Partida Rol por web

Pensando en Verde

Sistema de Un Millón de Trasgos

Cargando editor
25/05/2012, 17:18
Director
Sólo para el director

 Holas gente, durante estos días que he estado liado no he avanzado gran cosa este tema, por un lado por falta de tiempo, por otro por que la inspiración tampoco estaba muy allá.

 Pero...

 ...tras un inocente comentario de cierta persona "crear un sistema no es complicado". Y con mi pasatiempo habitual de leer sistemas de juego y demás. Esta tarde, durante la siesta, me he tenido que levantar para plasmar unas "ideas" en un trozo de papel. 

 Con lo que había en este trozo de papel, y cinco minutos, he estado organizando un sistema de juego. Os comento lo que tengo por el momento, que tampoco es muy allá, pero mira me gusta como sistema, tal vez no sea el mejor para esta hambientación... pero bueno.

Cargando editor
25/05/2012, 17:23
Director
Sólo para el director

 Veamos, la esencia es lo siguiente.

 Un sistema porcentual simplificado, usando el d20. La cual cosa va de 5% en 5%.

 La esencia es fácil: Atributo+Habilidad+d20 si saca igual o mayor que 13 es éxito.

 Esta es la dificultad estandar. Para tareas fáciles hay un +2 a la tirada. Para moderadas -2, difíciles -4, muy difíciles -6 y dificilísimas -8.

Cargando editor
25/05/2012, 17:28
Director
Sólo para el director

ATRIBUTOS

FÍSICO
El Físico representa: Fuerza física bruta, Capacidad de aguante ante actividades físicas, Musculatura, Puntos de vida, Capacidad de resistir venenos.

AGILIDAD
La Agilidad representa: Velocidad, Destreza, Coordina-ción, Iniciativa en combate, Capacidad para impactar a un enemigo.

MENTE
La Mente representa: Intelecto, Fuerza de voluntad, Conocimiento, Psique o astucia, Percepción, Capacidad para la magia, Defensa contra ilusiones y encantamiento.

PRESENCIA
La Presencia representa: Carisma o aspecto, Atractivo, Liderazgo, Persuasión o seducción, Engaño, Capacidad de relación social, Influir en la actitud de otros PNJs.

Los atributos van del 1 al 5, siendo 1 un mal valor, y siendo 2 la media, 5 es lo máximo en la escala de los pjs (Trasgos).

Todos los atributos empiezan a 1 y se reparten 8 puntos entre ellos. No pudiendo poner más de 3 de estos 7 puntos en un mismo atributo durante la creación del personaje.

Notas de juego

Ejemplos de posibles personajes iniciales:
F4, A3, M2 y P2
F4, A4, M2 y P1
F2, A4, M2 y P2

Cargando editor
25/05/2012, 17:34
Director
Sólo para el director

HABILIDADES

Hay una lista corta, de momento, de habilidades 10. Algunas de ellas se subdividen, repartiendo entre ellas el valor asignado en la habilidad principal.

 Por ejemplo, está la habilidad de Combate, que se subdivide entre Combate Cuerpo a Cuerpo, Combate a Distancia y Defensa.

 El jugador tiene una pirámide para de puntos a repartir. Dos de las habilidades principales empiezan a 3, tres habilidades empiezan a 2 y cuatro habilidades empiezan a 1.
2 habilidades a 3
3 habilidades a 2
4 habilidades a 1

En total son 9 las habilidades que bonifican (es por que aquellos personajes que no tienen magia no tengan que poner puntuación en ella).

Posible lista de habilidades:
· Artesanía
· Atletismo
· Combate:
  - Cuerpo a Cuerpo
  - Proyectiles
  - Defensa
· Magia:
  - Percibir
  - Manipular
  - Crear
· Mecanismos
· Percepción
· Saber
· Sigilo
· Socializar
· Supervivencia
· Trato con animales

Cargando editor
25/05/2012, 17:46
Director
Sólo para el director

MECÁNICA

Como mencioné antes, el sistema va con d20.

Atributo + Habilidad +d20 si el resultado es 13+, la habilidad tiene éxito.

Dificultades:
Fácil, +2 a la tirada
Estandar, +0 a la tirada
Moderada, -2 a la tirada
Difícil, -4 a la tirada
Muy difícil, -6 a la tirada
Dificilísima, -8 a la tirada

Esta es la mecánica tanto para el chequeo de habilidades como para el combate. En el combate, la dificultad es la Defensa del objetivo (el escudo puede modificar el resultado).

Notas de juego

*: Hay escudo pequeño y Escudo grande, que dan +2 y +4 respectivamente a la Defensa.

 Tanto los atributos como las habilidades pueden subir hasta 5.

Cargando editor
25/05/2012, 18:14
Director
Sólo para el director

Veamos un ejemplo:
> Un personaje que maximice el combate cuerpo a cuerpo puede empezar con:

F3, A4, M2 y P2
Combate 3 --> CC 3, Proy 0 y Esquiva 0.

Este personaje para sus chequeos de ataque, suma 7 (Agilidad 4 + CC 3) y debe superar 13. El 70% de las veces, este personaje recién creado alcanzará a sus objetivos (siempre y cuando estos no tengan escudo o Defensa).

> Un personaje que pase del combate puede empezar:

F2, A2, M4 y P3
Combate 1--> CC 0, Proy 0 y Esquiva 1.

Este personaje, en sus chequeos de ataque, suma 2 (Agilidad 2 + CC 0) y debe superar 13. El 45% de las veces, este personaje recién creado alcanzará a sus objetivos (siempre y cuando estos no tengan escudo o Defensa).

> Un personaje evolucionado especializado en CC:

F5, A5, M2 y P2
Combate cuerpo a cuerpo 5

Este personaje, en sus chequeos de ataque, suma 10 (Agilidad 5 + CC 5) y debe superar 13. El 85% de las veces alcanzará sus objetivos (Siempre y cuando estos no tengan escudo o Defensa).

> Ahora supongamos que ese enfrentan a un objetivo con Defensa maximizada y Escudo*
- El personaje maximizado en cc de inicio, con su +7 de ataque, tiene un 30% de alcanzar a su objetivo.
- El personaje que pasa del cc de inicio, con su +2 de ataque, tiene un 5%
- El personaje experimentado en cc, con su +10 de ataque, tiene un 45% de alcanzar a su objetivo.

Cargando editor
25/05/2012, 18:17
Director
Sólo para el director

ORIGEN

En función del orígen del personaje, tiene una aptitud especial. Cuando sea algo beneficioso tira 2d20 y elige el mayor resultado. Cuando suea perjudicial tira 2d20 y elige el menor resultado.

 A parte hay otras aptitudes que solo las puedes tener invirtiendo este punto de "origen", como el caso de mago.

 

Cargando editor
29/05/2012, 09:04
Director
Sólo para el director

Notas de juego

 Bien, tras dejar pasar el fin de semana y meditarlo más profundamente he cambiado ostensiblemente las reglas de arriba... sí, soy un caso... lo sé.

Cargando editor
29/05/2012, 09:05
Director

 Veamos, empecemos de nuevo...

 ¿Qué busco? Algo sencillo. Cierto equilibrio y divertido a la vez.

 Como sencillez, pocas cosas lo són más que el sistema porcentual. Este nos permite tener la base muy clara y modificarla en consecuencia en función de nustras necesidades.

 El sistema porcentual puede representarse de diferentes formas, las dos más claras son el d100 y el d20 (siendo una simplificación en rangos de 5%).

***

 Una vez sentadas estas premisas, propongo lo siguiente. Atributos, Habilidades y Mécanica.

Atributos:

Cuatro atributos, estes van en una escala del 0 al 10, 0 es lo peor y 10 lo mejor. Para poder jugar con los pjs, los rangos de estos deben ir con un valor entre 4 y 10 (menos de 4 es algo muy malo y no nos interesa). Los cuatro atributos básicos que propongo:

  • Físico
  • Agilidad
  • Mente
  • Presencia

 Creo que con estos atributos tenemos suficiente como para cubrir nuestras necesidades.

 Habilidades:

 Siguiendo las premisas básicas, las habilidades también van con un valor entre 0 y 10. Aquí se puede dar más rienda suelta, pudiendo cubrirse más opciones, dando más juego. Pero para tener un punto de partida propongo las siguientes habilidades (estas no son absolutas, y pueden/deben modificarse):

  • Artesanía
  • Atletismo
  • Combate Cuerpo a Cuerpo
  • Combate A Distancia
  • Combate Defensa
  • Hurtar
  • Intimidar
  • Liderazgo
  • Magia*
  • Mecanismos
  • Mentir
  • Nadar
  • Oficio
  • Percepción
  • Rastrear
  • Reunir Información
  • Sigilo
  • Saber Naturaleza
  • Saber Ocultismo
  • Saber Historia
  • Sanar
  • Superviviencia
  • Trepar

 Otras Habilidades:

 A parte de los atributos y habilidades, tenemos otras características. Como la salud. Esta va en función de Físico.
Existen cuatro estados de salud: sano, malherido, inconsciente y muerto.

  • Sano: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
  • Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
  • Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
  • Muerto: Heridas Físico x4 o superior.

 El daño se acumula, en función de la suma de este, tenemos un estado de salud u otro.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: Sano, 0-15 / Malherido, 16-23 /Inconsciente, 24-31 /Muerto, 32 ó más.

 Si el personaje está malherido, sufre un -5 a todas las tiradas.

 Mecánica:

 La mecánica es muy sencilla. La idea es usar el mismo sistema para TODO. Tanto para combatir, como chequear habilidades o incluso hacer magia.

 El sistema es el siguiente, para ver si tenemos éxito en una acción determinada, el DJ asigna un atributo y una habilidad (por ejemplo para trepar a un árbol: Físico+Trepar) cada una de estas características tiene un valor entre 0 y 10,  tirando un d20 debemos sacar igual o menor a la suma de los valores. (Tenemos un pj con Físico 8 y Trepar 3, pues con el d20 deberíamos sacar 11 o menos para tener éxito).

 Sacar 1 natural en el d20, es éxito automático. Sacar 20 natural en el d20, es fallo automático.

 Al sistema básico, hay que añadirle, las dificultades (El valor se añade a la suma de Atributo y Habilidad):

  •  Fácil (Bocajarro) +5
  •  Estandar (Corto alcance) 0
  •  Difícil (Alcance medio) -5
  •  Muy Difícil (Alcance largo) -10
  •  Dificilísimo (Alcance extremo) -15

 Tener 0 en una Habilidad, nos penaliza en 5 el chequeo (siempre todo parece más díficil). Así alguien con Físico 10, si quisiera Trepar, pero tiene 0 en Trepar, en lugar de lograrlo con 10 o menos, lo lograría con 5 o menos.

 En el caso del ejémplo, supongamos que el árbol tiene varias ramas y es fácil trepar por él. Entonces añadimos +5 a la suma del Atributo y Habilidad (Físico 8 y Trepar 3), 8+3+5= 16, si con el d20 sacamos igual o menos a 16, éxito.

Para combatir, lo mismo. Sumamos Agilidad+Combate, si sacamos igual o menos a la suma de estos, alcanzamos al objetivo. En el caso de usar armas a distancia (ya sean arcos o armas arrojadizas) el factor de alcance del arma dictamina la dificultad en la tirada. Disparar a una distancia de bocajarro (cosa de un metro del objetivo) tenemos +5 a la tirada, disparar desde un alcance corto (en función del arma corto puede ser 5 metros o 20 por decir algo) es dificultad estandar, y así vamos complicando la cosa.

 Cosas buenas del sistema, es muy fácil de ajustar, un personaje con 10 en el atributo y la habilidad, tiene un 95% de éxito para realizar una acción con una dificultad estandar (recordemos que 20 es fallo).
 La asignación de la dificultad aumenta o decrece en rangos de 25% posibilidades, resultando fácil de asignar.

Notas de juego

* Magia aún por definir.

* Para obtener los atributos propongo dos opciones:
 a) Reparto de puntos, empezando los valores a 4 y pudiendo repartir 12 puntos entre los cuatro atributos. Dando de media 7 en cada atributo.
 b) Aleatoriedad, los jugadores tiran por orden de atributo 2d4+2, para Físico, Agilidad, Mente y PResencia. Al final puede elegir cambiar dos valores entre ellos.

* Para obtener las habilidades, había pensado un reparto de rangos:
1 Habilidad a 5
2 Habilidades a 4
3 Habilidades a 3
4 Habilidades a 2
5 Habilidades a 1

 

Cargando editor
29/05/2012, 09:50
Director

 Una vez tenemos el sistema básico, merce la pena tener otras consideraciones.

 Teniendo las premisas básicas del combate (Agilidad+Habilidad) podemos evaluar si complicarlo o no. La primera valoración es estimar el tipo de defensa del obejtivo.

 En el caso de combatir a distancia no hay problemas, la dificultad básica va en función de a que distancia esté el objetivo.

 El tema se complica en el combate cuerpo a cuerpo. ¿Un objetivo de nuestro ataque tiene algún tipo de defensa? ¿Puede modificar de algún modo nuestro ataque? Se me ocurren un par de opciones:
 - Defensa pasiva. (En las habilidades hay una habilidad que es Combate Defensa), este puede ser un valor que penaliza directamente a la tirada de ataque de nuestro agresor. Por ejemplo, si el objetivo del ataque tiene Combate Defensa 4, la tirada de ataque del agresor baja en 4.
 - Defensa activa. El objetivo de un ataque tan solo puede protegerse si lo hace de forma activa, por ejemplo gastando acciones en defenderse activamente, pudiendo aplicar el valor de Combate Defensa, a la tirada de ataque del agresor (como en el punto anterior, pero gastando acciones para hacerlo).

 Cosas buenas y malas de estas opciones.

 Queremos un juego divertido, si en nuestras tiradas de ataque aplicamos siempre el valor de defensa del objetivo, los combates pueden alargarse de forma indefinida. Eso puede hacer que se haga monótono y pesado. Veamos un ejemplo:

 Tenemos un atacante con Agilidad 7 y Combate CC 5, de base este atacante tiene 12 en su valor ofensivo (lo que es un 60% de posibilidades de alcanzar a un objetivo).

 Eso de base hace que tres de cada 5 veces alcance a su objetivo (a esta tirada se deberían poder aplicar otros modificadores, pero ahora no vienen a cuento).

 Si a este valor aplicamos la defensa pasiva, y pongamos que el defensor tiene 3 (por decir algo) nos encontramos que en lugar de 12, el atacante debe sacar 9 o menos para alcanzar al objetivo (45% de posibilidades de alcanzar al objetivo). Más de la mitad de los ataque fallarán. En consecuencia el combate puede hacerse largo y tedioso.

 Si aplicamos la defensa activa, normalmente se usará el valor ofensivo total, 12 en este ejemplo. El objetivo solo reduciría el ataque del agresor cuando se esfuerce en proteger, es decir, sacrificando su ataque (en forma de acciones).

 ¿Qué os parece?

 

Cargando editor
29/05/2012, 10:17
Director

 Otras consideraciones básicas.

 La tabla de armas y armadauras podrían ser las siguientes:

Armas Ligeras:
-Sin Armas 1d6-1.
-Daga o Clava 1d6. Puede arrojarse con las siguientes distancias 5m/ 10m/ 15m.
-Guantelete Armado 1d6. No puede ser desarmado.
-Espada corta o Hachuela 1d6+1.

Armas a una Mano:
-Escudo 1d6. Cuando se usa para golpear no da Defensa.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Requiere Físico 6 para usarse a una mano.
-Lanza 1d6 +1 (a dos manos, 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m.
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora Absorción. Requiere Físico 6 para usarse a una mano.

Armas a dos Manos:
-Bastón 1d6+2.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Requiere Físico 6 para usarse a una mano.
-Lanza 1d6+1 (a dos manos 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m
-Mandoble 2d6+2 Requiere Físico 8
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora Absorción. Requiere Físico 6 para usarse a una mano.

Armas a Distancia:
-Arco corto 1d6+1 15m / 30m / 60m Requiere Físico 6
-Arco largo 1d6+3 25m / 50m / 100m Requiere Físico 8
-Ballesta 2d6+1 (con 1 turno de recarga) 20m / 40m / 80m
-Honda 1d6 10m/ 20m/ 40m

Armaduras:
-Armadura cuero Absorción 2, estorbo 2
-Cota de mallas Absorción 4, estorbo 4 Requiere Físico 6
-Armadura placas Absorción 6, estorbo 6 Requiere Físico 8
-Escudo pequeño Defensa +2
-Escudo grande Defensa +4, estorbo 1 Requiere Físico 6

Las tiradas de daño  “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

Estorbo:
El estorbo se aplica a todas las habilidades de Físico, Agilidad cuando no se está en combate.
También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por Mente).

A parte de este sistema básico, merece la pena añadir algo de varaiedad, parecido a las ventajas/desventajas que en BoL por ejemplo aparece como Origen. Dando beneficios como poder lanzar 2d20 y eligiendo el favorable/desfavorable en funcion de si es ventaja o desventaja respectivamente. También habría que desarrollar un sistema de magia.

Cargando editor
30/05/2012, 11:36
Director

Apreciaciones...

 Bien tras estudiarlo un poco y hacer algunos simulacros básicos he deducido los siguientes puntos.

Notas de juego

Apreciaciones...

Bien tras estudiarlo un poco y hacer algunos simulacros básicos he deducido los siguientes puntos.

· Tema de la Defensa y combate cuerpo acuerpo. Solo usarse de forma activa. Pudiendo optar a bajar el ataque propio hasta un valor máximo igual a la Defensa propia para que una vez haya realizado el ataque, se cuente ese ajuste para incrementar la dificultad del adversario cunado conteste al ataque.---> ¿Suena demasiado rebuscado?

· Se me platea una duda, el sistema está pensado para funcionar de forma genérica, cuando solo interviene un personaje en la acción, si este supera el chequeo, éxito. Pero... qué ocurre cuando son dos personajes enfrentados? Por ejemplo una emboscada, Agilidad+Sigilo contra Mente+Percepción. En este caso ¿qué pasaría si lo dos sacan éxito? ¿Que pasa si los dos fallan? Para resolver estos casos, me sugiere un cambio de sistema, en lugar de sacar menos al valor del Atributo+Habilidad con el d20, cada uno de los dos debería tirar Atributo+Habilidad+d20.--- > Funcionaría pero no me gusta mucho. (Qué os parece)

 

Cargando editor
03/12/2012, 12:42
Director

 Vale.

 Tras un largo perido de reposo, me gustaría dar un paso atrás antes de continuar.

Cargando editor
03/12/2012, 12:43
Director

 Tenemos la mecánica básica.

 Para ver si resolvemos una acción puntual tenemos que sacar igual o menos en 1d20 a la suma del Atributo+Habiliad.

 Tanto habilidades como atributos van en una escala del 0 al 10, siendo 0 nulo a ser 10 lo máximo alcanzable.

 Esta es la esencia del sistema, sencillo y rápido.

 Ahora me gustaría matizar los distintos puntos:
 - Atributos
 - Salvaciones
 - Salud
 - Habilidades
 - Dificultades (ver circunstancias también)
 - Combate/Armas/Armaduras
 - Magia

 - Otros temas como:
  · Circunstancias
  · Ventajas/Desventajas.

Cargando editor
03/12/2012, 13:24
Director

 ¿Y para eso tanto tiempo?

 Pues sí un poco xD. Ahora desglosaré un poco cada uno de esos puntos.

Cargando editor
03/12/2012, 13:25
Director

- Atributos

 Los atributos son los que menos cambios me suscitan. Creo que con los cuatro listados ya anteriormente son suficientes.

 Físico
 Agilidad
 Mente
 Presencia

 Con ellos cubrimos todos los aspectos esenciales de todo pj tradicional. Estos van en una escala del 0 al 10. Un 0 sería nulo, un pj con Físico 0 estaría muerto por ejemplo.
 Para la generación de los mismos se podría optar por el reparto en punto o por una generación aleatoria de 2d4+2 para cada atributo cambiando dos puntuaciones entre ellas para ajustarse más a la idea del pj.

- Salvaciones

 Este concepto es poco más que una tirada de atributo solo para ver como puede afectar un veneno, el cansancio, posibilidad de esquivar caídas, enfrentarse al miedo, etc.

 Creo que la mejor forma de resolverlo es tirando el d20 y sacar igual o menos al doble del atributo. Ya que estos a priori no se peuden cambiar o no están tan predispuestos al cambio como el caso de habilidades.

- Salud

Creo que este también es un punto suficientemente claro tal y como estaba planteado. Modificando tal vez el tema de la penalización por estar herido.

A parte de los atributos y habilidades, tenemos otras características. Como la salud. Esta va en función de Físico.
Existen cuatro estados de salud: sano, malherido, inconsciente y muerto.

    Sano: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
    Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive).
    Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x4 (no inclusive).
    Muerto: Heridas Físico x4 o superior.

El daño se acumula, en función de la suma de este, tenemos un estado de salud u otro.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes rangos de heridas: Sano, 0-15 / Malherido, 16-23 /Inconsciente, 24-31 /Muerto, 32 ó más.

Si el personaje está malherido, sufre una penalización de circunstancias. (ver más adelante)

Cargando editor
04/12/2012, 10:51
Director

- Habilidades

 Aquí es cuando la cosa se complica.

 Durante estas semanas me han aparecido ditintos puntos a tener en cuenta. Las habilidades es un componente fundamental del sisteama y la mecánica de este sistema, es básco para la mécanica, por lo tanto tienen un peso fundamental.

 El tema de las habilidades se puede tratar desde muchos puntos diferentes. Para empezar, tal y como estoy planteando (de momento) el sistema de juego todo lo que hacen los pjs va por habilidades, atribuyéndole el atributo adecuado. A esos efectos me refiero a todo, TODO.

 Cualquier cosa que haga el pj tiene que ver con una habilidad. Desde trepar, a engañar, pasando para recordar informaciones, a atacar con un arma y conjurar poderes arcanos.

 Teniendo esto presente, se me presentan varias dudas. Entre ellas que grado de detalle quiero abarcar con las habilidades. Por ejemplo puedo abarcar todas las habilidades de combate en una habilidad llamada Combate. También podría segregarlas en Pelea, Armas CC, Armas a Distancia y Defensa. Otro forma podría ser por estilos de combate: Armas ligeras, Armas a 1 mano, Armas a 2 manos, Armas a Distancia, Esquiva... Finalmente podría optar por meter una habilidad por cada tipo de arma, espada larga, espada corta, daga, arco largo, ballesta, alabarda, lanza...

 Otro punto a tener en cuenta es tener presente cuantas habilidades quiero ofrecer a los jugadores, poder elegir entre 10, 20, 40... 100?

 Un aspecto más sería como obtener competencia en ellas? X puntos a reparatir entre todas, estableciendo packs por arquetipos?

 Para terminar, estaba pensando la restricción a según que tipos de habilidades en función del trasfondo del pj, por ejemplo un personaje de origen rural, sin acceso a eruditos/bibliotecas arcanas/academias arcanas no me cuadra que tenga acceso a abilidades mágicas.


 Teniendo presente todas esas reflexiones, allá voy a intentar establecer unas posibles respuestas.

 Por un lado quisiera acotar un poco el tema de las habilidades, para dar pie a la sencilleza del sistema, estableciendo habilidades más o menos genéricas pero que den suficiente diversificación como para propiciar distintos tipos de pjs. Estaba pensando en un volumen de habilidades alrededor del 20-25 opciones a elegir.

 Partiendo de un tope de habilidades empiezo a llenar los espacios.

 Para ello, también me guío por la temática de las aventuras. El mundo va de guerra, conflictos armados, y en un principio los pjs están integrados en este mundo* Así pues debería sorprendernos una inclusión más o menos grande de habilidades centradas en el combate. Rescatando el ejemplo de forma de disgregar habilidades, creo que optaría por la opción de estilos de lucha. Por un lado es bastante genérica, y por otra ya guarda relación con la distinción de las armas expuestas en el mini apartado de equipo subido anteriormente.

Armas ligeras
Armas a 1 mano
Armas a 2 manos
Armas a Distancia
Esquiva

5 habilidades (bueno eso nos puede servir de momento al empezar asignando habilidades)

Otras habilidades genéricas, o no tanto, podríamos añadir.

Sigilo (que en otros juegos van desglosados en esconderse, moverse en sliencio, pasar inadvertido...)
Percepción (que en otros juegos sería Avistar, Observar, escuchar, averiguar intenciones...)
Mecanismos (Abrir cerraduras, crear trampas, desactivar trampas...)
Atletismo (Correr, saltar, equilibrio...)
Trepar
Nadar
Montar

Sanar (primeros auxilios, diganosticar enfermedades/venenos...)
Superviviencia

Todas esas habilidades son más o menos frecuentes en ambientaciones del estilo que abarcamos. Algunas quizas se podrían segregar u otras incluso juntar (¿nadar y trepar dentro de Atletismo?) pero de momento continuemos. Luego ya puliremos. Llevamos 14 habilidades escritas, a falta de pulirlas. Nos quedan unas 6-11 habilidades, recordando que entre esas estaría el tema de la magia ¬¬. Y nos faltan habilidades tan báscias como las de socializar y las de conocimiento.

Posibles habilidades sociales:

Engañar
Persuasión
(seducir, intimidar, regatear)
Mando ¿?

Posibles habilidades de saber:

Saber naturaleza (fauna y flora, geografía)
Saber ocultismo (cabalas, poderes arcanos, planos paralelos, mitos)
Saber historia (pasado, casas importantes fechas, nombres de generales, reyes y demás)

Tenemos 6 más, 20 en total. A falta de añadir habilidades de magia.

Notas de juego

* A pesar de que a nivel de tono/ambientación/tipo de aventuras también tengo alguna ¿novedad?

* Para obtener las habilidades, había pensado un reparto de rangos:
1 Habilidad a 5
2 Habilidades a 4
3 Habilidades a 3
4 Habilidades a 2
5 Habilidades a 1

 Con ese reparto cubrimos 15 habilidades con puntuación. Buscaré otra forma de obtener un reparto con el mimso valor en puntos pero más concentrado.

Cargando editor
04/12/2012, 15:07
Director

- Dificultades (ver circunstancias también)

El tema de las dificultades se pueden resumir en Fácil/Moderada/Difícil. Siendo Moderada la dificultad estandar, en la que no hay un modificador (positivo o negativo) en la tirada, simplemente debiendo superar la dificultad propia del pj. A esta se añaden la dificultad Fácil (+5) y la Difícil (-5), aumentando o disminuyendo las posibilidades de éxito del pj en un 25%. Con esto sería suficiente, pero a semejanza de otros sistemas de juego que juzgan la eficacia de la puntería en función de la distancia y las coberturas en lugar de usar la armadura del blanco en sí, la tabla de dificultades es aumentada en el sentido de la dificultad en una gradación de 5 puntos.

Resultando así:

Fácil (Bocajarro) +5
Moderada (Corto alcance) 0
Difícil (Alcance medio) -5
Muy Difícil (Alcance largo) -10
Dificilísimo (Alcance extremo) -15

El tema de las circunstancias...

 Así como la dificultad es la que es (y debería ser siempre la que fuera) si subir un árbol con muchas ramas es más fácil que subir uno son ramas (asideros), luego aparecen las circunstancias.

 Imaginemos que tenemos una cuerda, eso nos puede ayudar para subir, imaginamos que llueve, eso nos molesta para subir.

 La idea consiste en enconrtar si estamos con ventaja o desventaja para asumir la dificultad. En caso de haber circunstancias en juego los pjs tiran 2d20 y toman el resultado favorable o desfavorable según la circunstancia. Este concepto, nos puede servir tanto para circunstancias puntuales como tener herramientas, ser de noche, estar muy heridos, tener alguna ventaja regional... eso nos aporta un punto de interés en el sistema sin que por eso se complique.

Cargando editor
04/12/2012, 15:50
Director

- Combate/Armas/Armaduras

 El combate, lo más sencillo que se me ocurre es el básico:

Iniciativa: 1d20+Agilidad. Y actuar en orden decrecente de resultado.

Opciones de combate.

ACCIONES

En un turno, cada personaje puede hacer, en el orden que prefieras, las siguientes acciones:

  -Dos acciones Menores.
  -Una acción Menor y una acción Mayor.
  -Una acción de asalto completo.

Allá va un ejemplo de tipo de acciones:

MAYORES
  -Ataque a Distancia.
  -Ataque Cuerpo a Cuerpo.
  -Cargar, Mover ½ de Movimiento básico y efectuar un ataque cuerpo a cuerpo con un - 2 al ataque. Ganando +2 al daño.
  -Correr, te puedes desplazar una distancia igual a dos veces tu Movimiento Básico.

MENORES
  -Equipar Objeto, desenvainar, envainar, sacar una poción, etc.
  -Mover, te puedes desplazar una distancia igual a tu Movimiento Básico.
  -Preparar Acción.

 La tirada de ataque consiste en sacar igual o menos a la suma de Agilidad+Habilidad de combate apropiada. El Físico afecta al tipo de armas y armaduras que se pueden esgrimir (ver armas y armaduras). Aunque estoy dudando ante la posibilidad de añadir algún bono según que puntuación tenga, por ejempl +1 al daño con Físico 10 o incluso ampliar Físico 7-8, +1; 9, +2; 10, +3.

 Este es el pac básico, a partir de aquí se podrían ampliar reglas, como combate con dos armas, ataques múltiples.


Armas y Armaduras: (sin novedades estando en este estadio del proyecto).

Armas Ligeras:
-Sin Armas 1d6-1.
-Daga o Clava 1d6. Puede arrojarse con las siguientes distancias 5m/ 10m/ 15m.
-Guantelete Armado 1d6. No puede ser desarmado.
-Espada corta o Hachuela 1d6+1.

Armas a una Mano:
-Escudo 1d6. Cuando se usa para golpear no da Defensa.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Requiere Físico 6 para usarse a una mano.
-Lanza 1d6 +1 (a dos manos, 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m.
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora Absorción. Requiere Físico 6 para usarse a una mano.

Armas a dos Manos:
-Bastón 1d6+2.
-Espada larga 1d6+2 (a dos manos, 2d6). Requiere Físico 6 para usarse a una mano.
-Lanza 1d6+1 (a dos manos 1d6+3). Puede arrojarse con las siguientes distancias 10m/ 20m/ 40m
-Mandoble 2d6+2 Requiere Físico 8
-Mangual 1d6+1 (a dos manos, 1d6+3), Ignora Absorción. Requiere Físico 6 para usarse a una mano.

Armas a Distancia:
-Arco corto 1d6+1 15m / 30m / 60m Requiere Físico 6
-Arco largo 1d6+3 25m / 50m / 100m Requiere Físico 8
-Ballesta 2d6+1 (con 1 turno de recarga) 20m / 40m / 80m
-Honda 1d6 10m/ 20m/ 40m

Armaduras:
-Armadura cuero Absorción 2, estorbo 1
-Cota de mallas Absorción 4, estorbo 2 Requiere Físico 6
-Armadura placas Absorción 6, estorbo 3 Requiere Físico 8
-Escudo pequeño Defensa +2
-Escudo grande Defensa +4, estorbo 1 Requiere Físico 6

Las tiradas de daño  “explotan”. Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.

Estorbo:
El estorbo se aplica a todas las habilidades de Físico, Agilidad cuando no se está en combate.
También se aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vayan por Mente).

Defensa:
Los escudos ofrecen el valor Defensa, que es un valor pasivo que penaliza a los atacantes sin tener por ello que destinar una acción en defendernos. Por ejemplo si tenemos un escudo pequeño, todos los ataques que nos hagan sufren -2 a la suma de Atributo+Habilidad de combate.

Notas de juego

Movimiento básico 30' - 5' por punto de Estorbo.

Cargando editor
04/12/2012, 16:03
Director

- Magia

 ... y finalmente el tema de la magia, el que me tiene más fuera de combate ¬¬.

 Hay tantas posibilidades y alternativas que resulta abrumador. Lista cerrada de hechizos a escoger, una lista abierta siendo cada hechizo una habilidad en sí. Poner habilidades básicas mediante las cuales construir el sistema de magia (en plan Ars Magic), como Fuego, Agua, Vegetal, Aire, etc. O meter una "escuela" de magia como habilidad, asignando unos dominios a cada escuela de magia y actuar en consecuencia, en plan los colores de Magic el encuentro y jugar con sus opuestos.

Por ejemplo: Magia Blanca
La magia blanca representa la armonía y el orden, y defiende los valores de nobleza, altruismo y comunidad. Su especialidad es la curación y protección. Sanadores, clérigos, monjes y magos blancos utilizarían esta magia.  También sería la esfera propia de una orden caballeresca, por ejemplo.
Los hechizos propios de este dominio son los de curación, ya sea de heridas, enfermedades o venenos; barreras y protecciones; bendiciones; purificación; conjuros de luz y conjuros relacionados con el lenguaje y la escritura, como idiomas o jeroglíficos. También entrarían los destinados a contrarrestar maldiciones y brujería (magia negra).
Los opuestos de la magia blanca son la magia negra y la roja.

 En cualquier caso para realizarla el pj tira su habilidad de magia correspondiente+ atributo (estoy dudando entre presencia o mente) y debe sacar igual o menos para que surta el efecto.

 A partir de aquí se abre un mundo más de posibilidades, cuantas veces al día puede hacer magia, tantos como puntuación de Magia? Magia+Atributo? Establecemos una reserva de mana similar a la salud estableciendo el atributo para usarla Mente y la reserva de mana en función a Presencia?

 Aquí necesito vuestra ayuda.