Partida Rol por web

Regalia y Prosperar - Un mundo en guerra.

ESCENA PERSONAJE Heinrich von Frundsberg

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31/10/2018, 20:47
Director

Bueno, podemos ir empezando.

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31/10/2018, 20:51
Heinrich von Frundsberg

Pues me voy a mantener fiel a la primera idea de concepto.

De concepto, me gustaría un joven de un familia con tradición militar que se ha arruinado en la época de la hiperinflacción en la república de Weimar. Desconfía del partido nazi pero por otro lado piensa que su país fue humillado absurdarmente en el tratado de Versalles. Es alguien en cierta forma un idealista que cada vez se lo cree menos: le gusta dibujar y cree en un mañana mejor pero sabe que esa mañana cada vez se aleja más. Si te convence lo que te voy contando y las respuestas del test lo seguimos profundizando.

Nombre: Heinrich von Frundsberg

Ciudad de nacimiento: Potsdam

Fecha de nacimiento: 29 de Diciembre de 1918

Elementos que quiero meter en la historia:

-Infancia en potsdam, ciudad prusiana por excelencia en mi opinión :)

-Padre muerto en guerra mundial como capitán de submarinos.

-Tres hermanas mayores.

-Su tío Karl,oficial de artillería, les ayuda economicamente como puede.

-Infancia normal, dentro de un país devastado por el tratado de Versalles.

-Familia de larga tradición militar, desde tiempos prusianos. Ahora mismo son más apellido que dinero.

-Lleva un par de años en la Preußische Kriegsakademie pagado por un programa estatal para huérfanos de oficiales.

En cuanto a la foto me gustaría usar una foto de un alemán, como es lógico, pero digamos que los actores o deportistas alemanes son más desconocidos que los americanos...no obstante barajo usar como avatar uno de estos dos de cuando tenían 18 años:

Jannis Niewöhner

Max riemelt, este hizo una película de una academia nazi que miraré el casting

También uno de los protagonistas de "hijos de tercer reich" , serie interesante podría caer como imagen.

Ve diciéndome que te parece ^^

 

 

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01/11/2018, 07:45
Director

Joer, eso no vale. Me has tirado de sentimiento.

Esa es la academia que fundó uno de mis Ideólogos Militares favoritos. Y Clausewitz, creo que mi ideólogo favorito (Tras Sun Tzu, creo) fue uno de los primeros estudiantes de allí.

No, no preguntes. No he terminado aún de leerme el Arte de la Guerra. Lo tengo desde hace años ... y más que leerlo, lo estudio.

Jannis Niewöhner tiene una pinta de MALOTE que no veas, pero igual .... no se.

¿Max riemelt no es el de Napola? Ciando portan la ropa de las Juventudes Hitlerianas, podría valer.

Hijos del .... joder, que apurada me fue esas tres pelis. Joder que mal lo pasé, y que pena me dio con el hermano que mataron terminando la guerra.

 

¿Que quieres que te pille entonces en la academia Militar en 1936?

Notas de juego

Voy a renombrar esta escena como que es la de generación de tu personaje. Si entrasen más jugadores/as, ya crearía un OFF TOPIC general, pero cada uno jugará su partida y no se curzarán los personajes en ningún momento (si acaso como PNJ's, pero no tendrá influencia que notéis en unsa partidas u otras)

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01/11/2018, 09:11
Heinrich von Frundsberg

Ya te había mencionado a Moltke, que también salió de esta academia, y además se puede decir que fue el heredero de Clausewitz en muchos aspectos. Era obvio que mi personaje iba a ir a ESA Academia :P

Yo sí me leí el "arte de la guerra" pero el "De la guerra" de Clausewitz se me atragantó. Es demasiado denso y demasiado minucioso...en cambio el Arte de la Guerra es mucho más genérico y más filosófico a la vez que profundo.

Jannis Niewöhner será el elegido, me quedo con su aspecto malote..he buscado fotos para según crezca en edad el personaje y pueden valer. Lo bueno de los actores y famosos modernos es que tienen un instagram desde hace mucho tiempo y es fácil buscar fotos de diferentes edades. El problema del otro actor es que lo último que vi de él fue Sense8, lo cual le resta mucha credibilidad en mi mente para llevar a un militar prusiano :(

Sí, en la academia en 1936 con 17-18 años que tendrá.

 

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01/11/2018, 10:56
Genetista

Si, se que el otro es más práctico y el que yo tengo más filosófico.

 

¿Lo tienes? Me encantaría leerlo. Hace un tiempo conseguí en cristiano (ya estaba resignado a tener que leerlo en inglés y de alemán no tengo mucha idea, o sea, ni papa, y mira que tengo el libro "Die Wehrmacht" en original publicado en 1940.)

Me encantaría leer el libro "De la Guerra" de von Clausewitz.

Vale, cambiamos de tercio y empezamos con lo propio.

 

Bueno, ese avatar es perfecto, creo. Me gusta.

 

Tenemos FICHA UMBRIANA para el COMANDOS de GUERRA III. O por lo menos algo que nos pueda hacer las veces.

¿Sabes algo del manual?

 

De todas maneras podemos empezar a ir haciéndola.

Te voy contando:

Empezamos con 14 años. Habría que definier si vas por una de las ramas (Académica, Civil o Criminal)

Supongo que por ACADÉMICA.

Pues tira el 5D10 y reparte habría que repartir los puntos entre las 5 características.
Te puedes guardar puntos para otras cosas (virtudes) lo si deseas.

Te comento dos cosillas.

CARACTERÍSTICAS CUERPO - DESTREZA - INSTINTO - INTELIGENCIA - PRESENCIA

1º Máximo y mínimos básicos

Todas tienen que tener como mínimo un punto y un máximo de 8

 

2º Limites en las características

No puedes tener menos de 5 en ninguna, por el tipo de adiestramiento especial que estás teniendo. (Oficial)

 

3º Limites en las tiradas

A parte de que cada dado se tirará independientemente (desglosadas pueden valer) ninguno por debajo de 6 me vale, así que como mínimo tendrías 25 puntos, y tener más de 40 puede valer para guardar puntos para usos especiales posteriores. Tampoco es obligatorio usarlos todos así que si deseas guardar puntos, no es problema. De todas maneras, si más adelante deseas repotenciarlas, con los puntos que tengas, se podría (recuerda los límites por ahora, ya que hay cosas que cambian durante la creación. No es lo mismo de niño que de adulto).

Notas de juego

o

 

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 8
FUErza  
VITalidad  
RESistencia  
DESTREZA 8
AGIlidad  
COOrdinación  
VELocidad  
INSTINTO 8
PERcepción  
CONcentración  
INTuición  
INTELIGENCIA 8
MEMoria  
LÓGica  
INVentiva  
PRESENCIA 8
CARisma  
VOLuntad  
APAriencia  
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per)      
Dialéctica (car)      
Equitación (coo)      
Esconder (int)      
Escuchar (per)      
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue)      
Nadar (agi)      
Ocultar (inv)      
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi)      
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi)      
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)      
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)      
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)      
A. Contund. (agi)      
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi)      
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 


 
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01/11/2018, 12:18
Heinrich von Frundsberg

Allá vamos con las tiradas, tras repetir el 5 y el 3 nos queda:

9,7,6,8,10=40 xD

Pues sí, 40 justos..así que serían 8 en cada.

- Tiradas (4)

Motivo: características

Tirada: 5d10

Resultado: 5, 7, 6, 8, 3 (Suma: 29)

Motivo: repeticion resultado 5

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: repeticion resultado 3

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: repeticion resultado 5

Tirada: 1d10

Resultado: 10

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01/11/2018, 16:46
Director

Parece que juegas al poker, porque te has marcado una escalera.

40 puntos. Ala, reparte.

 

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01/11/2018, 17:16
Heinrich von Frundsberg

Luego cambio la ficha al final, que trabajar con las tablas es un tostón o al menos yo no he podido hacerlo de manera cómoda, de momento sería:

 CUERPO 8

DESTREZA 8 

INSTINTO 8 

INTELIGENCIA 8

 PRESENCIA 8

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01/11/2018, 17:20
Genetista

Trabajaremos con una escena especial para controlar la ficha del personaje, su equipo, historia y vicisitudes.

No preocupes. Además , como los POP-UP de la web me suelen dar problemas ya lo tengo más que asumido y trabajo así.

 

Bien, eres el hombre perfecto.

Como vas a ser algo especial, a ti te han tenido desde niño estudiando, así que con 14 años aremos infancia y algo más ya que pare que puedas entrar directamente en la Academia de Guerra precisamos adelantar cosas (Es normal, ya que para la élite siempre se ha buscado una enseñanza acorde a lo que se espera de ellos.

Te informo que habrá vistudes y defectos. Para ti, hemos de recordar, que aunque no pongamos puntos en VIRTUD (Noble) que requiere 4 puntitos, tendremos que hacerlo. Si además, se hiciera desde niñez, desde ese paso se podría acceder a habilidades que no están abiertas siempre a todos (Fusil y montar).

 

Bueno, vamos con la siguiente parte del primer paso.

 

Ahora tenemos que hacer la segunda parte de las características. Antes pusimos las principales. Ahora tenemos 50 puntos, más los puntos de antes, así que disponemos de 90. Te informo que ninguna puede tener menos de 1 y como máximo la cantidad que rige cada característica, que para ti es fácil: Todas como mucho 8.

Voy a ir haciendo la ficha en una de papel para tenerlo a mano. Donde vivo la red es una mierda, pero no está capada como en el curro. Allí va mejor, pero no puedo hacer muchas cosas, como pegar tablas, poner fotos ... y mil cosas más.

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01/11/2018, 18:24
Heinrich von Frundsberg

fuerza          6
vitalidad       7
resistencia     8

agilidad        7
coordinacion    8
velocidad       7

percepcion      4
concentracion   5 
intuicion       5

memoria         4
logica          4
inventiva       6

carisma         6
voluntad        8
apariencia      5
 

Si vas a tener en cuenta la apariencia en la mecánica del juego le dejo el 5, que más o menos es justo según la foto elegida... si no, lo reparto por ahí xD

Tu me dices.

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01/11/2018, 21:20
Genetista

Todo se tiene en cuenta. (Pero en su debido momento y ocasión).

 

VAMOS

Ahora tienes 50 puntos a distribuir entre:

DESCUBRIR, DIALÉCTICA, ESCONDER, ESCUCHAR, LANZAR, OCULAR, SALTAR, TREPAR y LUCHA DESARMADO (5)

De ahora en adelante las habilidades tendrán limitaciones. Estas irán entre paréntesis detrás del nombre de la habilidad. Si no pone nada, el tope es 18. (No tengas mucha prisa en poner máximos, ya que vamos a hacer varias fases más, [estudios básicos, estudios superiores, campamento y academia]. Cuando tengas un tope (entre paréntesis) hay que mantenerlo hasta que se mejore. Puede ser que se pase a fases (en una cadena o área diferente de la que se proviene) que los topes de las habilidades sean menores. Se tendrá el mejor, ya que si has pasado por un tope mejor lo conservas.

Ahora mismo todas son de 18, excepto la última, que tiene CINCO.

Notas de juego

Bueno, voy a dormir, que en un rato estoy en solfa.

Que pena no tener este manual en PDF. Pero bueno, lo meto en su carpeta (donde lo guardo) y lo llevo al curro, para mañana poder seguir dándote fases.

 

 

o

 

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 8
FUErza 6
VITalidad 7
RESistencia 8
DESTREZA 8
AGIlidad 7
COOrdinación 8
VELocidad 7
INSTINTO 8
PERcepción 4
CONcentración 5
INTuición 5
INTELIGENCIA 8
MEMoria 4
LÓGica 4
INVentiva 6
PRESENCIA 8
CARisma 6
VOLuntad 8
APAriencia 5
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem)      
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem)      
Descubrir (per) 7    
Dialéctica (car) 7    
Equitación (coo)      
Esconder (int) 4    
Escuchar (per) 6    
Falsificar (coo)      
Geografía (mem)      
Lanzar (fue) 5    
Nadar (agi)      
Ocultar (inv) 6    
Orientación (lóg)      
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi) 5    
Seducc. (car/apa)      
Trepar (agi) 5    
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv)      
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int)      
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo)      
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)      
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)      
A. Contund. (agi)      
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi) 5 (5)    
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 


 
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02/11/2018, 00:30
Heinrich von Frundsberg

Vamos con el reparto, equilibrado más o menos...yo curro desde casa, desde las 10 hasta las 18 de lunes a viernes, así que es fácil que te conteste en horario laboral. Otras veces estoy hasta arriba y hasta la noche nada, depende del día realmente.

Descubrir 7
Dialéctica 7
Esconder 4
Escuchar 6
Lanzar 5
Ocultar 6
Saltar 5
Trepar 5
Lucha desarmado 5

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02/11/2018, 12:25
Genetista

Olle, si entraste este mismo año, cosa que se puede adelantar a incluso 16, saldrías de la ACADEMIA con unos ...

 

Infancia 14

Estudios básicos 4

Estudios secundarios 3

Campamento 1.5

Academia 4

1918+14+4+3+1.5+4

Estamos hablando de mediados de 1944 (1940 con la condensación)

 

 

Si hago que, como hablamos, que tu infancia sea "estudiar como loca" hasta el campamento lo podríamos meter en la infancia (Juventudes Hitlerianas) (los 14 y los 4 sean dentro de los 14 esos) O sea, hasta septiembre de 1940 [o más bien junio] serás alumno de último año), pero no te daré casi experiencia durante el tiempo que te queda de curso (que tendrás que rolear y así poder jugar) ya que está incluido en las habilidades de la generación. Así podrías incluso participar en acciones previas, pero te perderás "EL PRIMER PASO" (La ocupación de Renania).

Detalle. Empezar con la guerra ya iniciada ... te puede "chinchar".

¿Te parece?

Otra opción es que empieces ya en el verano del 40.
Otra más es ser ... un poco mayor.

¿Qué piensas?

Notas de juego

De todas maneras, podemos continuar.

Vamos con la fase de Estudios Básicos.

Se tira 1D10.

Si sale más que una de las características, puedes cambiarlo por la tirada. (No es obligatorio cambiar nada)

Los puntos que no uses, se pueden guardar para usarlos en esta fase. (Serán puntos de creación. Los puntos de creación pueden subir los atributos [las características subordinadas] si superar a su característica de gobierno. También pueden usarse para habilidades y virtudes) En teoría tenemos que usarlos, pero siempre podemos guardarlos para más adelante.

80 puntos para habilidades.

BURUCRACIA (10) CONOCIMIENTOS (10) EQUITACIÓN, GEOGRAFÍA (10), NADAR (10), ORIENTACIÓN, RASTREAR, SEDUCCIÓN (A esta, como eres más pequeño de lo normal te pongo yo límite 10), IDIOMA, INGENIOS, MEDICINA (5) PILITAR MOTOS, PILOTAR COCHES, PRIMEROS AUXILIOS, QUIMICA (5) y LUCHAR DESARMADO (10 por lo mismo que el otro).

Al pasar a campamento ganas un punto de historia (normalmente cosas malas, que ya veremos, pero que se pueden "eliminar" o contrarestar con puntos de creación.).

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02/11/2018, 13:09
Heinrich von Frundsberg

Pues la gran solución a lo de la edad es reducirle el año de nacimiento a 1917...así estaríamos a mediados de 1939. Es verdad que me perdería la parte de Renania, los sudetes y Austria. Pero bueno, no se puede tener todo.

Tiro el dado de 10..que con 1 entiendo que no puedo cambiar nada :D

- Tiradas (1)

Motivo: Estudios básicos

Tirada: 1d10

Resultado: 1

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02/11/2018, 13:24
Genetista

...que me perdería la parte de Renania, los sudetes y Austria.

 

... y Memel.

Notas de juego

No estamos en partida. 5 o más. Tira.

(Otra cosa son eventos o cosas así, pero en la generación tienes ese mínimo).

 

Te recuerdo que no eres alguien normal y a parte de una selección (¿Genética?), has sufrido (y no lo pongo entre comillas, te han dado caña desde niño) un adiestramiento y disciplina desde que recuerdas (Tus orígenes prusianos).

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02/11/2018, 13:27
Heinrich von Frundsberg

Es curioso porque con los dados de 10 soy muy malo, pero con los de 20 arraso normalmente. En fin, cosas del azar. 

¿Alguna recomendación para ese 9?¿Lógica?¿Carisma?

¿Recomiendas guardar puntos? ¿No debería tirar lo del punto de historia? Por ver si merece la pena mitigarlo o no antes de repartir.

- Tiradas (3)

Motivo: estudios básicos

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Motivo: estudios básicos

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: estudios básicos

Tirada: 1d10

Resultado: 9

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02/11/2018, 13:58
Genetista

Yo, por ahora, lo guardaba.

Recuerda que tienes deberes por hacer

80 puntos para habilidades.

BURUCRACIA (10) CONOCIMIENTOS (10) EQUITACIÓN, GEOGRAFÍA (10), NADAR (10), ORIENTACIÓN, RASTREAR, SEDUCCIÓN (A esta, como eres más pequeño de lo normal te pongo yo límite 10), IDIOMA, INGENIOS, MEDICINA (5) PILITAR MOTOS, PILOTAR COCHES, PRIMEROS AUXILIOS, QUIMICA (5) y LUCHAR DESARMADO (10 por lo mismo que el otro).

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02/11/2018, 14:21
Heinrich von Frundsberg

 

Recuerda que tienes deberes por hacer

Jawohl!

BUROCRACIA     10
CONOCIMIENTOS  10
GEOGRAFÍA      7
NADAR          7  
ORIENTACIÓN    6 
SEDUCCIÓN      5
IDIOMA(ruso)  15
INGENIO        2
PILOTAR COCHES  10
PRIMEROS AUXILIOS  3
LUCHAR DESARMADO +5 = 10 (ya tenía 5 de antes)
 

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02/11/2018, 19:47
Genetista

El idioma representa el conocimiento que se tiene sobre una lengua diferente a la propia (No necesitas puntos en tu misma lengua) Es que los idiomas son una ... cosa a parte.

4 Algunas palabras
8 Algunas frases
12 Conversaciones formales y se nota su falta de soltura
16 Conversaciones a nivel coloquial, con giros y modismos locales, aunque con acento
20 Te confundirán con un nativo, incluso los propios nativos.

 

Vale, ahora mismo tienes 14 años.

Hasta los 11 estudiaste en las escuelas locales, pero además tenías un tutor en casa, que no era otro que un instructor militar que se encargaba de hacerte corre, trepar y todas esas cosas físicas que te hacían sudar. A partir de los 11 años te incluyeron en una escuela especial. Una preparatoria para futuros cadetes. Esta, en verano, si las familias se lo podían permitir os hacían visitar lugares históricos, turísticos y culturales. A ti, por algo, San Petersburgo era una maravilla. Además, como el deporte era una escusa interesante para los intercambios, viajabas subvencionado por la Comitiva Deportiva del Reich. Boxeabas.

Con 14 años pasaste a los institutos que las Juventudes Hitlerianas regentaban, así que:

60 puntos

BUROCRACIA(15) CONOCIMIENTOS (15), GEOGRAFÍA (15) NADAR, COMUNICACIONES (15) INTERROGACIÓN (15) MEDICINA (10), QUÍMICA (10), FUSIL (10) y PISTOLA (10)

Notas de juego

 

 

DATOS
Nombre jugador  
Nombre personaje  
Altura   Peso  
Sexo  
Nacionalidad  
Descripción  
 
 
Pasos  
 
Virtudes y Defectos
 
 
Experiencia actual  
Experiencia acumulada  
ATRIBUTOS
CUERPO 8
FUErza 6
VITalidad 7
RESistencia 8
DESTREZA 8
AGIlidad 7
COOrdinación 8
VELocidad 7
INSTINTO 8
PERcepción 4
CONcentración 5
INTuición 5
INTELIGENCIA 8
MEMoria 4
LÓGica 4
INVentiva 6
PRESENCIA 8
CARisma 6
VOLuntad 8
APAriencia 5
HABILIDADES
BÁSICAS A H V
Burocracia (mem) 10    
Callejeo (int)      
Camuflar (inv)      
Conocim. (mem) 10    
Descubrir (per) 7    
Dialéctica (car) 7    
Equitación (coo)      
Esconder (int) 4    
Escuchar (per) 6    
Falsificar (coo)      
Geografía (mem) 7    
Lanzar (fue) 5    
Nadar (agi) 7    
Ocultar (inv) 6    
Orientación (lóg) 6    
Rastrear (lóg)      
Robar (coo)      
Saltar (agi) 5    
Seducc. (car/apa) 5    
Trepar (agi) 5    
ESPECIALES A H V
Cerradura (coo)      
Comunicac. (con)      
Explosivos (lóg)      
Ingenios (inv) 2    
Interrogac. (vol)      
Mecánica (con)      
Medicina (mem)      
Paracaid. (agi)      
Pr. Auxilios (int) 3    
Química (mem)      
1Pil. Motos (coo)      
1Pil. Coches (coo) 10    
1P. Camión (coo)      
Pil. Tanques (coo)      
2Pil. Cazas (coo)      
2Pil. Bomb. (coo)      
Pil. Barcas (coo)      
Pil. Buques (coo)      
Idioma () (mem)      
Idioma () (mem)      
DE COMBATE A H V
Pistola (coo)      
3Fusil (coo)      
3Bayoneta (agi)      
4Subfusil (coo)      
4Ametrallad. (fue)      
Lanzallamas (coo)      
Lanzagran. (fue)      
Art. Camp. (con)      
Art. Pesada (con)      
Arm. Aéreo (con)      
A. Arrojadiz. (agi)      
A. Blancas (agi)      
A. Contund. (agi)      
Matar en S. (con)      
L. Desarm. (agi) 10     
SECUNDARIAS A H V
       
       
       
       
0: CABEZA
Resistencia  
Heridas  
1, 2, 3: PECHO
Resistencia  
Heridas  
4: BRAZO DERECHO
Resistencia  
Heridas  
5: BRAZO IZQUIERDO
Resistencia  
Heridas  
6, 7: ABDOMEN
Resistencia  
Heridas  
8: PIERNA DERECHA
Resistencia  
Heridas  
9: PIERNA IZQUIERDA
Resistencia  
Heridas  
PUNTOS DE VIDA (3 x res)  

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

PUNTOS DE MORAL (3 x vol)  
MODIFICADOR MORAL (Actual - Inicial)  
MANDO
01  02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12
CAPACIDADES
Ajuste por Fuerza (fue-5)  
Alerta (3per)  
Andar (agi; m/as)  
Carga (7fue; kg)  
Correr (agi+2vel; m/as)  
Duración Correr (10vit; as)  
Esquivar (2agi+vel)  
Iniciativa (vel, agi)    
Levantar Peso (3carga)  
Mando (2vol+inv)  
Resistir Dolor (vol/2)  
Salto Horizontal (fue+vel/5)  
S. Arriba (fue/5), S. Abajo (agi/3)    
Esprintar (agi+3vel; m/as)  
Duración Esprintar (vit; as)  
Umbral Mortal (vit)  
ARMAMENTO
Nombre Daño Balas CdF Alcance Rt. Hab. Enc.
                     
                     
                     
                     
                     
EQUIPO
Nombre Cant. Peso Nombre Cant. Peso
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
DINERO PESO TOTAL
   
NOTAS

 


 
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02/11/2018, 23:25
Heinrich von Frundsberg

Mola lo de San Petersburgo. ¿no me has puesto el idioma en la ficha?

 

Este reparto es más fácil:

 Fusil  0 + 10 = 10
 Interrogación 0 + 15 = 15
 Pistola 0 + 10 = 10
 Comunicaciones 0 + 9 = 9
 Nadar 7 + 3 = 10
 Burocracia 10 + 5 = 15
 Conocimientos 10 + 5 = 15
 Geografía 7 + 3 = 10

 

Bonitas cosas enseñaban en las juventudes hitlerianas.