Partida Rol por web

Partida de Tablero: Battlestar Galáctica

Personajes

Cargando editor
28/03/2010, 18:11

LÍDERES POLÍTICOS

TOM ZAREK

Cartas que roba:

2 Política (Amarilla)

2 Liderazgo (Verde)

1 Táctica (Violeta)

Ventajas:

Contactos con los bajos fondos: Cuando un jugador utilice la acción especial de la "Administración" o de la "Prisión", podrás optar por reducir o aumentar su dificultad en 2.

Tácticas poco convencionales - Acción: Una vez por partida, podrás reducir la Población en 1 unidad a cambio de aumentar cualquier otro Recurso en 1 unidad.

Desventajas:

Criminal Convicto: No puedes utilizar las acciones especiales de localizaciones que estén ocupadas por otros personajes (salvo en la "Prisión").

Inicio: Administración

 

LAURA ROSLIN

Cartas que roba:

3 Política (Amarilla)

2 Liderazgo (Verde)

Ventajas:

Experta en política - Acción: Una vez por partida, roba 4 cartas de Quórum, elige cuál de ellas resolver y coloca las otras 3 en la parte inferior del mazo. No necesitas ser la Presidenta para utilizar esta capacidad.

Visiones religiosas: Cuando tengas que robar cartas de Crisis, roba 2 y elige cuál de ellas resolver. Coloca la otra carta en la parte inferior del mazo.

Desventajas:

Enfermedad terminal: Para poder usar la acción especial de una localización, primero deberás descartarte de 2 cartas de Habilidad

Inicio: Despacho Presidencial

 

GAIUS BALTAR

Cartas que roba:

2 Política (Amarilla)

1 Liderazgo (Verde)

1 Ingeniería (Azul)

Ventajas:

Delirios Reveladores: Después de robar una carta de Crisis, roba 1 carta de Habilidad de tu elección (aunque no pertenezca a tus Habilidades de personaje)

Detector de cylons - acción: Una vez por partida, puedes mirar todas las cartas de Lealtad de otro jugador.

Desventajas:

Cobarde: Empiezas la partida con 2 cartas de Lealtad (en vez de 1)

Inicio: Laboratorio de Investigación.

Cargando editor
28/03/2010, 18:27

LÍDERES MILITARES

WILLIAM ADAMA

Cartas que roba:

3 Liderazgo (Verde)

2 Táctica (Violeta)

Ventajas:

Imponer Autoridad: Una vez por partida, después de resolver una prueba de Habilidad, en vez de descartar las cartas de Habilidad utilizadas podrás añadirlas a tu mano.

Líder Inspirador: Cuando robes una carta de Crisis, todas las cartas de Habilidad de Pericia 1 se consideran positivas de cara a la prueba de Habilidad.

Desventajas:

Vínculo Emocional: No puedes utilizar la acción especial del "Despacho del Almirante"

Inicio: Despacho del Almirante

 

SAÚL TIGH

Cartas que roba:

2 Liderazgo (Verde)

3 Táctica (Violeta)

Ventajas:

Declarar ley marcial - acción: Una ver por partida, concede la carta de Cargo Presidencial al Almirante.

Odio a los cylons: Si un jugador utiliza la acción especial del "Despacho del Almirante", podrás optar por reducir su dificultad en 3.

Desventajas:

Alcohólico: Si tienes exactamente 1 carta de Habilidad en tu mano al comienzo del turno de cualquier jugador, deberás descartarla.

Inicio: Puente de Mando.

 

KARL AGATHON, "HELO"

Cartas que roba:

2 Liderazgo (Verde)

2 Táctica (Violeta)

1 Pilotaje (Roja)

Ventajas:

Oficial de contramedidas electrónicas: Puedes repetir una tirada de dado una vez por turno (sólo en tu propio turno). Deberás quedarte con el nuevo resultado, sea cual sea.

Principios Morales: Una vez por partida, después de que un jugador haya tomado una decisión planteada por una carta de Crisis, podrás cambiarla.

Desventajas:

Abandonado: Tu personaje no empieza la partida sobre el tablero de juego. Mientras no esté sobre el tablero, no podrá moverse, ser movido ni llevar a cabo acciones. Al comienzo de tu segundo turno, coloca a tu personaje en el "Hangar".

Cargando editor
28/03/2010, 18:37

PILOTOS

 

KARA THRACE, "STARBUCK"

Cartas que roba:

2 Táctica (Violeta)

2 Pilotaje (Roja)

1 Liderazgo o 1 Ingeniería (Verde/Azul)

Ventajas:

Destino Secreto: Una vez por partida, inmediatamente después de que se revele una carta de Crisis, podrás descartarla y robar una nueva.

Piloto Experta: Si empiezas tu turno pilotando un Viper, podrás llevar a cabo 2 acciones en lugar de 1.

Desventajas:

Insubordinada: Si otro jugador utiliza la acción especial del "Despacho del Almirante" sobre ti, su dificultad se reduce en 3.

Inicio: Hangar

 

LEE ADAMA, "APOLO"

Cartas que roba:

1 Táctica (Violeta)

2 Pilotaje (Roja)

2 Liderazgo o 2 Política (Verde/Amarilla)

Ventajas:

CAG - Acción: Una vez por partida, puedes activar un máximo de 6 Vipers no tripulados.

Piloto de Vipers de Guardia: Cuando se coloque un Viper de la "Reserva" en una zona de espacio, podrás optar por pilotarlo y realizar 1 acción. Sólo podrás hacer esto si estás en una localización de Galáctica (que no sea la "Prisión").

Desventajas:

Testarudo: Cuando te veas obligado a descartar cartas de Habilidad, deberás elegirlas al azar.

Inicio: Lanza un Viper pilotado por ti.

 

SHARON VALERII, "BOOMER"

Cartas que roba:

2 Táctica (Violeta)

2 Pilotaje (Roja)

1 Ingeniería (Azul)

Ventajas:

Intuición Misteriosa: Una vez por partida, antes de resolver una prueba de Habilidad requerida por una carta de Crisis, podrás elegir el resultado (Éxito o Fallo) en lugar de resolverla de la forma habitual.

Reconocimiento: Al final de tu turno, puedes mirar la primera carta del mazo de Crisis y colocarla en la parte superior o en la parte inferior del mazo.

Desventajas:

Agente Durmiente: Durante la fase de Agentes Durmientes, recibes 2 cartas de Lealtad (en vez de 1) y luego eres trasladada a la "Prisión".

Inicio: Arsenal.

Cargando editor
28/03/2010, 18:47

APOYO

GALEN TYROL, "JEFE"

Cartas que roba:

1 Política (Amarilla)

2 Liderazgo (Verde)

2 Ingeniería (Azul)

Ventajas:

Devoción Ciega: Una vez por partida, después de añadir cartas a una prueba de Habilidad (pero antes de revelarlas), podrás elegir un tipo de Habilidad. La Pericia de todas las cartas del tipo escogido se considera 0 de cara a la resolución de la prueba.

Ingeniero de Mantenimiento: En tu turno, después de utilizar una carta de Habilidad de "Reparaciones", podrás efectuar otra acción (una vez por turno).

Desventajas:

Impulsivo: El límite de tu mano es de 8 cartas (en lugar de 10)

Inicio: Hangar.