Partida Rol por web

PROYECTO 2207

0.1Ayudas a los profesores

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15/08/2007, 12:00
director I

ARMERÍA HI-TECH

Nuevas armas

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Cañón de iones: arma de categoría eléctrica (energética). Proyecta un flujo de partículas ionizadas de alta energía capaces de descargar una corriente eléctrica de enormes efectos destructivos. El daño se trata de forma eléctrica, por lo que es posible protegerse con jaulas de Gauss. Por eso, los usuarios de tecnoarmaduras reciben sólo 1/10 del daño no absorbido que reciban aquellas. Si impacta en un dispositivo electrónico no protegido, lo cortocircuitarán. El flujo de partículas tiene un alcance corto antes de empezar a degradarse, mayor cuanta mayor sea la potencia del arma.

Modelos: alcances equivalentes al arma de fuego correspondiente.
MODELO DENOMINACIÓN DAÑO DxA PRECIO
Modelo pistola Sting 5D10+50 3 10 M
Modelo subfusil Lightning 5D10+75 2 15 M
Modelo fusil Thunderbolt 1D100+85 1 20 M

El modelo Sting produce un ruido similar al de un chispazo eléctrico. El modelo Lightning el de un rayo y el Thunderbolt el de un trueno.
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Cañón sónico: arma de categoría sónica (cinética). Proyecta una descarga sónica capaz de destruir materia sólida por vibración ultra-sónica. El daño se trata de forma física. El alcance es reducido porque el sonido tiende a expandirse. Es un arma muy cara porque su ánima está fabricada con optimum o strenium para soportar la vibración ultrasónica. El arma consigue concentrar en un foco reducido la vibración ultrasónica concentrada y ampliada previamente en el cañón del arma. No sólo es un arma direccional... tiene área de efecto equivalente a un explosivo ligero, lo que la convierte en un arma de devastación masiva.

La vibración sónica afecta a las moléculas de los materiales afectando a toda la red tridimensional. La vibración se extiende por toda la red debilitando la resistencia de los materiales. Sólo hay un modelo básico, el Mayhem, con alcance equivalente a un arma corta. Su disparo provoca el estruendo de una explosión, como al romper la barrera del sonido.
MODELO DENOMINACIÓN DAÑO DxA PRECIO
Modelo fusil Mayhem 1D100+100 1 50 M

La versatilidad de este arma se muestra cuando se reduce su potencia sónica. Se puede controlar la potencia de salida en incrementos del 10% (desde el 10% al 100%). Hasta el 50% la emisión sónica no es mortal (puede ser utilizado como arma aturdidora) a no ser que una vez derribados los blancos se insista. A partir del 60% es un arma capaz de reducir a gravilla edificios enteros.
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Cañón magnético-dinámico: arma de categoría cinética. Es básicamente un arma de fuego de alta tecnología, en la que el proyectil es acelerado no por propelentes químicos sino por un sistema electromagnético que propulsa la bala a velocidades supersónicas. Las balas standard están fabricadas con aleaciones de metales polarizados lo que las hace caras, pero reducen la capacidad de absorción de daño de blindajes y superconstitución en 30 percentiles. Hay munición de optimum y strenium, pero son mucho más caras y al mismo tiempo mucho más precisas (+25% dado que donde se apunta, es adonde van este tipo de proyectiles).
MODELO DENOMINACIÓN DAÑO DxA PRECIO
Modelo fusil GAUSS I 1D100+100 1 30 M con 100 balas

Nuevo equipo

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Malla de fibra kevlar-acero-vanadio (D.Abs. 50 vs físico, energético, Tª extremas): se trata básicamente de combinar lo mejor del kevlar con las mallas de acero-vanadio. Una cubierta interior de kevlar soporta la malla de acero-vanadio dándole la capacidad superior de detener una bala del kevlar a la malla; asimismo la malla refleja emisiones de radiaciones energéticas y el fuego ante las que el kevlar es inútil. Su problema principal es que es más caro que las dos por separado, ya que deben prepararse de forma correcta para que la estructura del "traje" aguante.
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Aleación de metales polarizados con memoria de forma: esta aleación usada principalmente en tecnoarmaduras utiliza una trama de microresistencias que al suministrar calor al metal le permiten recuperar su forma original ('regenera' daño de 25 o menor; un daño mayor de 25 solamente verá regenerado 25 puntos). Suma +50 M al costo del blindaje.

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15/08/2007, 12:01
director I

CREACIÓN DE CYBORGS
vamos a proponer un sistema de creación de cyborgs, ya sean totales o parciales. Por cyborgs totales entendemos aquellos que apenas conservan algo de su anterior cuerpo orgánico. Por cyborg parcial entendemos aquel que solo tiene parte mecánica, como un brazo (o dos), una pierna, etc.

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Servofibras: aumento de la fuerza

Para ampliar la fuerza de los tecnoimplantes (brazos y piernas) hay que partir de que la fuerza base de un cyborg es de 115, para escalarlo según la tabla de aumento de fuerza por servofibras en tecnoarmaduras. Descontando el precio origen de fuerza 115 la tabla queda así:
FUERZA PRECIO
115 -
120 12.5
125 25
130 37.5
140 50
150 62.5
155 75
160 87.5
165 100
170 112.5
175 125
180 137.5
185 150

Nota: todos los precios se refieren a millones de pesetas
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Blindaje: aumento de la resistencia

Otro tanto ocurre con la resistencia de los tecnoimplantes. El precio standard de un milímetro de grosor de blindaje ya esta incluido en el precio del blindaje de los tecnoimplantes, por lo que la escala queda así:
BLINDAJE DE TECNOIMPLANTES
GROSOR PV D.ABS. PRECIO
1 mm 100 50 -
2 mm 110 60 15
3 mm 125 75 65
4 mm 155 105 140
5 mm 185 135 215
6 mm 200 150 315

Nota: todos los precios se refieren a millones de pesetas; grosor es en milímetros; PV son los puntos de vida; D.Abs es el daño absorbido

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Aumento de fuerza y resistencia parciales

Por último vamos a ver como ampliar fuerza y resistencia. Si quieres ampliar la fuerza de un brazo biónico, ves en el siguiente nivel de fuerza al que quieres llegar el precio de dicho incremento. Un solo brazo cuesta 1/10 de dicho incremento. Un incremento de fuerza en una pierna biónica cuesta 2/10 del precio. Un incremento de fuerza en el tronco (sin aumentar la fuerza del tronco el personaje no podrá levantar grandes pesos; ver Levantamiento de peso) cuesta 4/10 del precio. Así aumentar la fuerza de un cyborg completo costaría:

1/10+1/10+2/10+2/10+4/10=1 vez el precio total.

Notar que no hay aumento aparente de fuerza en la cabeza (si es biónica, claro). Si a alguien no le parece bien porque quiera dar cabezazos con superfuerza asignarle 1/10 del precio y restar 1/10 al tronco.

Aumento de blindaje: como el anterior pero aquí si cuenta la cabeza desde el principio. 1/10 del precio por brazo, 2/10 por pierna, 3/10 por torso y 1/10 por la cabeza.
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Levantamiento de peso

Como se ha dicho anteriormente, sin la tecnificación del torso no se podrán levantar grandes pesos aunque tus brazos y piernas biónicas lo permitan. Hay dos excepciones a esto; la primera es que el personaje ya tenga Superfuerza a un nivel igual o mayor al de sus implantes (obvio). La segunda es que el personaje tenga Superconstitución a un nivel igual o mayor al de aquellos. En este caso la superconstitución permite resistir la presión que provoca el levantamiento de muchas toneladas.

Ahora bien, si en ambos casos el personaje posee Superfuerza o Superconstitución pero no logra alcanzar al nivel de fuerza requerido de sus implantes en el peso que está levantando, podrá sufrir daños en su cuerpo (en el tronco, piernas, donde sea). Esto dependerá del peso de más que esté levantando.

Bueno, además hay otro detalle. Aunque tus brazos y piernas biónicas sean capaces de desarrollar una fuerza monstruosa, para levantar peso también hace falta la musculatura del torso. Es por ello que estas reglas están más orientadas al caso de tener que soportar un peso elevado que te haya caído encima, y no uno que tú hayas levantado, cosa que la fuerza de tu torso te impide. No se dará el caso, como dijimos anteriormente, si lo que posees es Superfuerza al nivel apropiado.

Ejemplo: un personaje con brazos y piernas biónicas capaces de desarrollar una fuerza de 150 sería capaz de levantar hasta 50 Tm, pero su cuerpo humano se lo impide. El mismo personaje con el poder de Superfuerza a nivel 150 ó más podrá alcanzar dicho máximo sin problemas (lo que no podría es superarlo). Y podría soportar ese peso si tuviera Superconstitución a nivel 150 ó más. Ahora bien, si solo tuviera Superconstitución (o Superfuerza) a nivel 125 y levantase 50 TM es casi seguro (por no decir seguro) que se va a hacer daño. Una regla rápida y sucia podría ser que se hiciera (Peso levantado-Peso máximo tolerable) puntos de daño por asalto hasta que deje ese peso.

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Puntos de vida generales

Un personaje cyborg calculará sus puntos de vida de forma distinta que un personaje más normal, dado que hay partes mecánicas en su organismo, con (probablemente) distinta resistencia que el resto de su cuerpo orgánico. La idea es promediar los puntos de vida del personaje según el porcentaje tecnificado que tiene y la parte orgánica que le queda.

Ejemplo: un personaje con un 60% mecánico, con las siguientes características: PV 125 D.ABS 75. El personaje por si sólo es humano por lo que tiene unos 35 PV. La media sería de 60%*125+40%*35=89 PV totales.
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Ejemplo: creación de un SPJ cyborg

El personaje tiene brazos y piernas biónicas debido a un accidente de tráfico.
o

El precio básico de los dos brazos y piernas es de 40 millones.

Hasta ahora tiene una fuerza básica de 115. Daño absorbido (en brazos y piernas, claro) 50.
o

Aumenta la fuerza de brazos y piernas a 130. Según la tabla el coste es de 37.5 millones. 37.5 x (1/10+1/10+2/10+2/10)=22.5 millones.

Fuerza actual 130. Daño absorbido 50 (en brazos y piernas sólo).
o

Aumenta la resistencia de brazos y piernas a 60. Precio según la tabla 15 millones. 15 millones x 6/10 =9 millones.

Fuerza actual 130. Daño absorbido 60 (en brazos y piernas sólo)
o

Equipo misceláneo
+ Impulsor match 0.5 en las piernas: 50 M
+ Láser L300 : 10 M
+ Fusil de plasma PL9 : 20 M
+ Dos misiles ZK23 Xplendor : 6 M
+ 1 misil ZK23G Xter : 5 M
+ Comunicaciones básicas : 5 M
+ Sistema de soporte vital : 5 M (Mantiene operatividad de implantes y posee un sistema de reciclaje de oxígeno)

o

Datos totales
+ Total: 162.5 millones (la media de dinero de un cyborg para implantes)
+ PV totales: 60%*110 (PV de los implantes)+40%*40 (PV del personaje)=82 PV totales

Comparando un cyborg completo hecho con este método y una tecnoarmadura básica con los mismos sistemas ésta última cuesta 8 millones de pesetas más, aunque las tecnoarmaduras tienen ventajas adicionales. Con este método que creo que funciona correctamente se pueden hacer personajes cyborgs parciales o totales, aunque para un cyborg total seria más conveniente crear una tecnoarmadura (como tal, puesto que apenas hay alguien vivo dentro).

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15/08/2007, 12:02
director I

Armas naturales

Éste es un tipo de poder muy difícil de definir, ya que por armas naturales se pueden entender muchas cosas. Esa es la gracia de este poder (sólo para mutantes), que el arma en cuestión queda a discreción del Pj; obviamente bajo la supervisión (no Super Visión) del Dj.
Bajo este poder se agruparían poderes tan dispares como las garras de hueso de Lobezno (o las más modestas garras de Feroz) hasta las plumas con neurotoxina de Arcángel; incluso el factor de muerte de Omega Rojo.
Para dar unos pocos datos más para los Dj’s, hay van unas tablas.
Esta primera tabla explica el material de las garras, dientes,... del Pj con este poder dependiendo del rango que posea, así como el modificador al daño.

1d100 Rango Material Modificador al daño
01-20 Bajo Hueso/Piedra +10
21-40 Medio Acero +20
41-70 Elevado Aleaciones/Denzobrio +30
71-99 Alto Zynex +40
00 Cósmico Optimun/Strenium +50

Recordar que la AD de los atacados con garras sólo funcionan a la mitad (excepto campos de fuerza) y que sólo con armas cortantes, no con los colmillos por ejemplo.
La segunda tabla explica la fortaleza del gas o veneno si es este el tipo de poder que se elige.

1d100 Rango Tipo de Veneno Tipo de Gas
01-20 Bajo Muy débil Débil
21-40 Medio Débil Normal
41-70 Elevado Normal Fuerte
71-99 Alto Fuerte Muy fuerte
00 Cósmico Muy fuerte Letal

Denzobrio
El denzobrio es un metal recién descubierto por la Comunidad Geóloga Internacional. Este metal sólo se puede encontrar en su estado más puro en las profundidades oceánicas, ya que necesita de una fuerte presión para mantener estable su estructura molecular. No se han detectado restos de este mineral en los sedimentos de la superficie porque, conforme pierde presión, este mineral se va descomponiendo en otros tres componentes (titanio, carbono y agua). Para conseguir extraerlo, se debe cargar en cámaras especiales donde mantienen la presión y trasladarlas a un laboratorio especial. En ese laboratorio se crean unas condiciones parecidas a las de las fosas abisales (en cuestión de presión) y se manipula mediante robots especialmente diseñados. Para poder fabricar algo con el denzobrio se debe hacer una aleación de este con mercurio, que (curiosamente) le proporciona una increíble estabilidad a su estructura.

El denzobrio destaca por sus cualidades como extraordinario conductor, por lo que su utilidad en la industria moderna es prácticamente infinita. Se ha estado especulando desde su descubrimiento con superchips para superordenadores (que se reducirían de tamaño en un 300%) así como en construcción de armaduras de combate. Las armaduras de combate tendrían unas características como las que siguen:

AD: 150.
PV: 200.
Punto de Fusión: 8000 º K.
Aspecto: Metálico brillante, de tonos casi negros.

El problema de este material para las armaduras es que, debido a su conductividad, los ataques energéticos sólo le causan la mitad de daño, ya que el resto de la energía la absorbe completamente la armadura, quedando esta cargada. Las pruebas efectuadas no muestran un límite claro para esta carga, pero se está investigando en un dispositivo especial que permitiría canalizar la energía acumulada en la armadura para utilizarla como potenciador de la armadura.

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28/10/2007, 12:26
director I

SIMBIÓTICOS

La simbiosis, se define en Biología como "relación entre dos organismos, mediante la cual ambos se ven beneficiados." Algunos ejemplos: la flora bacteriana de tu estómago, o esos simpáticos pajarillos que se comen los bichejos que anidan en los elefantes. En el mundo real, las simbiosis suelen pasar desapercibidas: la flora bacteriana que hemos nombrado no puede ser detectada a simple vista, sino con exámenes médicos, o en un laboratorio, pero sin ella no podríamos vivir. Y ella sin nosotros, tampoco.

Otro ejemplo típico son los líquenes: son la simbiosis de un alga y un hongo. El alga proporciona azúcares y en algunos casos nitrógeno, y el hongo minerales y protección. Observándolos, parecen un solo organismo, pero no es así y ahora veamos los
SIMBIÓTICOS EN SUPERHÉROES INC.

Se denomina simbiótico a aquellos personajes que realmente son dos seres vivos actuando como una sola entidad. Frente a ojos inexpertos, pudieran aparentar ser Mutantes, Guardianes, Tecnificados, incluso Poseídos. Pero un atento examen con los medios adecuados, revela su verdadera naturaleza.

Algunos de estos individuos son auténticos simbiontes: ambos organismos resultan beneficiados de su relación. Otros, sin embargo, se acercan más al parasitismo, donde uno de los organismos se beneficia del otro, perjudicándole. O puede ser que uno de los dos salga beneficiado, sin perjudicar al otro.

Dependerá del jugador y del DJ el carácter que quieren dar al los personajes. Quizá quieran darle una gran carga de dramatismo, con un simbionte malvado que trata de apoderarse de su mente, o tal vez prefieran un personaje menos dramático, más en la línea del superhéroe boy-scout de la Edad de Oro.

Al jugar uno de estos personajes, deberá definirse muy bien la naturaleza de ambos organismos, su alineamiento, así como sus intenciones y motivaciones.

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES

A dos organismos que se hallan en simbiosis se les aplican ciertas reglas especiales para representar la existencia de dos individuos:
Estos individuos pueden ser muy diferentes en lo que a su moral se refiere. Para ello, deberán tener dos valores de resistencia a prejuicios. Si estos son muy parecidos, se entenderá que ninguno de los dos organismos trata de imponer su voluntad al otro. Si no, cuando uno de los dos trate de hacer algo que el otro no quiera (bien porque uno de los dos falla la tirada de resistencia a prejuicios, o por cualquier otra razón), ambos deberán tirar EQM. Aquel que supere su tirada por más, impondrá su voluntad al otro, aunque

· Es posible que uno de los dos carezca de EQM, porque se trata de un organismo no inteligente. En ese caso, (que deberán determinarlo DJ y jugador), dicho organismo obedecerá siempre al otro.
Si ambos son inteligentes, un psíquico quedará desconcertado al intentar penetrar en su mente. Cualquier ataque (síquico o no) que afecte a la mente del personaje tendrá una dificultad adicional de -50 %, al encontrarse con dos mentes. Además, el efecto del ataque se dividirá entre dos, afectando por separado a cada uno de los dos organismos.
Además, tendrán 1d4 Poderes Simbióticos:

PODERES SIMBIÓTICOS

01-03 Absorción de Energías

04-06 Absorción de Poderes

07-09 Absorción de Vida

10-12 Adherencia

13-15 Agresión Siónica

16-18 Anulación de Poderes

19-21 Blindaje Natural

22-24 Campo de Fuerza

25-27 Control de Fuego

28-30 Control de la Temperatura

31-33 Control de Otras Energías

34-36 Control Muscular

37-39 Dominación Mental

40-42 Donación de Vida

43-45 Elasticidad

46-48 Emisión de Otras Energías

49-51 Empatía

52-54 Empatía Animal

55-57 Empatía Tecnológica

58-60 Grito Sónico

61-63 Inmortalidad

64-66 Invisibilidad

67-69 Invulnerabilidad

70-72 Multiformidad*

73-75 Plasticidad

76-78 Precognición

79-80 Regeneración de Tejidos

81-83 Súper Agilidad

84-86 Súper Constitución

87-89 Súper Fuerza

90-91 Súper Percepción

92-93 Súper Inteligencia

94-95 Súper Velocidad

96-97 Telepatía

98-99 Telequinesis

00 Poderes Superiores**

MULTIFORMIDAD

Este poder se trata de diversas formas en SUPERHÉROES Inc. Cualquiera de ellas me parece válida (pero lo importante es lo que te parezca a TI, que para eso eres el que va a jugar) pero además se pueden adoptar diversos enfoques.

En primer lugar, la multiformidad puede aplicarse sólo a uno de los organismos (¿se acuerda alguien de Eddie Brock). En este caso, sólo varía la forma de uno. El otro conserva su forma física, al menos a grandes rasgos. Esto significa que el simbionte podría simular el efecto de ropa sobre el otro organismo, o cambiar de color.

Y en segundo, puede aplicarse a los dos, en cuyo caso se empleará como Multiformidad de la forma normal. De todos modos, aún debe determinarse que tipo de multiformidad se posee, según la tabla de HÉROE Agenda. Y como Director de Juego, puedes censurar lo que te apetezca (yo particularmente no dejo usar la Multiformidad Animal Única)

PODERES SUPERIORES

Deberá tirarse 1D4. Ese será el número de poderes ampliados. Si se obtiene un cuatro y se poseen más de 4 poderes (Origen Múltiple, por ejemplo), habrá un 50 % de probabilidades de que los poderes ampliados sean todos. Los poderes ampliados suben un nivel de Rango, pero no de porcentaje. Los poderes ampliados no deben exceder los límites de la lógica. Por tanto, ningún poder podrá alcanzar el rango Cósmico de esta manera. En el caso de Fuerza, Constitución, etc, se sumará 20 puntos a la característica correspondiente.

En cualquier caso, los simbióticos con este poder, tendrán un 90% de probabilidades de tener 1 secuela.

SECUELAS

Este tipo de metahumanos difiere por norma general de los patrones estándar de las razas de las que provienen. Por tanto, siempre tienen 1d3 secuelas, excepto la de No-muerto, ya que se trata de organismos vivos. Si saliese dicha secuela, repite la tirada o escoge la que más putee al jugador.