo guardan celosamente la disciplina: les parece horrible evitar que la locura se extienda.

• - Pasión del Íncubo / Pasión: Este poder duplica o triplica la intensidad de las emociones de la víctima. Funciona con vampiros y con mortales. Se tira Carisma + Empatía (puntuación de Vía de la víctima). Aumenta, por ejemplo, la dificultad de resistir el Rotschreck, en uno por cada éxito, hasta un máximo de 10.

1 exito

Un turno

2 exitos

Una hora

3 exitos

Una noche

4 exitos

Una semana

5 exitos

Un mes

(V:EO, EOV/ V:LM)

•• - Embrujar el Alma / Hechizar: El vampiro estimula la mente de la víctima inundándola con intensas visiones, que sólo pueden ser vistas durante un segundo, o por el rabillo del ojo. Las visiones aparecen esporádicamente, y no son controladas por el vampiro. Se tira Manipulación + Subterfugio (Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo) para determinar la duración.

1 exito

Un turno

2 exitos

Una hora

3 exitos

Una noche

4 exitos

Una semana

5 exitos

Un mes

(V:EO, EOV/ V:LM)

•• (más Auspex ••) - Random Patterns (Patrones Aleatorios) (14 PX) (Malkavian / Arcontes): Permite predecir el siguiente movimiento del oponente para evitarlo. Cuesta un punto de sangre y se tira percepción + Empatía (de 5 a 7, según lo predecible del sujeto, según su naturaleza). Si tiene éxito, el personaje añade a su siguiente tirada tantos dados como éxitos en el poder. Esa tirada debe ser una tirada enfrentada o de combate contra el oponente.. (A&T)
••• - Ojos del Caos / Los Ojos del Caos: Este poder permite al vampiro evaluar la Naturaleza del objetivo. También permtie detectar la locura y también patrones invisibles. Percepción + Ocultismo (la dificultad depende de la complejidad del alma del objetivo). (V:EO, EOV / V:LM)

••• (más Auspex ••••) - Prophecy (Profecía) (10 PX) (Malkavian): El vampiro puede realizar una predicción del futuro. Dos puntos de sangre y Percepción + Alerta. (LS4)

•••• - Confusión / Silenciar la Mente Cuerda / La Voz de la Locura: Este poder nubla los sentidos de la víctima mediante el contacto visual y la conversación. El objetivo pierde el sentido del tiempo y la mayor parte de sus recuerdos, y en general vaga sin rumbo hasta que la confusión desaparece. Se tira Manipulación + Intimidación (Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo) mientras se conversa con la víctima para determinar la duración:

1 exito

Un turno

2 exitos

Una hora

3 exitos

Una noche

4 exitos

Una semana

5 exitos

Un mes

(V:EO / EOV / V:LM)

•••• (más Dominación ••••) – Chaos Fold.(Redil de Caos) (24 PX) (Anarcos): Este poder instala un trastorno latente en la víctima, que se activa bajo ciertas circunstancias. La víctima es normal antes y después de que se active. Se elige un trastorno y se tira Manipulación + Empatía (6 si el vampiro sufre el trastorno, 8 si no lo sufre). La víctima puede resistir con una tirada de Voluntad (7). Si el que implanta el trastorno saca más éxitos, lo consigue. Las condiciones de activacxión pueden ser tan vagas o precisas como quiera el vampiro. Cuando ocurran, la víctima sufre el trastorno de forma inmediata. Si el vampiro sacó al menos cinco éxitos, el trastorno se hace permanente entonces. Este es un poder de Dominación, y por lo tanto cumple sus normas.(GA)

•••• (más Ofuscación •••••) - Vanishing (Desvanecimiento) (20 PX) (Malkavian): Este poder causa que la víctima desaparezca de la vista, transformándola en una especie de fantasma. Se tira Manipulación + Sigilo, que determina la duración:

(LS4)

••••• - Aullante Locura / Locura Aullante / Locura Total: Este poder vuelve completamente loco al objetivo, que sufre cinco trastornos a elección del Narrador. Para tener efecto, el vampiro necesita tener la atención de la víctima durante al menos un turno. Manipulación + Intimidación (Fuerza de Voluntad) para la duración:

1 exito

Un turno

2 exitos

Una noche

3 exitos

Una semana

4 exitos

Un mes

5 exitos

Un año

(V:EO / EOV / V:LM)

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18/05/2008, 23:09
Director

31/10/2007, 21:06

* 13
* Anedka
* Anna Valerius
* Ashlan
* Dante
* Haimrich Vernier
* Humberto Di Napoli.
* Luana Carrarese
* Lucia Maglianni
* Martina Topley
* Nicolae Colporetanno
* Pedro de Alba
* Pieter Vrombic
* Sir Vincent Doyl
* Ulric Von Dietrich
* vemont
* Yvette

Dominación
ES DISCIPLINA DE CLAN PARA... : Lasombra, Tremere, Ventrue,

Esta disciplina se usa para controlar las acciones y pensamientos de los demás. Todos los poderes de Dominación requieren que el vampiro cruce su mirada con la de la víctima, y sólo puede usarse contra una persona a la vez. Las órdenes deben expresarser verbalmente (las más simples pueden expresarse con símbolos).
Es imposible Dominar a un vampiro de sangre más fuerte (menor generación). Los vampiros pueden resistirse a ser dominados gastando un punto de fuerza de voluntad por cada éxito del poder de Dominación, haciéndoles inmunes a la Dominación (cualquuier poder) durante toda la escena.
Si una tirada de Dominación fracasa, el objetivo queda inmunizado contra otros intentos del mismo vampiro durante el resto de la historia.
Un vampiro con Dominación superior a 5 puede usarla contra alguien con el Mérito "Voluntad de Hierro" (Iron Will). El objetivo puede usar un punto de voluntad para elevar la dificultad del intento de Dominación en +2 si el vampiro tiene Dominación 6, o en +1 si tiene Dominación 7. Valores superiores de Dominación anulan totalmente el beneficio del Mérito.

• - Observancia de la Palabra Pronunciada / Orden: El cainita puede dar una orden de una sola palabra al sujeto, que debe ser inmediatamente obedecida. la orden puede estar incluída en una frase, para disimular. Ejemplos: corre, tose, bosteza, ríe, eructa, sígueme... El personaje debe tirar Manipulación + Intimidación (Fuerza de Voluntad del objetivo). Éxitos adicionales hacen que el sujeto actúe con más empeño.(V:EO, EOV / V:LM)

• (más Presencia •) - Canción de la Vida (4 PX) (Ventrue): Este poder permite averiguar la Conducta de un mortal al que se oiga hablar. Se tira Inteligencia+Empatía (Manipulación+Expresión del blanco). Basta con un éxito para averiguar la Conducta. (LcV)

•• - Susurro de la Falsa Voluntad / Murmullo de la Falsa Voluntad / Mesmerismo: El vampiro puede imponer falsos pensamientos a otra mente. Las órdenes o instrucciones deben ser claramente expresadas. Pueden ser obedecidas inmediatamante, o requerir un estímulo verbal posterior. Las órdenes no pueden forzar al sujeto a dañarse o a actuar en contra de su naturaleza, y sólo pueden dársele una vez. Se tira Manipulación + Liderazgo (Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que se ha implantado. Hacen falta al menos tres éxitos para que el sujeto haga algo que le parezca extraño (como, por ejemplo, imitar a un pollo). (V:EO / EOV / V:LM)

•• (más Presencia ••)- True Tongue (Lengua Verdadera) (14 PX) (Camino de los Reyes)): . (RoK)

••• - La Memoria del Juerguista / La mente Olvidadiza: Con este poder, se pueden eliminar y sustituir recuerdos de la víctima. El poder no es siempre totalmente efectivo (puede que una víctima recuerde haber sido mordida, pero lo atribuya a un animal). El vampiro puede reponer los recuerdos que ha robado, y reconocer recuerdos falsificados, pero no puede emplear este poder sobre sí mismo.
Para borrar recuerdos, se tira Astucia + Subterfugio (Fuerza de Voluntad del objetivo):

1 exito

La perdida de memoria dura un día

2 exitos

Puedes borrar los recuerdos, pero no alterarlos

3 exitos

Puedes hacer ligeras alteraciones

4 exitos

Puedes eliminar o alterar escenas completas de la memoria del objetivo

5 éxitos

Puedes reconstruir periodos completos de la vida del objetivo.

Para reponer recuerdos perdidos o detectar los falsificados, el vasmpiro debe tener tanto nivel en Dominación como el vampiro que que hizo las alteraciones y tirar Astucia + Subterfugio (Fuerza de Voluntad del vampiro que lo hizo), obteniendo más éxitos que su predecesor. (V:EO, EOV / V:LM)

••• (más Animalismo •••) – Aspect of Beast (Aspecto de Bestia) (15 PX) (Anarcos): Este poder hace aparecer a un vampiro con aspecto de bestia ante otro personaje. La bestia es adecuada al personaje. Cuesta un punto de Voluntad, o uno de sangre si conoce la Naturaleza del que va a “animalizar”. Se tira Manipulación + Expresión (6). El objetivo de este poder es el que verá al vampiro como un hombre-bestia (si la voluntad de la víctima es inferior a 3) que posiblemente cause pánico, o al menos lo identificará con un animal determinado, adecuado a su naturaleza (lo que puede aumentar hasta en 2 las dificultades sociales). Este poder es un uso de Dominación, así que cumple sus normas. El número de éxitos determina la duración.

1 éxito

Una escena

2 éxitos

Una noche

3 éxitos

Una semana

4 éxitos

Un mes

5 éxitos

Un año

(GA)

••• (más Fortaleza •••) - Negar el Favor de Afrodita (20 PX) (Ventrue): Este poder hace inmune al vampiro a los poderes de niveles 1 a 3 de Presencia ejecutados por cualquier vastago de mayor generación que él. (LcV)

••• (más Ofuscación •••) – Smiling Jack’s Trick (El Truco de Jack el Sonriente) (18 PX) (Anarcos): Este poder hace que las víctimas confundan al vampiro por otro y viceversa. Se tira Manipulación + Interpretación (Inteligencia del objetivo + 5, máximo 10) contra Astucia + Subterfugio (7) del objetivo. Si el vampiro obtiene más éxitos, “cambia sitios” con otro vampiro cercano (en realidad, sólo lo parece). Es un poder de Dominación, con lo que ello implica. Dura 60 – (10 por punto de Inteligencia de la víctima) minutos. (GA)

••• (más Auspex ••••) - Mind's Eye (El Ojo de la Mente) (25 PX) (Arcontes / Templarios): Este poder permite al vampiro esperimentar un recuerdo de otra persona. Se necesita contacto ocular (al ser Dominación) y cuesta un punto de sangre. Si el sujeto está cooperando, es un mortal que no coopera o un vampiro de mayor generación que el personaje, se tira Percepción + Subterfugio (6). Si el sujeto es un vampiro que no coopera de menor o igual generación que el personaje, se puede resistir con una tirada enfrentada de Voluntad (6). El personaje puede buscar un recuerdo por tiempo ("La última noche") o por eventos ("En la cena"). Un fracaso permite a la víctima ver un recuerdo del personaje (a elección del Narrador) y la hace inmune al Mind's Eye del personaje por el resto de la escena. El número de éxitos permite saber que antigüedad de recuerdos se pueden recuperar con claridad. Se pueden recuperar recuerdos de la siguiente fila, pero con menos claridad.
1 éxito

Una hora
2 éxitos

Un día
3 éxitos

Una semana
4 éxitos

Un mes
5 éxitos

Un año

. (A&T)

•••• - Tentación de la Sugerencia Sutil / Condicionamiento: Este poder permite hacer al sujeto más susceptible a la sugestión, hasta que sea incapaz de resistir la Dominación del vampiro (pero sí a las de otros). Asumir el control completo de otra mente puede llevar semanas o meses. Los criados dominados siguen las instrucciones al pie de la letra más que su espíritu, y acaban siendo como muertos andantes.
Para llevarlo a cabo, se tira Carisma + Liderazgo (Fuerza de Voluntad de la víctima). Es una tirada extendida. El Narrador determina el número de éxitos necesarios y lleva la cuenta en secreto (normalmente, entre 5 y 10 veces el Autocontrol/Instinto de la víctima). Una vez dominado, ya no es necesaria la presencia del vampiro para que mantenga el control absoluto. Hace exactamente lo que su amo le ordena mientras puede oírle. No es necesaria ninguna tirada. Además, otros vampiros tienen más difícil dominar al sujero (aumenta en 2 la dificultad, hasta un máximo de 10). (V:EO, EOV / V:LM)

•••• (más Auspex ••••) - Sound of a Breaking Oath (El Sonido de un Juramento Rompiéndose) (28 PX) (Camino de los Reyes): .(RoK)

•••• (más Dementación ••••) – Chaos Fold.(Redil de Caos) (24 PX) (Anarcos): Este poder instala un trastorno latente en la víctima, que se activa bajo ciertas circunstancias. La víctima es normal antes y después de que se active. Se elige un trastorno y se tira Manipulación + Empatía (6 si el vampiro sufre el trastorno, 8 si no lo sufre). La víctima puede resistir con una tirada de Voluntad (7). Si el que implanta el trastorno saca más éxitos, lo consigue. Las condiciones de activacxión pueden ser tan vagas o precisas como quiera el vampiro. Cuando ocurran, la víctima sufre el trastorno de forma inmediata. Si el vampiro sacó al menos cinco éxitos, el trastorno se hace permanente entonces. Este es un poder de Dominación, y por lo tanto cumple sus normas.(GA)

••••• - Recipiente / Posesión: Este poder permite al vampiro asumir el control completo de la mente y cuerpo de otra persona. Mientras el vampiro controla a la víctima, su propio cuerpo inmortal yace inmovilizado, como en letargo, vulnerable a los ataques. No se puede dominar de esta forma a un vampiro. Para conseguir usar este poder, el vampiro debe eliminar por completo la Fuerza de Voluntad del objetivo con una tirada opuesta, de Fuerza de Voluntad (7) por parte del objetivo, contra el Carisma + Intimidación (7) del vampiro. Cada éxito de más del vampiro quita al sujeto un punto de fuerza de voluntad. Cada éxito de más del sujeto le da un dado más para la siguiente tirada. Un fracaso del vampiro hace al sujeto permanentemente inmune a la Dominación por parte de ese vampiro. (V:EO, EOV/ V:LM)

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18/05/2008, 23:12
Director

Fortaleza

Esta disciplina permtie soportar daños tremendos, permitiendo resistir daño agravado, la luz solar y el fuego (otorga una reserva de un dado por punto de fortaleza para absorber ese daño). Además, al puntuación de Fortaleza se suma a su capacidad de resistir otras heridas.
Cada punto por encima de 5 puede usarse parar ampliar la reserva de absorción, o para aprender un poder de los listados. Después de aprender un poder puede aprenderse el dado extra de absorción como otro poder del mismo nivel. (GC)

• (más Animalismo ••) - Robar la Tremenda Velocidad (5 PX) (Anda): Permite al Anda recorrer 150 Km o más en una noche, como si fuera en un poni mongol. Tira Resistencia + Atletismo y gasta un punto de sangre (VdO)

• (más Auspex • y Celeridad •) – Guardian Vigil (Vigilia del Guardián) (15 PX) (Anarcos): Este poder sumerge al vampiro en un estado de alerta en el que reacciona con agilidad felina a cualquier peligro. Cuesta un punto de sangre. Durante esa noche, si no se mueve del sitio (más de unos pasos), no puede ser sorprendido por medio normales. Gana la iniciativa el primer turno si alguien intenta algo que él pueda notar. EL personaje se da cuenta de algo a punto de pasar y reacciona a tiempo de actuar. Los efectos sobrenaturales de nivel 2 pasan por alto este poder. Una vez se activa, el poder desaparece. Se puede reavivar esa noche, pero los efectos no pueden apilarse. (GA)

• (más Presencia •••)- Give’em Hell (Dadales Infierno) (12 PX) (Anarcos): Este poder permite al ser visible en un combate inspirar coraje en tus aliados. Se tira Carisma + Liderazgo (7), cada éxito proporciona tres dados para las tiradas de Coraje a un aliado (el vampiro escoge a quien afecta). (GA)

• (más Ofuscación •••)- Iron Façade (Fachada de Hierro) (10 PX) (Arcontes / Templarios): Este poder otorga al vampiro la apriencia de ser indestructible. Se tira Manipulación + Subterfugio (6). Si se tiene éxito, el personaje parece completamente sano y en perfecto estado, sea cual sea su estado de salud y sus heridas. Este poder dura una escena, o hasta que el vampiro llega al nivel Incapacitado. Alguien con más Auspex que la Ofuscación del vampiro verá a través del engaño. (A&T)

• (más Protean ••••) – The Badger’s Hide (Piel del Oso ¡¡!!) (12 PX) (Anarcos): Este poder endurece la piel contra ataques perforantes. Cuesta un punto de sangre activarlo y dura una escena. Mientras dure, los ataques que perforen reducen a la mitad su daño tras la absorción (redondeando hacia abajo, pero el mínimo es un nivel de daño). (GA)

•• (más Celeridad ••) - Forced March (Marcha Forzada) (12 PX) (Assamita): Permite viajar a gran velocidad sin cansarse. Al principio de cada hora de viaje se gastan tantos puntos de sangre como la mitad del valor de celeridad, y el movimiento por tierra del personaje se multiplica por su valor de celeridad. no puede parase más de un minuto por hora Sólo puede usarse tantas horas cada noche como el valor de Fortaleza. No sirve de nada en combate. (LcAs)

•• (más Presencia ••) – King of the Hill (Rey de la Colina) (12 PX) (Anarcos): Este poder hace que sea imposible tumbar o derribar al vampiro de un golpe. Lo que proporciona el golpe es lo que recibe la fuerza. Este poder no reduce el daño recibido. Si el golpe mata al vampiro, el poder deja de tener efecto y el cuerpo es derribado. (GA)

•• (más Presencia •••)- Inspire Greatness (Inspirar Grandeza) (21 PX) (Camino de los Reyes)): . (RoK)

•• (más Protean ••• o Taumaturgia •••)- Sanguinary Expulsion (Expulsión Sanguinaria) (15 PX) (Arcontes): Este poder permite ingerir sangre sin asimilarala, para luego regurgitarla. Así se evitan, por ejemplo, Juramentos de sangre, o venenos en la sangre. Se tira Resistencia + Fortaleza (5 + puntos de sangre consumidos, máximo 9). Si se falla, la sangre se consume de forma normal. Si lo consigue, la toma sin asimilarala, pudiendo vomitarla luego. Mientras la tiene almacenada no puede usar ningún punto de sangre. Si usa alguno, de inmediato asimila la sangre almacenada. Al expulsar la sangre se expulsa un punto de sangre extra de la reserva.(A&T)

••• (más Auspex •)- Lessons in the Steel (Lecciones en el Acero) (15 PX) (Mano Negra): Permite conocer las fuerzas y debilidades del oponente cuando te golpea. Primero debe sufrir al menos un ataque que cause al menos un nivel de daño. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (Fuerza de Voluntad del oponente). Cada éxito revela una puntuación relevante al combate. (CC:TBH)

••• (más Animalismo •••) - The Beast's Vigor (El Vigor de la Bestia) (10 PX) (Ravnos): Este poder permite que las heridas que sufra el Ravnos afectene a un animal Ghoul cercano, en lugar de al vampiro. Para eso, se tira Resistencia + Trato con Animales, gastando un punto de sangre. Cada éxito transfiere un nivel de heridas. (LS4)

••• (más Dominación •••) - Negar el Favor de Afrodita (20 PX) (Ventrue): Este poder hace inmune al vampiro a los poderes de niveles 1 a 3 de Presencia ejecutados por cualquier vastago de mayor generación que él. (LcV)

•••• (más Potencia ••)- Brace for Impact (Esperar el Impacto) (21 PX) (Sabbat): Este poder permite absorber impactos físicos que afecten a todo el cuerpo y que se esperen, como caídas o atropellamientos anticipados. Absorbe automáticamente un nivel de daño por nivel de potencia (contundente, letal o agravado) que provenga de un impacto. No sirve para daño normal de combate, como puños o balas. (MxbN)

••••• (más Celeridad ••) – The Seventh Chinese Brother (el Séptimo Hermano Chino) (21 PX) Anarcos): Este poder permite proteger un miembro de ser amputado o el corazón de ser estacado. Cuesta un punto de voluntad activarlo (y hay que especificar que miembro se protege). El próximo golpe que resultara en el miembro cortado o el corazón estacado es completamente ignorado (no hace daño). El poder puede reactivarse tras eso. Dura sólo una escena o un golpe. (GA)

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18/05/2008, 23:13
Director

El gusto de la sangre.

Con tan sólo degustar la sangre de un vampiro, el personaje puede determinar cuánta queda en su sistema, cuándo se alimentó por última vez y su generación aproximada.

Sistema: el número de éxitos determina la cantidad de información obtenida.

La rabia de la sangre.

Este poder le permite al personaje hacer que otro cainita use su sangre en contra de su voluntad. El objetivo debe ser tocado -basta con el más mínimo roce- y el afectado sentirá los efectos de la sangre consumida, incrementando uno de sus atributos físicos a elección del taumaturgo. Esto conduce a veces a un frenesí hambriento.

Sistema: Cada éxito obliga al blanco a gastar de forma inmediata un punto de sangre de la forma que desee el taumaturgo. Además, cada éxito aumenta en uno la dificultad de resistir el frenesí ese turno.

La sangre del poder.

El vampiro puede concentrar su propia sangre haciendo que su sangre sea más potente y rebajando su generación.

Sistema: Los éxitos obtenidos deben ser gastados para rebajar la generación del vampiro o aumentar la duración de los efectos. Cada éxito baja una generación o aumenta los efectos en una hora.

Robo de vitae.

Un vampiro con este poder puede extraer la misma esencia vital de la víctima y transferirla a su cuerpo como si se hubiera alimentado de ella sin ni siquiera tocarla.

Sistema: El número de éxitos determina el número de puntos de sangre transferidos. El sujeto debe estar a la vista y a menos de quince metros de distancia. La fuente del ataque será obvia.

Caldero de sangre.

Este devastador poder puede hacer que la sangre de su objetivo hierva. El vampiro debe tocar a su víctima. Esto asegura la muerte de las víctimas mortales, y puede causar graves daños a los vampiros.

Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre puede hacer hervir el personaje. Cada punto de sangre hervido causa un nivel de daño. Basta con un éxito para matar a un humano.

A partir de aquí, en vez de adquirir nuevos poderes, los practicantes de la Taumaturgia pueden desarrollar Sendas nuevas y aprender rituales de nivel superior según van adquiriendo los Niveles Seis a Diez.

Los rituales son poderosos conjuros mágicos, que deben prepararse meticulosamente, y deben ejecutarse bajo circunstancias muy concretas. Para que un personajes pueda ejecutar con éxito un ritual, debe tener un valor de Taumaturgia al menos igual al nivel de potencia de dicho ritual.

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18/05/2008, 23:16
Director

Esta Disciplina define la fuerza superior que poseen los vampiros. Este poderío físico adicional permite realizar grandes proezas, muy por encima de lo que un mortal normal sería capaz de conseguir. La Potencia permite que los vampiros salten a mayor altura y distancia, levanten pesos mayores e inflijan más daño a objetos y personas cuando les golpean.

Sistema: El valor de Potencia del personaje le proporciona un éxito automático en casi cualquier tirada de fuerza; un éxito automático por cada punto de valor. Así, puede tener éxito automáticamente en la mayoría de las tiradas de fuerza sin tener que hacer ninguna tirada. En las peleas y el combate cuerpo a cuerpo, los éxitos automáticos cuentan para la tirada de daño.

Niveles Especiales

Imprimir.

El Vampiro ha refinado el control de su fuerza hasta el punto de poder manipular la piedra y el metal de un modo que tan sólo con sus propias manos es capaz de dejar marcas en ellas.

Golpe Terrestre ó Temblor de Tierra.

El vampiro que domina este místico poder es capaz de golpear el suelo en un sitio y hacer que en otro lado emerga un poderoso geiser para dañar a sus oponentes a distancia.

Sistema: El uso de Golpe Terrestre requiere el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada normal de Destreza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una patada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra, y demás, directamente bajo el objetivo. El ataque puede esquivarse con un +2 de dificultad, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo.

El alcance del Temblor de Tierra es de 3 metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de la visibilidad.

Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.

Chasquido.

Un Cainita con este poder ya no necesita lanzar aparatosos golpes contra sus enemigos para causar daño, sino que utiliza toda su fuerza con un simple toque. La fuerza vampírica se concentra místicamente en el punto de contacto, pudiendo destruir al instante a la víctima. Los rumores dicen que fue un antiguo Assamita quien desarrolló esta técnica, empleándola para destruir a una banda de Brujah que intentaban cometer diablere sobre él.

Sistema: Mediante la concetración y el gasto de un Punto de Sangre, el vampiro proyecta su fuerza contra un blanco específico. Los objetos inanimados no pueden resistir la fuerza del impacto. Los seres vivos y los vampiros pueden absorber el daño de la forma habitual.En todo caso, el nivel de daño equivale a la Potencia del vampiro. Los golpes pueden destruir puertas de madera o hasta derribar muros de piedra.Los Brujah más educados pueden neutralizar a sus rivales con un simple gesto de la mano... sin romper la etiqueta alzando los puños.

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18/05/2008, 23:16
Director

La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningún tipo de penalización (recuerda que cualquiera puede dividir su reserva de dados durante un turno, y realizar varias acciones). Cada punto de Celeridad permite una acción completa. El vampiro debe gastar un único punto de sangre al inicio del turno en que quiera usar celeridad y al turno siguiente gana un número de acciones físicas adicionales igual a su puntuación en Celeridad. Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 1 Punto de Sangre.

Nota: Celeridad usada de esta manera es excesivamente poderosa, así que es habitual usar como regla opcional, la siguiente: el vampiro debe gastar un punto de sangre al inicio del turno por cada acción adicional que quiera realizar utilizando Celeridad (los límites normales para el uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina). De la misma forma, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1 turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. Con lo que conseguimos que los jugadores no la utilicen constantemente debido al gasto de sangre que supone

La Celeridad, sin embargo, es uno de los poderes vampíricos menos desarrollados. Pero hay poderes de esta disciplina que han sido desarrollados a partir del nivel 6; estos poderes fueron comunes antaño (Dark Ages) y olvidados más tarde. De esta manera, alguien que desee obtener los dos poderes de cada nivel (la acción extra y el que más abajo se describe) debe primero pagar el coste de uno de ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainita desea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar el coste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para poder tener ambos.

La Flecha de Mercurio.

Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar flechas o dagas de un modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta. Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando este poder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento, quizá matando instantáneamente a su víctima.

Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre. El jugador escoge el número de puntos de celeridad a utilizar en el lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivel de Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Celeridad que no hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizados para lanzar otro proyectil.

Viento Sanguinario.

Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblemente rápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que pueden reaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstos lo hayan hecho.

Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntos de Sangre para ser activada. El Cainita se mueve tan rápidamente que el personaje puede añadir un número de dados igual a su Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizados sólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo; el Cainita coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente.
Una vez activado, este poder dura toda la escena.

Resistir las Garras de la Tierra.

Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracción de la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que corren les permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnica pueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a los defensores por sorpresa.

Sistema: El mayor problema del vampiro es mantener la velocidad. Debe ser capaz de escalar una pared o cruzar una extensión de agua sin detenerse, o se caerá o hundirá. El jugador debe gastar un Punto de Sangre para ganar velocidad. El vampiro puede entonces moverse 1.5m verticales o 3m horizontales a través de una superficie normalmente impracticable por cada nivel de Celeridad que posea. Correr por encima de aguas móviles requiere una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad depende de la velocidad del agua).

Notas de juego

con estos estan todas las diciplinas que podeis usar (las demas me las haorro)

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19/05/2008, 11:16
Director

TRASFONDOS

ALIADOS

Tus Aliados son mortales que te ayudan y apoyan: pueden ser parientes, amigos o miembros de una organizacion con la que te hallas en buenas relaciones. Los aliados viven sus propias vidas, asi que no siempre estan a tu inmediata disposicion, pero suelen tener Influencia en la comunidad y acceso a sus propios Contactos y Recursos. Un aliado es en definitiva un mortal con el que has entablado amistad, y que te protege y ayuda ya sea por afecto o bien por intereses comunes. Asegurate de explicar como mantienes el contacto con esos Aliados si solo puedes interactuar durante la noche.

Por cada punto en este Trasfondo, considera que tienes un Aliado. Este sujeto es una persona influyente en la ciudad en que vives. Un Aliado podria ser un sheriff, un miembro de un consejo o incluso el alcalde (puntuacion 4 a 5).

Los aliados suelen ser por lo general muy fiables y leales. Sin embargo, mantener una alianza requiere tiempo y energia, pues los amigos esperan a cambio ayuda en tiempos de necesidad. Aunque probablemente no sepan que eres un vampiro, pueden saber algo de tus poderes y solicitar tu ayuda por ello.

o Un aliado, de moderado poder e influencia
oo Dos Aliados, ambos moderadamente influyentes
ooo Tres Aliados, uno de ellos bastante influyente
oooo Cuatro Aliados, uno de ellos muy influyente
ooooo Cinco Aliados, uno de ellos extremadamente influyente

TABLA DE POSIBLES ALIADOS
NIVEL 1.

- Agente de policia.
- Reportero de prensa.
- Reportero de television.
- Cura.
- Numerario de partido politico.
- Medico.

NIVEL 2.

- Famoso (mundo del espectaculo).
- Papparachi.
- Oficial de policia.
- Oficial del cuerpo de bomberos.
- Director de sucursal bancanria.
- Maton de la mafia.
- Camello.
- Jefe de empresa.
- Juez.

NIVEL 3.

- Famoso (jet-set).
- Oficial de ejercito.
- Jefe de bomberos.
- Importante neurocirujano.
- Gran empresario.
- Obispo.
- Nobleza.
- Juez importante.
- Politico.

NIVEL 4.

- Fiscal del distrito.
- Alto rango del ejercito.
- Jefe de comisaria.
- Capo de la mafia.
- Diputado.
- Alcalde.
- Super estrellas del mundo del espectaculo.
- Miembro del CESID.
- Ministra de cultura.
- Director de cadena televisiva.
- Director de prensa.

NIVEL 5.

- Fiscal general.
- Arzobispo.
- General.
- Juez de la corte suprema.
- Miembro de la casa real.
- Alcalde de la comunidad.
- Padrino de la mafia.
- Expresidente.
- Jefe del CESID.
- Ministro del gobierno.
- Jefe de policia.
- Mega empresario.

NIVEL 6.

- Presidente del gobierno.
- Rey.

NIVEL 7.

- Papa.
- El equipo A.
- Rambo.

NIVEL 8.

- Un dragon.
- Curro.
- Elvis.
- Kenedy.
- Los Beatles.
- Papa Noel.
- Los power rangers.

NIVEL 9.

- Lady Di.
- Scytail.
- Goku.
- El presidente de EEUU.(ya que es capazde matar marcianos, terroristas...).

NIVEL 10.

- Los Organizadores.

CONTACTOS

Conoces a gente de diversos estilos de vida, que forman una red de comunicacion y ayuda que puede serte muy util algun dia.

Los contactos no solo son gente a la que manipulas o sobornas para conseguir información, sino amigos con los que puedes contar de verdad (Contactos Principales) para que te proporcionen información precisa (en su propio campo). Deberias describir a tus contactos Principales como personajes completos, ya sea a lo largo de la cronica o antes de empezar. Tienes tambien cierto numero de contactos diseminados por la ciudad.

Cuando desees emplear un Contacto secundario, haz una tirada usando tu puntuacion en Contactos contra una dificultad de 7. Cada exito significa que has logrado hacerte con uno de tus Contactos Secundarios, por supuesto, tendras que sobornarle o engatusarle de alguna forma para que te de la informacion que deseas.

o Un Contacto Principal
oo Dos Contactos Principales
ooo Tres Contactos Principales
oooo Cuatro Contactos Principales
ooooo Cinco Contactos Principales

GENERACION

Se supone que los vampiros que comienzan una cronica en Vampiro: La Mascarada empiezan siendo de 13 Generacion. Sin embargo usando este Trasfondo pueden acercarse más a Caín. Para ello cada punto en este Trasfondo indicara un descenso de generacion.

Normalmente este Trasfondo se gana usando Puntos gratuitos o bien si el Narrador lo cree necesario.
o 12ª Generacion
oo 11ª Generacion
ooo 10ª Generacion
oooo 9ª Generacion
ooooo 8ª Generacion

Para ver que cambios suceden y que ventajas se tienen dependiendo de la generacion pulsa aqui

CRIADOS

Tienes uno o mas servidores y asistentes que son tus fieles y leales compañeros. Los Criados pueden ser ghouls a los que has vinculado mediante el Juramento de Sangre, personas a las que has Dominado durante los años hasta el punto que son incapaces de actuar de forma independiente, o individuos que sobrecogidos por tu Presencia harian cualquier cosa por ti. Los ghouls son considerados como humanos o animales con Potencia 1, capaces de usar la sangre del Cainita que beben de la misma forma en que lo hacen los vampiros.

Los Criados suelen estar controlados de alguna forma, bien sea mediante salarios, tu propia sangre o el control de sus mentes. Pueden no ser siempre leales, aunque usualmente lo sean. Si se les da la oportunidad, son capaces de traicionarte, dependiendo de como los hayas tratado.

o Un criado
oo Dos criados
ooo Tres criados
oooo Cuatro criados
ooooo Cinco criados

INFLUENCIA

Este Trasfondo mide el ascendiente del personaje sobre el mundo mortal. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizas, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados y Criados. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. Asi, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ambitos, como seria el Politico, el Eclesiastico, el Militar, etc...

Logicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputacion, por familiares o amigos, etc...)

o Moderadamente Influyente; tienes cierto poder en tu pueblo
oo Bien Relacionado: un factor en la politica de la ciudad
ooo Posicion de Influencia: Tienes algun poder en algun sector.
oooo Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona
ooooo Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional

Sectores:

* Alta Sociedad: Sobre las cabeza de la gente comun hay un grupo elitista de mortales que, por razon de su nacimiento, sus propiedades, su talento o un capricho del destino, se consideran por encima de las sucias masas. Las influencias en la Alta Sociedad permiten al personaje dirigir y utilizar las energias de este excepcional grupo. Entre sus filas es posible encontrar diletantes, viejos ricos estrellas del cine y del rock, artistas de todas clases, advenedizos, modelos de alta costura y arbitros de la moda.
* Burocracia: Los aspectos de organizacion del gobierno local, estatal o incluso federal caen en la esfera de control del personaje. Puede doblar y retorcer a su gusto la maraña de reglas y normativas que parecen necesarias para sacar adelante nuestra sociedad. El personaje tiene contactos y aliados entre funcionarios del Gobierno, supervisores, empleados de las compañias del servicio y obras publicas, inspectores y otros trabajadores civiles.
* Calles: Desencantados, privados de sus derechos e ignorados por quienes creen estar por encima de ellos, una corriente subterranea entre los humanos ha creado su propia cultura y estilo de vida para enfrentarse a la dura prueba que les ha impuesto la vida. En los oscuros callejones y los barrios bajos puedes encontrarte con pandilleros, gente sin hogar, actores callejeros, modestos delincuentes, prostitutas y otros seres olvidados.
* Delincuencia: Incluso en las epocas mas cosmopolitas la sociedad encuentra algunas necesidades y servicios demasiado cuestionables o simplemente inaceptables. Siempre ha habido alguien dispuesto a hacer algun esfuerzo para cubrir esa demanda, a pesar de los numerosos riesgos. Entre esa multitud frecuentemente despiadada y peligrosa hay matones, Mafia, Yakuza, corredores de apuestas, peristas y blaqueadores de dinero.
* Finanzas: El mundo esta cubierto de complicaciones financieras y de personas que las traman. Los vastagos con Influencia en finanzas conocen el idioma y los refugios del dinero. Tienen facil acceso a bancos, megacorporaciones y ciudadanos realmente ricos de todas las naciones. El personaje dispone de una gran variedad de servidores entre los que escoger, como Consejeros Delegados, banqueros, pelotas corporativos, empleados de la banca, agentes de bolsa, inversores y demas elementos relacionados con este mundo.
* Iglesia: Ni siquiera las iglesias estan libres de intrigas y politiqueos que un vastago oportunista puede aprovechar. Usualmente, la influencia eclesiastica solo se aplica a las confesiones principales, como Cristianismo, Budismo, Judaismo o Islamismo. A veces, hay otras religiones que se acercan mas al campo del Ocultismo. Los contacyos y aliados ofrecidos por este campo de Influencia son: ministros, obispos, sacerdotes, activistas, evangelistas, cazadores de brujas, monjas y diversos empleados y asistentes eclesiasticos.
* Industria: El oscuro y asfixiante ambiente Gotico-Punk de La Mascarada se sustenta sobre una base de rechinantes maquinarias que bombean sin cesar y el sudor de incontables trabajadores. Un personaje con Influencia en la Industria ha metido los dedos en este campo, formado por obreros sindicalistas, capataces, ingenieros, contratistas, obreros de la construccion y trabajadores manuales.
* Medios de Comunicacion: Los medios de Comunicacion son los ojos y los oidos de Mundo. Aunque en estos dias son pocos los que dudan de su corrupcion, muchos se sorprenderian si supiesen quien cierra esos ojos y tapa esos oidos de vez en cuando. Es un mundo de directores de emisora, editores, reporteros, tecnicos, camaras, fotografos y personalidades radiofonicas.
* Ocultismo: Mucha gente siente curiosidad por lo sobrenatural y los variados grupos y creencias que forman el mundo del Ocultismo, pero hay pocos que lo consideren algo mas que un fraude o una curiosidad. Puede que no se alejen de la verdad. Esta influencia, mas que otras, hace que los vastagos se sientan como en su casa, y muy bien podria llevar algo de humanidad a sus sentidos, haciendoles ver quienes y con que comparte este mundo. Entre la sociedad Ocultista hay lideres de culto, charlatanes, aprendices y New Agers.
* Policia: "Servir y Proteger" es un lema muy popular escogido entre los servidores de la ley. Pero en estos tiempos inseguros, incluso aquellos que permanecen ignorantes de la existencia de los Vastagos tienen sus razones para dudar de los motivos de quienes cada dia ponen sus vidas en la primera linea del frente por el bienestar de la gente comun. Quiza deberian empezar por preguntarse a quien defienden estos, a quien sirven y por que. Esta influencia abarca, entre otros, a polis machacas, chupatintas, guardias de prisiones, divisiones especiales (SWATs, Homicidios...), detectives y diversos destinos de despacho.
* Politica: Se dice que la imitacion es la lisonja mas sincera. Si de verdad es asi, los mas conspiradores y aficionados a la manipulacion de entre los vastagos deben sentirse bastantes satisfechos por las criminales marrullerias de sus equivalentes mortales en el mundo de la Politica. Entre estos individuos hay hombres de Estado, activistas, tecnicos estadisticos, miembros del partido, cabilderos, candidatos, e incluso figuras publicas.
* Sanidad: El mundo moderno dispone de una miriada de organizadores y recursos para tratar cualquier dolencia o enfermedad de los mortales, o almenos esa es la teoria. La red de agencias sanitarias, hospitales, asilos y grupos medicos esta sujeta a la explotacion de todos aquellos vampiros que tiene influencia en este campo de la Sanidad. Enfermeras, medicos, especialistas, trabajadores de laboratorio, terapeutas, consejeros y farmaceuticos son algunos de ellos.
* Transportes: El mundo esta en constante movimiento. Es obvio que la prosperidad se basa en gran parte en el hecho de que la gente y los productos vuelan, navegan o circulan desde y hacia todos los rincones del globo. Sin los medios para llevar a cabo esta monumental tarea, nuestro "pequeño" mundo volveria rapidamente a ser un imponente orbe de grandes zonas aisladas, como en la antiguedad. Las fuerzas mantiene este trafico en movimiento son taxistas, conductores de autobus, pilotos, controladores aereos, agencias de viajes, capitanes de barco, guardias fronterizos y muchos otros.

MENTOR

Este Rasgo describe a uno o más antiguos (¿tu sire?) que cuidan de ti. Tu puntuacion en este Trasfondo describe el poder de tu Mentor en tu comunidad Cainita. Puede ser simplemente un Vampiro que ha aprendido lo que sabe sobre la marcha o un anciano que ha acumulado enormes cantidades de poder en el mundo mortal e inmortal. Tu Mentor puede darte consejo, protegerte frente a otros antiguos o avisarte cuando te estas metiendo en sus asuntos, mantenerte informado de las oportunidades de progresar y ganar poder...

Es frequente que tu mentor sea tu propio Sire, aunque puede serlo cualquier Vampiro que se interese por ti. Si tu Mentor es poderoso, es posible que no se trate de un solo individuo, sino de un grupo. De esta forma, una cuadrilla podria ser un Mentor, al igual que el consejo rector de un Clan. Los Tremere suelen tener este Trasfondo de Mentor por la ayuda que reciben de sus mayores.

Un Mentor puede esperar a recibir algo a cambio de su ayuda. Aunque simplemente se limita a disfrutar de tu compañia, puede reclamar en tiempos de necesidad la ayuda de su "aprendiz" en tiempos de necesidad.

o Tu Mentor es un Ancillae y tiene poca influencia
oo Tu Mentor es Antiguo y se le respeta
ooo Tu Mentor tiene mucha influencia en la ciudad
oooo Tu Mentor es el Principe y tiene un gran poder sobre la ciudad
ooooo Tu Mentor ejerce poder más alla de sus dominios

REBAÑO

Has reunido un grupo de mortales de los que te puedes alimentar sin miedo a que se te descubra com lo que eres. Este Rebaño tambien te sirve como protección, y uede ser empleado para llevar a cabo distintos servicios. Sin embargo, el Rebaño no es tan obediente y leal como los Craidos, ni tene una relacion tan intima contigo como los Aliados.

En definitiva el Rebaño describe solo el numero de recipientes qye tienes a tu disposicion.

o 3 Recipentes
oo 7 Recipentes
ooo 15 Recipentes
oooo 30 Recipentes
ooooo 60 Recipentes

RECURSOS

Este Trasfondo indica los recursos financieros que tiene al alcance un personaje, o como accede a estos. Tus recusos no son totalmente liquidos, tambien constan de propiedades o de negocios que te aportan ese capital. Los Recursos no son siempre estaticos, y pueden variar segun la Cronica. Cada punto de recursos tambien indica de cuanto dinero dispones a final de mes.

o Escasos Ahorros: Tienes un apartamento alquilado y quizas una moto. Si liquidas tus bienes tendras sobre 150.000 ptas. Ganas unas 50.000 ptas al mes.
oo Clase Media: Tienes una casa o condominio alquilado. Si liquidas tus bienes tendras sobre 1.500.000 ptas. Ganas unas 120.000 ptas al mes.
ooo Grandes Ahorros: Tienes una casa propia. Si liquidases tus bienes tendrias sobre 2.500.000. Ganas unos 500.000 ptas al mes.
oooo Riquezas: Tienes una gran casa o Mansion. Si liquidases tus bienes tendrias 75.000.000. Ganas unos 1.500.000 al mes.
ooooo Grandes Riquezas: Eres un millonario. Si liquidases tus bienes tendrias 750.000.000. Ganas unos 5.000.000 al mes

POSICION

La posicion es el foco central de la existencia de los Vampiros. Representa el poder y prestigio del personaje en la sociedad vampirica. Se espera de quienes ocupan las posiciones más bajas que muestren respeto hacia sus superiores. A medida que un personaje mejora su Posicion, aumentan sus poderes y derechos a la Jerarquia de la Camarilla. En una ciudad, suele ser el Principe quien tiene la posicion mas elevada (aunque no siempre es asi). Los neonatos ocupan generalmente una posicion muy baja, mientras los Anarquistas y muchos Caitiff son autenticos parias. Netre los dos extremos estan los siempre hambrientos de poder Ancillae y los Antiguos, constantemente compitiendo por mejorar su posicion.

Uno podría preguntarse porque los vampiros se preocupan tanto por su posicion social. La respuesta es complicada, pero por encima de todas las razones, la supervivencia de la Sociedad Vampirica depende de un estricto codigo de Posiciones. La sociedad de los vastagos es muy similar al sistema feudal de la Edad Media: El principe gobierna sobre un grupo de Antiguos , que a su vez dominan a una mayor poblacion de vampiros. Un chiquillo aprende a mostrar respeto a sus mayores. Se espera tambien que aprenda las Seis Tradiciones (Resumidas: Preservar la Mascarada, Respetar el Dominio Ajeno, Permiso del Principe antes de Abrazar, Asumir la responsibilidad de los Actos de los Chiquillos Propios, Pedir Aceptacion del Principe y finalmente, No destruir a otros vastagos). Sin este respeto, la sociedad vampirica degeneraria pronto en una caotica lucha por el poder, que acabaria conla Mascarada. De esta forma el Sire tiene la responsabilidad de enseñarle a su Chiquillo que debe respetar las normas antes de presentarlo al Principe.

Ganar y Perder Posicion

Una vez "aceptado" por el Principe, el Neonato adquiere un rasgo de Posicion. Este rasgo es generalmente "Reconocido". Se puede mejorar la posicion ayudando a preservar la Mascarada, haciendole una gran favor al Principe o a otro alto cargo, o salvando la no-vida de un Antiguo. Tambien arrebatandole el cargo a otro vampiro y asumiendo sus funciones o transferirlas a un tercero como pago de un favor, o frustando una amenaza del Sabbat a la ciudad. Como no, tambien se puede perder la Posicion enemistandose con un Antiguo, ignorar un favor debido a otro vastago, o negarse a reconocer la Posicion de otro vastago. Violar la Mascarada, desobedecer cualquiera de las 6 Tradiciones o cometer Diablerie tambien puede hacer que pierdas tu Posicion.

Los Cargos:

Hay siete cargos que pueden ser ocupados por uin vástago. cada uno otorga Rasgos de Posicion en una ciudad. Por supuesto, puede haber muchos más, pero estos son algunos de los más comunes, y pueden ser encontrados en cualquier ciudad del mundo. Cada uno de estos cargos implica ciertos poderes y responsabilidades. Los vastgos que los ocupan tienden a guardarlos celosamente por las ventajas que suponen. Todos los poderes recibidos al ocupar un cargo desaparecen si el personaje es apartado del mismo o renuncia a el.

* El Principe: es generalmente, aunque no siempre, el Antiguo más poderoso de una ciudad. esta por encima de todos los demas vastagos que la habitan.
* Senescal: El senescal substituye al Principe cuando este esta ocupado en otra parte, ademas de servirle como consejero. este cargo va haciendose cada vez más raro. A pocos Principes les agrada la idea de despositar tanta confianza en una sola persona.
* La Primogenitura: Los miembros de la Primogenitura actuan generalmente como consejeros del Principe y defensores de los intereses de sus respectivos clanes. por lo cimun, hay un representante de cada Clan establecido en la ciudad en la Primogenitura. En alguna ciudad se da el caso que la Primogenitura gobierna mas que el Principe.
* Arpias: Las Arpias controlan los cotilleos entre los vastgos. Su lider es elegido por la mayoria de votos de la Primogenitura. La funcion primordial de este grupo es la de arbitrar las disputas relativas a favores prestados y escandalos diversos. El cargo puede ser revocado en cualquier momento por el voto mayoritario de la Primogenitura.
* Azotes: Los Azotes son los intermediarios y servidores de la Primogenitura. Cada miembro de la Primogenitura puede escoger al menos un Azote, que actuara como intermediario entre el y el resto del su clan. tambien son los responsables del sistema de Posiciones dentro de un mismo Clan.
* Sheriff: El sheriff es el ejecutor de la voluntad, tanto del Principe como de la Primogenitura. Se asegura de que las Tradiciones son respetadas, asi como de que se cumple sin discusion cualquier edicto del Principe.
* Guardian del Eliseo: Tiene la responsabilidad de mantener la paz dentro del Eliseo, asi como de castigar aquelllos que violen la Mascarada. Es frecuente que el Guardian del Eliseo colabore estrechamente con el Sheriff en el cumplimiento de sus funciones, aunque en ocasiones pueden surgir rivalidades.