Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Penumbra sangrienta

Vampiros

Cargando editor
17/02/2012, 20:51
shiert
Sólo para el director

Ficha

Físicas

Sociales

Mentales

Fuerza

*OOOO

Carisma

*OOOO

Percepción

*OOOO

Destreza

*OOOO

Manipulación

*OOOO

Inteligencia

*OOOO

Resistencia

*OOOO

Apariencia

*OOOO

Astucia

*OOOO

 

 

Habilidades

 

Talentos

Técnicas

Conocimientos

Alerta

OOOOO

Armas C.C

OOOOO

Academicismo

OOOOO

Atletismo

OOOOO

Armas fuego

OOOOO

Ciencia

OOOOO

Callejeo

OOOOO

Conducir

OOOOO

Finanzas

OOOOO

Empatía

OOOOO

Etiqueta

OOOOO

Informática

OOOOO

Esquivar

OOOOO

Interpretación

OOOOO

Investigación

OOOOO

Expresión

OOOOO

Pericias

OOOOO

Leyes

OOOOO

Intimidación

OOOOO

Seguridad

OOOOO

Lingüista

OOOOO

Liderazgo

OOOOO

Sigilo

OOOOO

Medicina

OOOOO

Pelea

OOOOO

Supervivencia

OOOOO

Ocultismo

OOOOO

Subterfugio

OOOOO

Trato con animales

OOOOO

Política

OOOOO

Trasfondos

Disciplinas

Virtudes

 

OOOOO

 

OOOOO

Conciencia/Convicción

OOOOO

 

OOOOO

  

OOOOO

Autocontrol/instintos

OOOOO

 

OOOOO

  

OOOOO

Coraje

OOOOO

 

OOOOO

 

OOOOO

 

 

 

OOOOO

 

OOOOO

 

 

 

 

 

Méritos y Defectos

Humanidad o Senda (Senda de los reyes)

Salud

 

O O O O O O O O O O

Magullado

 

Fuerza de Voluntad

Lastimado -1

 

O O O O O O O O O O

Lesionado -1

 

Reserva de sangre

Herido -2

 

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

Malherido -2

 

Tullido -5

 

 

Incapacitado

 

 

 

Armas C.C

Daño

Ocultar

Fuerza mínimo

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas a distancia

Daño

Alcance

Ocultar

Fuerza mínimo

       

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura

Puntación

Penalizador

   

 

 

 

 

 

Cargando editor
18/02/2012, 09:55
Director

Meritos Defectos( cogidos de muchos sitios), Trasfondos, Naturalezas y Conductas.

 

Meritos y Defectos-

FÍSICOS:

Salud de Hierro (Mérito de 1-3 puntos)

Tienes una resistencia tal, que por mas que te golpeen, por mas daño que te hagan, te levantaras.

Sistema: 1-Reduce un poco las penalizaciones por estados: Magullado, Tullido....

2- Reduce considerablemente

3- No sientes absolutamente nada, nunca.

Ambidiestro (Mérito de 1 punto)
Tienes un elevado grado de destreza con la mano 'mala' y puedes realizar tareas con ella sin ninguna penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización adicional si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala..

Comer comida (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtendrás alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la Mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, así que en algún momento de la moche te verás obligado a vomitarlo.

Equilibrio Felino (Mérito de 1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este mérito reducen las dificultades de todas las tiradas de equilibrio (por ejemplo: Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo ya se trate de la vista, el oido, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad para todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este mérito puede combinarse con la disciplina Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. (Este mérito se puede adquirir varias veces con diferentes sentidos)

Color saludable (Mérito de 2 puntos)
Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor facilidad. Aún conservas el color de los vivos y tu piel es sólo un poco fría al tacto.

Voz encantadora (Mérito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se pude ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

Arrojado (Mérito de 3 puntos)
Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general estas acciones deberán tener una dificultad de al menos 8 y tener la posibilidad, en caso de fallo, de infligir al menos tres niveles de salud de daño.

Digestión eficaz (Mérito de 3 puntos)
Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganarás un punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder de tu reserva de sangre máxima.

Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2,10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Bajo (Defecto de 1 punto)
Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,40. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de oído (Defecto de 1 punto)
Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos.

Hedor de la Tumba (Defecto de 1 punto)
Exudas el olor de la tierra húmedo recién movida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos aumentarán en uno

Defecto visual (Defecto de 1 a 3 puntos)
Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El defecto de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse

14ª generación (Defecto de 2 puntos)
Fuiste creado hace menos de 5 años por un miembro de la 13ª generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, solo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar Disciplinas, aumentar atributos, etc. Con este defecto no se puede tener el mérito de Generación. Tampoco podrás empezar con Posición. Probablemente seas un Caitiff sin clan, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para transmitir cualquier característica distintiva de un clan. Casi todos los vampiros de 14ª generación deben adquirir el defecto de Sangre Diluida.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)
Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar, La dificultad de todas las tiradas Sociales aumentará en dos, No podrás tener una apariencia superior a dos.

Mordisco infeccioso (Defecto de 2 puntos)
Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vástagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas provocadas con tus colmillos. Además, tus mordiscos tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas, provocando graves enfermedades. La naturaleza de la infección la determina el Narrador

Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta). La dificultad de todas las tiradas de percepción visual aumenta en dos y siempre que sea necesaria la visión espacial (lo que incluye el combate a distancia) la dificultad aumentará en uno.

Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo

Cojera (Defecto de 3 puntos)
Padeces algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a usar un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.

Curación lenta (Defecto de 3 puntos)
Tienes dificultades para curar tus heridas, Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de Voluntad)

Deformidad (Defecto de 3 puntos)
Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que otra) que afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo reduciría la Destreza de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de sus tiradas Sociales, Es responsabilidad del Narrador determinar los efectos de la deformidad elegida.

Herida permanente (Defecto de 3 puntos)
Sufriste heridas durante tu abrazo que la transformación no logró reparar. Al comienzo de cada noche te despertarás en el nivel Herido, aunque podrás recuperarte gastando un punto de sangre

Monstruoso (Defecto de 3 puntos)
Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero. Hasta los Nosferatu tendrían dificultades para relacionarse con ellos

Niño (Defecto de 3 puntos)
En el momento del Abrazo eras un Niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos atributos físicos sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal. No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Los personajes con este defecto deberán adquirir también Bajo.

Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Podrás comunicarte con el narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Lingüística el Lenguaje de Signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Portador de Enfermedad (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche cuando te despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad (mayor probabilidad de frenesí con la rabia, menores tiradas de absorción con el VIH, etc.)

Sangre Diluida (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre es débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (por ejemplo a la hora de curarse o de utilizar disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además los esfuerzos por tener progenie sólo tendrán éxito el 20% de las veces.

Sordo (Defecto de 4 puntos)
No puedes oír . Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres.

Carne cadavérica (Defecto de 4 puntos)
Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación Social.

Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de destreza aumenta en dos. Extrañamente, los Vástagos con nivel dos en Auspex (Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad aunque la información será interpretada mediante sus demás sentidos.


MENTALES:

Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la habilidad para concentrarte y evitar toda distracción. Los personajes con este mérito no se ven afectados por las penalizaciones de circunstancias distractorias ( por ejemplo ruidos fuertes, luces estroboscopias, estar colgado boca abajo)

Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Tienes una cantidad importante de... sentido común. Cada vez que el personaje esté a punto de actuar de forma contraria a la razón, el narrador podrá hacerle sugerencias o advertencias sobre las consecuencias de dicha acción. Se trata de un mérito muy útil para los jugadores principiantes que no conocen bien el juego.

Sentido Temporal (Mérito de 1 punto)
Tienes un sentido innato para controlar el tiempo y eres capaz de estimar de forma precisa un periodo de tiempo transcurrido sin necesidad de usar un reloj u otros dispositivos mecánicos.

Código de Honor (Mérito de 2 puntos)
Tienes un código personal. Los detalles del mismo deben ser elaborados junto al narrador antes del comienzo del juego y el personaje deberá seguirlos de forma estricta. Los vampiros con este mérito ganan dos dados adicionales a todas las tiradas de fuerza de voluntad o Virtud cuando actúen de acuerdo con su código (por ejemplo defendiendo a los desamparados) o cuando intenten evitar situaciones que podrían forzarles a romperlo.

Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos)
Tienes don de lenguas. Puedes sumar tres dados a cualquier reserva referente a lenguajes hablados o escritos.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. En situaciones tensas tendrás que hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para poder asimilar todo lo detectado por tus sentidos.

Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)
Puedes despertar instantáneamente a la menor señal de problema o peligro, sin vacilación o entumecimiento alguno. Puedes ignorar las reglas sobre las restricciones de Humanidad/ Senda al número de dados disponibles durante el día.

Calma (Mérito de 3 puntos)
Posees una calma natural y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados extra cuando intentes resistirte a un frenesí. Los brujah no pueden adquirir este rasgo.

Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos)
Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder de Dominación podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos. Además recibirás tres dados extra para resistir los efectos de cualquier magia, conjuro o senda Taumatúrgica que afecte a la mente. Este mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones.

Compasión (Defecto de 1 punto)
No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que puedas causar dolor físico o emocional a los demás a no ser que pases una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para tomar este defecto debes tener una Humanidad de 7 o más.

Dificultad del Habla (Defecto de 1 punto)
Sufres tartamudeo y otro impedimento del habla que afecta a tu comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas de expresión oral aumentará en dos. Debes interpretar este defecto en la medida de lo posible.

Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)
Te niegas a cazar a un determinado tipo de presa. Podrás evitar a los traficantes de droga, los policías, los contables, los ricos, etc. Si por accidente llegaras a beber su sangre entrarías automáticamente en frenesí y deberías tirar para evitar una pérdida de Humanidad (Dificultad 7). Ver a otro vástago alimentarse del objeto de tu exclusión también puede provocar un frenesí, a discreción del Narrador. Los Ventrue, que de deben a la limitación impuesta por su debilidad, no pueden adquirir este defecto.

Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones durante esa noche. Un fracaso indica que sigues creyéndote atrapado en tu pesadilla.

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es nada fácil despertarte. La dificultad para levantarte durante el día aumentará en dos.

Timidez (Defecto de 1 punto)
Te sientes muy incómodo al relacionarte con los demás y tratas de evitar cualquier situación social. La dificultad de todas las tiradas de interacción social con extraños aumentará en dos. Si el personaje se convierte en el centro de atención de un grupo numeroso aumentará en tres.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque todo lo que hicieras podría regresar para ajustar cuentas contigo. Tus orígenes, así como los motivos de tu amnesia, debe determinarlos el Narrador, y deben ser lo más interesantes posible.

Colérico (Defecto de 2 puntos)
Es muy fácil enfurecerte. Las dificultades para evitar el frenesí aumentarán en dos. Los vampiros del clan Brujah no pueden adoptar este defecto pues ya sufren uno similar.

Fobia (Defecto de 2 puntos)
Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas. Deberás hacer una tirada de Coraje cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada quedará determinada por el Narrador, y si fallas deberás alejarte de la fuente del miedo.

Lunático (Defecto de 2 puntos)
Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En luna creciente las dificultades para evitar un estallido aumentarán en uno; con la luna casi llena en dos y con la luna llena en tres.

Territorial (Defecto de 2 puntos)
Eres extremadamente territorial y demarcas zonas particulares como tu territorio privado de caza, reaccionando de forma agresiva ante cualquier intruso. Si otro vampiro entra en tu zona sin invitación deberás hacer una tirada de frenesí. Si fallas, atacarás automáticamente al responsable y no pararás hasta que haya muerto o haya abandonado tu territorio. Solo abandonas la zona cuando es absolutamente imprescindible.

Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable. Podrás resistir estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Odio (Defecto de 3 puntos)
Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación... Debes hacer una tirada de frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el.

Timorato (Defecto de 3 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás; esta disciplina te afectará automáticamente a no ser que el atacante será de generación superior a la tuya. La dificultad para resistir las habilidades Sociales como la Intimidación o el Liderazgo, así como los hechizos y magias que alteran a la mente, aumentará en dos. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser mayor que 4.

Consunción Conspicua (Defecto de 4 puntos)
No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su hígado y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo) lo que podría producirte numerosos problemas con la Mascarada y con la conservación de la Humanidad. Los que lo poseen deben adquirir el Mérito Consumir comida.

SOCIALES:

Líder natural (Mérito de 1 punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de liderazgo. Debes tener carisma 3 o mayor para adquirir este mérito.

Sire Prestigioso (Mérito de 1 punto)
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio. Aunque es posible que ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también podría engendrar celos y desprecio.

Deuda de Gratitud (Mérito de 1 a 3 puntos)
Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu sire hicieron por él. La profundidad de esta gratitud depende de los puntos que desee gastarse el jugador. Uno podría indicar que el antiguo debe un favor; tres podría llegar a indicar que le debe la no-vida al personaje.

Confusión de Identidad (Defecto de 1 punto)
Te pareces a otro Vástago, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por algún crimen.

Secreto Siniestro (Defecto de 1 punto)
Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria en la sociedad vampírica local. Podría ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un antiguo hasta pertenecer al Sabbat.

Sire Infame (Defecto de 1 punto)
Tu Sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad. Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

Sire Resentido (Defecto de 1 punto)
Tu Sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte. Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos Ancianos podrían mirarte mal.

Enemigo (Defecto de 1 a 4 puntos)
Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende de los puntos que el jugador este dispuesto a recibir (cinco puntos indican la enemistad de un Matusalén, un archimago u otro poderoso enemigo sobrenatural).

Miembro a prueba (Defecto de 4 puntos)
Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra orden vampírica, pasándote al enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva sociedad. Los Ancianos, los Ancillae e incluso los Neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

Perseguido (Defecto de 4 puntos)
Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Vástagos, también sufrirán la persecución.


SOBRENATURALES:

Médium (Mérito de 2 puntos)
Posees una aptitud natural para sentir y oír a los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos y, mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

Resistencia a la Magia (Mérito de 2 puntos)
Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los conjuros de los magos de otros credos y órdenes. La dificultad de toda esta magia, ya sea benéfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrás aprender la Disciplina de Taumaturgia.

Afortunado (Mérito de 3 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Sea como sea, puedes repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez por tirada.

Dotes de Oráculo (Mérito de 3 puntos)
Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estas en posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo de la dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la visión. La dificultad estará en función de la complejidad del presagio.

Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos)
Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero puede ser llamado en situaciones dificiles para proporcionar su ayuda y consejo.

Invinculable (Mérito de 3 puntos)
Eres inmune a los Vínculos de Sangre. No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca quedarás Vinculado con ellos.

Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)
Has descubierto, quizá demasiado tarde, el auténtico amor. Él o ella es mortal, pero se a convertido en el centro de tu existencia y te inspira a seguir adelante en un mundo de tinieblas y desesperación. Cada vez que sufras, el pensamiento de tu amada te dará fuerzas para perseverar. Este Mérito te concede un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que solo puede ser negado por un fracaso. Puede tratarse tanto de un don como de un problema ya que el ser amado necesitará protección y algún rescate ocasional.

Nueve vidas (Mérito de 6 puntos)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si ésta te es favorable seguirás vivo... después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta que sobrevivas o consumas todas tus vidas. El Narrador tiene que mantener un estricto control sobre las vidas que le restan al personaje.

Fe verdadera (Mérito de 7 puntos)
Sientes una profunda fe en la misericordia de Dios (puedes ponerle el nombre que te apetezca). Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera , este Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un sólo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse sólo cuando se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

Repulsión al ajo (Defecto de 1 punto)
No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no superas una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad depende de la fuerza del olor)

Sin reflejo (Defecto de 1 punto)
No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo sobre tus intentos por hacerte pasar por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente de este Defecto (así que podrías ser confundido con uno de ellos).

Toque de escarcha (Defecto de 1 punto)
Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivo tocándolos, como si estuvieras hecho de de hielo.

Maldición (Defecto de 1 a 5 puntos)
Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que quieras recibir. Algunos ejemplos:

    - Si revelas un secreto que se te confió, la traición regresará para dañarte de algún modo (1 punto).

    - Tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has visto o oído (2 puntos).

    - Las herramientas se estropean o no funcionan correctamente cuando tratas de usarlas (3 puntos).

    - Estás condenado a hacer enemigos entre aquellos a los que amas o admiras (4 puntos).

    - Todos tus logros y triunfos terminan fallando de algún modo (5 puntos).

Presencia inquietante (Defecto de 2 puntos)
Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta en dos.

Embrujado (Defecto de 3 puntos)
Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente. El Narrador determinará la naturaleza del espíritu, sus poderes y si existe la posibilidad de que llegue a descansar en paz.

Repelido por cruces (Defecto de 3 puntos)
Te repele la mera visión de una cruz, a la que considera símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas no sólo intentarás escapar sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que esté en contacto con tu piel). No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.

Ríos infranqueables (Defecto de 3 puntos)
Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros. El defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

Presa de condenación (Defecto de 4 puntos)
No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este rasgo (a discreción del Narrador).

Sensible a la luz (Defecto de 5 puntos)
Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna puede inflingirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti. Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a usar gafas de sol.

Sino aciago (Defecto de 5 puntos)
Estás condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, pero aún, la agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este terrible destino. En algún momento de la crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti. Lo peor es que a veces sientes premoniciones de tu fin. Si no quieres perder un dado en todas tus acciones durante el resto de la noche después de tener estas terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en el que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar; irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capaz de decisión propia, el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.

 

Camarilla e Independientes


FÍSICOS:

Matón (Mérito de 1 punto)
Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un -1 a la dificultad de todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

Rostro Simpático (Mérito de 1 punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece siu explicas el "error", lo que te resta un -1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción pero no para Intimidación, por ejemplo) en la que está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Tic (Defecto de 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

Mordisco Débil (Defecto de 2 puntos)
Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo (y puede que ni siquiera se hayan manifestado) Al alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas sufren este Defecto.

Herida Abierta (Defecto de 2 a 4 puntos)
Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto Herida Permanente.

Colmillos Permanentes (Defecto de 3 puntos)
Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien que sepan lo que eres auténticamente. Eres una amenaza para la Mascarada, y otros Vástagos pueden tomar medidas para evitar que tenga lugar una ruptura. También estás limitado a un valor de 3 en Apariencia.

Ojos Brillantes (Defecto de 3 punto)
Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un -1 a la dificultad en las tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura andante de la Mascarada y debes ocultar tu condición (a los contactos no les gusta); el brillo perjudica tu visión y suma un +1 a la dificultad en todas las tiradas relacionadas (incluyendo el uso de armas a distancia); y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderte (+2 a la dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.


MENTALES:

Fría Lógica (Mérito de 1 punto)
Aunque algunos podrían decir que eres un "tipo gélido", tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente cuanto otros están empañando los hechos con sus sentimientos (-1 a la dificultad en todas las tiradas de Percibir Engaño y similares).

Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago más viejo. Mientras tu conocmiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota: este mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos)
Estas familiarizado con el uso del material informático, y tienes talento para ello. Otros Vástagos pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. Resta -2 a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con los ordenadores y la informática.

Precoz (Mérito de 3 puntos)
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide entre dos, como el coste de experiencia.

Impaciente (Defecto de 1 punto)
No tienes paciencia para quedare y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver s te largas por tu cuenta.

Escéptico (Defecto de 1 punto)
No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus antiguos, y puede haber atraído también la atención del Sabbat

Estereotipo (Defecto de 2 puntos)
Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y por lo demás actúas como un personaje de tebeo. Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros vástagos, quieres probablemente te den de lado o se burlen de tu (+2 a la dificultad en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez que salgas a la calle.

Sed de Inocencia (Defecto de 2 puntos)
Contemplar inocencia (en cualquiera de sus formas) despierta en ti una sed de sangre terrible. Saca una tirada de Autocontrol, o entres en frenesí y atacas a la causante de tu hambre.

Víctima de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido de que hay una explicación lógica para tu estado, y empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas las ocasiones.

Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 puntos)
No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.

SOCIALES:

Asiduo del Elíseo (Mérito de 1 punto)
Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar posición (y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos).

Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto)
Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por sus sires), y un -1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.

Inofensivo (Mérito de 1 punto)
Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esta estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

Protegido (Mérito de 1 punto)
Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un -1 a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchando los parabienes que te han dedicado.

Reputación (Mérito de 1 punto)
Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que has echo (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto)
Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.

Favor (Mérito de 1 a 6 puntos)
Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio principe; todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el Mérito), así que usarlo adecuadamente es de una importancia capital. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su "cancelación" (llegando hasta el punto de crear situaciones de las cuales deba "rescatarte" para equilibrar de esta manera la balanza).

Bravucón (Mérito de 2 puntos)
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley qye el sheriff esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.

Viejo Amigo (Mérito de 2 puntos)
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Espera lo mismo de tu, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien recurrir que recuerda los viejos tiempos (con sus días y sus noches).

Camino Despejado (Mérito de 2 puntos)
A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.

Estudioso de los Enemigos (Mérito de 2 puntos)
Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de la Camarilla. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. Este Mérito proporciona un -2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un -1 a la dificultad a la hora de tratar con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

Estudioso de Otros (Mérito de 2 puntos)
Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está necesariamente enemistado con la Camarilla.

Amigo del Sheriff (Mérito de 2 puntos)
Por alguna razón (quizá tu sonrisa encantadora o tu magnífica técnica al lamer culos), caes bien al jefe policial de la zona. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte de las redadas cuando el príncipe no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un sheriff amistoso en un enemigo (y en cambio podría no manifestarse hasta que fuera demasiado tarde).

Dominio (Mérito de 2 a 4 puntos)
El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de ese terrtorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Unas cuantas manzanas de casas adosadas podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en el distrito financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque lso derechos de este territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas. Si no se atienden esas responsabilidades, el príncipe puede despojarte de tu posesión.

Identidad Alternativa (Mérito de 3 puntos)
Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas, y tus socios aceptan su disfraz (mas o menos). Sin embargo, tu sire y tus Aliados, Contactos, etc., no saben que mantienes esta segunda identidad, y tratan a este "extraño" de acuerdo a esto.

Amigo de los Subterráneos (Mérito de 3 puntos)
Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales, túneles de metro y otras rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (nia a ninguna otra criatura que more entre el fango), pero no son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y en las tiradas relacionadas con el mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc). Los Nosferatu no pueden comprar este Mérito.

Topo (Mérito de 3 puntos)
Tienes un informador infiltrado en el Sabbat (o, aunque es menos probable, en uno de los clanes independientes de los Estados Libres Anarquistas) que te pasa todo tipo de información acerca de sus iguales. Tú decides lo que haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...

Estrella en Ciernes (Mérito de 3 puntos)
Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de la Camarilla. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de mayor responsabilidad. Tienes un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de la camarilla que no se oponga activamente a tu ascenso.

Titular de un Cargo (Mérito de 3 a 5 puntos)
Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito

Amistad con un Clan (Mérito de 4 puntos)
Un clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudiera haber hecho un favor a todo el clan en algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio clan es otro asunto.

Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos)
Fuiste vinculado con sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene ni idea de que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.

Amistad con la Primogenitura (Mérito de 4 puntos)
El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.

Arpía (Mérito de 5 puntos)
Te incluyes entre las arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa (desde sobornos a amenazas) para que la cambies. Tienes una dificultad de -1 a todas las tiradas Sociales cuando actúes en el ejercicio de tu cargo.

Primogénito (Mérito de 7 puntos)
Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu voz es una de las pocas que el príncipe debe escuchar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros intrigando para ocupar su lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.

Presentación Chapucera (Defecto de 1 punto)
Cuando tu Sire te presentó al príncipe de la ciudad, te fue mal. Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no así). Necesitas tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para permanecer delante del príncipe de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir, lloriquear o hacer el ridículo de cualquier otra forma.

Prescindible (Defecto de 1 punto)
Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de uno de sus criados mortales preferidos (los detalles quedan fuera de lugar). Lo que sí importa es que tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas "por el bien de la Camarilla", y no tiene escrúpulos al hacerlo.

Comprensión Incompleta (Defecto de 1 punto)
Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes bien cómo funciona el tema de la Camarilla y la Mascarada. Tu comprensión imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después, vas a cometer un error. Sólo es cuestión de tiempo...

Recién Llegado (Defecto de 1 punto)
Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras las arpías te evalúan y examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad (por no hablar de las peculiaridades en la personalidad de los vampiros de la zona) pueden hacer que cometas un grave error.

Chico Nuevo (Defecto de 1 punto)
Eres el último Abrazado de la ciudad, y todo el mundo lo sabe. Esto te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos aprovechan cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad, Probando que las costumbres de los patios de colegio siguen vivitas y coleando en la Camarilla. Incluso si se incluye a alguien más en las filas de los no vivos, tus iguales te siguen considerando un capullo (lo que puede tener peligrosas consecuencias si las balas comienzan a volar). Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales al tratar con otros neonatos.

Objeto de Reclutamiento (Defecto de 1 punto)
El Sabbat te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presión habitualmente aparecen en el peor momento posible.

Simpatizante (Defecto de 1 punto)
Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas del Sabbat. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarquía de la ciudad, y puedes ser acusado de traidor (o arrestado por ello).

Vinculado (Defecto de 2 puntos)
Estás vinculado con sangre a otro vampiro. Tu regente no tiene por qué tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devoción hacia tu amo vampírico.

Instrumento (Defecto de 2 puntos)
Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la lata jerarquía de la ciudad (el sheriff, la primogenitura o incluso el príncipe). Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo. es librarse de ti.

Objetivo Huido (Defecto de 2 puntos)
La cara B de Sires Rivales, Objetivo Huido significa que has escogido a un mortal para el Abrazo, pero otro llegó antes. No puedes soportar la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 de dificultad para evitar el frenesí) en cuanto ves al que se te escapó. Este odio puede llevarte a otras actitudes irracionales, como Abrazar a enemigos del neonato, crear chiquillos no autorizados, o incluso intentar matar a tu rival. Además tu comportamiento mezquino e irracional es de sobra conocido y bastante evidente, y como consecuencia tienes un +1 de dificultad a todas las tiradas de Carisma hasta que se resuelva la situación.

Fracaso (Defecto de 2 puntos)
Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. Tu exclusión puede convertirte en un objetivo del reclutamiento por parte del Sabbat (o eso cuentan los rumores, lo que hace que aumente la desconfianza hacia ti). A la inversa, las consecuencias de tu error (una ruptura de la Mascarada, un Abrazo no autorizado, la huida de un infractor de la ley) podrían volver a obsesionarte.

Trasgresor de la Mascarada (Defecto de 2 puntos)
En tus primeras noches como miembro de la Estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y te vieron haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error. Mientras tanto, tu "salvador" se aprovecha de ti despiadadamente.

Antiguo Amor (Defecto de 2 puntos)
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún trata de ganarse tu atención "por los viejos tiempos" mientras actúa en tu contra. A menos que tengas éxito en una tirada enfrentada de Manipulación + Expresión contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

Sires Rivales (Defecto de 2 puntos)
No uno, sino dos vampiros querían concederte el Abrazo. Uno tubo éxito, el otro fracasó (y no esta contento ante ese fracaso). Tu sire real o tú (o ambos) os habéis convertido en el objetivo de la ira del pretendiente fracasado. A pesar de todo, tu perseguidor tiene un +2 a la dificultad para evitar entrar en frenesí en tu presencia. Además, puede estar trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.

Engreído (Defecto de 2 puntos)
Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan (tan orgulloso que has logrado agraviar a otros Vástagos y te has labrado unas cuantas enemistades). Los vampiros más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante e inofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un aprieto o dañarte. Además, tienes una dificultad de +2 en las tiradas Sociales contra cualquier vampiro al que hayas enojado con tus insolencias (y quizá no sepas quién es).

Desgracia para la Sangre (Defecto de 3 puntos)
Tu sire considera tu Abrazo una gran equivocación, y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Elíseo te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que te debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu sire, y se desdeñaran tus éxitos.

Antiguo Príncipe (Defecto de 3 puntos)
Antiguamente contabas con un poder casi absoluto en la ciudad, pero esas noches han pasado. Quizá te retiraras, quizá fueras depuesto, o quizá tu ciudad cayera ante el Sabbat; importa poco en tu actual situación. Lo que importa es que el príncipe de la ciudad en la que vives está enterado de tu antiguo trabajo, y le preocupa que pudieras estar tratando de volver al cargo. La maquinaria de la Camarilla en la ciudad donde vives está ligeramente inclinada en tu contra, y si el príncipe ve una oportunidad de librarse de ti la aprovechará.

Perseguido como un Perro (Defecto de 3 puntos)
Otra secta o grupo de vampiros (ya sea un clan independiente o todo el Sabbat) ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persigue implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.

Chivato (Defecto de 3 puntos)
Se sabe que eres un soplón, un informador que está metido en el bolsillo del sheriff. Por ello, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, añadiendo un +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar.

Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores de la Camarilla, y si te descubren la pena seguramente será la muerte.

Enemistad con un Clan (Defecto de 4 puntos)
Un clan en particular te quiere muerto. Has ofendido a todo el clan, de antiguos a neonatos, y por ello, todo miembro de esa línea de sangre quiere tu cabeza en un plato. Los efectos del Defecto pueden manifestarse de varias maneras, de desaires públicos e insultos a atentados reales contra tu existencia. También tienes +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión.

Regente Odioso (Defecto de 4 puntos)
No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente. Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla.

Demasiadas Ocupaciones (Defecto de 4 puntos)
Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está empezando a darse cuenta. Tienes demasiados ghouls, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en recortar tus actividades . Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control. Estás encajonado, y la caja cada vez es menor.

Caza de Sangre (Defecto de 4 a 6 puntos)
Te han declarado el objetivo de una caza de sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la Camarilla está aullando por tu vitae.

Hazmerreír (Defecto de 5 puntos)
De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo, y un +1 en cualquier otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti.

Lista Roja (Defecto de 7 puntos)
O estás en la temida Lista Roja (el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminados) o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

SOBRENATURALES:

Aura Engañosa (Mérito de 1 punto)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas por leer tu aura.

Toque Curativo (Mérito de 1 punto)
Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes obtener el mismo efecto.

Inofensivo para los Animales (Mérito de 1 punto)
Con raras excepciones, los animales habitualmente desprecian a la Estirpe. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos no les gusta estar en presencia de un vampiro. Tú no tienes ese problema. Los animales pueden no disfrutar en tu compañía, pero no huyen de ti.

Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos)
Las trazas negras indicadoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos)
Puedes coger una Disciplina adiciona (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger este mérito más de una vez.

Brisa Fría (Defecto de 1 punto)
Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertienentes) y pone en peligro la Mascarada. Los vientos fríos que barren oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.

Faro de lo Impío (Defecto de 2 puntos)
Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te está vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.

Visión de Muerte (Defecto de 2 puntos)
Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos ambulantes . Tienes un -2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero pro la misma razón tienes un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además las actividades sociales son complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.

Señor de las Moscas (Defecto de 2 puntos)
Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposible que puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz .El zumbido de las moscas te delata (todas las tiradas de Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad)

Sabbat (Mayormente)

FÍSICOS:

Madrugador (Mérito 1 punto)
Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que tus compañeros de manada, por lo que sueles despertar una hora antes que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el último en irte a dormir, aunque hayas pasado la noche de caza. Cuando tus camaradas ya están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta.

Vulnerabilidad a la plata (Defecto 2 puntos)
Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata (balas, cuchillos, etc.), y el mero contacto con este metal te incomoda.

Perezoso (Defecto 3 puntos)
Eres sencillamente vago, y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tú das vueltas. Existe una buena probabilidad de que no estés adecuadamente preparado para cualquier acción que lo precise. La dificultad de cualquier acción física espontánea (incluyendo el combate, salvo que se trate de una ofensiva planificada) aumenta en uno.

Vitae estéril (Defecto 5 puntos)
Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante el estrés de la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentas Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu sangre puede emplearse en la Vaulderie o para cualquier otra actividad vampírica, como la creación de ghouls.


SOCIALES:

Santidad (Mérito 2 puntos)
Este Mérito es conocido como el efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por tus fallos, y caes bien a casi todos.

Responsabilidad Especial (Defecto 1 puntos)
Poco después del Abrazo te presentaste voluntario a alguna tarea para lograr el respeto y la aprobación de los miembros de tu manada. Ahora deseas haber mantenido la boca cerrada. Aunque no te da ningún crédito especial por tu esfuerzo, perderías el respeto de los demás si abandonaras. La naturaleza y los detalles de la responsabilidad deben ser preparados con el Narrador. Puede ir desde el préstamo de dinero hasta la actuación como mensajero o la obtención de víctimas para los Banquetes de Sangre.

MENTALES:

Introspección (Mérito 1 punto)
Tienes una percepción especial par averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. Gracias a este ejercicio nocturno también comprendes perfectamente lo que motiva a los demás. Suma dos dados a tu reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.

Flashbacks (Defecto 6 puntos)
Has logrado superar los Ritos de Creación, pero no totalmente intacto. La cuestión mas insignificante puede sumirte en un cambio de humor o de ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Haz una tirada de este Rasgo al comienzo de cada historia (evidentemente, no podrás gastar Fuerza de Voluntad para lograr éxitos automáticos). Si la superas podrás participar de forma normal. Sin embargo, si fallas tu Fuerza de Voluntad se considerará 1 durante toda la sesión. Deberás tirar al comienzo de cada sesión para recuperarte.

Trasfondos

Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿ Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿ De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro puntos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.

Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar su consigues una determinada información o favor. Por ejemplo, podrías tirar Astucia + Recursos para mantener en movimiento tu cartera de acciones, o Manipulación + Contactos para conseguir ese favor especial de tu "camarada" contrabandista.

Trasfondos Comunes

Aliados

Tus Aliados son humanos que te ayudan y apoyan: pueden ser parientes, amigos o miembros de una organización mortal que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener q presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay limites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.

Los Aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad, aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables (aunque probablemente no sepan que eres un un vampiro, o incluso que tales cosas existan). Sin embargo, todo tiene su lado negativo; si terminas pidiendo favores a tus amigos en la Cosa Nostra lo más probable es que en el futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia...

●Un aliado de poder e influencia moderadas.
●●Dos Aliados de poder moderado.
●●●Tres Aliados, uno muy influyente.
●●●●Cuatro Aliados, uno muy influyente.
●●●●●Cinco Aliados, uno extremadamente influyente.

Contactos

Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. Deberías describir cada contacto importante antes del comienzo del juego.

Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Uno de los primeros podría ser el Fiscal del Distrito, y uno de los segundos un policía, un funcionario de tráfico, un portero de discoteca o incluso un vendedor de perritos calientes. No tienes porqué describir a todos estos "conocidos" antes de empezar la crónica. Para hablar con tus contactos menores te basta con tirar Contactos (dificultad 7), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrás "convencerlos" para que te digan lo que buscas.

●Un contacto importante.
●●Dos contactos importantes.
●●●Tres contactos importantes.
●●●●Cuatro contactos importantes.
●●●●●Cinco contactos importantes.

Criados

Tus criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que te son leales. Muchos de los criados vampíricos son ghouls, ya que sus poderes sobrenaturales y su lealtad forzada por el vínculo de sangre los convierte en seguidores perfectos. También puede ser gente a la que hayas Dominado tan repetidamente que hayan perdido el libre albedrío, o seguidores tan hechizados por tu Presencia que su lealtad bordee el fanatismo. Algunos vampiros, especialmente los que poseen la Disciplina Animalismo, utilizan "sabuesos infernales" (perros ghoul) y otros animales como criados.

Debes mantener un cierto control sobre tus servidores, ya sea mediante el sueldo, el donde tu vitae o el uso de Disciplinas. Los criados nunca serán "leales hasta la muerte". Si les tratas mal sin ejercer ningún tipo de control se volverán contra ti.

Pueden ser útiles, pero siempre representarán algún problema. Un ghoul poderoso podría ser rebelde, estúpido o carente de habilidades prácticas. Un mayordomo leal podría ser débil o carecer de toda iniciativa o creatividad. Este Trasfondo no es una excusa para crear un guardaespaldas imparable o un asesino amaestrado, sino para introducir otros personajes bien desarrollados en la crónica y reflejar a los seguidores por los que los Vástagos son famosos (¿alguien dijo Renfield?). No abuses de él.

●Un criado.
●●Dos criados.
●●●Tres criados.
●●●●Cuatro criados.
●●●●●Cinco criados.


Fama

Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre los humanos. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada ahora que ya no estás vivo. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.

Este Trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (consigues las mejores butacas, te invitan a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos. Tus enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo, y en las zonas pobladas te es mucho más fácil alimentarte, ya que la gente se congrega a tu alrededor (reduce la dificultad de las tiradas de caza en uno por cada círculo de Fama). Además, el Narrador podría permitirte reducir la dificultad en las tiradas Sociales con gente especialmente impresionable.

●Eres conocido en un determinado circulo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales)
●●La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.
●●●Tienes el reconocimiento de tu estado; quizá seas senador, o una estrella de interés local.
●●●●Famoso en todo el país; todos saben algo de ti.
●●●●●Eres un icono mediático famoso en el mundo entero.


Generación

Para decirlo de forma sencilla, este Trasfondo representa tu generación: la pureza de tu sangre y tu proximidad al Primer Vampiro. Una puntuación elevada podría representar un sire poderoso o un gusto particularmente peligroso por la diablerie. Si no adquieres ningún círculo en este Trasfondo comenzarás como un vampiro de decimotercera generación.

●12ª generación: reserva de sangre de 11 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
●●11ª generación: reserva de sangre de 12 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
●●●10ª generación: reserva de sangre de 13 puntos, puedes gastar 1 punto de sangre por turno.
●●●●9ª generación: reserva de sangre de 14 puntos, puedes gastar 2 de sangre por turno.
●●●●●8ª generación: reserva de sangre de 15 puntos, puedes gastar 3 de sangre por turno.

Influencia

Tienes a la comunidad mortal cogida por el mango, ya sea mediante tu dinero, tu prestigio, tu cargo, el chantaje, o la manipulación sobrenatural. Los Vástagos con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, los procesos políticos y sociales de la sociedad humana. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia.

Se puede utilizar la Influencia en alguna tirada sustituyendo a una Habilidad, sobre todo cando se intenta controlar a los funcionarios menores. Por supuesto, siempre es más sencillo conseguir cambios de forma local que en el ámbito estatal (es relativamente fácil lograr la demolición de un edificio "abandonado", pero no empezar una guerra contra otra nación).

●Moderadamente influyente; importante en la ciudad.
●●Buenos contactos; una fuerza en la política estatal.
●●●Posición o influencia; un factor en la política regional.
●●●●Gran poder personal; influencia en toda una nación.
●●●●●Enorme influencia; todo el mundo atiende a tus palabras.

Mentor

Este Rasgo representa a un antiguo (y puede que a más de uno) que cuida de ti y que de vez en cuando te ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de círculos del Trasfondo podría no ser más que un vampiro con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y vastos poderes sobrenaturales. Podría ofrecer consejo, hablar con el príncipe (o con el arzobispo) en tu favor, apartar a otros antiguos de tu camino o avisarte cuando te metas en problemas demasiado serios.

Ten en cuanta que este rasgo no es una tarjeta de "Queda libre de la cárcel"; tu mentor no llegará como la caballería cada vez que estés en peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor (lo que puede dar pie a interesantes historias). El mentor suele ser distante y darte información por camaradería, pero te abandonará sin pensárselo dos veces si resultas ser un "aprendiz" problemático o indigno.

●Tu mentor es una ancilla con poca influencia.
●●Tu mentor es respetado; por ejemplo, un antiguo.
●●●Tu mentor es muy influyente, como un miembro de la primogenitura.
●●●●Tu mentor tiene un gran poder en la ciudad; podría ser príncipe o arzobispo.
●●●●●Tu mentor es extraordinariamente poderoso, quizá un Justicar o un miembro del Inconnu.

Posición

Tienes una cierta reputación y posición (merecidas o no) en la comunidad vampírica local. La posición dentro de la Camarilla suele derivarse de la de tu sire y del respeto que es tenga a tu línea de sangre. Dentro del Sabbat es consecuencia de la reputación de tu manada. Los antiguos son conocidos por tener poco respeto hacia los jóvenes, pero este Trasfondo puede mitigar en cierto modo esta limitación.

Una posición elevada en la Camarilla no tiene efecto en el Sabbat, y viceversa (en realidad te convierte en un blanco aún más apetecible para tus rivales). Del mismo modo, se puede considerar que los Anarquistas tienen Posición cero, salvo que de algún modo hayan ganado el poder y la atención suficientes como para que se les tome en serio. Puedes tener ocasión de tirar Posición junto a tus Rasgos Sociales, lo que refleja los efectos positivos de tu prestigio

Nota: los Caitiff no puede comprar Posición durante la creación del personaje. Son lo más bajo que existe, y cualquier respeto deberán ganárselo en el transcurso de la crónica.

●Conocido: un neonato.
●●Respetado: un ancilla.
●●●Influyente: un antiguo.
●●●●Poderoso: un miembro de la primogenitura (o un obispo).
●●●●●Luminaria: un príncipe (o un arzobispo).


Rebaño

Has creado un grupo de mortales de los que puedes alimentarte sin miedo. Un rebaño puede tomar muchas formas, desde grupos de aficionados a las discotecas hasta auténticos cultos construidos alrededor de tu figura divina. Además de proporcionar alimento, los miembros de tu rebaño pueden ser útiles en asuntos menores, aunque por lo general no es fácil controlarlos, no tienen una gran relación mutua y no son especialmete hábiles (si quieres peones más útiles adquiere Aliados o Contactos). La puntuación del Rebaño se suma a tus tiradas para cazar.

●Tres recipientes.
●●Siete recipientes.
●●●Quince recipientes.
●●●●Treinta recipientes.
●●●●●Sesenta recipientes.

Recursos

Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de "vida", tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una pistola.

Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.

●Pequeños ahorros: un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
●●Clase Media: un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de 1.200$ mensuales.
●●●Grandes ahorros: podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales.
●●●●Rico: miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000$ en metálico. Ingresos de 9.000$ mensuales.
●●●●●Apestosamente rico: multimillonario. Tu refugio solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.

Trasfondos del Sabbat

Identidad Alternativa

Mantienes una identidad alternativa aparte de la tuya, disponiendo incluso de documentos, certificados de nacimiento y cualquier otro papel necesario. Muy pocos conocen tu verdadero nombre o tu identidad. Tu personalidad alternativa puede estar involucrada en el crimen organizado, ser miembro de la Camarilla, ser un timador que emplea diferentes identidades en su negocio, o simplemente reunir información para el Sabbat sobre el enemigo. Es posible que miembros diferentes de la secta te conozcan por personalidades distintas.

●Acabas de entrar en el juego. A veces te despistas y olvidas que actúas de forma encubierta.
●●Dominas muy bien tu identidad alternativa. Eres lo bastante convincente como para hacerte pasar por doctor, abogado, vendedor de pompas fúnebres, camello o espía.
●●●Tienes una buena reputación como tu personalidad alternativa, y te reconocen en la zona en la que te has infiltrado.
●●●●Tu nueva identidad tiene el respeto y la confianza de la zona infiltrada.
●●●●●Tienes un gran respeto en tu zona de operaciones, y puedes haber llegado incluso a acumular posición. Tienes la confianza (o al menos reconocimiento) de muchas figuras poderosas.

Miembro de la Mano Negra

Eres miembro de la temida Mano Negra, los asesinos y soldados que sirven fervientemente al Sabbat. Disponer de este Trasfondo indica que eres un miembro de pleno derecho de la organización, y que por tanto tienes todos los beneficios y responsabilidades correspondientes.

Puedes solicitar la ayuda de otros miembros de la Mano Negra si lo necesitas. Por supuesto, los demás también pueden pedir tu apoyo en cualquier momento. Por tanto puedes verte encargado de asesinatos, se te puede solicitar asistencia militar o que ayudes a cumplir los objetivos políticos de la Mano como diplomático o espía. También puede que tengas que participar en cruzadas que te alejen de tus compañeros de manada. Todos los miembros de la Mano Negra deben responder a la llamada de sus camaradas, especialmente si se trata de un superior.

Ser miembro de esta organización es un prestigio, ya que el resto del Sabbat respeta a tu grupo. Si al tratar con los demás haces pública tu afiliación, podrás sumar tu puntuación en este Rasgo a cualquier reserva social, incluso después de haber tenido en cuenta cualquier otra Posición o Habilidad. Sin embargo, la mayoría prefiere no revelar su alianza. La Mano Negra es extraorinariamente efectiva cazando a Sabbat que dicen pertenecer al grupo. Cuidado, mentirosos...

●Eres un soldado; puedes llamar a un miembro de la Mano Negra una vez por historia
●●Eres conocido y respetado en la Mano Negra; puedes llamar a otros dos miembros una vez por historia.
●●●La Mano Negra te tiene en gran estima; puedes llamar a cinco miembros una vez por historia.
●●●●Eres un héroe dentro de la Mano Negra; puedes llamar hasta siete miembros dos veces por historia (pero más te vale tener motivos, si los demás te creen blando, podrías empezar a perder puntos en este Trasfondo). También puedes liderar a grandes grupos de asesinos en caso de necesidad.
●●●●●Ya formas parte de la leyenda; puedes llamar hasta a doce miembros de la Mano Negra dos veces por historia (recuerda la precaución anterior). También puedes dirigir a grandes grupos a la acción si fuera necesario. Los Serafines llegan a pedirte consejo en asuntos importantes.


Posición en el Sabbat

Aunque el Sabbat valora la individualidad, la fuerza de la manada está en su liderazgo. Solo los líderes respetados y reverenciados pueden lograr este reconocimiento. La posición tiene un importante papel en la obtención y conservación de una posición de poder. Por lo general, los miembros del Sabbat no reconocen el Prestigio del Clan, aunque sí algunos Tzimisce y bastantes Lasombra. Para la mayoría, la Secta es más importante que el clan, y por tanto es más importante ser reconocido por la organización. A discreción del Narrador. Posición en el Sabbat puede añadirse a un Rasgo Social cuando pueda ser importante. Evidentemente, este Trasfondo no confiere beneficio alguno (más bien todo lo contrario) al tratar con miembros de la Camarilla, o incluso con algunos Cainitas independientes.

●Ductus o sacerdote /Bien reconocido
●●Templario o Paladín / Respetado
●●●Obispo / Reconocido
●●●●Arzobispo/ Pilar del Sabbat
●●●●●Priscus o cardenal/ Luminaria

Rituales

Conoces los ritae y rituales del Sabbat y eres capaz de llevar a cabo muchas ceremonias. Este Trasfondo es vital para ser sacerdote de manada, pues en caso de no tenerlo los ritae no tendrán efecto. Es en realidad una concesión sobrenatural que obtiene poder de la magia de los antiguos hechiceros Tzimisce. Los vampiros que no sean sacerdotes de manada deben tener una razón muy buena para poseer el Trasfondo, ya que a los sacerdotes no les gusta nada compartir sus secretos con miembros seculares de la secta.

●Conoces tres autoritas ritae
●●Conoces nueve autorictas ritae y tres ignoblis ritae
●●●Conoces los trece autoritas ritae y nueve ignoblis ritae. Además, puedes crear tus propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente
●●●●Conoces los trece autoritas ritae y veinte ignoblis ritae. Además, puedes crear tus propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente. También estás familiarizado con la función de numerosos ignoblis ritae específicos de regiones y manadas, aunque no seas capaz de llevarlos a cabo.
●●●●●Conoces los trece autoritas ritae y veinte ignoblis ritae. Además, puedes crear tus propios ignoblis ritae si tienes tiempo suficiente. También estás familiarizado con la función de numerosos ignoblis ritae específicos de regiones y manadas,aunque no seas capaz de llevarlos a cabo. Has oído hablar de prácticamente cualquier rito existente.

Naturalezas y Conductas.

Ansioso de Emociones

Este Arquetipo vive por la emoción del peligro. Al contrario que las personas más cuerdas, éste se involucra en todo tipo de actividades peligrosas y potencialmente mortales. El Ansioso de Emociones no se comporta conscientemente de forma suicida o autodestructiva: no busca más que el estímulo del desastre inminente. Los pandilleros, ladrones ricos y exhibicionistas son ejemplos de este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas aceptado deliberadamente. Los Ansiosos de Emociones tampoco son estúpidos, así que el Narrador no puede recompensar a un jugador que envíe al peligro con el único motivo de cosechar Fuerza de Voluntad.

Arquitecto

El sentido del deber del arquitecto va más allá de tus propias necesidades. Trata de crear algo de valor perdurable para ellos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y el arquitecto obtiene satisfacción proporcionando lo que es posible. Los inventores, pioneros, fundadores de ciudades y empresarios osados suelen tener Arquetipos Arquitectos.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que crees o establezcas algo de importancia o de valor duradero.

Autócrata

El autócrata quiere estar al mando. Busca el dominio por sí mismo, no porque piense en el buen fin de una operación o porque tenga las mejores ideas (aunque pensará que así es). Puede estar realmente convencido de que los demás son unos incompetentes, pero lo que realmente codicia es el poder y el control. Los dictadores, jefes de pandilleros, matones, tiburones de los negocios y demás calaña son Arquetipos Autócratas

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres el control sobre un grupo u organización.

Bellaco

Al bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes. Las prostitutas, capitalistas y criminales encarnan bien este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer sus debilidades podría permitirle ganar 2 puntos.

Bizarro

Los Bizarros son almas extravagantes que siempre buscan la atención y la posibilidad de ser las estrellas. Siempre tratan de estar acompañados, aunque solo sea para lograr admiración. Su motivación es la atención, y la búsqueda suele ser tan importante como el logro. Nada excita tanto al Bizarro como una audiencia a la que asombrar. Los intérpretes, hijos únicos y gentes con poca autoestima suelen poseer este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres asombrar. El Narrador es el encargado de decidir si lo has conseguido o no, incluso con los demás personajes de los jugadores.

Bravucón

El Bravucón es un matón y un tipo duro que a menudo disfruta atormentando a los débiles. Para él el poder otorga el derecho; eso es lo único que importa, por lo que solo se debe respetar a los poderosos. Por supuesto, el poder físico es el más importante, pero sirve cualquier otro. El Bravucón considera las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación. No es incapaz de sentir misericordia o amabilidad, pero prefiere hacer las cosas a su modo. Los atracadores, racistas, matones y gente insegura suelen tener el arquetipo Bravucón.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres lo que quieres mediante la fuerza bruta y la intimidación (no necesariamente física; muchos Bravucones amenazan de forma social o verbal)

Bufón

El Bufón ve el absurdo en todo. No importa lo triste que pueda ser la vida (o la no-vida), el Bufón siempre descubre el modo de reirse de ella. Este Arquetipo se niega a rendirse a la pena o al dolor, por lo que intenta siempre animar el espíritu de los que le rodean. Algunos Bufones llegan a tener ideales elevados, poniendo en cuestión el dogma impuesto y exponiendo sus defectos de forma burlesca. Comediantes, sátiricos y críticos sociales son ejemplos de este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logre animar a los demás, especialmente si en el proceso logras escapar de tu propio dolor.

Celebrante

El Celebrante goza con su causa. Ya disfrute el personaje con la batalla, con el fervor religioso, con la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer le da la fuerza para resistir a la adversidad. Si se da la ocasión, este personaje satisfará su pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, el Celebrante no actúa por sentido del deber, sino por entusiasmo. Los cruzados, hippies, activistas políticos y aficionados al arte pueden tener el Arquetipo Celebrante..

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otra a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

Competidor

El Competidor disfruta enormemente persiguiendo la victoria. La vida es un reto al que enfrentarse, y una nueva prueba que vencer. Para él todo son oportunidades para demostrar su superioridad como líder, como el más productivo, el más imprescindible. etc. Los tiburones empresariales, los atletas profesionales y los investigadores apasionados son ejemplos del Arquetipo Competidor.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres vencer en una prueba. Las victorias especialmente difíciles pueden, a discreción del Narrador, proporcionar más puntos.

Confabulador

¿Por qué trabajar para alguien cuando puedes engañar a otros para que lo hagan por ti?. El Confabulador siempre intenta encontrar el modo más facil de hacer las cosas, el atajo hacia la riqueza y el éxito. Algunos le pueden llamar ladrón, estafador o cosas aún menos agradables, pero sabe que todos harían lo mismo, solo que él es el más rápido. Los criminales, estafadores, vendedores, golfos y empresarios pueden ser Confabuladores.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres que alguien haga algo por ti.

Conformista

El Conformista es un seguidor que marcha tras la senda de otro y que se encuentra seguro cumpliendo órdenes. Prefiere no tomar nunca el mando, tratando de fundirse con el grupo y prestando todo su apoyo. El Conformista queda atraído por la personalidad más dinámica o por aquel al que perciba como "el mejor". Ser un Conformista no es necesariamente malo, ya que todo grupo necesita seguidores para lograr estabilidad. Los groupies, votantes y "las masas" son Arquetipos Conformistas.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que un grupo logre un éxito gracias a tu apoyo.

Director

Para el Director no hay nada peor que el caos y el desorden. Trata de tomar el control, adoptando cuando lo logra una actitud de "a mi manera o a la calle" a la hora de tomar decisiones. Lo que de verdad le preocupa es la restauración del orden y para guiar un grupo no tiene porqué estar a su cabeza. Entrenadores, profesores y muchas figuras políticas ejemplarizan el Arquetipo Director.

-Recuperas fuerza de voluntad cuando tu influencia consiga guiar a un grupo hacia la consecución de un objetivo final.

Fanático

El Fanático tiene un propósito que consume su existencia. Se vuelca completamente en su causa, y puede llegar a sentirse culpable si acomete cualquier empresa que le desvíe de la misma. Para el Fanático el fin justifica los medias; la causa es más importante que aquellos que la sirven. Los jugadores que opten por estos Arquetipos deben seleccionar una causa que seguir. Los revolucionarios, fanáticos religiosos y activistas sinceros son ejemplos propios de los Arquetipos Fanáticos.

-Recupera un punto de fuerza de voluntad cuando logres algún objetivo relacionado con tu causa.

Hosco

El Hosco es amargado y cínico, y encuentra fallos en todo. No tiene sentido del humor. A menudo es pesimista y fatalista, y tiene a todo el mundo en muy baja estima. Para él el vaso siempre esta medio lleno, pero cuando aparecen los demás se vacía rápidamente. Muchos vampiros antiguos y la llamada Generación X podrían ser Hoscos.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando alguien cometa alguna estupidez que tú ya habías advertido. Debes predecir el fracaso en el off (aunque puede tratarse, también, de un mero mensaje privado al Narrador).

Juez

El Juez no deja nunca de intentar mejorar el sistema. Disfruta con su naturaleza racional y con su habilidad par obtener la conclusión correcta al conocer los hechos. Respeta la justicia, ya que es el modelo más eficiente para resolver cualquier asunto. Aunque los Jueces tratan de solucionar los problemas no suelen ser visionarios, ya que prefieren los modelos probados a la introspección. Ingenieros, abogados y doctores suelen presentar este Arquetipo.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que distingas con éxito la verdad entre una red de mentiras o puedas convencer a personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio.

Mártir

El Mártir padece por su causa y soporta todas las penurias gracias a la convicción de que su sufrimiento mejorará el destino de los demás. Algunos Mártires solo buscan atención o simpatía por sus sacrificios, pero otros actúan de forma sincera y saludan a las penalidades con fe inquebrantable en sus creencias. Muchos Inquisidores, firmes defensores e idealistas son mártires .

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de algún modo por tus ideales o por el bien de otros.

Masoquista

El Masoquista vive para probar sus límites, para ver cuánto dolor puede soportar antes de derrumbarse. Se regocija en la humillación, el sufrimiento, la negación e incluso el dolor físico. Define lo que es según su capacidad para sentir incomodidad, despertando cada noche para saludar a un nuevo dolor. Algunos atletas extremos, miembros de tribus urbanas y depresivos cínicos ejemplifican el Arquetipo Masoquista.

-Recupera dos puntos de Fuerza de Voluntad cada vez que experimentes un dolor que no habías sentido nunca.

Monstruo

El Monstruo se sabe una criatura de la oscuridad y actúa en consecuencia. La maldad y el sufrimiento son herramientas que emplea allá donde va, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. El Monstruo no comete maldades por placer, si no como un medio para comprender aquello en lo que se a convertido. Muchos Sabbat, antiguos degenerados y gente inestable muestran las características de este Arquetipo.

-Los actos malignos refuerzan el sentido de la existencia del Monstruo. Estos personajes deben elegir una atrocidad, y ganarán Fuerza de Voluntad cada vez que la cometa. Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cuando logre que alguien cometa algún acto malvado, mientras que un apóstata lo conseguiría si hiciera a otro dudar de su fe. Elige un destino y cúmplelo.

Niño

El Niño sigue siendo de personalidad y temperamento inmaduro. Lo quiere todo ahora, y a menudo prefiere que sea otro el que se lo dé. Aunque normalmente es capaz de cuidar de sí mismo, le gusta tener a alguien que le proteja y atienda todos sus caprichos. Algunos Arquetipos de Niño son mas inocentes que inmaduros, ignorantes de las miserias de la vida real. Niños, gente sobreprotegida y algunos drogadictos presentan este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

Pedagogo

El Pedagogo lo sabe todo y trata desesperadamente de informar a los demás. Ya se trate de un deseo o de un fin en sí mismo, se asegura de que su mensaje es escuchado. Este Arquetipo pueden poseerlo desde mentores bienintencionados hasta pedantes insoportables encantados de haberse conocido. Instructores y "veteranos de campo" son buenos ejemplos del Arquitecto Pedagogo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que sepas que alguien se a beneficiado de la sabiduría que compartiste con él.

Penitente

El Penitente vive para expiar el pecado de su mera existencia. Se puede tratar de gente con baja autoestima o con verdaderas experiencias traumáticas, y ,se sienten impelidos a "buscar el perdón" por cargar al mundo con su presencia. Los Arquetipos Penitentes no son siempre religiosos. Algunos quieren realmente liberar al universo del pesar que provocan. Los pecadores arrepentidos, las personas con baja autoestima y los criminales con remordimientos son ejemplos de este Arquetipo..

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que creas que as conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud de la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor es la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

Perfeccionista

Este Arquetipo no quiere más que lo mejor. Un trabajo a medias no representa satisfacción alguna, por lo que el Perfeccionista espera el mismo grado de compromiso y atención al detalle a los demás. Aunque puede ser estricto y exacto, lo que le mueve (y a veces también a aquellos de los que es responsable) el cumplimiento del objetivo. Los artistas, prima donnas y diseñadores conceptuales ejemplifican este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logras un objetivo sin defectos o impedimentos constatables.

Pervertido

El pervertido es una criatura extraña, ajena a la sociedad por unos "gustos" especiales que e alejan de la corriente general. No se trata de rebeldes indolentes o de "genios no reconocidos", sino de pensadores independientes que no terminan de cuadrar. Los Arquetipos Pervertidos suelen sentir que el mando está contra ellos, y por tanto rechazan la moral tradicional. Algunos tienen gustos, preferencias e ideologías esperpénticas. Los extremistas, famosos excéntricos y "bichos raros" son ejemplos de este Arquetipo.

-Recuperas fuerza de voluntad cada vez que te burles de la moral social sin ser reprendido.

Protector

Todo el mundo necesita consuelo, un hombro en el que poder llorar. El Protector lo encuentra consolando a los demás. Los vampiros con este Arquetipo suelen hacer todo lo posible por proteger a los mortales de los que se alimentan. Las enfermeras, doctores y psiquiatras son posibles Protectores..

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres proteger o consolar a alguien.

Rebelde

El Rebelde es un descontento que nunca está satisfecho con la situación ni con el sistema. Odia la autoridad y hace todo lo que está en su mano para retarla y socavarla. Quizá crea realmente en sus ideales, pero también es común que desprecie a las figuras autoritarias por alguna incomprensión o "maldad" que se le hizo en el pasado. Los adolescentes, insurrectos y descontentos son buenos ejemplos del Arquetipo Rebelde..

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten adversamente a la oposición que as elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

Solitario

Incluso en la multitud el Solitario destaca, ya que es evidente que se encuentra fuera de lugar. Otros lo ven como a un paria remoto y aislado pero en realidad prefiere su propia compañía a la de los demás. Por cualquier motivo desdeña a la gente, y el sentimiento suele ser recíproco. Los criminales, radicales y librepensadores suelen ser de Arquetipo Solitario.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a la cuadrilla. Un éxito realmente impresionante enfrentado a una gran oposición puede permitirle recuperar dos puntos de Fuerza de Voluntad.

Superviviente

No importa lo que suceda, las probabilidades o la oposición, el Superviviente siempre logra salir adelante. Ya sea solo o con un grupo, la negativa de este personaje a aceptar la derrota puede marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Los Supervivientes suelen sentirse frustrados por la aceptación de su destino por parte de los demás, o por el conformismo con menos de lo que se puede lograr. Proscritos, gentes de la calle e idealistas pueden cuadrar en este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

Tradicionalista

Al tradicionalista le satisfacen las costumbres ortodoxas y prefiere conseguir sus objetivos empleando métodos ya probados. ¿Por qué cambiar algo que en el pasado ha funcionado bien? Este Arquetipo se siente cómodo con el status quo, y desde luego lo prefiere a un cambio de resultados impredecibles. Conservadores, jueces y miembros de la autoridad son ejemplos de este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

Visionario

El Visionario es lo suficientemente fuerte como para ver más allá de lo mundano y percibir lo realmente maravilloso. Estos Arquetipos tantean los límites aceptados por la sociedad y buscan lo que otros solo se atreven a imaginar. El Visionario no suele encontrar satisfacción en lo que la sociedad tiene que ofrecer; prefiere animar al mundo a ofrecer lo que podría tener, no lo que tiene. La sociedad suele responder negativamente a estas gentes, aunque al final sean las que provocan el progreso y el cambio. Filósofos, inventores y artistas de gran talento son Arquetipos Visionarios.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un curso de acción dictado por tu visión.

Vividor

El Vividor sabe que la vida (o la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que ha decidido disfrutar al máximo. No es necesariamente un irresponsable, simplemente está predispuesto a pasar un buen rato siempre que pueda. Casi todos suelen tener bajas puntuaciones en Autocontrol, ya que son dados a los excesos. Los hedonistas, sibaritas y diletantes son ejemplos del Arquetipo Vividor.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que disfrutes al máximo y puedas expresar totalmente su exultación. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.

Arquetipos de la Camarilla (e Independientes)


Aficionado

El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores altos en Inteligencia, Carisma y Manipulación Los Toreador a menudo son Aficionados, particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo de "Farsante".

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.

Científico

Para un científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea. El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema y se aferra a él. Los Científicos tiene altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

Idealista

Los Idealistas creen -verdadera, loca y profundamente- en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevos a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

Soldado

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes. Cuando más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valorar la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.


Arquetipos del Sabbat

Estos nuevos Arquetipos reflejan el extremismo y la violencia del Sabbat. Muchos de los vampiros de la secta no son esclavistas ni asesinos psicópatas, pero sí algunos de ellos. Recordar que incluso los asesinos se hastían y deben superarse a sí mismos con nuevas atrocidades, de modo que destripar sin sentido a la enésima victima no ofrecerá ningún beneficio.

Camaleón

Independiente y confiado, logras mezclarte en cualquier situación. Estudias cuidadosamente el comportamiento y los modales de todos con los que te encuentras, de modo que más tarde puedes hacerte pasar por otra persona. Dedicas tanto tiempo a alterar tu comportamiento y tu aspecto que ni siquiera tu propio sire te reconoce. Espías, artistas del engaño, drag queens e impostores representan al camaleón.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que engañas a alguien para que crea que eres otra persona, en tu beneficio o en el de tu manada.

Capitalista

¿Por qué regalar las cosas cuando puedes venderlas? Eres el mercenario definitivo, y sabes que siempre hay mercados que desarrollar: todo está a la venta. Tienes una gran comprensión sobre cómo manipular al ganado y a los Cainitas para que crean necesitar bienes o servicios determinados. El aspecto y la influencia son vitales para cerrar una gran venta, aunque usarás cualquier ventaja disponible. Los vendedores, soldados de fortuna y lameculos se adhieren a este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando consigues hacer una "venta", o cuando intercambias un producto. No tiene porqué tratarse de objetos físicos; puede ser información, favores y otras cosas intangibles.

Enigma

Tus actos son incomprensibles, extraños e inexplicables para todos, salvo para ti mismo. Tu extrañeza puede ser un efecto residual de los Ritos de Creación, o el modo más efectivo de cumplir tus responsabilidades hacia el Sabbat, viendo los movimientos de los Antediluvianos y contrarrestándolos. Sin embargo, para el resto del mundo, tu comportamiento errático sugiere que eres un excéntrico, si no un loco. Los teóricos de la conspiración, los agentes encubiertos y los fanáticos de la Yihad poseen este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien queda completamente perplejo ante una acción tuya que termina siendo provechosa.

Gurú

Tu iluminación atrae a los demás hacia a ti. Puedes ser mentor de una Senda de la Iluminación en particular, sacerdote de la Iglesia o simplemente un idealista en tu manada. En cualquier caso, tu presencia mueve a los demás y les hace dedicarse a perseguir objetivos espirituales o ideológicos. Tus iguales te consideran calmado, centrado y con "algo" especial, incluso cuando predicas sobre la violencia como un medio para lograr un fin. Los líderes de cultos, los maestros Zen y los sacerdotes de manada son ejemplos de Gurús.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía le lleve a una acción iluminadora que normalmente no hubiera tomado. Recupera Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.

Ojo de la Tormenta

A pesar de tu aspecto calmado y sutil, el caos parece seguirte. Desde ciudades ardiendo hasta tormentas emocionales, la muerte y la destrucción vuelan a tu alrededor como los buitres. Para ti, la no-vida es una prueba eterna en la que la incertidumbre aguarda detrás de cada esquina. Los líderes de bandas, las figuras políticas y otras personas influyentes ejemplifican este Arquetipo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se producta un tumulto, un jaleo o un fenómeno violento a tu alrededor.

Repulsivo

Tratas de sorprender y desagradar a todos los que te rodean con actos gratuitos de comportamiento ostentosamente "malvado". Por supuesto, sabes que todo es un espectáculo, y que no quieres más que intimidar o controlar a los demás. La gente, por su parte, te considera el Diablo encarnado, algo con lo que disfrutas enormemente. Los roqueros extremos, los adolescentes rebeldes y los que tratan de llamar la atenciónson ejemplos del Arquetipo Repulsivo.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien retroceda horrorizado o reaccione ante ti de forma temerosa.

Sádico

Vives para infligir dolor y sufrimiento a los demás. Matar es demasiado fácil; la tortura es el mejor modo de dañar de verdad a una persona, por lo que buscas los métodos más lentos y agónicos de llevar a los demás al limite. El dolor, el dolor de los demás te proporciona un inmenso placer. Los sargentos de instrucción, ex-amantes despechados y algunos locos terminales pueden mostrar este Arquetipo en un momento y otro. El sadismo es lo bastante raro como para aparecer solo en los casos más aberrantes, más que en un tipo u otro de persona.

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que inflijas dolor a alguien sin más razón que tu propio placer.

Sociópata

Todos los seres inferiores vivos o no-muertos deberían ser exterminados para lograr una existencia armoniosa. Es probable que no sientas remordimientos al matar (dependiendo de tu Humanidad o tu senda). Todo lo contrario: estás haciendo un glorioso servicio a la comunidad. Algunos Sabbat critican tu naturaleza violenta, pero a veces logras convencerles con argumentos del tipo "¡Darwin aceptaría que no hago más que llebar la naturaleza hacia delante!", o "¡Solo el Sabbat sobrevivirá!".

-Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que seas el principal responsable de las muertes cuando se aclare el polvo. También se cuentan ocasiones en las que seas e único asesino, y no es necesario que se trate de un gran combate (como matar a todos los espectadores de una película p acribillar a los clientes en un robo a un banco.

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18/02/2012, 11:37
Ángelo Salieri

Pongo esto aquí para Elessar y que no se pierda:

A pesar de que en mi historia pública pone que soy de la Camarilla pertenezco al Sabbat...eso es lo único que puedo decir por ahora para ti :)

A los másteres, que sepan que mi verdadera historia esta en la pestaña de notas.

pero que no me meta roleen en el juego ¬¬

xD

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19/02/2012, 20:51
Aganju.
Sólo para el director

 

Notas de juego

Puedo usar esta ficha???

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19/02/2012, 21:50
Aganju.

Wolf tu la ficha la has echo como pdf o como word. Es decir es como la ficha de vampireo original o la has pasado word los atributo y habilidades y los has rellenado.

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19/02/2012, 22:01
Ángelo Salieri

A patita con esta plantilla xD

Notas de juego

DATOS GENERALES
Nombre:
Sexo:
Edad aparente:
Naturaleza:
Conducta:
Generación:

 

ATRIBUTOS
Físicos(0): Fuerza (1), Destreza (1), Resistencia (1)

Sociales(0): Carisma (1), Manipulación (1), Apariencia (1)

Mentales(0): Percepción (1), Inteligencia (1), Astucia (1)


HABILIDADES

Talentos: Alerta (0), Atletismo (0), Callejeo (0), Empatía (0), Esquivar (2), Expresión (0), Intimidación (0), Liderazgo (0), Pelea (0), Subterfugio (0)

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo (0), Armas de Fuego (0), Conducir (0), Etiqueta (0), Interpretación (0), Pericias (0), Seguridad (0), Sigilo (0), Supervivencia (0), Trato con Animales (0)

Conocimientos: Academicismo (0), Ciencia (0), Finanzas (0), Informática (0), Investigación (0), Leyes (0), Lingüística (0), Medicina (0), Ocultismo (0), Política (0)

*Idiomas:

VIRTUDES

Conciencia:
Autocontrol:
Coraje:

HUMANIDAD:
FUERZA DE VOLUNTAD:
PUNTOS DE SANGRE:
SALUD:

TRASFONDOS

VENTAJAS

DEFECTOS

DISCIPLINAS:

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19/02/2012, 22:32
Aganju.

Muchas gracias wolf.

Masters como la realizo como la que os he mandado o con la plantilla???

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19/02/2012, 22:35
shiert

A tu gusto

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19/02/2012, 22:39
Aganju.

ok gracias.

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19/02/2012, 22:46
Aganju.

Una duda celeridad como la vais a llevar gastando un punto de sangre se incrementan el numero de acciones por punto de celeridad es decir si tengo 4 en celeridad tendría 5 acciones en un turno gastando 1 punto de sangre o hay que gastar un punto de sangre por acción añadida de celeridad es decir si tengo 4 puntos para tener las 5 acciones en un turno tendría que gastar 4 puntos de sangre.

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19/02/2012, 22:58
shiert

pues los vampiros los maneja el otro master, pero yo haria punto de sangre por accion añadida, aunque es mi opinion, asique no lo tomes muy literalmente.

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20/02/2012, 00:29
Aganju.

Al final donde no podemos repartir más de 3 puntos.
Los atributos tienen que poder tener más de 3 porque si repartimos 7 en uno de los apartados y empezamos con 1 punto, obligatoriamente tiene que haber uno con 4 puntos.

 

Notas de juego

Si este lugar no es el adecuado para estas preguntas comunicarme donde preguntarlo.

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20/02/2012, 01:17
shiert

tramquila puedes preguntar aqui.

las habildiades son las que no pueden superar 3 en creacion, pero si con los puntos gratuitos

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20/02/2012, 01:47
Aganju.

Como que tranquila??? sera tranquilo jajajaja

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20/02/2012, 01:49
shiert

cierto jajaja, se me fue la cabeza y ley tu nick mal jajajaja no em agas caso

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20/02/2012, 17:11
Aganju.

Una duda importante si la generación por encima de 9 solo puede gastar 1 punto de sangre por turno imagino que el sistema de celeridad tiene que ser gastando un solo punto de sangre activas todas las acciones de celeridad no???
Es que si no es así entonces de que me sirve subir celeridad??

 

Notas de juego

Necesito que me contestéis a esto para darme puntos a generación si el sistema usado en celeridad es gastar un punto de sangre por acción añadida.

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20/02/2012, 22:33
shiert

supondremos que si

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20/02/2012, 22:38
Ángelo Salieri

El problema es que sin una historia increíble no te dejan ser de menor generación a la 10

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20/02/2012, 22:49

No dejo yo que es distinto, e_e.

Celeridad: La explique a Elessar, pero la repito, 1 punto de sangre aunque tengas 500 en celeridad, y obtienes todas las acciones.

._. si hay mas preguntas agradeceria MP aveces no me salen los mensajes de que habeis posteado aqui.

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20/02/2012, 23:23
shiert

como ya dije los vampiros los maneja el asique no podia estar seguro xD