Partida Rol por web

Pensando en Verde

Off-topic

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07/12/2012, 11:32
Director

 Aquí, en esta escena de comentarios.

 En las otras escenas expongo y paso a... ¿limpio?

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07/12/2012, 11:40
Anarpa
Sólo para el director
  • La presencia es algo que me inquieta supongo que se usa para la magia, pero un atributo exclusivo para un tip de pj, me parece mucho....si no la vas a usar para nada mas yo haria lo de la magia por inteligencia y eliminaria el tema de la presencia, asi se facilita el tema de que tengan que tener un minimo de 3 por atributo.
  • Me parece muy injusto lo siguiente: si no tienes la habilidad penalizar 5 ptos eso es casi igual a obligar la fracaso ademas de que se puede dar la siguiente situacion:
    • 1 jugador tiene 10 en fisico y 0 en trepar, penaliza 5 puntos por lo que ha de sacar -5 sobre 20 para obtener le exito. 1/4 posibilidades de exito.
    • 1 jugador tiene 9 en fisico y 1 en trepar, pero este no es penalizado por lo que tiene 1/2 posibilidades de exito cuando su suma es exacta a la del otro caso y ademas solo tiene un 1 en la habilidad se supone que un 1 sobre 10 en una habilidad es una conocimiento muy pobre pero aqui se da una gran ventaja, ademas de que no todas las profesiones tienen que saber hacer todas las habilidades.
  • Una posible solucion pude ser hacer una categoria de habilidades, como por ejemplo se hace en plan orientativo en ciberpunk, 3 o menos tal nivel, de 4-6 tal otro, y si se tiene un nivel deteminado de experto se bonifica.
  • Otra observacion veo que los niveles de facilidad y dificultad estan muy descompensados, es decir hay un muy facil un normal, dificil, muy dificil y extremadamente dificil por lo que hay 2 penalizadores mas que bonificadores. Ademas el muy facil te suma solo +5 mientras que el muy dificil te resta 15....esto visto desde la optica del jugador dificulta mucho las acciones puesto, que es mas facil fallar que acertar y a nadie le gusta estar toda la partida fallando en sus acciones, se supone que los pj estan por encima de la media, son gente extraordinaria, o al menos, potencialmente.
  • He observado que lo de los ataques y la defensa es un quebradero de cabeza, yo siempre adopto el sistema de sdla de la edicion merp adaptado a mi mismo, es decir, el jugador tiene una Bonificacion defensiva (BO) de por si que podemos llamarla esquiva o como quieras, ademas, las armaduras deben sumarse a la capacidad de defensa de ese pj puesto que no se las va a quitar....por lo tanto, mas que defensa activa y pasiva yo haria una BO que sumara todo lo que sume a la densa, peto, yelmo, grebas, brazales, y escudo. Esto facilita el combate, el combate yo lo haria, simplemente, todas las bonificaciones de ataque de un pj vs todas las bonificiaciones de defensa del otro + las respectivas tiradas de 1d20

Es decir por ejemplo uno tiene +2 de cuero +esquiva 10+destreza Vs bonus arma+ataque c/c o distancia+fisico o destreza quien saque mas impacta y tira daño. El daño, para ser justos ha de ir ademas de dado por el arma, por la fuerza fisica del que la empuña, no puede hacer el mismo daño un tio de fuerza 10 con una daga que uno de fuerza 4

  • Se planteaba un problema en las acciones encontradas entre pjs. ¿como solucionar una emboscada contra una percepcion si los dos tienen exito? haciendo que vuelvan a tirar, y poniendo la dificultad al doble de la tirada sencilla, si los dos la vuelven a acertar se vuelve a hacer lo mismo has que uno falle...es decir:
    • jugador 1 tira percepcion dificultad 10 saca un 3 el que le va a hacer la emboscada dificultad 12 saca  10 hay dos opciones ver quien ha sacado un mayor exito o doblar las dificultades vuelven a tirar con la misma dificultad y se suma a la tirada anterior tanto la dificultad como la tirada. Pongamos que el pj1 vuelve a tirar y saca un 12 y el pj 2 saca un 9 el pj1 tendria un total de 15 sobre 20 y el pj2 16 asi que en este caso el pj2 fracasaria en el computo general, este sistema tiene un problema y es que se puede tardar mucho, asi que para solucionar esto, el dj podria hacer las sucesivas tiradas de desempate.
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07/12/2012, 12:25
Director

 Antes de nada muchas gracias por las observaciones, ahora veamos punto por punto a ver que sacamos...

La presencia es algo que me inquieta supongo que se usa para la magia, pero un atributo exclusivo para un tip de pj, me parece mucho....si no la vas a usar para nada mas yo haria lo de la magia por inteligencia y eliminaria el tema de la presencia, asi se facilita el tema de que tengan que tener un minimo de 3 por atributo.

La Presencia originalmente es el atributo usado para las habilidades sociales, engloba el carisma, la apariencia, el carácter. Pero para no dejarla solo para las habilidades sociales le he dado cierto peso en las habilidades mágicas también. Manteniendo así un equilibrio entre los 4 atributos.

Me parece muy injusto lo siguiente: si no tienes la habilidad penalizar 5 ptos eso es casi igual a obligar la fracaso ademas de que se puede dar la siguiente situacion:

    1 jugador tiene 10 en fisico y 0 en trepar, penaliza 5 puntos por lo que ha de sacar -5 sobre 20 para obtener le exito. 1/4 posibilidades de exito.
    1 jugador tiene 9 en fisico y 1 en trepar, pero este no es penalizado por lo que tiene 1/2 posibilidades de exito cuando su suma es exacta a la del otro caso y ademas solo tiene un 1 en la habilidad se supone que un 1 sobre 10 en una habilidad es una conocimiento muy pobre pero aqui se da una gran ventaja, ademas de que no todas las profesiones tienen que saber hacer todas las habilidades.

Una posible solucion pude ser hacer una categoria de habilidades, como por ejemplo se hace en plan orientativo en ciberpunk, 3 o menos tal nivel, de 4-6 tal otro, y si se tiene un nivel deteminado de experto se bonifica.

 Posteriormente cambié el -5 para las habilidades en las quen no se tenga rangos por un modificador de circunstancias. Las circunstancias sirven como bonus/males en caso de lluvia, frío, tener herramientas, estar herido, cansado... estados en los que los personajes estan en una situación beneficiosa o perjudicial. En estes casos el pj tira 2d20 y elige el mejor o el peor en función de si las circunsancias son positivas o negativas.

 Por otra parte quisiera dar importancia a que un personaje tenga o no experiencia en algún tipo de habilida, si por trasfondo ha tenido experiencia en trepar por ejemplo, pues tiene unas nociones y/o práctica, no siendole tan difícil como alquien que no ha tenido experiencia alguna. En el BRP, si no recuerdo mal, había este modificador mismo, no?

En cualqueir caso la opción que propones puede ser interesante, pero de por si ya escapa de la idea de la mecánica básica. ¿Qué piensáis el rest?

Otra observacion veo que los niveles de facilidad y dificultad estan muy descompensados, es decir hay un muy facil un normal, dificil, muy dificil y extremadamente dificil por lo que hay 2 penalizadores mas que bonificadores. Ademas el muy facil te suma solo +5 mientras que el muy dificil te resta 15....esto visto desde la optica del jugador dificulta mucho las acciones puesto, que es mas facil fallar que acertar y a nadie le gusta estar toda la partida fallando en sus acciones, se supone que los pj estan por encima de la media, son gente extraordinaria, o al menos, potencialmente.

 La idea inicial es jugar básicamente con tres tipos de dificultades, fácil, moderada y difícil. (+5/0/-5). Y de estas la mayor parte de las veces sería usar la moderada. Pero en los casos puntuales en que los perosnajes quieran hacer cosas insólitas... como acertar al centro de una diana al aire libre desde 100 metros, pues he continuado la progresión. Esas dificultades serían en casos extremos, ni mucho menos habituales.

 ¿Para dificultades más fáciles, realmente merecería la pena tirar? Se puede asumir que se logran sin más.

He observado que lo de los ataques y la defensa es un quebradero de cabeza, yo siempre adopto el sistema de sdla de la edicion merp adaptado a mi mismo, es decir, el jugador tiene una Bonificacion defensiva (BO) de por si que podemos llamarla esquiva o como quieras, ademas, las armaduras deben sumarse a la capacidad de defensa de ese pj puesto que no se las va a quitar....por lo tanto, mas que defensa activa y pasiva yo haria una BO que sumara todo lo que sume a la densa, peto, yelmo, grebas, brazales, y escudo. Esto facilita el combate, el combate yo lo haria, simplemente, todas las bonificaciones de ataque de un pj vs todas las bonificiaciones de defensa del otro + las respectivas tiradas de 1d20

Es decir por ejemplo uno tiene +2 de cuero +esquiva 10+destreza Vs bonus arma+ataque c/c o distancia+fisico o destreza quien saque mas impacta y tira daño. El daño, para ser justos ha de ir ademas de dado por el arma, por la fuerza fisica del que la empuña, no puede hacer el mismo daño un tio de fuerza 10 con una daga que uno de fuerza 4

 El tema de la defensa activa/pasiva era un punto que me traía mucho de cabeza, imagino que al testear el sistema iré saliendo de dudas.

 Pero hay unas bases que tengo claras, siempre he pensado que la aramadura debería absorver daño, no eludir ataques. Nunca me ha gustado ese enfoque de la CA del D&D. Lo que sí puede ayudar a desviar es el escudo. Si fuera de este modo, entonces sí tendría sentido usara Físico para imactar en lugar de agilidad.

 El ataque a distancia lo he planteadod esde la dificultad de acertar desde una distancia, no planteando como que los personajes pueden esquivar flechas. Una vez el arquero acierte, la armadura del blanco puede reducir en parte o totalmente el disparo.

 Un de los puntos que planteas, el de aplicar de alguna manera el Físico al daño, o de forma más directa, es algo que he planteado, de hecho puse un par de opciones, espero que el testeo me de más pistas. En cualquier caso el Físico está como prerrequisito para el uso de armas y armaduras.

 Se planteaba un problema en las acciones encontradas entre pjs. ¿como solucionar una emboscada contra una percepcion si los dos tienen exito? haciendo que vuelvan a tirar, y poniendo la dificultad al doble de la tirada sencilla, si los dos la vuelven a acertar se vuelve a hacer lo mismo has que uno falle...es decir:
        jugador 1 tira percepcion dificultad 10 saca un 3 el que le va a hacer la emboscada dificultad 12 saca  10 hay dos opciones ver quien ha sacado un mayor exito o doblar las dificultades vuelven a tirar con la misma dificultad y se suma a la tirada anterior tanto la dificultad como la tirada. Pongamos que el pj1 vuelve a tirar y saca un 12 y el pj 2 saca un 9 el pj1 tendria un total de 15 sobre 20 y el pj2 16 asi que en este caso el pj2 fracasaria en el computo general, este sistema tiene un problema y es que se puede tardar mucho, asi que para solucionar esto, el dj podria hacer las sucesivas tiradas de desempate.

 En este caso me quedaría con la segunda opción que planteas, que salga victorioso el que lo ha logrado ppor más puntos de diferencia. Preferiría tener cuantas menos tiradas mejor.

 ¿El tema de la magia, que te ha parecido?

 Muchas gracias por dedicar tu tiempo en leer y opinar, gracias :).

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07/12/2012, 13:17
Anarpa

Tambien puede ser tomada como una tirada de combate, una tirada enfrentada a otra, y el que mas exito tenga en la tirada simple es el que efectua su accion siguiendo el ejemplo de la emboscada y el de la percepcion si el pj1 el que tira percepcion tiene exito mas alto en la tirada inicial descubriria al emboscador ya que este habria hecho algun movimiento o ruido casi imperceptible, si fuera al contrario, el que tira percepcion notaria algo extraño pero no sabria precisar el que, es decir se tomaria como un exito parcial o exito bajo. En el caso del de la percepcion el ataque de oportunidad del emboscador se reduciria a la mitad por el exito obtenido por el otro.

Notas de juego

la magia aun no la he mirado.

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07/12/2012, 13:27
Anarpa

Arquetipos de pjs

  1. Mago/Brujo
  2. Guerrero/Barbaro
  3. Soldado/Mercenario
  4. Explorador/Montaraz
  5. Ladron
  6. Asesino
  7. Cazador
  8. Sanador
  9. Sacerdote
  10. Artesano*/Marinero/Labrador/

* dentro de artesano puede haber una gran variedad, herrero, ebanista...entre otros.

los marineros o labradores pueden ser gente sin trabajo o desposeidos de sus tierras, o que hayan tenido que huir y que en la actualidad que se asocian con mercenarios por dinero.

Descripcion y diferencias:

  1. Mago: Aquel que domina las artes magicas basa su poder en el conocimiento y el estudio, sus dos atributos principales son la presencia y la inteligencia. Hace magia blanca. Domina los elementos y tambien las voluntades, tanto de bestias como de seres humanoides. Puede crear objetos de poder e ilusiones de cosas inexistentes. No puede resucitar a los muertos, ni invocarlos.
    1. Brujo es una version corrompida del mago, en algun momento su camino se desvió y comenzó a investigar las artes oscuras. Hay brujos que pueden invocar a los muertos (nigromantes) lo cual les confiere un poder extraordinario.
  2. Guerrero/Barbaro: Son gentes que no tienen disciplina ni entrenamiento militar alguno, pero tienen un gran conocimiento del uso de las armas. Son especialistas en estas lides y suelen destacar en algun tipo en concreto siendo esta su arma favorita. Sus atributos principales son la fuerza y la destreza. No son expertos en estrategia son mas bien la fuerza basica de choque los hay de varios tipos dependiendo del tipo de arma que dominan:
  • Barbaro: Es el guerrero por definicion, fuerte y aguerrido, su arma predilecta es cualquiera que se use a dos manos, desde espadones, hachas de doble filo, hachas de guerra, martillos de guerra, manguales, mazas pesadas, o cualquiera de las llamadas tambien contundentes.
  • Arquero: Especialista en armas a distancia: son la retaguardia de las fuerzas de avance, atacan mientras los demas avanzan hacia el frente y son un poderoso aliado para causar bajas prematuras.
  • Reptadores: Son llamados asi porque se mueven sigilosamente y usan armas de poca profundidad, la sorpresa es su principal virtud, aunque su fuerza les ayuda a la hora de matar con sus propias manos. Tienen una gran fuerza que aprovechan de forma muy ventajosa.
  •  

Notas de juego

continuara...

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07/12/2012, 18:42
Director

 Los arquetipos, junto con el tema de trasfondos quería establecer unos paquetes orientativos de habilidades y trasfondos para terminar de guiar a los los jugadores que así lo necesitaran.

 Pero el sistema básico, por si mismo no discrimina a los personajes, ellos serán una cosa u otra en función de su proceder y de la elección de habilidades. 

 Los arquetipos ayudan a englobar habilidades básicas, pero si no tienen alguna habilidad propia que les haga especiales de alguna manera, me parece que no tiene mucho sentido dedicarles mucho esfuerzo. Tal vez en lugar de arquetipos en sí lo que se pudieran presentar serían ejemplos de personajes con unas líneas de historia y que los jugadores pudieran apropiarse usándolos tal cual o como referencia, a parte de dar una base de pnjs para el Dj.

 ¿O cómo los tenías pensado usar? 

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07/12/2012, 19:42
Anarpa

 Vamos a ver yo te expongo como suelo hacerlo yo, creo unos arquetipos con unas habilidades y demas predeterminadas, generalmente, a los jugadores les doy puntos iniciales y puntos de mejora que ellos pueden distribuir libremente tras poner los puntos obligatorios que van a las habilidades del arquetipo lo que ellos pueden es distribuirlos a su antojo.

Ejemplo:

Cazador:

  • Rastrear
  • Supervivencia
  • Armas a distancia

supongamos que el cazador solo tiene esas tres habilidades obligatorias y el jugador dispone de 12 puntos o los que sean para distribuirlos teniendo que poner un minimo de 1 pto en todas las habilidades. Ademas a los jugadores se les puede dar unos puntos de mejora por ejemplo 50 para distribuir libremente, asi pueden ir al trasfondo del pj, por ejemplo, un humano que es cazador pero que tiene la habilidad de forja, tiene dicha habilidad porque su padre era el herrero del pueblo y desde muy pequeño le ayudaba, asi que el jugador puede poner en dicha habilidad 8 puntos pongamos y asi tendria una segunda profesion, esto le da mucha versatilidad y personalizacion a los pjs. Ademas de tener grupos compensados, ya que los arquetipos van con las habilidades y los jugadores pueden ver que habilidades quieren dominar antes de elegir, asi puede en una partida de 6 pj haber de todo o incluso varios iguales pero todos distintos gracias a los puntos de libre eleccion o mejora.

 

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07/12/2012, 19:49
Anarpa

yo ademas suelo incluir alguna habilidad comodin como experto o conocimiento de. En esta habilidad es el jugador el que elije lo que quiere que su pj sea experto. Por ejemplo, experto en venenos, en flora y fauna, en tasacion, en armas extrañas, o cualquier otra cosas que no tenga que ver con el pj pero que este conoce debido a su trasfondo, tambien puede que sea una especializacion de su profesion, por ejemplo un arquero confeccion de arcos o flechas. Esto ademas de volver a personalizar mas al pj hace que el jugador se implique mas en la construccion del pj y lo sienta mas suyo.

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07/12/2012, 20:54
Director

 Pues en esencia la idea me gusta, la de los arquetipos. De alguna forma u otra entrará en el básico... pero me parece que es un poco prematuro, teniendo por definir aún las habilidades y los trasfondos... o quizás no, quizás estos nos ayuden a dar con las habilidades y tipo de trasfondos.

Notas de juego

Guerrero
Pícaro
Mago
Sacerdote

Estás son las más básicas y extendidas. Luego se puede ampliar con:

Bárbaro/salvaje
Explorador
Brujo
Guerro Sagrado
Bardo

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07/12/2012, 20:59
Director

A ver si doy con un poco de tiempo y cuelgo una lista de trasfondos.

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08/12/2012, 09:12
Anarpa

a mi lo de la magia me parece algo complejo, ademas suele ocurrir que un mago de bajo nivel siempre es mucho peor que un guerrero de bajo nivel y suele servir de bien poco. (en mi opinion) lo cierto es que el unico sistema de magia simple que he visto que funciona bien es el siguiente:

un mumero x de esculas 7/8 las que se quiera. Todos pueden tener acceso a todas, pero han de escoger una primera escuela que es en la que van a estar mas especializados y una segunda que es una especie de complemento.

Las escuelas suelen ser:

  1. Tormenta
  2. Fuego
  3. Hielo
  4. Tierra
  5. Vida
  6. Muerte
  7. mitologia

Cada escuela tiene sus hechizos. Cada hechizo tiene un coste en mana, hechizos simples 1pto hasta hechizos de alto nivel de 7 u 8 ptos de mana. Para estudiar una escula distinta has de gastar el doble de puntos de mana que para la tuya propia. (aunque en el sistema original tu escuela es gratuita) y las escuelas externas cuestan los puntos que valga el hechizo. Segun vas subiendo de nivel aumentan tus puntos de aprendizaje y puedes compra mas hechizos. Hasta no llegar a determinado nivel no puedes comprar hechizos ni de tu escuela ni de ninguna otra. Esto es el sistema del juegos mmo Wizzard 101 es un juego de magia que se juega con "cartas" es muy intuitivo y dinamico, se podrian coger ideas para ir adaptando ya que como digo es muy efectivo y efectista.

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08/12/2012, 12:00
Director

 Holas, buenos días :).

 He estado pensando en el tema de la magia y el de las habilidades. Y he llegado a las siguientes conclusiones...

 La magia tal vez merezca la pena hacerla de forma similar a como la propones. X escuelas (naturaleza, luz, sombras, etc) Pudiende tener la que se quiera de ellas (mediante el pago de trasfondo pero) el coste en maná para los hechizos de esa escuela. Posteriormente se pueden añadir más escuelas de magia pero con un coste en maná superior.

 Cada escuela con 10 hechizos, y que tienes acceso a estos hechizos en función del rango en dicha escuela de magia. ¿Qué tal?

 Con el tema de las habilidades me convence más el que propones que el que propuse de una pirámide de habilidades. ¿Qué os parece de la siguiente manera?

 El jugador designa X trasfondos que se puedan aplicar al personaje, estos trasfondos ofrecen unas progresiones mínimas en algunas habilidades así como alguna aptitud especial (una ventaja/desventaja). Para acceder algunos trasfondos debes pillar otros más básicos como, por ejemplo, para elegir mago, debes ser aprendiz de mago antes.

 Los trasfondos en los que estaba pensando era algo así como:

 Aprendiz de Mago, ganas 2 rangos en la escuela de magia, saber oculto 2, saber naturaleza 2 y saber historia 2.

 Mago (prerrequisito Aprendiz de Mago), ganas 3 rangos en escuela de magia, un saber cualquiera 2.

 A parte de los puntos otorgados por los trasfondos finalmente el jugador podría aplicar unos rangos tanto para mejorar alguna habilidad como para tener competencia en otras habilidades.

 Está por desarrollar, evidentemente que esta noche la he pasado medio en vela que he tenido el peque bastante movidito con bronquitis.

Notas de juego

 Veamos tipos de magias... procuraría ser concretos.

 Naturaleza (animales y plantas)

 Misticismo (protección y curaciones)

 Necromancia (miedos, no-muertos, drenar vida)

 Magia Menor (efectos mágicos, una escuela polivalente pero no especialmente poderosa, cosas como reparar, afilar armas, abrir puertas, telequinesis, alterar el propio aspecto)

 Agua (detectar venenos, crear agua, respirar bajo el agua, crear un rayo de agua a presión, aumentar la velocidad de nado, invocar un elemental de agua).

 Aire (controlas el aire, pudiendo mandar mensajes legos, aumentando la percepción, volar, escudo de viento desviando flechas, invocar elemental)

 Fuego (controlar el fuego, crearlo y extinguirlo, dominando la luz, invocar elemental de fuego)

 Tierra (crear objetos toscos de piedra/metal, muros, moldear piedra para que aparezcan peldaños, invocar elementales)

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08/12/2012, 13:33
Anarpa

las escuelas de magia van a ser para todos igual o se van a crear escualas para cada tipo de magia? es decir, el mago oscuro va a optar a las mismas escuelas de magia que el mago de magia blanca? o se van a crear dos listas de escuelas distitnas? los curanderos y sacerdotes por ejemplo que se suelen llamar monjes y animistas...tambien van a las mismas listas o esas son solo para magos "blancos"?

 

El problema de la magia es este, que como te pongas puedes hacerla extensisima y si no lo haces extensa el problema es que puede quedar muy coja la cosa.

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08/12/2012, 13:36
Anarpa

quieres diferenciar entre profesiones del bien y del mal o no? es decir dar la opcion desde el principio de crearse un malvado o tener que ser neutral por imposicion....porque si es asi la cosa se va a extender, no complicar. Yo soy de la opinion de que cuantas mas opciones tenga un jugador para hacerse su pj mejor, ya que se lo va a hacer a su estilo totalmente y por tanto es mas sencillo que se implique en la partida, ahora bien el sistema de creacion ha de ser simple, sin demasiadas tablas.

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08/12/2012, 13:47
Director

 A ver lo que tenía en mente es poner algo similar a esas escuelas de magia:

 Naturaleza (animales y plantas)
 Misticismo (protección y curaciones)
 Necromancia (miedos, no-muertos, drenar vida)
 Magia Menor (efectos mágicos, una escuela polivalente pero no especialmente poderosa, cosas como reparar, afilar armas, abrir puertas, telequinesis, alterar el propio aspecto)
 Agua (detectar venenos, crear agua, respirar bajo el agua, crear un rayo de agua a presión, aumentar la velocidad de nado, invocar un elemental de agua).
 Aire (controlas el aire, pudiendo mandar mensajes legos, aumentando la percepción, volar, escudo de viento desviando flechas, invocar elemental)
 Fuego (controlar el fuego, crearlo y extinguirlo, dominando la luz, invocar elemental de fuego)
 Tierra (crear objetos toscos de piedra/metal, muros, moldear piedra para que aparezcan peldaños, invocar elementales)

 A estas escuelas se puede acceder mediante los trasfondos. Por ejemplo: Los "sacerdotes" empiezan como novicios con Misticismo, si luego amplian sus conocimientos a "druida" podría tener acceso a magia naturaleza o incluso a las elementales. Los magos y brujos empiezan como Aprendices de magos con Magia Menor, si luego amplian a Magos o a Brujos, pueden ampliar sus conocimientos a Magia elemental para magos o Necromancia pra los Brujos.

 Lo de categorías buenas o malas no me termina de gustar, eso lo haría en función de las acciones de los jugadores.

Notas de juego

 Lo que tenía en mente es que estas escuelas de magia cuenten con una lista de hechizos (estoy dudando entre 5 y diez) pudiendo usar esos hechizos en función del rango en la escuela mágica.

 Un Clérigo con Misiticismo 4 podría elegir entre los hechizos de nivel 1,2,3 y 4 (ó 1 y 2 según la cantidad de hechizos que ponga por escuela).

 Estas listas de hechizon no tienen por que tener única y exclusivamente hechizos únicos, algunos hechizo podrían estar en distintas escuelas, por ejemplo un hechizo de curar podría estar en Misticismo (como hechizo de nivel bajo) y en Naturaleza (como hechizo de nivel medio).

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12/12/2012, 16:15
Director

 Allá voy con un ejemplo de trasfondo. Miliciano:

 A pesar de su entrenamiento con armas, la mayor parte del tiempo, los milicianos desarrollan un oficio u otro en la comunidad, ya sea como zapatero, herrero, sastre, vendedor, cerero, etc. Con esta premisa en mente creo que esa sería la configuración.

 Oficio (rango 5)
 Atletismo (rango 1)
 Alerta (rango 1)

 Estilo con armas a rango 3
 Estilo con armas a rango 2
 Estilo con armas a rango 1
 Estilo con armas a rango 1
 *Se enseña a los milicianos el uso de distintas armas, así como diferentes formas de esgrimirlas, por ejemplo una lanza podría ser esgrimida a 2 manos, a 1 mano o ser arrojada, también tendrían nociones de combate desarmado. Pero en función de la región pueden dar prioridad a un u otro estilo de lucha.

 Competencia con armaduras ligeras y escudos pequeños 2p.
 Competencia con armaduras intermedias y escudos grandes 4p.

 En total suman 20 rangos de habilidad.

 A parte de los puntos otorgados por el trasfondo el jugador puede invertir 10 rangos de habilidad en las habilidades que quiera y no sean restringidas (como escuelas de magia). En ningún caso pueden tener más de 5 rangos en cualquier habilidad.
 

Notas de juego

 ¿Opiniones?

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13/12/2012, 11:40
Lacozix

Aquí llego bastante descolocado. En cuanto me ponga al día voy interviniendo. TEngo 23 msj retrasados. HE tenido porblemas de males y no me he podido conectar a CU, voy poniéndome al día.

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13/12/2012, 12:12
Director

 Descuida, tómate tu tiempo :).

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14/12/2012, 15:56
Jvdas

Hola ¡he vuelto!
Llevaba demasiado sin pasarme por aquí y ya veo un par de docenas de mensajes...
¡Bienvenido Anarpa! (lo digo tarde, pero lo digo)

Si no me equivoco, a Lacozix ya lo saludé... (pero hace ya tanto).

Todavía no me he leído nada de las reglas, pero hay n par de cosas a comentor por lo que he visto en el off.

Cita:

quieres diferenciar entre profesiones del bien y del mal o no?

Todos van a ser gobos ¿no? Se les supone cierto nivel de maldad
Aunque otra manera de diferenciar entre bien y mal en un mundo goblin puede ser el definiendo motivaciones:
-Khardhu no es malvado, simplemente considera que los prisioneros se te pueden girar en contra... Y los mata
-Skortt no es ruín, sólo intenta amasar tanta fortuna para asegurarse una vejez lejos de las incursiones.
-Moork no es un blando, cree que ejecutando a los prisioneros están dando una buena razón a esos humanos a que vayan tras ellos

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14/12/2012, 16:15
Director

 Una cosa es la ambientación en si y lo otro es el sistema de juego.

 El sistema de juego, con una base sólida puede adaaptarse a lo que sea.