Partida Rol por web

Prueba Yggdrasill

El nacimiento de un héroe

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12/01/2012, 15:44
mailios

Un nuevo niño acaba de nacer en algún lugar de Midgardr, en la región que los mortales llaman Scandia. En una pequeña villa junto a un río, dentro de una casa de piedra excabada medio metro en el suelo, una joven mujer arrodillada hace fuerza para completar el milagro de la vida. Su marido la contempla impaciente, de pié y animando a su esposa a dar un último esfuerzo. Allí, lejos de la mirada de los dioses, el recién nacido cae al suelo desde el vientre de su madre, y su padre se apresura a recogerlo. Con un cuchillo de hueso corta delicadamente el cordón que le une a su madre antes de alzarlo sobre su cabeza para examinarlo. El crío parce sano, sin malformaciones, e instantes después suelta un enérgico berrido.

Complacido, el hombre sonríe y envuelve al bebé en pieles. En sus brazos lo lleva hasta su madre, y justo antes de dárselo, pronuncia un nombre. El nombre que algún día los scaldas mencionarán como héroe de Scandia.

En otro lugar y otro tiempo, muy apartado de esta bella escena, tres figuras encapuchadas se arrodillan ante el tronco de un inmenso árbol. Entre ellas se encuentra un saquito, y cada una de ellas saca 8 piezas de madera de las 24 que hay en él. Después cada una muestra una de las que ha escogido y ríen con una voz tan anciana como el mundo. Así, las nornas ponen en marcha la rueda del Destino, y atan al recién nacido a su caótico giro.

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12/01/2012, 15:59
mailios

Y ahora, tras esta breve introducción que me ha salido vete tú a saber por qué, quiero que cada uno piense en los rasgos básicos de su personaje.

¿Qué será? ¿Un poderoso noble? ¿Un guerrero invencible? ¿O tal vez un temible hechicero? ¿Y qué pasa si es solo un simple trabajador libre, o un hombre itinerante?

¿Cómo será? ¿Guapo? ¿Inteligente? ¿Ágil? ¿Destacará en algún campo en concreto?

Y por último... ¿Qué le depara el destino? Tiradme 3d8 desglosados para saberlo... MUHAHAHHAHAHHA

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14/01/2012, 14:30
Tarik

Pues a mi me molaría hacerme un guerrero (que raro) pero que sea algo espabilado y tal, no el típico matamata sin cerebro.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tu personaje ha nacido bajo la sombra de un clan poderoso y cuenta con su respaldo y favor. Además, ha sido instruído con unos valores tradicionales férreos y es un perfecto nórdico que jamás mostrará covardía, rechazará una venganza o usará la magia para dañar el mannhelrg de su enemigo.

Sin embargo, tan buena posición le ha hecho dormirse en los laureles y no le gusta la idea de moverse de su aldea o ir de expedición. No le gustan los cambios tampoco.

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14/01/2012, 17:18
heinex

Mi pj es una guerrera, hija de un gran jefe de uno de los principales y más poderosos clanes de vikingos. El clan ha dominado los mares desde los primeros tiempos sometiendo a aquellos que osaban amenazarles o surcar las aguas sin su permiso. El jefe del clan lleva años capitaneando su adorado drakkar, al que quiere más que a su clan y ama tanto como a su hija, al mando de un potente ejército de hombres que le siguen ciegamente y de los cuales se ha ganado su respeto saquea las tierras por las que pasa, guardándose los botines para después comerciar con otros clanes y obtener beneficio. Hombre fiero y temido por el resto de los clanes ha inculcado a su hija todo su saber en el combate, la navegación, el comercio y por encima de todo a desconocer el miedo. La madre del pj murió al nacer ésta, por tanto se ha criado bajo el influjo y fiereza de su padre.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tengo que decirte que tu trasfondo es muy... ¡Anacrónicoooooooooo! XD

No te puedo dejar ser eso por muchas razones, la mayoría las entenderás según vaya subiendo la ambientación.

Por ejemplo, un hombre nórdico (no vikingo, es una mala traducción ya que proviene de viking, que significa "ir de expedición") nunca estará soltero, sobre todo si es un hombre importante. Si su mujer muere dando a luz, algo muy común, inmediatamente se casa con otra, ya que la estructura social nórdica se basa en el matrimonio. Por otro lado un hombre nunca educa a sus descendientes, y menos a sus hijas. Eso es trabajo de la mujer, y en el caso del combate, de los hombres del jarl (jefe). Tampoco se lleva nunca a los niños a expediciones. Solo los guerreros pueden ir de viking, y es un gran honor que hay que ganarse. Nadie está por encima de las leyes, ni siquiera el jarl o sus hijos (si las incumplen, se sentencia a muerte a toda la familia y son sacrificados alos dioses o exiliados a los bosques par aque mueran de frío). Además, si eres la hija de un jarl, nunca vas a ir de expedición. Eres un recurso muy valioso para firmar alianzas por matrimonio; para jugarse el pellejo ya hay muchos nórdicos haciendo cola.

Si quieres, para adaptar la historia un poco, puedes ser la hija única de un capitán de navío a las órdenes del jarl, o incluso pariente de este (pero no directo, o serías su sobrina y tomaría tu custodia).  Además, para llevar vida de aventurera, no puedes estar casada ni tener hijos, y al menos tu padre deberá haber muerto. Si tu madre no se volvió a casar, su nuevo marido te repudió o también está muerta, entonces eres libre de decidir tu propio destino como si fueras un hombre. Además, heredarías el título de capitán de tu padre al ser su único descendiente y no estar casada, por ser parte del clan del jarl y haber predido a tu padre, él tiene que asegurarte un sueldo, así que es posible que te contrate para alguna expedición cuando considere que estás preparada.

¿Te vale?

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21/01/2012, 16:38
mailios

Las características

Bueno, para los que ya han terminado el primer paso voy contando qué tienen que hacer en el segundo, para que no se duerman.

En el sistema de Yggdrasill hay 9 características que se agrupan en tres grupos ("anillos" para quienes conozcan L5R). Estos son:

 -> El Cuerpo:

  • Fuerza (FUE): Fuerza física del Pj.
  • Energía (ENE): Constitución, salud y resistencia del Pj.
  • Agilidad (AGI): Coordinación, flexibilidad y destreza del Pj.

 

 -> La Mente:

  • Intelecto (INT): Aptitud para analizar información, deducir conclusiones y capacidad de aprendizaje del Pj.
  • Percepción (PER): Capacidad de atención y afinidad de los 5 sentidos del Pj.
  • Tenacidad (TEN): Voluntad, valor y perseverancia.

 

 -> El Alma:

  • Carisma (CAR): Capacidad para influir en las paersonas que rodean al Pj.
  • Comunicación (COM): Capacidad de interacción y habilidad de trasmitir las ideas del Pj, así como entender a otros.
  • Instinto (INS): Intuición y sexto sentido.

 

Estas características se puntúan del 1 al 5, y se asocia al grupo el valor más bajo de las características asociadas. Es decir, si un personaje tiene FUE 3, ENE 3, AGI 1 (muy fuerte y resistente, pero más torpe que una piedra) y otro FUE 2, ENE 2, AGI 2 (la media de los hombres del norte), los valores de Cuerpo de cada uno serán 1 y 2, respectívamente.

Los valores de las características son los siguientes:

  1. Débil (La carisma de un hermitaño, la fuerza de un niño de 12 años, etc)
  2. Medio (La inteligencia de un hirdmen del jarl, la energía de un leñador, etc)
  3. Fuerte (El instinto de un capitán de barco, la comunicación de un comerciante que viaja por diferentes reinos, etc)
  4. Heroico (La percepción del mejor arquero de Scandia, la carisma de un scalda capaz de desterrar a un rey, etc)
  5. Legendario (La fuerza de Thorr, el intelecto de Odhinn, etc)

Aunque la mayoría de los mortales solo alcancen el valor de 3 en sus características, los héroes no se ven restringidos a esa norma. Sin embargo, en el momento de la creación el máximo valor que se puede alcanzar en un atributo es 4. No se puede empezar con un 5 en alguna característica, al igual que tampoco puede haber ningún 0.

Para generar las características iniciales, disponéis de 19 puntos para repartir como prefiráis entre las 9. Luego, tras terminar el Pj, yo decidiré si se puede dar un "extra" a alguno por trasfondo y destino.

 

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21/01/2012, 19:37
Tarik

A ver que te parece este reparto:

-> El Cuerpo:

Fuerza (FUE): 2
Energía (ENE): 2
Agilidad (AGI): 3

-> La Mente:

Intelecto (INT): 2
Percepción (PER): 2
Tenacidad (TEN): 2

-> El Alma:

Carisma (CAR): 2
Comunicación (COM): 2
Instinto (INS): 2

Notas de juego

Suman 19, así que sí, es válido ^^

Personalmente, no me esperaba tochados el intelecto y la agilidad y bajo el instinto... Queda muy pícaro para tu media XD

Darío:Edito lo del intelecto y el instinto

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22/01/2012, 10:08
Tarik

Mmmmmmmmmmm ¿el instinto que es exactamente? (yo me he imaginado que es algo así como el sexto sentido para prevenir cosas y demás, quiero decir, me he imaginado que no es útil para un guerrero, así que si no es así me lo dices y lo cambio, lo del intelecto ya te lo dije, quería un guerrero listo :P)

Notas de juego

Instinto se usa para prevenir un ataque sorpresa o en un combate retirarte sin ser partido en dos. Es lo que tú dices, 6º sentido a la vez que la inteligencia intuitiva, y se usa sobre todo en combate y supervivencia (aunque si no sabes geografía, también puedo hacerte tirar instinto en lugar de inteligencia para ir de un sitio a otro XD)

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22/01/2012, 15:00
ElAngel
Sólo para el director

Vamos a ver, vamos a contestarte de una vez por todas a estas preguntas que me haces... si es que eres un curioso!!

Veamos. La primera pregunta es... puedo ser una mujer barda? Si es sí, sigue leyendo... si no, pues habría que sacarle un par de testículos al Pj:

...

Complacido, el hombre sonríe y envuelve al bebé en pieles. En sus brazos lo lleva hasta su madre, y justo antes de dárselo, pronuncia un nombre. El nombre que algún día los scaldas mencionarán como héroe de Scandia.

Ääni Taivaallinen.

El grito de la niña llenó la habitación, pero al contrario de lo que podría parecer, el lloro del bebé era hasta melodioso (dentro de lo insoportable del berrido). Un cabello rojizo incipiente en su pequeña cabeza hacía aparición, creando una suave textura en su húmeda cabeza. La chica se retorció en las pieles y miró a su padre con unos bellos ojos aguamarina. Había tanto futuro dentro de esos ojos, pero si mirabas dentro, se podía ver el reflejo de las runas cayendo, marcando su destino. Su horrible e increible destino.


La chica crecería, y se convertiría en una bella mujer. No se podría decir que sería fuerte y recia. Ni destacaría por su habilidad marcial, ni por su velocidad, ni por su resistencia. Quizá algunos visos de inteligencia podrían aparecer en su mirada. Pero su voz sería preciosa, encandilaría a los demás con su belleza y carisma.

A no ser que el destino le deparara algo oscuro...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Y van los dados.

Por cierto, Carisma es un nombre MASCULINO!!!

XD

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22/01/2012, 17:16
mailios

¡Por fiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin! ^^

Vamos a ver, porque el destino te ha venido como anillo al dedo a tu idea de personaje. No te digo todo, solo lo que necesitas para tu trasfondo y forma de ser:

1)Disfurtas de la vida, de la buena comida y del buen beber. Adoras las fiestas, las aventuras románticas y estar involucrado es estas últimas simpre de algún modo.

2)Tu nombre es falso. Nunca dirás a nadie tu verdadero nombre ni tu clan, ya que eres una exiliada (Ya veremos qué es lo que has hecho, mameluco XD). Puesdes considerarlo tu nombre artístico y vivir bajo tal.

3)La ley nunca ha estado de tu parte, así que la temes y nunca irás contra ella abiertamente.

Notas de juego

En pocas palabras, para ser un scalda itinerante perfecto. Vas de fiesta en fiesta prestando tus servicios a cambio de participar en los banquetes y conocer a gente interesante y aventuras, tanto de tipo romántico como de las tradicionales =P

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01/02/2012, 11:16
Clia
Sólo para el director

-> El Cuerpo:

    Fuerza (FUE): 2Fuerza física del Pj.
    Energía (ENE): 2 Constitución, salud y resistencia del Pj.
    Agilidad (AGI): 4Coordinación, flexibilidad y destreza del Pj.

-> La Mente:

    Intelecto (INT): 1 Aptitud para analizar información, deducir conclusiones y capacidad de aprendizaje del Pj.
    Percepción (PER): 2 Capacidad de atención y afinidad de los 5 sentidos del Pj.
    Tenacidad (TEN): 2 Voluntad, valor y perseverancia.

 

-> El Alma:

    Carisma (CAR):2 Capacidad para influir en las paersonas que rodean al Pj.
    Comunicación (COM):2 Capacidad de interacción y habilidad de trasmitir las ideas del Pj, así como entender a otros.
    Instinto (INS): 2Intuición y sexto sentido.

- Tiradas (1)
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01/02/2012, 12:01
mailios

Los dones y las debilidades

A Gustav Gundinson, asolador de ciudades, pocos reconocen en Scandia por su nombre. Sim embargo, solo se necesita que un scalda mencione a Gustav el Coloso y está claro que hasta el más pequeño de los niños conocerá su historia y se echará a temblar y las mujeres empezarán a suspirar. Igualmente, a vustros héroes se les acabará conociendo tanto por sus gestas como por sus peculiaridades y defectos personales, así que vamos a mencionar alguna.

Todo Pj tiene derecho a un don (ventaja), pero podrá coger un segundo si escoge a cambio una debilidad (desventaja). Por supuesto, tanto los dones como las debilidades son sobre todo interpretativas, así que si queréis poseer algún rasgo que no mencione, decídmelo y lo hablamos.

  • Dones:

-> Ágil

-> Afinidad (a una rama de magia): el Pj es particularmente sensible a una rama de magia.

-> Ambidiestro: sin penalizador al usar la mano izquierda.

-> Atractivo

-> Bendición del Destino: el héroe tiene una suerte descarada.

-> Coloso: Enorme, fuerte e intimidante.

-> Combativo: le encanta enzarzarse en peleas a mano descubierta.

-> Cuerpo de hierro: resistente a golpes.

-> Diestro: reduce la dificultad de las obras de artesanía.

-> Discreto: silencioso y con capacidad para desaparecer entre las multitudes.

-> Don de Freyr/Freya: es un seductor nato.

-> Elegido de Njödr: genio dela navegación.

-> Elocuente

-> Empatía: percibe fácilmente el estado de ánimo y las intenciones de la gente.

-> Erudito: posee una gran cultura general y amplio conocimiento de Scandia, así como anécdotas, leyendas e historia.

-> Guerrero feral: necesario para ser berserkr.

-> Guiado por Thorr: mejora la destreza en combate.

-> Hermano de Mímir: sagaz. Resuelve los problemas pensando.

-> Hombre de los bosques: nunca se pierde en un bosque y sabe cómo encontrar comida y refujio en ellos.

-> Iniciado: necesario para hacer magia.

-> Inspirado: es una artista nato.

-> Jinete experto

-> Líder

-> Máscara de Loki: don innato para fingir, mentir y hacerse pasar por otro.

-> Memoria perfecta

-> Montañero: nunca se pierde en unamantaña y sabe cómo encontrar comida y refujio en ellos.

-> Reflexivo: le gusta poner a prueba su ingenio.

-> Resistente: aguanta bien el frío, calor, hambre, enfermedades, venenos y alcohol.

-> Sentidos agudizados: es casi imposible sorprenderle o burlasr su vigilancia.

-> Valiente

  • Debilidades:

-> Amnésico

-> Arrogante

-> Borracho

-> Bruto

-> Código de honor: sigue un rígido código de honor que nuncatransgredirá. Ejem: no atacar a un enemigo desarmado, no dejar pasar una ofensa, no atacar por sorpresa, no comer otra carne que no sea oso, ...

-> Cruel

-> Curioso

-> Distraído: le resulta difícil concentrarse en una tarea.

-> Extraño: La gente y los animales se sienten incómodos en su presencia.

-> Débil: se cansa rápido y no puede usar toda su potecia física.

-> Enfermizo

-> Exiliado

-> Frío: siempre es distante y todas sus aptitudes sociales quedan reducidas.

-> Imberbe (solo hombres): se pone en duda tu virilidad, las mujeres te rechazan y eres objeto de las burlas de todos.

-> Impedido: mutilado o miembro atrofiado, a elegir.

-> Impetuoso: nunca dejará algo a medias. Ejemplo: no dejará de perseguir a un enemigo ni aunque eso le lleve a una emboscada.

-> Inflexible: nuncatraicionará su palabra, aunque se demuestre que intenta hacer algo inútil.

-> Inocente: se traga todo lo que le cuentan.

-> Juramento de venganza: hará lo posible para termianr una venganza pendiente.

-> Libertino

-> Maldición de Loki: la mala suerte acompaña al Pj.

-> Misógino / Andrófobo

-> Rencoroso

-> Sangre caliente

-> Temerario

-> Temeroso

Notas de juego

Las que no están explicadas es porque no tienen más que explicar XD

Solo se puede escoger un másximo de una desventaja, es decir, un máximo de dos ventajas. A no ser que me lo razonéis, en ese caso se puede hablar.

Nota importante: Las ventajas que ofrecen mejoras a una habilidad o atributo solo se pueden usar una vez al día.

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01/02/2012, 12:35
Clia
Sólo para el director

DONES:

Discreto

Resistente

DEBILIDADES:

Impetuoso.

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02/02/2012, 11:25
mailios

Las habilidades:

Durante sus aventuras, los Pjs deberán enfrentarse a tantos desafíos y peligros distintos que harían dar media vuelta a más de uno. Pero ellos son héroes, así que en lugar de retroceder usarán todos sus recursos para sobreponerse y salir victoriosos.

En las pruebas de habilidad, el master decidirá qué habilidad (si la hay) y atributo corresponden al desafío en cuestión. Por ejemplo, si queréis tirar una puerta abajo se hara una prueba de FUE sin habilidad, para cabalgar y dejar atrás a unos perseguidores se hará Cabalgar + AGI, o para ir de una ciudad a otra a caballo en tiempo récord para dar la alarma de un ataque se usaría Cabalgar + ENE. Siempre, y digo SIEMPRE, incluso en un combate, antes de tirar, el jugaro puede aportar una idea original para beneficiarse de un bonificador o para cambiar la habilidad o atributo asociados, siempre y cuando tenga sentido.

Ejemplo: Tres jinetes con recias armaduras han acorralado a los héroes y les ordenan que se rindan. Decididos a luchar por su libertad, el priemro de ellos lanza un ataque contra el jinete más cercano. Si no dice nada, usará un ataque basado en su AGI + habilidad marcial con una dificultad igual a la defensa física del jinete y con un penalizador de -6, por ir el enemigo montado. Ahora bien, el jugador decide que su héroe no va a intentar matar al jinete (una idea descabellada dada la dificultad de la situación), sino solo derribarlo, y que para ello va a atacar a la pata de su caballo para hacerlo caer a tierra. En ese caso, el jugador haría una tirada de ataque basada en PER + habilidad marcial contra la defensa física del caballo con un penalizador de -3 por apuntar a la pata.

Las pruebas de habilidad se realizan de la siguiente manera. El jugador tira tantos d10 como valor tenga su atributo y escoge los dos resultados que prefiera. Suma esos resultados y suma el valor de su atributo y el de la habilidad (si la hay), y finalmente los bonificadores o penalizadores ocasionales si los hay. Si ese resultado es mayor a la dificultad pasará la prueba con éxito. Si el resultado es mayor a dos veces la dificultad será un crítico, pero si al lanzar los dados obtiene todos los resultados de 1 (o 3 resultados de 1 si la habilidad es mayor que 3), se tratará de una pifia.

Para medir lo diestro que es un héroe en una habilidad, estas se clasifican en los siguientes niveles:

  • Torpe (0): El Pj no ha sido entrenado en esa habilidad, pero como todo nórdico sabe hacer de todo un poco, puede intentar atreverse a actuar por instinto a ver a dónde le lleva su habilidad natural. La prueba se realiza entonces solo tirando el número de dados correspondiente al atributo y guardando dos.
  • Principiante (1-3): El Pj sabe lo básico para defenderse con esa habilidad.
  • Avanzado (4-7): El Pj usa su habilidad de manera habitual, puede que sea parte de su oficio o un hobby.
  • Experto (8-12): El Pj domina perfectamente la habilidad y por ello es conocido en toda la región. A partir de este rango, diversos aprendices pedirán que se les acoja como estudiantes.
  • Maestro (13-17): El Pj es uno de los mejores del mundo en esa habilidad. Gracias a esto, su nombre cruza fronteras y es conocido allí donde vaya.
  • Leyenda (18-20): Resumiendo, eres la ostia.

 

Al comienzo del juego, cada jugador dispone de 35 puntos para repartir entre las habilidades de su Pj, de forma igual que en D&D: subir un nivel de una habilidad "clásea" cuesta 1 punto y subir un nivel de una habilidad "no clásea" cuesta 2 puntos. La única restricción es que nadie puede empezar con más de 7 puntos en una habilidad (es decir, nadie puede empezar siendo experto en una habilidad). A continuación una lista de las habilidades:

  • Acrobacias
  • Artesanía (especialización en un campo)
  • Artes (especialización en un campo)
  • Buscar
  • Cabalgar
  • Conducir carro
  • Discreción
  • Elocuencia
  • Empatía
  • Escalada
  • Esquivar
  • Herbolistería
  • Intimidar
  • Juegos
  • Latrocinio
  • Lenguas* (cada una por separado)
  • Medicina*
  • Mercado
  • Movimiento
  • Natación
  • Navegación
  • Negociación
  • Saber (especialización en un campo)
  • Sagas
  • Seducción
  • Superstición
  • Supervivencia
  • Táctica
  • Tradiciones
  • Vigilancia (Es el antiguo avistar)
  • Habilidades mágicas*:  (Cada una se aprende por separado)
  1. Runas
  2. Galdr
  3. Sejdr
  • Habilidades marciales:  (Cada una se aprende por separado)
  1. Armas cortas (Cuchillo, Destral)
  2. Armas largas (Espada corta, Espada larga, Hacha, Maza)
  3. Armas a dos manos (Hacha a dos manos, Espada a dos manos)
  4. Armas de asta (Lanza)
  5. Armas de tiro (Arco)
  6. Lanzar (Cuchillo, Destral, Hacha, Piedra)
  7. Lucha (Desarmado)
  8. Armas improvisadas (Escudo, Guantaletes, Grebas, Mesas, Sillas, Jarras, ...) (Solo se usa para pegar con ellas, no para poder usarlas como armadura en caso de protecciones)

Notas de juego

Las habilidades "cláseas" de cada uno están en su ficha de Pj. Si queréis cambiar alguna (por otra que tenga más sentido con buestra idea de Pj), decídmelo antes de repartir las habilidades =P

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02/02/2012, 14:11
Clia
Sólo para el director

Ya he repartido las habilidades. Una pregunta: Tengo la ventaja "discreto", ¿sería bueno ponerle el 4 a discrección que le he puesto o casi mejor me gasto esos 4 puntos en otra habilidad? ^^

Notas de juego

Si tienes la ventaja discreto pero no la habilidad de discrección, como que la ventaja te sirve para decoración. Las ventajas son más interpretativas, mientras que en las tiradas cuentan las habilidades.

¿Estás segura que quieres como habilidad marcial desarmado? O.o

Yo: ermmmmm nnnnoooo... ¿Qué hay de malo? ^^U

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07/02/2012, 22:51
mailios

Y para terminar...

Una vez hayáis hecho todo lo anterior, solo os quedará pensaros la historia de buestro Pj y contármela cuando queráis.

Y ya para finalizar, el primer día que monte la partida os llevaré una hoja con todos vuestros Pjs ya pasados a limpio en el que solo faltará repartir 12 puntos al gusto entre hechizos y movimientos marciales (cosas qeu os contaré lo que es en su momento, pero ya veréis qué risa: multiplicar el daño de un ataque, intercambiar tu iniciativa por la de otro luchador, disparar flechas de 4 en 4, atravesar un regimiento enemigo de un lado a otro sin que te puedan detener,...)

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15/02/2012, 20:23
ElAngel
Sólo para el director

-> El Cuerpo:

Fuerza (FUE): 1
Energía (ENE): 2
Agilidad (AGI): 2

-> La Mente:

Intelecto (INT): 2
Percepción (PER): 2
Tenacidad (TEN): 2

-> El Alma: 

Carisma (CAR): 4 
Comunicación (COM): 2 
Instinto (INS):  2

VENTAJAS

-> Don de Freyr/Freya: es un seductor nato.

-> Iniciado: necesario para hacer magia.

DESVENTAJA

-> Exiliado.

Habilidades:

Acrobacias
Artesanía (especialización en un campo)
Artes (Canto)
Buscar 1
Cabalgar
Conducir carro
Discreción 1
Elocuencia 5
Empatía 1
Escalada
Esquivar
Herbolistería
Intimidar
Juegos 
Latrocinio
Lenguas* (cada una por separado)
Medicina*
Mercado
Movimiento
Natación
Navegación 
Negociación
Saber (especialización en un campo)
Sagas 4
Seducción 2
Superstición
Supervivencia
Táctica
Tradiciones
Vigilancia (Es el antiguo avistar)
Habilidades mágicas*:  (Cada una se aprende por separado)
Runas
Galdr 7
Sejdr
Habilidades marciales:  (Cada una se aprende por separado)
Armas cortas (Cuchillo, Destral)
Armas largas (Espada corta, Espada larga, Hacha, Maza)
Armas a dos manos (Hacha a dos manos, Espada a dos manos)
Armas de asta (Lanza)
Armas de tiro (Arco) 2
Lanzar (Cuchillo, Destral, Hacha, Piedra)
Lucha (Desarmado)
Armas improvisadas

 

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07/03/2012, 14:35
Tarik

Dones: Guiado por Thor, Valiente.

Debilidades: Código de honor

Habilidades: 

Movimiento: 4

Negociación: 3

Supervivencia: 4

Armas largas: 6

Armas de asta: 6

Esquivar:2

Tradiciones:2

Lucha:2