Partida Rol por web

Reptilización

Disciplinas

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21/02/2021, 09:28
Director

Arma Bastarda:

  1. Gracias a tu soltura con un arma grande puedes tratar de hostigar a los enemigos y empujarlos 2mts en la dirección que tú elijas. Para ello debes superar una prueba enfrentada de Atletismo. Si la superas lo desplazarás.
  2. Tu entrenamiento ha mejorado, y ahora eres capaz de encontrar un hueco entre la armadura de tu rival. Permitiéndote ignorar 2 puntos de ella.
  3. Ahora eres capaz de tratar de desarmar a tu enemigo. Con una tirada enfrentada de Atletismo podrás quitarle el arma de las manos que caerá a 1d6 + Fuerza de distancia en la dirección que tú elijas.
  4. El manejo de tu arma se vuelve cada vez más fácil para ti. Ahora eres capaz de atacar a dos enemigos que estén a distancia cuerpo a cuerpo a la vez. Realiza dos ataques independientes contra cada uno.
  5. Tu fuerza y la de tu arma os permiten ahora romper la armadura de tu rival. Con cada ataque con éxito podrás reducir la armadura de tu rival en 2 punto para siempre.

 

Danza de espadas (2 armas):

  1. Cuando impactes con un ataque puedes golpear con tus dos armas, realizando dos tiradas de ataque al mismo enemigo.
  2. Al aumentar tu destreza eres capaz de realizar un ataque a dos enemigos que estén trabados en combate cuerpo a cuerpo contra ti.
  3. Cuando combatas con dos enemigos puedes realizar más cortes, tus daños al atacar a dos enemigos al mismo tiempo aumentan en +1. 
  4. Aumenta el daño que realizas con tus ataques en +3.
  5. Has conseguido bailar con tus espadas entre los enemigos, puedes moverte el máximo de tu capacidad de movimiento e ir haciendo un ataque contra cada enemigo que encuentres.

 

Ira de ultratumba:

  1. Te dejas poseer por el espíritu de un guerrero, ganas +1 de Iniciativa y +1 de Fortaleza, estas obligado a atacar a cualquier ser vivo cerca de ti. Dura 3 turnos. Coste de mana:15 por turno
  2. Ahora la posesión te molesta menos, pudiendo salir del estado a tu elección.
  3. La posesión llega a un nuevo nivel, cedes más relajado tu cuerpo al control del espíritu, otorgándote un +2 en iniciativa y permitiéndote atacar dos veces en un turno. Coste de mana:15 por turno
  4. A este rango eres capaz de ceder completamente tu cuerpo, ganado un +2 en Fortaleza. Coste de mana:15 por turno
  5. Al vencer el miedo a la posesión ahora eres tú quien controla completamente tus acciones. Ya no estás obligado a atacar a cualquier ser vivo.

 

Salto:

  1. Recibes una subida de adrenalina que te permite salta hasta 2mts en vertical y horizontal, provocando un daño de +1d4. Coste mana: 5
  2. La distancia aumenta a 3mts. Ahora eres capaz de saltar sin necesidad de estar en un combate. Coste mana: 5
  3. La distancia aumenta a 4mts, el daño aumenta a +1d6.  Coste mana: 10
  4. La distancia aumenta a 5mts. Coste mana: 10
  5. El daño aumenta a +1d8. Coste mana: 15

 

Tajo espectral:

  1. Eres capaz de inscribir una runa de espíritu a la hoja, haciendo daño tanto físico como espectral, consiguiendo herir a entidades incorpóreas a las que antes no podías.
  2. Aumentas el poder que puedes emitir a la hoja, dañando con un +1d4 a las criaturas que tengan alma.
  3. Tu ataque ahora es capaz de hacer un +1d6 de daño espectral.
  4. Eres capaz de emitir más energía a la hoja, aumentando el daño en +1d8

           5. Tu maestría en el dominio de la energía espectral te permite crear un filo cortante, provocando un daño +2d8

 

Curación:

  1. Haz aprendido a concentrar las energías curativas, sanando 1d8 de vida a ti mismo o a otra criatura que puedas tocar. Coste de mana: 5
  2. Ahora eres capaz de concentrar más energías, sanando 2d8. Coste mana: 10
  3. Tu control sobre las energías de la vida te permiten sanar a criaturas a un máximo de 5mts de distancia.
  4. Tu curación es capaz de eliminar enfermedades comunes o de sanar 3d8 de vida. Coste de mana: 15
  5. Al último nivel eres capaz de regenerar miembros cercenados o de curar 4d8 de vida, también puedes repartir los dados entre varias criaturas. Coste de mana: 20

 

Detectar y anular magia:

  1. Eres capaz de tratar de detectar hechizos u objetos que tengan hechizos activos en ese momento.
  2. Ahora eres capaz de detectar objetos y hechizos aunque no estén activos en ese mismo momento, como las cargas almacenadas en un objeto mágico o una trampa mágica a la espera de activarse.  
  3. Ahora puedes detectar los restos de magia de un objeto al que no le queden cargas. Sabiendo además cual era el hechizo que contenía.
  4. Eres capaz de anular un hechizo lanzado contra ti o en un objeto gastando el doble de mana que costó crearlo.
  5. Ahora eres capaz de anular un hechizo gastando el mismo coste de mana que costó crearlo.

 

Magia de Agua:

  1. Puedes controlar una pequeña masa de agua (1L) para que se mueva según tu voluntad. Puedes atacar con ella haciendo 1d6 puntos de daño. Coste de mana: 5
  2. Ahora puedes congelar el agua y lanzarla convertida en una esquirla de hielo. Distancia máxima 10mts. 2d6 de daño perforante. Coste mana: 10
  3. Tu comprensión del líquido elemento es mayor, puedes mover hasta (50L) y hacer que llueva o usarla para atacar con ella. Distancia máxima 15mts. Haciendo 2d6 puntos de daño y derribando a tus enemigos. Tirada enfrentada de Fortaleza contra Saber Arcano. Coste de mana: 10
  4. Puedes congelar una gran superficie de agua (100L) a una distancia máxima de 20mts., y puedes crear dos esquirlas de hielo por turno. Haciendo cada una 3d6 de daño. Coste de mana: 20
  5. Puedes crear o destruir el agua que esté a una distancia máxima de 30mts de ti y que puedas ver. También puedes manipular el agua para que creé tres tentáculos o tres esquilar de hielo y causen 3d6 de daño cada una. Coste de mana: 30

 

Magia de aire:

  1. Puedes crear un golpe de aire que cause 1d6 puntos de daño contundente a tus enemigos. Coste de mana: 5
  2. Ahora puedes mover una masa de aire mayor y a mayor velocidad, el daño aumenta a 2d6 y además los enemigos golpeados deberán de superar una tirada de Fortaleza contra tu Saber Arcano o serán derribados.; Coste mana: 10
  3. Tu control del aire es mayor, permitiéndote planear a ti y tus aliados. No podréis volar, solo saltar y planear cayendo lentamente al suelo. Coste de mana: 10 por persona y turno.
  4. Ahora eres capaz de crear aire respirable en una zona o habitación, al coste de 10 puntos de mana por turno.
  5. Los vientos soplan según tú voluntad, puedes crear un tornado de 3mts. De alto en una zona cercana a ti que cause 3d6 de daño cortante y trate de derribar a los enemigos. Tirada de Fortaleza contra tu Saber Arcano. Coste de mana: 20 por turno.

 

Magia de fuego:

  1. Puedes crear una llama pequeña con la forma que tú desees o hacer que una llama pequeña se apague . No la puedes lanzar, pero puedes quemar con ella en tus manos haciendo 1d6 de daño. Coste de mana: 5
  2. Tu unión con el fuego es mayor. Puedes lanzar bolas de fuego o con otra forma mientras mantenga un tamaño máximo de 1mt. Tus llamas son más ardientes que antes, causando ahora 2d6 de daño; Distancia máxima 10mts. Coste mana: 10
  3. Ahora eres capaz de extinguir un fuego mayor de hasta 2mts de radio. Distancia máxima 15mts. Coste de mana: 10.
  4. Ahora eres capaz de crear dos fuegos al mismo tiempo, puedes lanzar dos bolas de fuego en un solo turno o de concentrarlas y crear una esfera mayor haciendo 4d6 de daño. El tamaño máximo de tus llamas aumenta a 2mts. Distancia máxima 20mts. Coste de mana: 15
  5. Ahora eres uno con el fuego, puedes crear o extinguir llamas de un tamaño de 5mts. Puedes doblar el tamaño y/o el daño que causan las llamas tantas veces como desees pagando el coste de mana. Las llamas son mucho más ardientes causando 3d6 puntos de daño por turno. Distancia máxima 30mts. Coste de mana: 20 por turno, 5mts.

 

Magia de Tierra:

  1. Puedes hacer levitar pequeñas rocas y lanzarlas, causando un daño de 1d6 contundente. Coste de mana:5
  2. Ahora puedes hacer que una estalagmita de roca de 1mt de alto salga de la tierra a una distancia máxima de 10mts. Causando 2d6 de daño. Coste mana: 10
  3. Puedes cubrirte el cuerpo con una armadura de piedras, la cual aumentará tu valor de armadura en +2. Coste de mana: 10 por turno y armadura que mantengas.
  4. A este nivel eres capaz de convertir la piedra en arena o la arena en piedra. Tiene un coste de 5 puntos de mana por cada roca de 1mt.
  5. Al alcanzar la maestría con la tierra eres capaz de crear un terremoto en una pequeña zona frente a ti (Distancia máxima 20mts.) Todas las criaturas en su interior que tú desees deberán de superar una tirada de Fortaleza contra tu fuerza de voluntad o serán derribadas. Además puedes provocar que las rocas salgan despedidas, dañando a las criaturas a tu elección con 3d6 de daño. Coste de mana: 30 por turno.

 

Empatía:

  1. Puedes sentir las energías de los seres vivos que tengas cerca, aunque no te indicarán exactamente donde se encuentran, si podrás saber la dirección. Distancia máxima 2mts. Coste de mana: 10
  2. La empatía aumenta, dejándote sentir las emociones de los demás que tenga cerca, podrás saber si una persona tiene miedo, amor, odio o ira. Aunque la persona trate de ocultarlo. Coste de mana: 10
  3. A este nivel serás capaz de leer pensamientos que el usuario esté teniendo en ese instante, necesitarás tocarlo para ello. Requiere concentración. Coste de mana: 10
  4. Gracias a tu entrenamiento ahora eres capaz de leer la mente de una persona sin necesidad de tocarla, solo necesita sentirla para poder acceder a ellos. Requiere concentración. Coste de mana: 10
  5. Al llegar a este nivel puedes transmitir emociones que sientas a las criaturas que toques. Haz una prueba de Fuerza de voluntad, si la superas puedes hacerle sentir la emoción que tú sientas. Coste de mana: 10

 

Hipnosis:

  1. Puedes tratar de imponer tu fuerza de voluntad sobre los otros, obligándoles a dormir. Necesitas tocar a la criatura y superar una tirada enfrenta de Fuerza de voluntad, si lo consigues dormirá durante un turno.  Coste de mana: 10
  2. Ahora has aprendido a canalizar más tu fuerza de voluntad. Recibes un +2 a los intentos de Hipnosis.
  3. Tu poder sigue aumentando. Ahora eres capaz de dormir a varios objetivos que puedas ver sin necesidad del contacto. Coste de mana: 10 por objetivo.
  4. Gracias a un duro entrenamiento tu poder te permite ahora dar órdenes simples a una criatura cautiva de tu poder, aunque nunca harán nada que atente contra su vida. Duración dos turnos. Coste de mana: 20
  5. Tu control sobre la mente de los demás es total, ahora puedes controlar a varias criaturas a la vez y darles ordenes durante dos turnos. Coste de mana: 20 por cada criatura.

 

Lanzamiento Psi:

  1. Tantos años concentrando tu energía entre tus manos te han permitido crear pequeñas bolas de energía que puedes lanzar a tus enemigos (1d6 daño contundente). Coste de mana: 5
  2. Ahora has aprendido a lanzar más fácilmente tus bolas de energía y a modificar su forma, convirtiéndolos en virotes 1d8 de daño(daño perforante) Coste de mana: 10
  3. Gracias a tu entrenamiento y aumento de energía, ahora eres capaz de lanzar dos bolas de energía al mismo tiempo. Coste de mana: 15
  4. Después de la mejora energética eres capaz de aumentar el tamaño de los virotes, creando lanzas, provocando un 2d6 de daño por lanza. Coste de mana: 20
  5. Por fin has aprendido a dominar por completo la energía,  ahora puedes crear tres lanzas de energía. Coste de mana: 30

 

Levitación:

  1. Aprendes a ignorar parte de la fuerza de la gravedad. Puedes usar tu mana para flotar sin tocar el suelo, pero si saltas caerás hasta estar a unos centímetros del suelo. Coste de mana: 10 por turno.
  2. Tu capacidad de levitar es mayor, la altura a la que puedes elevarte es de 2mts. Coste de mana: 15 por turno.
  3. Ahora puedes levitar a otra persona tocándola aparte de ti mismo siempre que esa persona lo consienta. Coste de mana: 15 por turno y por persona.
  4. La levitación se vuelva más fácil para ti. Puedes levitar libremente, pero tu velocidad de desplazamiento será de 4mts por turno. Coste de mana: 20 por turno y persona.
  5. Has conseguido liberarte completamente de la fuerza de la gravedad. Puedes volar libremente y podrás levitar a velocidad normal. Coste de mana: 20 por turno y persona.

 

Manipulación de la energía:

  1. Puedes crear un campo energético que rodeé tu arma o mano, de tal forma que puedes cambiar su forma, (cambiando entre contundente, cortante y perforante, según tú elección) y otorgando +1d4 de daño; Coste de mana: 5
  2. Has aprendido a mejorar el filo de tus hojas de energía aumentando el daño en +1d6, coste de mana: 10
  3. Puedes crear escudos de energía enfrente de ti, Armadura +2, dura todo el combate. Coste de mana: 15
  4. Aumenta la cantidad de energía que puedes acumular en las armas, aumentando el daño +1d8
  5. Te has especializado en el uso de la energía, ahora puedes crear muros de energía, los líquidos no lo podrán atravesar, Armadura 3 puntos, dureza del muro 10, coste de mana: 20 por turno que lo mantengas.

 

Telequinesis:

  1. Levantar pequeños objetos (Lápices, libros...Menos de 1kg.) Coste de mana: 5
  2. Levantar objetos medios (Sillas, taburetes… Entre 1-30kg.) Coste de mana: 10
  3. Levantar seres vivos (Entre 30-60kg) +5 Dificultad. Tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad. Coste de mana: 15
  4. Levantar objetos grandes (Armarios, carros... Entre 60-120 Kg.) Seres vivos +3 Dificultad. Tirada enfrentada Fuerza de Voluntad. Coste de mana: 20
  5. Levantar objetos enormes (Casas pequeñas, varios objetos... Entre 120-180 kg.) Levantar seres vivos sin penalizador. Tirada enfrentada Fuerza de Voluntad. Coste de mana: 25

 

Abrir cerraduras:

  1. Puedes abrir cerraduras simples
  2. Has aprendido a abrir cerraduras fáciles.
  3. Tus habilidades mejoran, las cerraduras medias ya no son problema para ti.
  4. Puedes abrir ahora cerraduras difíciles.
  5. Eres un artista con la ganzúa, puedes abrir cerraduras muy difíciles.

 

Disparo potente (Solo arcos):

  1. Puedes recargar como acción gratuita;
  2. Ahora puedes hacer más daño con cada ataque +1d4 de daño; Coste mana: 5
  3. Aumenta el daño que puedes hacer con disparos, obtiene +1d6; Coste de mana: 5
  4. Añade +1d8 de daño; Coste de mana: 10
  5. Añade +1d10. Coste de mana: 15

 

Tiro perforante:

  1. Dispara una flecha con un movimiento especial, haciendo que atraviese parte de la armadura. Armadura enemiga reducida en 1 para este disparo. Coste mana: 5
  2. Dispara la flecha con más fuerza que antes, siendo capaz de atravesar más parte de la armadura. Armadura enemiga reducida en 2 para este disparo. Coste mana: 10
  3. Dispara la flecha desde un enfoque distinto, ignorando casi toda la armadura del enemigo. Armadura enemiga reducida en 3. Coste mana: 15
  4. El tiro ahora es capaz de ignorar 4 puntos de la armadura. Coste mana: 15
  5. El disparo es tan fuerte y preciso, que destruye parte de la armadura del enemigo, reduciéndola en 1 punto por disparo de forma permanente. Coste mana: 20

 

Meditación:

  1. Aprendes que a veces es mejor relajarse para avanzar. Tu reserva de mana crecen en 10.
  2. Cada vez te es más fácil relajarte y aprendes a meditar. Tu reserva de mana aumentan en otros 10.
  3. La meditación te permite llegar a nuevas cotas de descanso. Tu reserva de mana aumenta en 10 más.
  4. Haz conseguido conectar con parte de tu alma. Puedes acceder a 10 puntos adicionales a tu reserva.
  5. El acceso a tu mana interior es total. Tus reservas aumentan en 10 más.

 

Tonificación:

  1. Gracias a un entrenamiento ligero tienes mejor vitalidad. Tu vida aumenta en 10.
  2. Con nuevos ejercicios puedes mejorar aún más tu forma física. Tu vida aumenta en otros 10.
  3. Haz aprendido a hacer una rutina más dura, mejorando tu vitalidad. Tu vida aumenta en 10 más.
  4. Un entrenamiento más largo te permite mejorar un poco más. Tu vida aumenta en otros 10.
  5. Has aprendido a exprimir al máximo tu fortaleza física. Tu vida aumenta en 10 más.

 

Velocidad de Reacción:

  1. Tu velocidad de reacción es más alta de lo normal, obtienes un +1 a tu tirada de iniciativa.
  2. Ahora eres aún más rápido, aumentando tu iniciativa en +2.  
  3. Tu velocidad sigue aumentando, ahora tienes un +3 en iniciativa.
  4. A este nuevo nivel obtienes un +4 en iniciativa.
  5. En el último nivel obtienes un +5. Todos parecen moverse más lentos para ti. Por lo que tu esquiva aumenta en +2.

 

Cargando editor
21/02/2021, 09:36
Director

Puedes elegir 3 de ellas.

Cargando editor
21/02/2021, 10:59
Víctor

Elijo: Telekinesis, Magia de Fuego y Empatía.