Partida Rol por web

Pensando en Verde

Sistema de Un Millón de Trasgos

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06/12/2012, 20:10
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- Magia

 Bien desarrollando un poco la magia, estaba pensando en lo siguiente. Partiendo de escuelas de magia basadas en lo que podemos afectar y usarlas a modo de habilidad. Entonces estipular unos ajustes a las dificultades en función de los efectos que queramos lograr, que a la vez nos de un coste básico de maná.

 Entrando en detalles:

Atributos relevantes:
Para efectuar hechizos usamos el atributo Mente y la habilidad Escuela de Magia (luego pongo una posible lista). El efectuar hechizos consume maná al personaje. Para dictaminar la cantidad de mana usamos el atributo Presencia, de forma similar a la salud.

Salud. Esta va en función de Físico.
Existen cuatro estados de salud: sano, malherido, inconsciente y muerto.

    Sano: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
    Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
    Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
    Muerto: Heridas Físico x4 o superior.

 Maná. Esta va en función de Presencia.
 Existen cuatro estados de salud: fresco, cansado, unconsciente y muerto.

    Fresco: Maná de 0 a Presencia x2 (no inclusive).
    Cansado: Maná de Presencia x2 aPresencia  x3 (no inclusive).
    Inconsciente: Maná de Presencia x3 a Presencia x4 (no inclusive).
    Muerto: Maná Presencia x4 o superior.

Escuelas de Magia:

Tenemos 7 escuelas de magia que a su vez se dividen en círculos:

Primer círculo, magia elemental:
Agua
Aire
Fuego
Tierra

Segundo círculo, magia avanzada:
Cuerpo (humanos y humanoides)
Natura (animales y plantas)

Tercer círculo, magia maestra:
Mente

Para tener acceso a estas escuelas de magia el personaje debe invertir puntos de trasfondo (u orígenes, o ventajas/desventajas). Para tener acceso a magias de segundo círculo antes debe tener acceso a las del primer círculo. Para tener acceso al tercer císruclo antes debe tener acceso a las del segundo círculo.

Una vez tengamos acceso a las escuelas de magia de un círculo en concreto el personaje puede invertir rangos de habilidad en cada escuela de magia como si de una habilidad cualquiera se tratara.

Dificultades:

Como he mencionado más arriba para hacer magia el personaje suma Mente+Escuela Mágica y debe sacar igual o menos en 1d20. Cuando supera el chequeo el personaje gasta maná y el hechizo surte efecto.

A modo de orientación, usar magia para lograr un efecto perceptivo (detectar corrientes de aire, ver fuentes de calor, detectar el estado de una fuente de agua, ...), el personaje hace un chequedo de habilidad fácil (+5 a la suma de atributo+habilidad). Usar magia para lograr un efecto de manipulación (crear una escultura de piedra partiendo de un bloque piedra, aumentar las llamas de una hoguera, separar una corriente de agua, cerrar una herida, ...), el personaje hace un chequeo de habilidad moderado (sin modificador alguno a la suma de atributo+habilidad). Usar magia para lograr un efecto de creación (crear aire respirable de la nada, dotar de consciencia a un animal, hacer brotar llamas de la palma de la mano, ...), el personaje hace un chequeo de habilidad difícil (-5 a la suma de atributo+habilidad).

El aplicar una de estas técnicas, o efectos, comporta un coste de maná a relación de 1 para los efectos de percibir, 2 para los efectos de manpular y 3 para los efectos de creación.


Esto es un punto de partida, nada definitivo, pero hay varias cosas que me gustan:

Usar más de un atributo, haciendo personajes no tan polarizados, a la par de que ayuda a dar una homogeneidad de importancia entre atributos. El usar la reserva de maná para dar al jugador la posibilidad de administrar su poder mágico como quiera. El restringir el acceso a la magia mediante inversión de puntos de trasfondo.

En una primera instancia busco un sistema básico puedieéndolo complicar después al aplicar un paquete de reglas avanzadas (de forma similar para el combate) dando al Dj la opción de incluir o no más complicación al sistema de juego.

Reglas como incrementar el coste de mana en función de aplicar más variables al hechizo, como mayor alcance, afecto sobre más blancos, etc a un coste de 1 punto de mana por variable. Peden formar parte de este paquete de reglas avanzadas.

Posibilidades alternativas a las listadas antes, pudiera ser en lugar de estipular las escuelas de magia en círculos, pudiéndolo hacer hacer por especialidades. Magia Elemental (las 4 escuelas elementales), magia de la Vida (las escuelas Cuerpo y Natura) magia del espíritu (magia de la mente y una de magia pura tal vez).

 

Notas de juego

 ¿Qué os parecen estas reglas como punto de partida?

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07/12/2012, 21:34
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· Ventajas/Desventajas. (o trasfondo o cualidades especiales)...

Afortunado: Puedes repetir 1d20 por sesión de juego.
Ataque en barrido: El personaje puede atacar a todos los objetivo a su alrededor, sufriendo circunstancias adversas en cada ataque.
Atento: El personaje tiene ventaja al tirar de Percepción.
Atractivo: el personaje tiene ventaja al tratar con pnjs que se puedan ver influenciados por su aspecto físico.
Campeón Sagrado: +1d6 de daño a las criaturas no-muertas o demonios.
Compañero Animal: Tienes un compañero animal o mascota.
Entrenamiento con armaduras: Baja el estorbo de la armadura en 1 punto.
Erudito: Elige una habilidad de saber en la que tendrás ventaja.
Golpe Poderoso: El personaje puede elegir bajar sus posibilidades de impacto en 5 puntos para aumentar el daño en +1d6.
Gran Fuente de Maná: Tu maná aumenta en +1x Presencia el estado de fresco.
Grande: Tu salud aumenta en +1x Físico el estado de sano.
Hombre de mundo: No sufres circunstancias adversas al tirar por una habilidad sin rangos.
Piel Curtida: El personaje tiene absorción 1 de base.
Rastreador de (elegir un entrono natural): En dicho entorno el personaje tiene ventaja en las pruebas de rastrear, supervivencia y sigilo.
Reflejos Rápidos: El personaje tiene ventaja al tirar por iniciativa.
Sigilioso: El personaje tiene ventaja al tirar por sigilo.
Trasfondo arcano: Permite acceso a las escuelas mágicas.
 

Notas de juego

Esta es una posible lista de ventajas... este punto se tiene que testear mucho para ver si están equilibradas o no.

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17/12/2012, 12:39
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Tabla Universal
 
Rangos 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
01 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
02 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
03 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01 01 01
04 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01 01
05 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01
06 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01
07 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01
08 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01
09 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01
10 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01
11 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01
12 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02
13 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03
14 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04
15 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05
16 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06
17 19 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07
18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08
19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09
20 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

 Holas de nuevo gente, tras pensar en ello detenidamente, desde hace tiempo, quisiera proponeros a ver que os parece lo siguiente.

 Si bien el sistema me parece sencillo y estupendo, muy intuitivo y ágil, ideal para jugadores noveles, hay una cosa que no me termina de gustar, y es el tema de las tiradas enfrentadas. Una opción sería como ya expusimos en su día con el tema de esconderse/avistar o en ver que trasgo mea más lejos...

 Pero aquí os presento una alternativa, una única tabla universal. En este casa tenemos la primera columna, con el valor de la habilidad del personaje activo (el que intenta esconderse) y en la primera fila tenemos la habilidad del personaje pasivo (el que puede ver al tipo que intenta esconderse).

 Supongamos que tenemos un batidor que se aproxima a un campamento y tiene un valor de Sigilo 14 (Agilidad 9 y Sigilo 5= 14) y montando guardia en el campamento tenemos a un personaje con Percepción 9 (Mente 6 y Percepción 3). Contemplamos la Tabla Universal, que ante estos valores el personaje que se acerca sigilosamente al campamento tiene que sacar 15 o menos para no ser descubierto.

 Cosas a favor de la tabla que solo es una y nos sirve para todo, dándonos un valor claro a sacar para ver quien tiene éxito.

 Cosas en contra es que es una tabla y de por sí ya no me entusiasma tampoco...

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18/12/2012, 18:22
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Veamos tipos de magias... procuraría ser concretos.

 Naturaleza (animales y plantas)

 Misticismo (protección y curaciones)

 Necromancia (miedos, no-muertos, drenar vida)

 Magia Menor (efectos mágicos, una escuela polivalente pero no especialmente poderosa, cosas como reparar, afilar armas, abrir puertas, telequinesis, alterar el propio aspecto)

 Agua (detectar venenos, crear agua, respirar bajo el agua, crear un rayo de agua a presión, aumentar la velocidad de nado, invocar un elemental de agua).

 Aire (controlas el aire, pudiendo mandar mensajes legos, aumentando la percepción, volar, escudo de viento desviando flechas, invocar elemental)

 Fuego (controlar el fuego, crearlo y extinguirlo, dominando la luz, invocar elemental de fuego)

 Tierra (crear objetos toscos de piedra/metal, muros, moldear piedra para que aparezcan peldaños, invocar elementales)


A estas escuelas se puede acceder mediante los trasfondos. Por ejemplo: Los "sacerdotes" empiezan como novicios con Misticismo, si luego amplian sus conocimientos a "druida" podría tener acceso a magia naturaleza o incluso a las elementales. Los magos y brujos empiezan como Aprendices de magos con Magia Menor, si luego amplian a Magos o a Brujos, pueden ampliar sus conocimientos a Magia elemental para magos o Necromancia pra los Brujos.

Lo de categorías buenas o malas no me termina de gustar, eso lo haría en función de las acciones de los jugadores.

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18/12/2012, 18:23
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 Sistema alternativo para la adquisición de habilidades: Por trasfondos.

 * Posibilidad de añadir varios trasfondos en función de sus grados de conocimiento. Básicos, Avanzados, Maestros.

 Trasfondos Básicos:

  • Aprendiz de Mago
    -Brujo
    -Erudito
    -Mago
  • Cazador
    -Asaltante
    -Herbolario
    -Guardabosques
    -Pastor
  • Golfillo
    -Asaltante
    -Ladrón
    -Matón
  • Miliciano
    -Guardia
    -Escudero
    -Matón
    -Mercenario
  • Novicio
    -Clérigo
    -Druida
    -Paladín
  • Siervo
    -Artista
    -Escriba
    -Escudero
    -Marino
    -Pastor
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18/12/2012, 18:24
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 A ver una forma de computar los hechizos podría ser:

Posibles progresiones de hechizos
Rangos en la escuela Pocos Medios Muchos
Rango 1 nivel 1 nivel 1 nivel 1
Rango 2 nivel 1 nivel 2 nivel 2
Rango 3 nivel 2 nivel 2 nivel 3
Rango 4 nivel 2 nivel 3 nivel 4
Rango 5 nivel 3 nivel 3 nivel 5
Rango 6 nivel 3 nivel 4 nivel 6
Rango 7 nivel 4 nivel 4 nivel 7
Rango 8 nivel 4 nivel 5 nivel 8
Rango 9 nivel 5 nivel 5 nivel 9
Rango 10 nivel 5 nivel 6 nivel 10

Teniendo 8 escuelas de magia, en función de la cantidad de hechizos que queramos por escuela nos pueden salir 40, 48 u 80 (a pesar de que puedemos ahorrarnos hechizos duplicándolos en listas, como proyectil elemental, para la escuela de fuego puede ser a nivel bajos y para las otras a nivel medio o alto incluso).

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18/12/2012, 18:26
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 Hola buenos días gente, he estado pensando en el tema de los trasfonds y cada vez me gusta más :). Estaba pensando estructurando algo en el sentido de trasfonods básicos y trasfondos avanzados.

 Partiendo de unos trasfondos básicos poder continuar avanzando. Y segun que trasfondos avanzados pueden requerir uno u otro o incluso varios trasfondos.

 A ver si con un ejemplo me explico mejor.

 Partamos de los siguientes trasfondos básicos:
 Aprendiz de Mago: Trasfondo que dota al personaje de cierta aptitud para la magia arcana básica así como conocimientos esotericos. Es un paso previo para trasfondos como Bardo, Brujo o Mago.
 Golfillo: Trasfondo que dota al personaje de aptitudes de cuestionable legalidad, dotando al personaje de múltipes recursos, todos ellos mundanos. Es un paso previo para trasfondos como Asesino, Bardo, Ladrón, Matón.
 Miliciano: Trasfondo que dota al personaje de cierto dominio con las armas y las armaduras. Es un paso previo para trasfondos como Bárbaro, Guerrero, Paladín.
 Novicio: Trasfondo que dota al personaje de ciertas aptitudes con la magia fruto de la devoción y creencias religiosas/animistas. Es un paso previo para trasfondos como Clérigo, Druida o Paladín.
 Siervo: Trasfondo que dota al personaje de varias habilidades mundanas para el desempeño de muchas tareas, especialmente centradas en un oficio o artesanía.

 Todas estos trasfondos es un priemr paso antes de que el personaje se especialice o se profesionalice más. El miliciano es la primera experiencia del personaje con armas y armaduras, muchas veces obligado por una autoridad de la región el aprender usar armas y armaduras para defender las tierras de amenazas externas, este aprendizaje inicial puede servir para que posteriormente el personaje adopte papeles como soldado, guardia de la ciudad, mercenario, asaltante de caminos, etc.

 Así para allegar a trasfondos avanzados, estos mimsmos pueden pedir unos prerrequisitos u otros: Por ejemplo un mercenario con tener un trasfondo Miliciano, tendría suficiente. Un trasfondo menos riguroso como Matón podria ser alcanzado a través de dos trasfondos distintos como Golfillo o Miliciano. Finalmente algún trasfondo avanzados puede requerir múltiples trasfondos básicos, como pro ejemplo Paladín, que puede requerir el de Miliciano y Novicio.

 Estaba pensando en añadir un sexto trasfondo básico como cazador o leñador para tener personajes relacionados con el mundo salvaje desde una primera instanacia, pudiendo derivar en trasfondos más específicos como guardabosques, bárbaro, salvaje.
 


 Una alternativa en la que pensé es en una primera instancia dotar al personaje de un trasfondo "regional" del estilo: Costero, Boscoso, Montañoso, Urbano o Rural, dando al personajes unos rangos básicos para el desarrollo del mismo en su entorno. Luego añadir los trasfondos básicos y a partir de estos los trasfondos avanzados.

 Pero de momento prefiriría no meter esta opción o variable con la idea de mantener en lo posible la sencillez de las reglas.

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18/12/2012, 18:29
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Para la creación, o mejor dicho la concretación, de los trasfondos básicos, es importante buscar el equilibrio entre ellos, a parte de lo que representen por si mismos.

Para encontrar el equilibrio entre ellos es necesario reducir a la mínima expresión la mecánica y el fincuionamiento del sistema de juego en si. Es decir tomar como pieza fundamental el "rango de habilidad" Y atribuír a cada Trasfondo básico el mismo número de "rangos de habilidad". Eso no significa que todos los trasfondos cuenten con las misma cantidad de habilidades o rangos en estas, sinó que algúnas darán acceso a habilidades más "determinantes" como las escuelas de magia, también deberímos equiparar algunas opciones de personaje con rangos de habilidad, como el portar armaduras. Saber portar una armadura ligera podría ser equivalente a 1 rango de habilidad (por decir algo), saber portar una aramadura intermedia podría ser equivalente a 2 rangos de habilidades y una armaadura pesada 4.


Habilidad genérica x1
Habilidad mágica x2
Portar armadura ligera y escudos pequeños x2
Portar armadura intermedia y escudos grandes x4
Portar armadura pesada x6
Leer y escribir x4

A partir de estas pautas se puede contruir unos trasfondos equilibrados (espero) otorgando X rangos de habilidad a repartir entre Y habilidades.

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18/12/2012, 18:30
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 Por un lado una posible lista de habilidades y por el otro un desglose de "rangos de habilidada".

 Lista de habilidades:

·Combate:
-Armas ligeras (incluye pelea)
-Armas a 1 mano
-Armas a 2 manos
-Armas a distancia

·Físicas:
-Atletismo (saltar, correr, equilibrio)
-Equitación
-Nadar
-Trepar

·Pícaras:
-Interpretar
-Juego de manos (robar, prestidigitaciones)
-Mecanismos (trampas, abrir cerraduras)
-Sigilo

·Percepción:
-Alerta
-Averigurar Intenciones (o empatía)
-Buscar
-Rastrear

·Sociales:
-Comerciar
-Engañar
-Rumores (reunir información)
-Seducir

·Conocimientos:
-Saber Historia (leyendas, personajes importantes)
-Saber Naturaleza (fauna, flora, geografía)
-Saber Oculto (alquimia, demonios, sectas, planos)
-Saber Religión (mitos y tradiciones, liturgias de las distintas religiones)
-Sanar
-Superviviencia

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02/01/2013, 19:42
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 Añadidos:

 Incremento del daño por físico:

 El Físico de un personaje puede influír en el daño causado en combate cuerpo a cuerpo.

 Físico 4 o menor: +0 al daño.
 Físico 5-7: +1 al daño.
 Físico 8-9: +2 al daño.
 Físico 10: +3 al daño.

 Por encima de Físico 10, cada punto incrementa el daño en +1. Por ejemplo Físico 15, +8 al daño.

 Acciones:

 Sumamos todos los atributos del personaje: Físico, Agilidad, Mente y Presencia: Si el valor es 19 ó menos el personaje tiene 1 acción por turno. Si el valor es entre 20 y 29 el personaje tiene 2 acciónes por turno. Si el valor es entre 30 y 39 el persoanje tiene 3 acciones. Las decenas de la suma de los atributos dictamina cuantas acciones puede hacer un personaje por asalto.

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29/01/2013, 18:08
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 Pues aquí estoy de nuevo, esta vez para pasar a unas reglas alternativas... Estas tienen una fuerte influencia con sistemas de juego como Dragon Age, Puerta de Ishtar, Bárbaros de Lemuria y Canción de Hielo y Fuego.

La idea es basarse en los atributos. Basar gran parte de las tiradas de dados en función de los atributos básicos de los personajes.

     Atributos considerados: Fuerza, Agilidad, Constitución, Ingenio, Percepción, Voluntad y Presencia.

     Los atributos se generan de manera que salgan resultados que vayan del 3-4 al 10. Para personajes con mayor potencial se generan por orden tirando 2d4+2, dando resultados entre 4 y 10, siendo la media 7. Si pretendemos una punto de vista más variable tomemos 1d8+2, dando resultados entre 3 y 10, siendo la media 6 Finalmente el juegador puede intercambiar dos resultados entre sí para ajustarse mejor a los gustos del jugador.

Todo chequeo de habilidad "" es un chequeo de 1d20 donde el objetivo es sacar igual o menos al doble de un atributo, si tenemos claro cual usar, o la suma de dos atributos, según la decisión del master.

     Por ejemplo, Atacar, Fuerza+Agilidad. Estar Alerta, Percepción x2. Engañar Presencia+Ingenio.

A esta mecánica básica, tenemos que tener presente, que las pruebas de habilidad se pueden separar en Aptitudes naturales y Aptitudes aprendidas.

Las aptitudes naturales son todas aquellas que todo criatura tiene en mayor o menor medida. Esta es una pequeña lista cerrada.

Las aptitudes aprendidas, son todas las demás. Salvo las aptitudes que requieran conocimiento, se pueden intentar desarrollas con -5 al chequeo. Las que requieran conocimiento, y no tenga rangos en ellas, simplemente están más allá de las capacidades del personaje.

A parte hay un detalle que he apreciado, un pj puede llegar a tener una puntuación básica muy alta, donde puede dar pie aprovecharlo para dar juego al combate.

El combate tiene diferentes estilos de lucha: Armas ligeras (Agilidad x2), Arma y Escudo (Fuerza+Aguilidad) y Armas a 2 manos (Fuerza x2). Las armas a Distacia sería (Agilidad+Percepción). Imaginemos que tenemos un bruto con Fuerza 10, que al blandir armas a 2 manos tiene de base 20, y el jugador invierte 4 rangos de mejora en el estilo de lucha. Pues eso nos permite hacer un único ataque con muchas posibilidades de dar (Recordad que esa sería una tirada enfrentada usando la tabla universal) o contra oponentes de escasa defensa, pudiendo dividir el ataque en 2 o tres ataques, dividiendo su reserva por ejemplo en 13 y 12 ó 9, 8 y 8.

Notas de juego

Aptitudes Naturales:

· Alerta (Percepción x2)
· Atletismo (Agilidad+Fuerza)
· Resistencia (Constitución x2)
· Coraje (Voluntad x2)
· Esquiva (Agilidada x2)
· Sigilo (Agilidad+Percepción)

Ejemplos de Aptitudes Aprendidas: (Sin rangos en ellas se sufre -5 al chequeo).
· De combate:
  - Armas ligeras (Agilidad x2)
  - Arma y Escudo (Agilidad+Fuerza)
  - Armas a 2 Manos (Fuerza x2)
  - Armas a Distancia (Agilidad+Percepción)

· Otros Ejemplos:
  - Acrobacias (Agilida x2)
  - Trepar (Agilidad+Fuerza)
  - Nadar (Agilidad+Fuerza)
  - Bailar (Agilidad+Presencia)
  - Negociar (Presencia+Ingenio)
  - Seducir (Presencia x2)
  - Montar (Agilidad x2, tal vez Agilidad+Presencia si se quiere hacer con especial elegancia).
  - Medicina (Ingenio x2)
  - Primeros Auxilios (Percepción+Ingenio)
  - Artesanía (forjar, tallar madera, arquería, trabajar el cuero)
  - Oficio (cervecero, carpintero, maestro, posadero)
  - Reunir información (Presencia x2)
  - Saber (Naturaleza, Geografía, Ocultismo, etc...tomados de forma independiente Ingenio x2)
  - y un laaaaaargo etc.

  - Escuela de magia, requiere ventaja.


 A estas pautas vamos a aplicar algunas de las reglas anteriores.

 El chequeo estandar es simplemente sacar igual o menos en 1d20 al doble del atributo o suma de atributos. Si la prueba es fácil (pero aún así requiere chequeo) el personaje aplica +5 al doble del atributo o suma de atributos. Si la dificultad es difícil el personaje aplica -5. Muy difícil -10 y Dificilísimo -15.

 Para tiradas enfrentadas, contemplamos la tabla universal. Que no es más que ante igual valor, debemos sacar 10 ó menos, si la diferencia favorable para el personaje activo, la diferencia se suma al 10 básico, si la diferencia es desfavorable se resta al 10 básico.

 Por ejemplo atacamos con 15 a un objetivo con defensa 11. La difenecia es favorable en 4. Pues logramos impactar sacando 14 (10+4)

 
Rangos 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
01 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
02 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
03 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01 01 01
04 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01 01
05 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01 01
06 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01 01
07 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01 01
08 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01 01
09 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01 01
10 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 01
11 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01
12 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03 02
13 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04 03
14 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05 04
15 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06 05
16 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07 06
17 19 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08 07
18 19 19 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09 08
19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 09
20 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10

 

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30/01/2013, 20:27
Director

 Dándole al asunto ha salido...

 1.- ATRIBUTOS

 Todos empiezan a 6, podemos pasar puntos de un atributo a otro. Un atributo puede tener como máximo 10 y como mínimo 3.
 · Agilidad
 · Constitución
 · Fuerza
 · Ingenio
 · Percepción
 · Presencia
 · Voluntad.

 2.- APTITUDES DE COMBATE Y CARRERAS

 Los personajes empiezan el juego con: 3 rangos repartidos entre Aptitudes de Combate y 3 rangos repartidos entre Carreras. Si así lo prefiere un jugador, puede pasar puntos de Aptitudes de Combate a Carreras, pero no al revés.

 Aptitudes de Combate

 Las aptitudes de combate engloban tanto estilos de lucha como la forma de protegerse de los ataques. Algunas aptitudes de combate son:

 Armas Ligeras (Agi x2) Sirve para atacar.
 Arma y Escudo (Agi+Fue) Sirve para atacar y/o defenderse.
 Armas a 2 Manos (Fue x2) Sirve para atacar.
 Armas a Distancia (Agi+Per) Sirve para atacar.
 Esquiva (Agi x2) Sirve para defenderse.

 Carreras
 Estas representan qué ha hecho el personaje en el pasado. Las carreras son arquetipos como bárbaro, explorador, cirujano, pastor... De inicio pueden tener tres carreras con 1 rango ó una carrera con 3 rangos ó una carrera con 2 rangos y otra con 1 rango.

 Cada rango ajusta un chequeo con +2 al Total de Atributo (TA) que significa: la suma de dos atributos o al doble de un atributo.

 3.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS

 Rasgos que pueden ofrecer +1d20 (favorable o desfavorable) en determinados casos como Atractivo, Cojo, Feo, Tozudo, Hombre de las Montañas/desiertos/selvas. También pueden ofrecer detalles como Absorción al daño o una mayor recuperación del daño.

 4.- CHEQUEOS

 Para tener éxito debemos sacar con 1d20 < ó = al TA más bonificadores/penalizadores.

 Estos bonificadores o penalizadores son o ajustes por rangos en carreras o aptitudes de combate, por ser una tarea más o menos difícil de lo normal o por vestir una armadura.

 Cuando un personaje deba hacer un chequeo, si este se puede relacionar con una carrera o aptitud de combate puede sumar su rango al TA. Sino tiene rangos que pueda aplicar, se considera incompetente y tira +1d20 y elige el resultado más desfavorable de todos los d20 tirados.

 En algunos casos el DJ puede considerar que se falla automáticamente como intentar forzar una cerradura sin tener herramientas de ningún tipo, etc.

 Ejemplos de chequeos y sus TA:

· Alerta (Percepción x2)
· Atletismo (Agilidad+Fuerza)
· Resistencia (Constitución x2)
· Coraje (Voluntad x2)
· Esquiva (Agilidad x2)
· Sigilo (Agilidad+Percepción)

 Las dificultades son:

 Fácil (Bocajarro) +5
 Moderada (Corto alcance) 0
 Difícil (Alcance medio) -5
 Muy Difícil (Alcance largo) -10
 Dificilísimo (Alcance extremo) -15

 5.- VIGOR

 Es un atributo secundario que mide cuanto estrés puede soportar un personaje antes de caer inconsciente. Este sale de la suma de Constitución más Voluntad. Los golpes y el usar magia causan puntos de estrés (PE).

 PE entre 0 y TA= OK. En ese caso el personaje puede seguir actuando sin penalizadores.
 PE entre TA y TA x2= +1d20. En este caso el personaje sufre +1d20 desfavorable.
 PE > a TA x2= KO. En este caso el personaje cae inconsciente y a merced de las circunstancias.

 Al terminar una situación de estrés los personajes recuperan 1d6 puntos de estrés, no pueden recuperar más que los sufridos durante la situación.

 Un personaje con rangos en una carrera capaz de recuperar puntos de estrés, puede sanar tantos puntos como rangos en dicha carrera tenga entre todos los personajes, una vez haya terminado la situación de estrés.

 Heridas: Un personaje que de un solo golpe pierda tantos PE como Constitución+Voluntad sufre una herida, independiente de si por acumulación de puntos de estrés ya gana +1d20. Una herida implica sufrir a todo chequeo +1d20 hasta que no sea sanada mediante un chequeo apropiado, los +1d20 por múltiples heridas se apilan.

 A pesar de no recuperarse de una herida, el personaje puede recuperar todos su PE. Un personaje que sufra una tercera herida, sin haber sanado antes las otras, muere.

 Los +1d20 significa que cuando se hace un chequeo, los personajes tiran tantos d20 adicionales como +1d20 tenga por estar herido, ser incompetente, etc. Eligiendo el resultado más desfavorable de todos los dados tirados.

6.- EQUIPO

 Arma ligera, daño1d6
 Arma y Escudo, daño 1d6+2
 Arma a 2 Manos, daño 2d6
 Arma a Distancia, daño 1d6+2

 El daño explota, es decir, si en la tirada de daño sale 6, volvemos a tirar el dado y lo sumamos al 6 sacado previamente. Una Fuerza alta suma al daño: Fue 6-7= +1; Fue 8-9= +2; Fue 10= +3 al daño.

 Armadura Ligera, Absorción 2, Penalizador 2
 Armadura Media, Absorción 4, Penalizador 4
 Armadura Pesada, Absorción 6, Penalizador 6

Absorción: Reduce el daño sufrido. Nunca lo puede reducir por debajo de 0.

Penalizador: Se aplica a todo chequeo físico, como ataques, esquiva, pruebas de escalada, etc.

Notas de juego

He pulido algunos puntos que pensaba que no quedaban muy claros.